作者 主题: 侦探小说中必定需要设置一场命案?  (阅读 2063 次)

副标题: 谈谈冒险中的核心部分

离线 Ciel

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侦探小说中必定需要设置一场命案?
« 于: 2019-05-24, 周五 16:05:13 »
写在前面

这篇杂谈同样是一篇约稿。说实话其实我跟小狼几乎不认识。曾经有个笑话说,几乎每个DND群的人都差不多,只是有不同的群主——但是实际上我跟小狼甚至都没在qq上说过话。但是小狼好像很喜欢我写的杂谈,而我也很喜欢小狼写的文章。比如这篇谈找团的(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=101855.0),我强烈推荐,我同意里面几乎全部的观点(除了一点细节:我觉得网团里不要过于详细描写)。总之这篇文章我决定送给小狼希诺,主题就是他指定的“跑团中应当有一个精心准备的核心部分”。

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我有一段时间非常痴迷侦探小说,关于侦探小说的撰写技巧,很多作者给予了我们很好的建议,其中一个类似的描述是“侦探小说中必须要有命案发生”或者说“必须要死人”。至于原因他也解释了,如果没有发生谋杀案等级的犯罪,小说是很无聊的,为了鸡毛蒜皮的小事写个几百页,读者是看不下去的,犯人必须犯下足够严重的罪行,才能激发读者的正义感,让读者愿意跟侦探一起调查下去。当然所谓的规则,实际上也只是写作的建议——比如我就很喜欢冰果(唔好吧可能主要是因为千反田)——是否一定要遵守也不过是作者的选择。但是另一方面,这条准则能给我们一个不错的建议,在我们备团带团的时候,是该准备一个足够可怕足够吸引人注意的“命案”作为故事的核心,但是到底为什么,该怎么去做,注意回避哪些情况,就是这篇杂谈的主题。

介于上次的杂谈出现了些麻烦的情况,这次我决定从最开始就把话说清楚,要评论要举例,都直接明确指出——这次我举的例子就是一代“经典”原创模组“卡森德拉的黑色嘉年华”。这个模组以及带来的相关视频,曾经引起过很大的轰动,在果园也引起过口水仗,我相信这个模组可以说是相当有知名度,看过视频或者模组的人也应该不少。只说做出来的视频,不得不说在制作上是着实花费了一番功夫,看起来效果也很好,我完全能理解这个视频为什么会火。但是如果在这里开始讨论模组和视频作者小真冬的一些言论和行为,怕是要歪出去十万八千里,为了控制杂谈的长度,我们还是只评论这一模组本身吧。只说这个模组本身的话,我的意见就是——

——相当的凑合。对,没错,视频做的不错,看起来很有趣(虽然我绝对不会接纳参照这类视频来跑团的PC),但是这跟我觉得这个模组本身设计的很凑合矛盾吗?说真的“很凑合”已经是委婉的说法了,直言的话就是“比较烂”。至于为什么我批判的这么不客气,就是因为在我看来,这个模组正犯了这篇杂谈将要谈到的错误:这个模组的所谓细节丰富规模宏大只是徒有其表而已,实际上内容非常空洞,没有核心。作者所谓“这个模组难度很高”的解释,其实只是对“根本没有核心内容”的一种搪塞解释罢了。当然啦,从积极一点的方面来说,大概可能只是单纯的因为作者没有完成这个模组——但是既然还没完成,自己拿出来跑自然无可厚非,但是还分享出来给其他主持使用,是不是有点不妥?我还是希望有朝一日能看到这个模组的完整版的,但是时至今日也没有,而这个版本也在模组站啊或者网上群里到处共享,那我也只能认为这个版本是流通版本了,我也只能对我看到的部分作出评论了。

回到模组本身的问题上。刚刚已经说了,主要问题就是“没有核心内容”。乍一看这个模组内容很多,设置了很多人物地点剧情(姑且可以叫“支线剧情”吧),但是实际上呢?整个故事背后的阴谋到底是什么样子的?幕后黑手到底做了什么打算做什么?这些内容只用了几句话就带过了,留下一句“调查员们无论做什么都无法处理,最好的方法就是立刻离开小镇”完事……[此处应有脏话]。在之前的杂谈中我简单评价过这种行为,这就像在卖月饼,外面用了特别好的包装,里面还用了特别精致的盒子,但是月饼还是做得难吃的不行(在这个例子里大概更严重,可能盒子打开里面根本就没有月饼)……当然如果你觉得只要盒子好就能算是好月饼那我也就无话可说了。

