作者 主题: 《GURPS 4th 基本集》创建人物  (阅读 8100 次)

副标题: 泛用的系统,无界的想象

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《GURPS 4th 基本集》创建人物
« 于: 2006-12-04, 周一 19:22:46 »
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文章摘要:GURPS的人物系统是一个基于点数的系统,人物会在起始时拥有一定点数,玩家用这些点数购买构成人物的几乎一切要素,如属性,副属性,特性(优势,劣势,小型优势,小型优势),技能等等;同时玩家克服挑战也会获得点数作为奖励。
本文主要内容就是依次创建人物的经历的每个步骤:基本属性和副特征,年龄与外表,社会背景,财富与影响力,优势和劣势,技能和技巧.
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序章(部分)


游戏所需材料


• 《GURPS基本集 1》.每个人都需要本书来创建人物和查找人物能力.一组人应该有多本可用,特别是在人物创建阶段.


• 《GURPS基本集 2》. GM需要这本书,包括掷骰检定,身体特征,战斗,受伤,动物与车辆,以及有关如何运行一个游戏和设计一个战役的建议。


• 人物卡,每个玩家都需要一份人物卡(参见本书附录),上面记载了他的PC的统计数据.如果你愿意可以多准备几份人物卡.


• 三个6面骰.每个玩家一套6面骰,GM准备一套会更好.


• 铅笔和草纸.用来记笔记,设计地图等等.


重要术语表


下面是本书重要术语的简表。完整的术语列表参看附录.


优势:一种有用的特性,使你在属性和技能方面超过其他人物.


属性:四项数值-力量,敏捷,智力,体质-决定了人物的大多数基本能力.值越高越好!


电影化:一种运作游戏的风格.在其中叙事的要求优先于与现实的吻合 即便这会产生现实中不可能发生的结局.


d:代表‘骰子’.”掷3d骰”意指“掷三个标准六面骰然后求数值之和”.  


敏捷:衡量反应和协调的属性.


劣势:一个问题,导致由你其他特性所产生的能力降低.


增强因子:一个可以附加到某个特性上的额外能力.这会按一个百分比增加该特性的费用点数.


疲劳点数 (FP):一个量度,衡量距力竭状态的远离程度.


体质 (HT):衡量身体强健和活力的属性


生命点数(HP):衡量吸收伤害能力的量度


智力(IQ):衡量思维力量的的属性.


减弱因子:一个对特性的使用附加的限制.这会按一个百分比降低该特性的费用点数.


点数:角色用于购买特性的货币的单位.你拥有的点数越多 你就拥有越多的能力.特性的点数花费一般标在方括号内;如 “战斗反射[15]”意指特性”战斗反射”要花费15个点数.


先决条件:一个特性.作为获得另一个特性的前提.如果先决条件是一种技能,则你在其上至少投一点.


技能:一个定义了你在某个知识领域或某类工作方面所受训的能力水平的数值.


力量:衡量膂力和身体健硕程度的属性.  


特性:一项优势,属性,劣势,技能,或其他构建人物的’组件’ ,可以影响游戏进程并需要费用点来获得,更改和去除.
« 上次编辑: 2006-12-05, 周二 09:34:33 由 Parifindo »
    我们一定要学会忍受无法避免的苦难。一如世界的和声,我们的生活是由不和谐和弦以及不同的音调组成的:柔和的,粗厉的,尖利的,平缓的,轻的和响的。如果一个音乐家只喜欢其中一部分,那他能唱什么呢?他必须掌握所有这些,然后糅合在一起。同样的,我们也必须把善和恶糅合在一起。因为在我们的生活中二者本是同一物。
                                                                
                                                                    蒙田[法] 《随笔集》

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《GURPS 4th 基本集》创建人物
« 回帖 #1 于: 2006-12-04, 周一 19:23:51 »
第二章. 创建人物


当你进入角色扮演时,你取代了另外一个人—一个由你创建的”人物”.

泛统让你能决定你将会成为具体什么样的英雄人物.星际矿工?巫师?专业的时间旅行家?你可以从小说中的英雄人物里汲取灵感,亦可以完全从无到有的创建一个全新的”自我”.一旦你知道你想扮演何种角色,也就是该把这个角色带到游戏中的时候了.GM(游戏城主-那个运转这个游戏的人)将会给予你一定数量人物点数,可以用来购买人物的能力.例如,你想成为的人物越强大,所需花费的点数就越多.

你也可以购买有用社会方面的特性,诸如财富,以及购买被称为优势的特殊能力.如果你想获得的能力超过了GM给你提供的点数,你可以通过接受低于平均水准的力量,外表,财富和社会条件等来换得额外的点数,亦或通过接受劣势—特殊的缺点,诸如近视或恐高症—来获得.  

高级玩家可以通过运用增强因子或减弱因子来熟练的调整这些特性.这些因子将会升高或降低特性的费用.从本章的人物卡开始,在你填写它的过程中记录你的点数花费.本书在每个阶段已包括一个创建范例来演示这个过程.


人物点数  

人物点数是人物创建所需要的’货币’.任何增进你的能力的材料都要花费人物点数:

你必须付出与一项能力所列出的价格相同的人物点数以便你可以将该能力增加到人物卡中,用以在以后的游戏中使用.任何减弱你的能力的材料都具有负价格,意即它会返还人物点数.例如,如果你起始有125个点数,购买了75点数的优势,接受了-15点数的劣势,你将仍有125 - 75 + 15 = 65个点数剩余.

起始点数

GM决定玩家—这些英雄们--的起始点数.这依赖与他们想获得的能力并可以从低于25点(小孩的能力)到1000点之间或更高(类神的能力),对典型的冒险一般是100-200点.这些点数有时要参考该战役的力能等级(参看第十八章).轻松奇幻战役中拥有足以克制强悍对手能力的英雄在黑暗惊悚战役中可能会不堪一击.

在多数战役中,所有的玩家都以相同的力能等级开局.这样做简单而公平.然而,即使现实世界中,人与人的能力也并非都平等,而在小说中这种拥有超越常人能力的人物就更加常见了.如果每个人都同意,某些玩家可以扮演比其他玩家拥有更多点数的”主角”,或拥有更少点数的”配角”.

劣势限制

一个劣势是一项有着负价格的材料,包括低的属性,低的社会条件,及所有列在第三章的特定的缺点.理论上,你可以不断填加劣势直到你获得足够的点数来购买你想要的优势.但在实际当中,多数GM会想对玩家通过劣势获得的点数做个限制.

对劣势进行限制的目的是防止游戏变成一出闹剧,这种闹剧是由于玩家的过多的缺陷抢走了对冒险,世界设定及其它GM所创建的材料的关注所造成的.多数GM发现如果玩家有过多的缺陷—诸如,笨重不堪,独眼,嗜酒如命并且是个怕黑的亡命之徒—那就很难使一个设计好的游戏运作起来. 给劣势设定上限还有另一个目的:这也限制起始玩家可能获得的能力,允许GM给玩家的能力封顶.

一个有效的经验规则是保持劣势点数不超过起始点数的50%--例如—150点游戏中的75点—然而这一点完全由GM来决定.

不过,如果GM规定了所有玩家都必须接受的某些劣势(如,所有的玩家都是间谍,承担对情报局的义务),这些被称为”战役劣势”的特征当计算劣势上限时将不会被计算在内. 作为你种族天性(如种族模板,参看第七章)的劣势亦如此.

游戏进程中的人物点数

你的人物的起始点数只与他首次进入游戏相关.不久以后,他就会开始转变.GM有时会奖励你额外的人物点数,或者新的能力…但你也可能失去能力.这些都会改变你的总点数.最终,你可能与同伴相比拥有更低或更高的点数,即使你们起始点数相同.不过,别担心!学会把总点数仅看成对你此时能力的一项有用的量度—而并不是在整个战役中,也不代表你的个人成功或与其他玩家的重要关系.关于人物的发展,请参看第九章.
« 上次编辑: 2007-01-17, 周三 00:32:21 由 Parifindo »
    我们一定要学会忍受无法避免的苦难。一如世界的和声,我们的生活是由不和谐和弦以及不同的音调组成的:柔和的,粗厉的,尖利的,平缓的,轻的和响的。如果一个音乐家只喜欢其中一部分,那他能唱什么呢?他必须掌握所有这些,然后糅合在一起。同样的,我们也必须把善和恶糅合在一起。因为在我们的生活中二者本是同一物。
                                                                
                                                                    蒙田[法] 《随笔集》

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《GURPS 4th 基本集》创建人物
« 回帖 #2 于: 2006-12-04, 周一 19:24:13 »
人物内涵

关于你的人物,你最需要了解的两件事是”他是谁?”和”你希望他在冒险中扮演何种角色?”.了解GM计划进行那一类型的冒险以及他的冒险接受那些类型的人物.然后开始填写细节.有几种方式完成这个步骤.

你可以选择你想获得的能力,用掉你的人物点数,然后勾勒出符合那些能力的一个人物形象.一个好的人物构建不单单是一个能力的集合,不过购买能力这个做法可以给你带来很多灵感.

你也可以先决定你的人物的核心品质—少数几个可以定义他的材料,例如个人历史,外表,行为习惯,态度以及技能.考虑他是如何获得这些品质,然后把点数花费到符合这些要求的特性上.(你会发现先勾勒出人物的传记是一个不错的方法,如下所述.)

最后一个办法是.你在购买能力之前先回答几个关于该角色的基本问题,用你对这些问题的回答来组成人物的传记.例如:

• 他出生于何处,在哪里长大?现在居住在何地?

• 他的父母是谁?(他认识他们吗?)他们是否健在?如果不是,那他们发生了什么事?如果是,他们是否与他生活在一起.

• 他受过何种训练?他曾是一个学徒吗? 或曾是学生吗?或者他是自学吗?

• 他目前从事何种职业?他有从事副业吗?

• 他属于哪个社会阶层?他有多少财富?

• 他的朋友是谁?他的敌人呢?他往来最密的职业上伙伴是谁?

• 他一生中最重要的时刻是何时?

• 他喜欢什么,讨厌什么?他的嗜好或兴趣是什么?他的品德和信仰是什么?

• 他的动机是什么?对未来的计划呢?  

你可以自己在你头脑中回答这些问题,也可以写在纸上或者与GM进行的交互式的问答.你甚至可以和其他玩家来讨论这些问题(但你最好保留些秘密,即使对你的朋友).或者你可能更愿意通过写下一段生活履历来作答.

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泛统知识:现实感与游戏平衡性  


泛统中的人物创建是为了产生一个平衡的英雄人物,这样的人物的力量与弱点或多或少的相互抵消.

当然在现实生活中,成为超强人物并不必然意味着你必须放弃其他的东西.身体上羸弱并不自然增进你头脑的敏锐.比较接近现实的系统是人物的力量(以这个举例)都是随机决定,与其智力或社会条件以及其他能力之间并无必然联系.

但随机的选择并不总满足成为英雄的条件.你可能会被定为超人…也可能成为一个蠢人.你在现实世界中也不想成为这样的人;为什么在游戏中却希望成为呢?

在泛统中,两个以同样点数创建的人物是平等的,但并非是雷同的.你可以设计你想要类型的人物.,然后在冒险中去成长和发展.

生活履历

为了使你的人物的内涵更具真实感,你可以写下你的生活履历,或”人物小说”.你不一定非要写人物的小说—不过推荐这样做.如果你这样做了,之后你把这个小说提供给GM,但不必提供给其他玩家.这会给角色扮演提供有利的辅助,使GM可以将你的人物整合进战役世界之中.

当你的人物冒险并获得经验值,他的履历就会变的更长,更具体.不仅你有了值得记住的冒险经历...而且,你越深入扮演你的人物,你就越能详细地勾勒出他的背景,经历和动机.

描述奖励

在战役开始之前写下要扮演人物的生活履历.为了更好的进入角色扮演,GM可以奖励在人物小说中进行了详细描述的玩家额外的人物点数—大约1至5点.不一定要小说达到文学杰作的水平才给予奖励,但它不应该写的过于简略,应该就这个人物来说尽可能回答了在人物内涵小节中的所有问题.
« 上次编辑: 2007-01-17, 周三 00:35:53 由 Parifindo »
    我们一定要学会忍受无法避免的苦难。一如世界的和声,我们的生活是由不和谐和弦以及不同的音调组成的:柔和的,粗厉的,尖利的,平缓的,轻的和响的。如果一个音乐家只喜欢其中一部分,那他能唱什么呢?他必须掌握所有这些,然后糅合在一起。同样的,我们也必须把善和恶糅合在一起。因为在我们的生活中二者本是同一物。
                                                                
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《GURPS 4th 基本集》创建人物
« 回帖 #3 于: 2006-12-04, 周一 19:25:37 »
人物类型  

如果GM同意的话,一个人物可以有他能获得的任何一种能力的组合.(对其他角色扮演游戏的玩家的注释:”泛统”的涵义就是不使用人物职业这个概念).然而,能力的整体应该能呈现出与该人物内涵一致的一副图景.下面是从奇幻小说中摘取的一些灵感:

特异型:一个外星人,天使,机器人,超能人,或者其他有着超常力量和本能的英雄人物.这类人物起始点数应该投向高的属性,特异类的或超自然类的优势,或专用的种族模板.这样,与下面的冒险者相比他可能拥有较少的凡世间的能力.

万事通型.一个多面手类的英雄:商人,孤胆飞行员,记者,等等.敏捷和智力对这类人最为关键.象天赋异廪多才多艺这样的优势也很有用的. 从其他类型人物的推荐技能中选择一到两个技能.万事通并不精通于某个专项,但他们在多个领域都掌握了一些技能.

说客型:一个吟游诗人,骗子,或其他善用机智和魅力的人.智力是至为重要的.个人魅力,文化水平,灵活的思维,语音的掌控以及过人的外表都是有用的.最重要的技能是在社交互动方面: 交际活动,花言巧语,经商, 演讲等等.

贤哲型:一个”智者”---牧师,教授,科学家等等.高的智力是关键.经典的优势有:心如明镜,过目不忘,直觉洞察,语言天才语言掌握(以及在某些战役中的明智之思)他们需要在领域与智力相关的几个技能(专家技能非常适合),还有象研究,教学,写作.

斥候型:老练的野外生存专家。各项属性都很重要;额外的基本行动力和感知力是非常有用的。对斥候很重要的优势是精确方向感.有用的技能包括地方知识,伪装,博物知识,航海,野外生存追踪.

间谍型:盗贼或间谍需要高的敏捷和智力,以及好的感知.有用的优势包括灵活身体黑暗视觉.许多技能—如表演,即时资讯,易容以及随机应变--都值得一个间谍去掌握,奇幻风格的盗贼应该选择攀爬,开锁,偷窃,以及陷阱掌握,另外,隐秘总是有用的!  

专家型:一个在某个技能方面的专家.他的知识富有深度但缺少广度;他和万事通型人物正好相反.他的某项技能非常高(至少为18),与技能的属性也比较高.给技能提供奖励的优势对他是有用的—特别是天赋异廪.

技工型:一个工程师,发明家,技工,或其他的机械天才.智力是首要的,敏捷也比较有用.任何技术类技能对这些人物都是合适的(参看设计,修理和使用技能).收集技能是比较有价值.电影化的发明家也应该拥有高技术等级的装置以及小发明.  