没有核心的后果是什么?其实你如果看过最开始原作者做的那一版视频,你大概就会明白了:整个冒险进行的非常松散和凌乱,玩家们实际上就是到处转悠然后撞到什么处理什么,看到什么解决什么——你们是来观光的吧?而且这还是模组原作者亲自来带的情况。我来举个举例例子:在调查的最开始,调查员被叫来调查一场命案,但是这个命案之后就不了了之了?当然当然,原因很多,叫玩家来的警察第二天早上就死了,分散了大家的精力,这个命案也算是介绍了一些重要的NPC出现,本身死者也算是跟所谓幕后黑手有关系才被灭口,命案本身也很方便铺垫气氛——但是我就偏要很ky的问了:那这个案子的凶手到底是谁?当然我本意是想集中在讨论模组内容本身的,但是说真的模组的“格式”实在是一言难尽,我把这段翻来覆去看了好几遍都没明白凶手是谁,在我看了那个非常像“谋杀之谜”的模组附录之后我觉得我才大概明白了作者对凶手的设计(我自认为懂了),所以凶手既不在几个嫌疑人里,也没有在正片中出过场?还是我的语文真的不及格吗……(顺便吐槽一句,在这同时,作者详细的设定了本地能买到的武器,包括数据和价格……)大量混杂的内容,加上很多所谓的支线信息,比如那个网络系统,以及按照作者所设想的两个立场不同的反派,全部搅在一起,再加上那个非常难懂的模组书写格式——我说过我的评价了,“相当的凑合”。

(实际上设置NPC这事很难三两句说清楚,展开讲就又要跑题了。但是我特别特别想吐槽模组里两个给我印象巨深刻的关于NPC的点,一个是视频里讲解的西蒙的过去,给我的感想就是,你说你X呢这边要火烧眉毛了你给我扯这些,另外一个是模组里的设定“无论怎样他最后都要背叛玩家”,堪比最开始的“无论怎么做都无法处理本次事件”)。

内容多,有很多地方可以去,很多线索可以发现,有很大的地图,可以是GTAV,也可以是初版的无人深空,看起来有非常华丽的设定和画面,最后做出来的一样可能是圣歌。当我们开始书写准备自己的模组的时候,一定要在最开始明确一个概念,大家坐在一起跑团,到底是为了干啥——当然每个人会有不同的回答,我的答案是“为了一起玩的开心”,如果你认同或者比较认同可以继续往下看,如果你觉得跑团就是要互相折磨那告辞——所以主持人在备团的时候,所做的一切,都是为了让这个团变得好玩,这个好玩是建立在内容和玩法上的,而不是建立在“包装”上的,设定非常宏大,东西非常多,就一定会好玩吗?并不会啊。我再次重申我的态度,标榜吹嘘卡森德拉的黑色嘉年华这样的模组,认为其设定丰富详细有难度,是在毫无意义的抬高原创的门槛,让更多的新人主持人和作者把时间浪费在无意义的方向上,我反对这种行为。从善良的角度来想,我真心认为流传的这个版本只是作者的备团笔记,作者实际上自有一套详细的设定和准备,其他人要用这个模组需要自己进行改造和加工,那我同样做出一个善良的建议,比起在这笔记的基础上进行改造和加工,为什么不自己重启炉灶好好做自己的呢?在我看来标榜吹嘘自己开过跑过或者“通关”这个模组的人,都……

(说真的,一定要说的话,其实我是那种“规则差不多就好了,关键还是故事”派的,我觉得用coc规则开个jojo什么的完全无所谓,主持人想加大量HR和世设只要不影响其他团那怎么都好——但是问题是这些模组的故事也不怎么样啊……)

反例已经说了够多了。在明白了反例是什么样之后,大家其实多半已经明白应该怎么做了。同样的,其实我在DM经验谈的第二期,也讲了一些原创模组方面的内容,除了这些基础的一些方法建议之外,我额外给出一些自己的建议,抛砖引玉。

故事的核心应当在最开始就被设置,在此基础上再向各个方向展开并且进行修饰。我强烈建议有些原创作者,好好去看看官方模组的“格式”。我们在准备冒险的时候,当然是没有必要一定要按照某个格式书写的。但是如果你打算对你的模组反复进行打磨,包装好特别是打算分享给别的人,那遵照这个“格式”就非常有必要了。这个格式与其说是一种规定,更不如说是便于大家阅读的一种约定俗称。你可以看到在大部分官方模组以及分享出来的模组中,都在最开头向阅读者讲述了这个模组中最核心最重要的部分,比如反派是谁他在做什么,或者这个阴谋到底是怎么回事,等等。这样写出来,大家读起来会很舒服,一开始就明白了重点在哪,再去看模组内容,就很容易的把各个部分为什么要这样设置,它们到底是怎么跟核心部分连起来的搞清楚,而不会看完一遍还一头雾水。所以写可以这样写,准备的时候也可以按照这个思路去准备,先试着用几句话来概括你冒险的核心部分,这会让你的思路明确很多。