勇士型:一个专业的斗士需要高的力量,敏捷和体质,也希望购买提升生命点和移动力的特性.有用的优势包括战斗反射,死硬,痛感忍受;电影化的勇士也会考虑购买额外攻击武器精通.战斗技能是必备的,同时领导力,策略战术也很有帮助.现代的指挥官会增加例如爆炸学, 前进监测跳伞这类技能.

巫师型:智力与法力值是最重要的.额外的疲劳点数对施展强力的法术也是有用的.当然,巫师需要法术—尽他所能的获得法术!虽然巫师通常出现在魔法世界中,但在低魔法的世界中一个巫师吸引的目光足以补偿他能力的减弱带来的影响.

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边栏:
人物创建范例: 戴.黑荆


为了演示人物的创建过程,我们将介绍戴.黑荆,一个有特异能力的盗贼!戴出现在第二十章无限世界的介绍中.戴的职业生涯开始与约斯,一个中世纪的奇幻世界,居民是在地球历史上的十字军东征时期通过时空裂隙而过来的人类的后代.他对自己的童年时代并未保留多少记忆;他是一个街头的流浪儿.当他七岁时,被一个年老的盗贼收养,他教授戴技能,使之成为一个扒手和自己的帮手,戴学的非常好.但是盗贼工会并不喜欢这对搭档,在他十五岁时,工会放火烧掉了老人的房屋,并用弩箭射击逃亡者.只有戴逃了出来.

当时,他感到自己惊恐地从燃烧的房顶跳跃到了另一个房顶上.后来他意识到那一跳是不可思议的.有某件事情发生了,事实上,死亡的恐惧激发了他传送异能的释放,虽然意识到真相和学会控制这种能力花了不少时间.当他做到这一点时,他成为了实际上的盗贼大师,锁链和巫师都无法阻止他完成一系列”无法完成的盗窃”

之后,戴遇到一个势均力敌的对手,一个利用高科技技术掳掠约斯财富的时空跳跃者.当ISWAT的特工来追捕这个时空跳跃者时,局面变的愈加复杂.罪犯被追捕归案后,两名特工了欠这个小盗贼的救命之情…可是他已了解了过多的秘密.他们无法放他回去.

所以,他们就雇佣了戴.毕竟,一个好的传送者并不容易寻找.对戴来说,他已经准备面对新的挑战…

他是一个250点数的人物.
« 上次编辑: 2007-01-17, 周三 00:39:26 由 Parifindo »
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《GURPS 4th 基本集》创建人物
« 回帖 #4 于: 2006-12-04, 周一 19:26:20 »
人物创建检查表

确保在人物创建时已读过以下几部分内容:

• 基本属性和次要特征.这些会影响人物卡上的其他所有内容,所以先选择他们.

• 构建,年龄与外表.这些小节描述了身高,体重,年龄,外表在游戏中的影响.

• 社会背景,财富与影响力,朋友与敌人,身份.

决定你来自于何种社会,在游戏世界中你置身何地,他人如何看待你,有困难时你知道何人可以帮你,何人会害你.

• 优势.第二章列出很多特别的天赋与能力.

小型优势是指较小的优势.有助于使人物更具个性化.

• 劣势.第三章列出了大量的负面特性,从行动不便到半身不遂.心智方面的劣势,以及小型劣势,也就是较小的劣势,有助与定义人物.

• 技能和技巧.这些在第四章出现的能力描述了你在游戏中实际上可以作的事情.确保它们符合你的职业和人物类型.

除了属性是应该首先被选择之外之外,其他特性的选择顺序不会带来太大差别..从对你来说最重要的项目开始,然后逐步确定其他的内容.  

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边拦:
人物卡中不能提供的信息
 

有几项材料你可能希望单独对其进行跟踪:

工作细节.它对了解当你不外出冒险时你以何为生(如果冒险不是你的工作的话—那你是幸运的)以及你在这工作上度过多少时光来说是重要的.这决定了你的收入和工作中的受训练的机会.军队人员应该提供一份服役记录.

生活履历.如果你写下了你的人物小说,那就把它单独保存以便能在你的冒险展开时可以容易地扩展它.

法术.巫师通常知道大量的法术—不能很简单的记录在人物卡上.如果你愿意,你可以简略地在”技能”栏上记录一下法术整体的点数花费,然后把完整的法术列表列在”法术书”卡上.

个人信息:如果你想把父母名称,你的出生地和日期(或星座),你的血统(或种族—在一些设定中,你可能需要说明你属于人类!)以及诸如此类的特性,将这些信息单独记录在一个”个人文件”卡上.
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« 上次编辑: 2007-01-17, 周三 00:42:36 由 Parifindo »
    我们一定要学会忍受无法避免的苦难。一如世界的和声,我们的生活是由不和谐和弦以及不同的音调组成的:柔和的,粗厉的,尖利的,平缓的,轻的和响的。如果一个音乐家只喜欢其中一部分,那他能唱什么呢?他必须掌握所有这些,然后糅合在一起。同样的,我们也必须把善和恶糅合在一起。因为在我们的生活中二者本是同一物。
                                                                
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《GURPS 4th 基本集》创建人物
« 回帖 #5 于: 2006-12-04, 周一 19:26:42 »
基本属性

四项被称为”属性”的数值代表了你最基本的能力:力量(ST),敏捷(DX),智力(IQ)和体质(HT).

属性提高价格:ST和HT每10点提升一级,DX和IQ每20点提升一级.

同样,属性降低会有负价格,ST和HT每降低一级花费-10点,DX和IQ每降低一级花费-20点(注意,负价格意味着返还的人物点数,可以用这些点数购买其他能力)  

大多数人物属性值在1-20的范围内,多数普通人在8-12范围内.高于20是可能的,但通常属于类神的存在—在购买属性前咨询GM是否允许.不过ST是个例外,即使对普通人来说也可能明显超过20.作为封底的0值被留作特殊用途,1是人物属性值的下限.不存在负属性.

力量 (ST) [±10 / ±等级]

力量衡量身体的强壮和健硕.如果你是冷兵器时代的战士,高的ST可以使你能在白刃战中造成和吸收高的伤害值.在任何用到举起或投掷物品,背负重物移动的冒险中都会发现ST的价值.ST直接决定基本举力,基本伤害,生命点数以及会影响到你的人物的构建.

举重能力与ST的平方成正比.与普通人(ST10 – 10 x 10 = 100)相比,ST 14的人大约强壮两倍(14 x 14 = 196),ST 17的人大约强壮三倍( 17 x 17 = 289),ST 20的人则是四倍(20 x 20 = 400).类似的,ST 7大约只能背负一半的重量(7 x 7 = 49),ST 6 大约是1/3 (6 写 = 36),而ST 5大约仅是1/4 (5 x 5 = 25 = 100/4)

力量比其他的属性来说提升的空间更广;力量超过20的存在在游戏世界中也很常见,如大型动物,奇幻怪物和机器人.甚至人类也可以有超过20的力量属性--世界记录的举重运动员是非常强壮的!具有非人类身体结构的存在在GM的允许下可以使用以下减弱因子.你使用减弱因子降低特性花费的总比例不能超过了80%;比例总和超过-80%的减弱因子实际效果按-80%来计算.

特殊减弱因子

笨手笨脚:如果你在劣势笨手笨脚中有任何一个等级,,你可以优惠价格(-40%)购买ST.

体型:大型生物购买ST可以优惠;-10% x 体型修正值,最低不能超过-80%

敏捷 (DX) [±20 /±等级]

敏捷衡量综合的反应力,协调性和机动性.它是影响象运动类,战斗类,驾驶类技能以及象手艺这类需要精确触觉的技能的关键能力,DX对基本速度(衡量反应时间)以及基本移动(衡量你能跑多快)也很有帮助.非人类身体结构的存在在GM允许下可以使用以下减弱因子购买DX.

特殊减弱因子

笨手笨脚:如果你在劣势笨手笨脚上有任何等级,都可以优惠价格(-40%)购买DX

智力 (IQ) [±20 /±等级]

智力综合衡量了大脑的能力,包括创造力,直觉,记忆力,感知力,推理能力,明智,以及意志力.它决定了所有与精神相关的技能---科学,社交,魔法等等.巫师,科学家,或发明家需要高的IQ作为首要属性.副特征意志与感知也以IQ为基础.

体质 (HT) [±10 /±等级]

体质衡量身体能量和活力.他代表耐力,抵抗力(对毒药,疾病,辐射等等),以及坚韧性.高的体质对所有人都有价值—尤其对低技术世界里的勇士型人物更加关键.HT决定疲劳点数,也影响基本速度和基本移动.
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边栏:
如何选择基本属性


在整个游戏中,你选择的基本属性决定了你的能力-你的力量与弱点.要慎重选择.

低于7:有残疾的,这样的属性很大的限制了你的生活方式.

7:匮乏的,你的弱点对任何观察者来说都显而易见,这是你在能被算在”有行动能力”之列的最低值.

8或9:略低于平均的.这样的属性会有所限制,但在人类中还算正常.GM可以为了能展开冒险而禁止人物属性低于8.

10:平均的.多数人的属性都为10.

11或12:略高于平均的.这个数值是优秀的,不过还在正常的范围内.

13或14:少见的.这样的属性对观察者来说会非常明显—例如健壮的体格,优雅的举止,机智的谈吐,精力充沛的面貌.

15或更高:令人惊奇的.一个象这样的属性会吸引来持续的关注,并且可能会指导你的职业选择.

所有以上都针对人类来说. 对于非人类,从种族带来的偏离限制在人类的标准值10的10%范围内.
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边栏:
惯用手


决定你惯用右手还是左手.你用非惯用手使用任何技能,都会在技能判定上-4.这不包括平时习惯用非惯用手做的事,如使用盾牌.

泛统假定惯用手是右手,除非你做了另外的决定或购买了双巧手的特性.如果你选择左手为惯用手,任何会伤害你右手的战斗结果都被算为伤害到左手,反之亦然.惯用左手是一项价格为0的特色.
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边栏:
泛统知识:智力, 感知力与理解力.


感知力指悟性.任何有IQ并值至少为1的存在都具有感知能力.创建无感知能力存在—如植物,无大脑的克隆体等等—IQ都是0,价格 -200点.无感知存在不能学习技能或拥有任何纯精神相关的特性.

理解力被定义为使用工具和语言的能力.在泛统中,这要求IQ至少为6.智力低于6的存在不能学习技巧型技能或掌握语言--即使对多说人物来说免费的初级语言也一样.他们仍然可以通过手势或声音传递简单的内容(例如饥饿与危险),也可以被训练为响应简单的命令.
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« 上次编辑: 2007-01-17, 周三 00:46:42 由 Parifindo »
    我们一定要学会忍受无法避免的苦难。一如世界的和声,我们的生活是由不和谐和弦以及不同的音调组成的:柔和的,粗厉的,尖利的,平缓的,轻的和响的。如果一个音乐家只喜欢其中一部分,那他能唱什么呢?他必须掌握所有这些,然后糅合在一起。同样的,我们也必须把善和恶糅合在一起。因为在我们的生活中二者本是同一物。
                                                                
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« 回帖 #6 于: 2006-12-04, 周一 19:27:11 »
副特征

“副特征”是直接依赖于你的属性值的品质.你可以通过调整你的属性来调整这些值.也可以直接调整其中的一部分:在由属性计算得到的值的基础上,通过人物点数购买的方式来改变他们.这并不会影响相应的属性值.

伤害值 (Dmg)

参看第二章”击打ST”  

你的ST决定你在徒手格斗或使用近战武器时可以造成的伤害值.ST会产生两种类型的伤害:

戳刺型伤害(缩写为”thrust”或”thr”)为使用拳击,脚踢,啮咬,或用戳刺类武器比如长矛或细剑所产生的基本伤害.

挥砍型伤害(缩写为”swing”或”sw”)是使用挥砍武器,例如斧头,棍棒,或刀剑—任何这类象杠杆作用样提升力量效果-的武器--所产生的基本伤害,

参考伤害值表查找你的基本伤害值.这些数值以” 骰子数+附加值”格式给出;注意特定的攻击方式和武器会改变这个值!

ST在100以上每10点提升会在戳刺和挥砍伤害上增加1d的伤害值.伤害值通常在人物卡中缩写为”Dmg”,按戳刺和挥砍的次序依次给出,并以斜杠分隔;例如,如果你有13的ST,你可以写成”Dmg 1d/2d-1”

伤害值表
 (略,从Word转来的表格太难排版!)
« 上次编辑: 2007-01-17, 周三 00:48:14 由 Parifindo »
    我们一定要学会忍受无法避免的苦难。一如世界的和声,我们的生活是由不和谐和弦以及不同的音调组成的:柔和的,粗厉的,尖利的,平缓的,轻的和响的。如果一个音乐家只喜欢其中一部分,那他能唱什么呢?他必须掌握所有这些,然后糅合在一起。同样的,我们也必须把善和恶糅合在一起。因为在我们的生活中二者本是同一物。
                                                                
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《GURPS 4th 基本集》创建人物
« 回帖 #7 于: 2006-12-04, 周一 19:27:57 »
基本举力 (BL)

参看第二章”举力ST”

基本举力是你用单手过头顶并坚持一秒种所能举起的最大重量.它等于(ST x ST)/5 lbs.如果BL是10 lbs.或更高,将其舍入至最近的整数.例如16.2 lbs.就成为 16 lbs.ST为10的普通人有20 lbs.的BL.加倍后你能将2 x BL的重物单手举过头顶.这个数量四倍后,用双手可以将8 x BL的重物举过头顶.你携带装备—盔甲,背包,武器等等--的重量-要从BL中扣除.关于更详细的对应关系,参看基本举力和负重表以及负重和移动力表.

生命点数 (HP) [±2/ ±1 HP]

生命点数代表你的身体承受伤害的能力.默认的,你的HP等于你的ST.例如,ST 10提供10点HP.你可以以每点HP两个人物点数的价格提高HP,或-2点/HP的价格降低HP.在一个现实风格的战役中,GM不应该允许HP的变动范围超过了ST的±30%,例如,一个ST 10的人物的HP应该在7与13之间.非人类存在和超级人物不受这项约束.

你可能由于物理攻击(如刀剑),能量攻击(如激光),超自然攻击,疾病,毒药,化学药物,以及任何可以造成伤害或死亡的原因暂时损失HP.你也可以通过”燃烧”HP来释放超自然能力(译者按.这似乎是某个流行很广的日本卡通里惯用的反败为胜的招数.),如果损失太多HP,你会最后陷入昏迷状态,乃至死亡. 虽然HP是由ST决定的,但失去HP并不会因此降低ST.你所受的伤害经常以你HP的一个倍数表示;如,”2 x HP”或 “HP / 2”.在这种情况下,用你的基本HP计算,而不是你的当前HP.关于受伤或恢复失去的HP的内容,参看第十四章.  

在GM允许的情况下,具有非人类身体结构的存在可以用下面的减弱因子购买额外的HP.

特殊减弱因子

体型:大型生物可以优惠价格购买HP,-10%  x 体型修正值,最大不能超过-80%(体型修正值为+8或更高的生物).  