量力而行。这句话我强调过很多次。量力而行。很多新手主持人经常遇到的一个问题就是准备的时候一套一套的,觉得天衣无缝,真正跑起来玩家们稍微一乱,剧本马上就收不住了。并不是说这些新手主持人准备的不好或者不认真,只是单纯的缺少经验罢了。一个常见的情况大概就是“预言系法术”。很多主持人在准备一次冒险的时候,考虑了很多东西,研究了半天怪怎么放,反派怎么build,剧情怎么推进,地城怎么安排,结果冒险者小队接到任务,啪,先放了个预言法术,然后主持人懵圈了。这就是经验不足的一种表现。类似的,玩家可能在某些地方做出一些意外的行动,或者做了一些还算是合理但是主持人完全没有预料到的选择(完全不合理的那种就不讨论了),这种时候需要的就是主持人的随机应变。但是随机应变这种事情,其实是需要慢慢培养的,那么对于新手主持人来说呢?一个方法就是当你真的掌握不住的时候就即使跟玩家沟通,另外一个建议就是量力而行。没必要一上来就一步到位的做一个特别大特别复杂的冒险吧?无论是什么规则,如果想要原创,先从最简单的形式开始又有什么不好吗?先学学怎么放一个有boss的地城,练习一下破坏一个简单的邪教徒阴谋,等有经验了再去搞什么颠覆一个王国的阴谋或者一整个笼罩在邪神阴影下的城市不好吗?

可以设置坏结局或者全灭结局,甚至说,哪怕只有坏结局,在我看来也没有什么问题,极端情况下,哪怕这种坏结局,是因为玩家不小心搞出来的,都行。你可能看到我在上面吐槽了“玩家做什么都没用唯一的办法就是逃走”,觉得我可能会认为一个冒险一定要有个GoodEnd或者说一定要能“通关”(通关这种说法我真的唉),并不是。我不认同的部分是“玩家做什么都没用”。一般情况下,一个冒险会设置成玩家们最后打败了邪恶拯救了世界(可大可小),但是极端情况下,主持人想把冒险内容变成无论怎样都只有坏结局,我明确的给一个表态,我认为这样做本身是没问题的。玩家们真正在跑团中,需要的其实不一定是“拯救了世界”,而是“我确实的做了什么事”。因此哪怕只有坏结局呢,但是这个结局确实受到了玩家的影响,玩家的所作所为是有意义的,那玩家就会觉得有趣。可能邪神苏醒要毁灭这个小镇,玩家无论做什么都没用,小镇一定要被炸毁,可以,但是这种时候你可以让玩家在这个过程中,做出一些确实的产生了影响的事情,比如救走了几个人,带走了关键的什么东西,等等,玩家们就会获得满足和跑团的快乐。类似的一种情况是我之前提过的,不要把你的团变成单纯的“讲故事”,玩家们的选择毛用没有,就是跟着看一个故事,也是一样的道理,必须要让玩家们觉得他们做的事情不是没有意义不是没有用的(by奥尔加),跑团才能成功。如果一个主持人不懂这个道理,那我的建议是可以试着跟一些团,从玩家的角度来体会一下,很快就能懂。

尽量设置一些多样的问题解决渠道,即使是一个单线的模组。关于所谓的开放式或者单线剧情,之前的杂谈其实已经讲过,在此不再赘述,但是即使是单线,各位主持人还是试着多准备一些解决问题的方法吧。一方面,可以让玩家们有更多的选择,另一方面可以增强自己的带团水平。另外一个相关的建议就是在这方面对玩家们保持一种开放式的,鼓励的态度,当玩家们提出的方法或者作出的选择跟自己预期不一样的时候,不要一味的拒绝和消极抵抗,甚至用威胁和掀桌等方法来要求玩家们一定要严格的按照自己准备的路线走——说真的这就很没意思了。如果一个主持人永远坚持要求玩家们的决定和路线都必须跟自己准备的一模一样,那主持人这个角色可能真的不适合他。只要玩家们的选择和决定是合理的,那主持人试着去对他们进行回应是一个非常有趣的过程。