意志 [±5 / ±1 Will]

意志衡量你承受心理压力(洗脑,恐惧,催眠,审讯,诱惑,拷打等等)以及对超自然攻击(法术,异能等等)的抵抗的能力.默认的,意志值等于你的IQ.你可以5点/级的价格提升它,或以-5点/级的价格降低它.在没有GM的许可下,你不能将意志值提升到20级以上,或降低到4级以下.

注意,意志不代表身体的抵抗力---这方面是由HT来代表的.  

感知 (Per) [±5 / ±1 Per]

感知代表你的整体的警觉.GM会进行”感知” 掷骰,来对抗你的Per,以确定你是否注意到了某件事物(参看第十章,掷骰检定).默认的,Per等于IQ,但你可以5点/级的价格提升它,或以-5点/级的价格降低它.如果没有GM的允许,你不能将感知提升到20以上,或4以下.

疲劳点数 (FP) [±3 / ±1 FP]

疲劳点数代表你身体的”能量供应”.默认的,你的FP等于你的HT.例如,HT 10提供10点FP.你可以3点/级的价格提升FP,或-3点/级的价格降低FP.在一个现实风格的战役中,GM不应允许FP对HT的偏离超过±30%;例如,一个HT 10的人物可以拥有7到12的FP.非人类存在和超级人物不受此限制.虽然HT通常上限为20,不过对FP没有这样的限制.

当你在进行紧张的动作,生病,兴奋,饥饿,失眠,以及其它使人疲劳的活动时,你会逐渐烧掉FP. 为了获得额外的行动以及使用超自然的能力(例如,施放法术),你也可以有意花掉FP.一些攻击会导致FP损失,而不是通常的HP损失.如果你损失了一定量的FP,你会行动减缓或失去意识—如果损失的FP过多,你将因为过度兴奋而面临死亡的危险!尽管是基于HT,但失去FP不会降低HT.

疲劳经常用FP的倍数来表示,如”2 x FP”或 “FP/2”,在这里,用你的基本FP来算,而不是用当前的FP.  

基本速度 [±5 / ±0.25 Basic Speed]

你的基本速度是你的反应和综合身体行动快慢的量度.它有助于确定你的奔跑速度(见下节),你躲避一次攻击的几率,以及你在战斗中的行动顺序(高的基本速度能令对手骤不及防).

要计算基本速度,将你的HT和DX求和,然后被4除.不要舍入小数,5.25的值要比5代表的更好.

你可以5点/+0.25级的价格提升基本速度,或以-5点/+0.25级的价格降低它.在一个现实风格的战役中,GM不应允许人物用任何方式将基本速度的提升超过2.00.非人类存在和超级人物不受此限制.

躲避值:你的躲避防御(参看第十一章.战斗)等于基本速度+3,舍掉所有小数部分.例如,如果你的基本速度是5.25,你的躲避值就是8.负重降低躲避值;参看负重与移动表.你必须掷3d,值低于你的躲避值就代表你躲闪开了一次攻击.


基本移动力 [±5 / ±1 yard/s]


你的基本移动力是你在地面上以每秒几码表示的速度.这代表没有负重的情况下你能跑多快—或者是滚和滑行等方式.(虽然你可以直线冲刺的方式获得更快一点的速度,参看第十章, 掷骰检定)

基本移动力开始等于基本速度,但要截去小数部分;如,基本速度为5.75提供基本移动力为5.

普通人的基本移动力为5;因此如果没负重的情况下他每秒能跑5码.你可以5点/1码/秒的价格提升基本移动力,或以-5点/1码/秒的价格降低它.对普通人而言,通过训练或人物构建最多可以增加3码/秒,而残疾或不灵活最多可以将基本移动力降低3码/秒.非人类存在和超级人物不受此限制.移动非常快的种族和超级人物参看第二章的”强化移动力”优势.

你在战斗中的移动力是由你的基本移动力按负重修正后的值;参看下一节:负重和移动力.

负重和移动力  

“负重”衡量你所携带的物品的总负担,与你的ST有关.负重的效果被划分为五个”负重等级”.除了最低等级外,都会降低你的实际移动力,并对躲避值带来罚值,具体如下:

空载(0):负重不超过BL,移动力=基本移动力.躲避值全满.

轻载(1):负重不超过2 x BL.移动力= 基本移动力 x 0.8.躲避值 -1

中载(1):负重不超过3 x BL.移动力= 基本移动力 x 0.6.躲避值 -2

重载(1):负重不超过6 x BL.移动力= 基本移动力 x 0.4.躲避值 -3

超重载(1):负重不超过10 x BL.移动力= 基本移动力 x 0.2.躲避值 -4

截掉所有小数位.负重对移动力和躲避的减值不会低于1.

注意,这些负重等级是从0到4.其他地方提到的从掷骰值中增加或减去的负重等级,就是指的这个数字.例如,负重给攀爬,隐秘行动,以及游泳都会带来罚值

所处世界重力加速度

重力加速度的单位为”G”,地球的重力加速度是1G.注意你所处世界的重力加速度可能不等于1G,例如,”1.2G”的世界的重力加速度是地球的1.2倍.所有的重量都要乘以本地的重力加速度,资料给出的BL是按地球的情况计算的,乘以你想去的世界的重力加速度并相应的购买ST来调整你的BL.例如,假如你在1G的世界是一个ST 10的人,起始BL为10,也就是20 lbs.想要在1.2G的世界中展开游戏,那你的BL乘以1.2 G得到24 lbs.这个BL相应的ST是11,所以在1.2G的世界中,你需要购买到ST 11,才会和你以ST 10在1G的世界中表现相同.

其他环境中的移动力

水中移动力通常是基本移动力/5,截去小数.你可以5点/1码/秒的价格提升它,或-5点/1码/秒的价格降低它.陆生种族必须具备游泳技能才可以提升水中移动力,并且提升不能超过2码/秒.如果你是水陆两栖(参看第二章:优势)的,水中和陆地的移动力都等于基本移动力,对基本移动力的任何调整都自动影响水中和陆地的移动力.如果你是水栖生物(参看第三章:劣势),水中移动力等于基本移动力,陆地移动力为0.

空中移动力在没有特殊的优势的情况下是0,如果你拥有飞行术(参看第二章:优势),空中移动力等于基本速度 x 2 (不是基本移动力 x 2).你可以2点/1码/秒的价格提升空中移动力,或-2点/1码/秒的价格降低空中移动力.如果你拥有腾云术(参看第二章:优势),你的空中移动力等于你的陆地移动力,因为你脚下的空气就相当于坚固的地面.
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边栏:
机械体与疲劳


那些拥有机械元体(参看第七章:模板)的存在不论HT如何,都应该将FP记为”N/A”(意即不可用).它们既不能购买也不能降低FP.这既是优势同时也是劣势:机械体不会疲劳,但也不能花费FP来做额外的行动或释放特殊能力.当机械体行为超过它通常的强度限制时,它们有可能造成自身结构性破坏的危险..这会导致HT降低,而不是FP.一个具有机械元体的人物应该购买提升的HT以获得更强的抵抗力.

总体来说,这是一个花费0点的特色(参看第七章:模板,特色与禁用特性)
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基本举力与负重表(略)
« 上次编辑: 2007-01-17, 周三 00:54:06 由 Parifindo »
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« 回帖 #8 于: 2006-12-04, 周一 19:28:21 »
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人物创建范例 (续)

戴是瘦的体形:ST 8 (-20 点).一个”具有特异能力的盗贼”应该具有猫之优雅,这样他的DX就达到了令人惊奇的15 (100 点). 同样,戴也是机智和健壮的,因此才能够在流浪中生存;因此,我们将IQ提升到12 (40点) ,HT 12 (20点)-略高于平均的.

现在,让我们来看副特征:

ST 8 提供了戳刺伤害1d3,挥砍伤害1d-2,基本举力13 lbs. 以及8 HP.但戴是健壮的,比普通人更难被杀死,所以我们把HP提升到10 (4 点).

IQ 12给戴提供了12的意志和感知.因为一个天才盗贼必须可以侦察出陷阱和追捕者,我们将Per提高到15( 15点)—令人惊奇的程度,与他的DX相同!  

HT 12 给戴提供了12 FP,但戴更倾向于避开令人劳累的活动,所以我们将FP降低为10 (-6点),达到平均程度.

戴的基本速度是(15 + 12) / 4 = 6.75.获得躲避值 10 和基本移动力 7—这当传送失败时逃离危险是有用的—我们将基本速度提升至 7.00 (5 点).

将所有的花费加起来,戴目前的点数总和是158点.
 
« 上次编辑: 2007-01-17, 周三 01:02:52 由 Parifindo »
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« 回帖 #9 于: 2006-12-04, 周一 19:31:06 »
体形


你可以自由选择GM认为对你的种族而言为合理的身高和体重.这些选择在游戏中有时会发生作用—例如,当你试图化妆成别人,穿起他人的盔甲,穿过一道摇摆的吊桥,伸手去抓高处的突起,或躲藏在遮掩物的后边.

如果对你的ST来说,你的身高或体重都高于通常值,你就相当于获得了体形相关劣势.下表以普通人为例给出这些劣势的界定.

身材表(略)

每个体重范围通常与特定的身高范围互相匹配.范围相同但体形不同也是可能的,考虑两个ST 10的人,高5'8",重175 lbs.:一个可能是骨骼长但却瘦削,另一个是骨骼短但却丰满.根据不同肌肉类型,一个160 lbs.的人可以拥有9到13的ST,可以被视为普通的体形.

无论体重多少,你未必非得接受体形相关劣势.如果你想用ST 9, 5'1," 和 250 lbs.作为普通身材,GM可以允许.

体形相关的劣势在下面介绍.在某些设定中,如果选择了这些特性,GM可以要求你承受反应修正值,但这不是默认的.

瘦的 [-5]

按你ST,你有普通体重的大约2/3重.对抗击倒时,你的ST有-2的修正值. 当在人群中跟踪某人时,你的易容-2,隐蔽-2.你的HT不能高于14.

较胖的 [-1]

按你的ST,你有普通体重的约130%重.当在人群中跟踪某人时, 你的易容-1,隐蔽-1.然而你的体型使得在游泳技能检定是+1,对抗击倒时ST+1.

胖的 [-3]

按你的ST,你有普通体重的约150%重.当在人群中跟踪某人时,你的易容-2,隐蔽-2.然而你的体型使得在游泳技能检定是+3,对抗击倒时ST+2.你的HT不能超过15.

非常胖的 [-5]

按你的ST,你有约两倍普通体重的重量.当在人群中跟踪某人时,你的易容-3,隐蔽-3.然而你的体型使得在游泳技能检定是+5,对抗击倒时ST+3.你的HT不能超过13.

体型修正值表(略)

体型修正值 (SM)

体型修正值衡量一个人物或物品在最显著维度--长,宽和高--上的空间量度.它是战斗中命中检定和侦察中视力检定的修正值.对大体型来说它是一个奖励值,对小体形而言是一个罚值.虽然大体形生物更易成为目标,但是,正的SM使得他可以采用体型减弱因子,能以优惠价格购买ST和HT.

多数人类—或类人生物,机器人等可被看作人类的存在—有SM 0,可以忽略SM的影响.非人类在其种族模板上使用SM. 如果不是成熟个体的话, 或者具有矮人,巨人的血统,你的SM可以偏离种族的普通值..

当创建比人类体型大或者小的生物时,根据他的最长维度值—对直立的生物,象巨人,就是高度,爬行的生物,如猫和龙,就是长度,对球形生物就是其直径—在体型修正值表中确定他的SM.

如果最长维度值在表中两项之间,取其中较高值对应的为SM.立方体形,球形,和圆形生物在基本SM上再+2;长方体形,如多数陆行车辆,SM +1.

非0的SM并非单纯的优势或劣势—它带来的奖励与罚值相互抵消.例外是侏儒症巨人症,这些特性会影响体形的比例(注意相应的手臂与腿部的长度)以及社会歧视(外形在人群中很突出).

侏儒症 (-1 SM) [-15]    

你明显低于所属种族的平均身高.不管ST多少,你的高度降到体形表中最低值—对人类来说就是低于4'4".这使你的SM -1.从表中第一行选择你的体重,然后将其降低15%.

你的基本移动力-1(短腿).战斗中,你的触及范围减少1码.这是因为你手臂较短,以及你只能使用尺寸缩小的武器(不管ST多少,你的臂长减弱了操控标准武器所依赖的杠杆作用).

当在人群中跟踪某人时,你的易容-2,隐蔽-2.在有的背景设定中,你会因此承受社会上的歧视.

任何种族的成员都可以购买侏儒症.将该种族普通高度值乘以0.75,种族SM -1.其他的规则都与人类相同.

巨人症 (+1 SM)
  • [/b]

    你明显高于你所属种族的平均身高. 不管ST多少,你的高度升到体形表中最高值—对人类来说就是高于7'.这使你的SM +1.基本移动力+1(长腿),并可以优惠价格购买ST和HP.从表中最后一行选择你的体重,然后将其提高10%.

    当在人群中跟踪某人时,你的易容-2,隐蔽-2.另一方面,身高通常会给威吓技能(参看第五章:技能)带来奖励.在有的背景设定中,你会因身高受到社会上的歧视.

    任何种族的成员都可以购买巨人症.将该种族普通高度值乘以1.25,种族SM +1.其他的规则都与人类相同.

    ——————————————————————————————
    边栏
    泛统知识:力量,质量与移动力


    以ST与体重之比来计算基本移动力更接近现实;例如,一个胖的人物应该比平均的人物移动力较低.如果你希望模拟这种情况,就为你的PC按标准价格购买基本移动力, +1点给瘦的人物,-1点给较胖的,-2给胖的,-3点给非常胖的.

    女性通常体重较轻,力量较低一些.你可以模拟这种情况,通过按标准价格购买-1或-2的ST.然后选择适合这个ST的体重.

    GM不应同时要求上述两项.多数PC更愿意选择无罚值的ST,身高,体重以及性别.

    关于特殊非人类种族的负重情况,例如,一个体重过重的种族在基本移动力上应有种族罚值.

    ——————————————————————————————
    边栏
    为特别体形的人物购物


    如果你的体形是瘦的,胖的,非常胖的,有侏儒症或巨人症的,为普通人物裁剪的衣服和盔甲就会不合身!在城市或大的市镇,特别是在TL 6以上的,可以买到合身的服装.否则,你将不得不为巨人症或非常胖的人物以多付10%或20%的费用专门制作服装.这个规则对中世纪/奇幻风格中的盔甲也适用.
     
« 上次编辑: 2007-01-17, 周三 01:10:24 由 Parifindo »
    我们一定要学会忍受无法避免的苦难。一如世界的和声,我们的生活是由不和谐和弦以及不同的音调组成的:柔和的,粗厉的,尖利的,平缓的,轻的和响的。如果一个音乐家只喜欢其中一部分,那他能唱什么呢?他必须掌握所有这些,然后糅合在一起。同样的,我们也必须把善和恶糅合在一起。因为在我们的生活中二者本是同一物。
                                                                
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《GURPS 4th 基本集》创建人物
« 回帖 #10 于: 2006-12-04, 周一 19:32:41 »
年龄与美貌

年龄与身体外表在决定他人对你的感觉方面扮演重要角色.要慎重选择!如果不是在魔法世界或具有高级生化技术的世界中,游戏开始后,就不能改变你这两项特性.

年龄

你可以自由挑选任一个在你所属种族生命周期内GM允许的年龄.冒险者的年龄通常都出现在”青年”到”老年”之间—对人类来说是18到70岁—但小说中不乏少年英雄和耄耋长者.

儿童

许多游戏世界中,特别是那些基于漫画或童话的世界中,儿童只是一个小的成年人.按真实世界的标准,这样的儿童是罕见的.然而,在一个现实风格的战役中,要扮演少年英雄的人物不必非得降低能力—他们可以使用通常的创建规则.

追求完全真实气氛的玩家可以使儿童减小体形,并在成人的基础上降低能力.为了创建可信的儿童形象,先假设他成年时的属性,降低这些属性,然后购买这些被降低的值.

人类婴儿具有他成年时30%的ST,40%的DX,50%的IQ,和SM -3.五岁儿童具有他成年时 60%的ST,70%的DX和IQ,以及SM -2.十岁儿童有他成年时80%的ST,90%的DX和IQ,以及SM–1. 十五岁儿童与他成年时属性相同. 将另外一些年龄的儿童的属性值置于相邻年龄的属性值之间.HT通常不受年龄影响,但儿童HT可为将其成年时的HT -1.注意这里没有体形修正值的点数花费;这仅仅是一个特殊影响.

    对于非人类存在,上面的规则一样适用,但要依照其种族的标准按比例进行调整.例如,一个成年期开始于36岁而不是18岁的种族,将上面规则中的年龄上限加倍.SM等于人类儿童的SM加上种族SM.

许多社会中,儿童有各种社会限制.儿童的经济状况通常为一文不名,价格-25点,承受社会歧视(轻微),价格-5点.

这些特性通常由以下特性抵消,资助人(父母;15岁或更低),价格30点.

随着儿童的成长,他可以逐渐的向成年的标准提升自己的属性,减少他需要出现资助人判定的次数(最终会完全去除该属性),提升他的财富,获得社会对他的认可.这些改变都需要标准的费用.

年老的

如果你的年龄进入老年,你将需要做HT检定以避免属性损失(参看第十四章:受伤,疾病和疲劳).这个检定最早开始于你所属种族的老年第一分界年龄,在第二和第三个分界年龄后会愈加频繁,对人类来说,这三个值是50岁,70岁,和90岁.

如果你以老年开始游戏,你不会承受特殊的劣势.变老有时是不好的,英雄人物可以例外,只要愿意,你可以免费获得老年作为特性.小说中以及现实中不乏这样的人物.

要确定衰老的人物的属性,首先要确定人物第一分界时的属性值.第二分界时降低ST,DX,和HT各10%.在第三分界时降低ST,DX,和HT各20%,IQ 为10%.然后购买这些降低值来向他青年时的状态恢复.

注意,在许多社会中,长者是受人尊敬的.可以通过获得社会认同(受尊敬的)来体现这点.

外表

    外表主要是一种”特别影响力”—你可以随意选择身体外观.最简单的方式是,说明你的皮肤,毛发,以及眼球的颜色(或者是你种族的体貌特征:鳞片,羽毛等).其中一些特性被看作优势或者劣势.

外表等级

外表以等级来衡量.多数人都具有”普通”的外表,价格0点.英俊的外表给反应带来奖励,所以是优势并具有正价格.无吸引力的外表给反应带来罚值;是劣势,具有负价格.这些反应修正值仅会影响那些能看到你的人!对于不能看到你的人,应该针对初次相见,做新的反应检定(由GM决定).

由于外表带来的反应修正值只会对你的同种族,非常相似的种族以及受到你的种族吸引的(不管什么原因)的其他种族有效.总的来说,GM有最终决定权; 对精灵来说,人类是”非常相似的种族”,但虫眼怪物却不大可能欣赏人类的外表.  

恐怖的 [-24 ]:你无疑是个怪胎,无法与普通人沟通.反应检定 -6. GM可以决定这个特性是否是超自然的,对普通角色不可用的.

畸形的 [-20]:你面目可憎,明显带有非自然的身体特征,遇到你的人多数会把你当成怪物而不是可以沟通的存在来对待,反应检定-5.同样的该特性不能被普通人物购买.

可憎的 [-16]:你具有某些令人讨厌的体貌特征,如严重的皮肤病,眼睛斜视等等.反应检定-4.

丑陋的(-8点):与上面的类似,但没有那么糟—可能仅仅是头发凌乱或牙齿不全. 反应检定 -2.

无吸引力的 [-4]:你看起来没什么有吸引力的地方,但也找不出什么缺陷来. 反应检定 -1.

普通的
  • :[/b]你的外表并不带来反应修正值;你可以轻易融入到人群中.别人对你的印象依赖你的所作所为.如果你微笑和表示友好,你会给对方留下愉悦的印象,如果你抱怨或唠叨,会给对方留下无吸引力的印象.

    有吸引力的 [4点]:你不能进入选美,不过也可算在漂亮之列.反应检定 +1.

    英俊的(或美丽的, [12]):你能进入选美大赛.对受吸引的异性的反应检定+4,其他人+2.

    非常英俊的(或非常美丽的 [16]):你可以赢得常规的选美比赛.对受吸引的异性的反应检定+6,其他人+2.例外:同性别的人物因为嫉妒的原因会不喜欢你,反应-2.同样,星探,喝醉的人,奴隶贩子等等也可能给你带来麻烦.

    天资国色 [20]:你是一个”理想中的范本”. 对受吸引的异性的反应检定+8,其他人+2.以及象非常英俊的外表承受的所有麻烦.GM可以免费将该特性赋予天使,神祗,以及诸如此类的存在.这些存在通常同时会具有超凡魅力或恐惧术(参看第二章:优势)的能力.

    特殊选项

    下面的选项可以作用于高于普通级别的外表上,而不影响购买费用:

    无差别吸引
    • :[/b]如果你的外观是英俊(美丽)或更高,你可以指定你的外观对同性和异性的吸引力是相同的.你用一个无差别的反应修正值来代替依赖于性别的奖励:对英俊的是+3,非常英俊的是+4,对天资国色的是+5.

      气质吸引力
      • :[/b]如果你的外表是有吸引力的或更高,你可以指定你的吸引力并非属于象异性间的吸引那种明显的吸引力.而是如老虎和年长的国王那种王者的气质.如果你外表是英俊(美丽)的或更高,使用无差别吸引的规则.

        专用增强因子

        无视种族的 (+25%):你的反应修正值可以应用在任何看到你的人上,不论其种族. 如果你外表是英俊(美丽)的或更高,使用无差别吸引的规则.该修正值通常用于奇丑的怪物以及有吸引力或更好外表的神祗和仙子,以及诸如此类的存在.GM可以禁止普通人物使用这个因子.

        专用减弱因子

        审美疲劳的(-50%):可以应用在任何高于有吸引力的外表上.通过高科技或法术,你的外表就象一个标准的模子或名人复制而来.你看上去依然漂亮,但来自你所属文化的人对你的反应检定奖励减半,因为他们已经多次见过这样外表(噢,看啊,又一个03年的世界先生!).

        其他体貌特征

        除了好看(或者不好看)之外,关于外表还有另外的特性.你可以组合以下特性,并可与任一种外表等级关联起来.

        时尚设计师 [5]

        你的穿着总是走在了众人的前面.仅用廉价和平常的材料就能创造出一种时尚感.这在当你可以预先为自己设计服装的社会场合里反应检定+1.你也可以为他人设计服装,使对该人的反应检定+1.

        面貌识别障碍症 [-5]

        你经常认错人.你的”老友”总是对你讲些不知所云的的事,而他的熟人却象个陌生人一样对待你.他的敌人也站在你的身后!你可能最终会搞懂这些事,不过并非轻而易举.

        如果你的种族成员的外表看起来都相同,那你的种族就具有奇异的体貌特征(参看第七章:模板),但你并不具有面貌识别障碍症.

        坏毛病 [-5, -10,或-15]

        你经常会用令人讨厌的方式做事.一个坏毛病(OPH)价格为 -5点/-1注意到你的毛病的人对你的反应检定.当创建角色时说明你的毛病,并与GM一起确定其价格.

        例子:有体臭的,磨牙,打酣,反应检定 -1,价格-5点.口无遮拦,随地吐痰,反应检定-2,价格-10点.-15点坏毛病(反应检定-3)留给玩家去想象.

        对OPH的反应罚值仅应用于你所属种族的成员.其他种族的反应由GM来决定.经常流口水会令其他人感到厌恶,但对火星人来说根本不算什么—而巨魔却会认为这很可爱!当然,一个种族的行为可能对其他种族来说是令人讨厌的.这些坏习惯都可以分别的进行定价.

        令人怜悯 [5]

        发生在你身上的事令人同情,并希望能照顾你.认为你处于无助,虚弱,或贫困的人(不包括具有冷漠无情劣势的人) 对你的反应检定+3.与高于普通等级的外表结合, 令人怜悯意味着你是可爱的,但不是性感的;与低于普通等级的外表结合,意味着你被看作是卑微的.

        非天生体貌 [-1/级]

        你和正常人没有什么不同,除了有一两处不好看的体貌特征.要承受本特性,这些体貌必须不是种族天生的.尖的耳朵和火红的眼睛对人类来说是非天生的,但对魔鬼来说却是天生的!你必须指出你非天生体貌的来源:魔法诅咒,高科技手术,罕见的疾病等等.

        非天生体貌未必是无吸引力的 (如果是的话,你也可以为低于普通的外表的声明点数),但他们使得别人更容易识别你,你也更难融入到人群中.最大5级,每一等级,使你易容-1,隐藏 -1,他人识别你或跟踪你的尝试(包括他们的观察和隐藏检定) +1,除非你所隐藏的人群中人恰好都有你的非天生体貌.

        ——————————————————————————————
        边栏
        人物创建范例:


        戴的外貌应该不是突出的—引人注意对盗贼来说可不是什么好事!所以我们选择普通的体形.对ST 8来说,意味着身高在4'10 与 5'8 之间,而体重在90至150 lbs之间.我们选择5'6 和 115 lbs.我们也把戴的外表设为普通的,既然戴在各个方面都是普通,那么他花费0点,总点数仍为158.
         
« 上次编辑: 2007-01-17, 周三 01:18:36 由 Parifindo »
    我们一定要学会忍受无法避免的苦难。一如世界的和声,我们的生活是由不和谐和弦以及不同的音调组成的:柔和的,粗厉的,尖利的,平缓的,轻的和响的。如果一个音乐家只喜欢其中一部分,那他能唱什么呢?他必须掌握所有这些,然后糅合在一起。同样的,我们也必须把善和恶糅合在一起。因为在我们的生活中二者本是同一物。
                                                                
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《GURPS 4th 基本集》创建人物
« 回帖 #11 于: 2006-12-04, 周一 20:11:03 »
社会背景(本节未译完)

    下面几节讨论你的社会技术发展的等级,文化以及语言.来自技术先进,文化发达的社会,或具备语言天赋是一个优势.来自发展不充分的地区则可能是一个劣势.

技术等级 (TL)

“技术等级”是一个衡量技术发展水平的数值.社会越先进,它的TL就越高;参看技术等级与起始财富一节,以地球历史为例的说明.GM会将他世界的TL告知你.你需要把它记录了下来,因为TL决定了你是否能够购买某些特性—特别是技能—以及装备.

人物也具有一个TL,等于他们最熟悉的社会的TL.如果你不是特别的原始或先进,你应该把你所处的游戏世界的TL作为你个人的TL.

在某些世界中,个人TL可能并不同于战役的普通TL.一个世界普通的TL可能为8,但其中某个发达国家的人民可能是TL9,而那些不发达地区的人民可能是TL7.在太空时代的TL,或时空旅行者的TL可能会与其当前所处世界的TL相差很大.

来自高于当前战役标准TL的社会是一个优势,而来自低与标准TL是一个劣势.

来自低TL世界 [-5/低于当前战役的TL]

你的个人TL低于战役世界的TL.你不具备高于你个人TL的装备的相关知识(或默认技能).

在游戏中,如果你可以找到老师的话,你可以学习基于DX的技巧型技能(适合车辆,武器等等),但思想基础不同使你不能学习基于IQ的技巧型技能.要克服这个限制,你必须购买这个特性,提升个人TL.这通常需要接受长期的再教育(参看第九章).

来自高TL世界 [5/高于当前战役的TL]

你个人TL高于战役世界的TL.你可用不高于个人TL的装备的相关技能开始游戏.如果你可以获得较高TL的装备(参看技术等级与装备),这是最有用的;但高TL的医学和科学知识在低技术设定中也是非常有用的,即便没有相关的装备.

文化

你自动熟悉你选择的一种主要文化的社会特征.当你与来自该文化的人物互动时,承受0的罚值.GM会提供一个文化的列表由你选择(或者让你自己发明一种文化---很多GM会吸收玩家的设计到战役世界中!)

当处理你不熟悉的文化相关的检定时,你使用的带有明显文化内容的技能都会承受-3罚值,包括交际活动,艺术鉴赏,犯罪心理学,舞蹈,察觉谎言,交涉,花言巧语,游戏擅长,手语,纹章学,威吓,领导力,经商,作诗,行政,心理学,演讲, 随机应变,性感,社会学,都市生存,教学.要去除罚值可以购买以下优势:

文化掌握 [1 或 2/文化]

你掌握了你本身文化之外的其他文化,不会因为不熟悉而遭受-3的罚值.价格1/同种族(或相似)的文化,或2/不同种族的文化.

为了避免花费过于分散,GM应该较概括的定义各个文化:东亚,穆斯林,西方等等.在一个国家内,可能要把完不同的多种文化融合为一种文化,奇幻世界里,GM可能将为每一个种族设定一种文化;未来世界中,一个星球乃至一个星系都具有单一文化,其他的选择参看文化适应性.

 
« 上次编辑: 2007-01-17, 周三 01:21:46 由 Parifindo »
    我们一定要学会忍受无法避免的苦难。一如世界的和声,我们的生活是由不和谐和弦以及不同的音调组成的:柔和的,粗厉的,尖利的,平缓的,轻的和响的。如果一个音乐家只喜欢其中一部分,那他能唱什么呢?他必须掌握所有这些,然后糅合在一起。同样的,我们也必须把善和恶糅合在一起。因为在我们的生活中二者本是同一物。
                                                                
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《GURPS 4th 基本集》创建人物
« 回帖 #12 于: 2006-12-04, 周一 20:11:26 »
占位11
    我们一定要学会忍受无法避免的苦难。一如世界的和声,我们的生活是由不和谐和弦以及不同的音调组成的:柔和的,粗厉的,尖利的,平缓的,轻的和响的。如果一个音乐家只喜欢其中一部分,那他能唱什么呢?他必须掌握所有这些,然后糅合在一起。同样的,我们也必须把善和恶糅合在一起。因为在我们的生活中二者本是同一物。
                                                                
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