让故事进行的紧凑,特别是当冒险进入终盘阶段的时候,不要再加入大量无关内容。一个常见的说法是,好的短篇小说比长篇小说更难写(大意)。前面提到了,没有设置好核心的缺点就是冒险进行的非常松散凌乱,玩家们没有明确的目的,那么设置了核心之后,你应当确保你的设置能实现这个目标。常见的反例就是已经打到boss面前了,突然安排boss来一段特别长的独白——大哥们在少年漫画里这样搞一下也就罢了,跑团里这样会被人打的。把握好故事的节奏,让玩家们永远觉得接下来是有事可干的,你在准备的是大家一起进行的一次跑团,你不是育碧开放式世界游戏的设计师,没有必要安插一大堆支线或者收集要素,就是为了告诉玩家一个路人NPC的过去。我之前提到过一个例子,有没有必要给路边酒馆的老板准备名字?本着所谓精雕细琢的匠人精神,我在最开始带团的时候是会这么准备的,但是很快我意识到其实玩家们根本不在乎这种没什么剧情的功能性NPC叫什么名字的,也只有那种刚开始接触跑团的新人(特别是某些看XX视频入坑的新人)才会在这种问题上特别纠结。大方的告诉玩家们这人就叫酒馆老板就好了,重点不在老板的身世上啊朋友们。尝试着把每个点都设置的非常好,等于没有一个点设置的好。

最后是一些细碎的杂七杂八的建议,类似于之前提过的“侦探小说里的不要有中国人”,请随便看一下,算是我的一点个人感想吧。
1.不要在故事的最后,都要打boss了,才开始试图洗白boss。更不要在刚打死boss之后洗。
2.一个地区特别是小地方不要放两拨不同的邪恶势力,类似的,玩家周围的NPC里不要放两个阵营不同的邪教徒。
3.跟玩家越不熟,自己越没有经验,团越短,有名有姓的NPC就越要少设置。
4.不要来回反转剧情。基本上反转一次就是极限了。
5.有时候你觉得很帅的点子可能是烂梗,所以如果有人能帮你看看你准备的内容会好很多。
6.但是如果真的因为点子很烂被笑了,也不用太过在意,吸取教训即可。
7.如果想让跑团进行的顺利紧凑有趣,就不要让玩家调戏勾搭NPC或者互相调戏勾搭。
8.不要特别去难为圣武士,即使没有圣武士,也尽量不要让道德困境变成故事的核心。

怎么说呢,这次写的很杂,质量也比较堪忧。一来这个话题比较难展开,二来最近状态不是很好,下笔了几次感觉都不是很对劲,重写了好多次了。不过既然已经答应了,那还是写完吧。还请见谅。
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离线 小狼希诺

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Re: 侦探小说中必定需要设置一场命案?
« 回帖 #1 于: 2019-05-24, 周五 16:19:02 »
赞美学姐——!

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我很可爱,请给我团。

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Re: 侦探小说中必定需要设置一场命案?
« 回帖 #2 于: 2019-05-24, 周五 16:31:18 »
侦探小说看起来虽然很有意思
但跑团你会发现大部分都挺无聊的
---

而且dnd大部分模组都不会让凶手出现,直到最后他自己跳出来
而一开始出现的你就会看到帖子"我带xxx模组,队里有个xxx职业,如何防止他一开始就侦测xxx"
还有就是在家访
家访你看小说的时候可能不觉得....自己跑的时候非常难熬,就如同兼职做社区调查一般

我设置的话
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离线 jimraynor

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Re: 侦探小说中必定需要设置一场命案?
« 回帖 #3 于: 2019-05-24, 周五 17:10:23 »
侦探小说看起来虽然很有意思
但跑团你会发现大部分都挺无聊的
---

而且dnd大部分模组都不会让凶手出现,直到最后他自己跳出来
而一开始出现的你就会看到帖子"我带xxx模组,队里有个xxx职业,如何防止他一开始就侦测xxx"
还有就是在家访
家访你看小说的时候可能不觉得....自己跑的时候非常难熬,就如同兼职做社区调查一般

我设置的话
就弄6 7 8个地城,pc打爆一个拿1个证据点,拿够证据点就能送凶手入狱/遇到凶手然后给你车爆

我冒昧的猜测一下阁下回帖没有看帖。这个帖子的主题不是“如何规划/带好一个侦探团”而是“”好的团应该有清晰明确引人入胜的主线剧情”
以下引自全能的羊姐姐:
挑出最優解不是容易的事。很多四版戰鬥時間就是花在等待或討論最優解之上的... 戰:"我應該把他打倒地還是推開他?" 賊:"別推別推我要夾擊" 牧:"可是不推的話他一快步我們就全體吃光環" 賊:"那麼你別動,我用換位打?" 法:"我也可以拉人." 戰:"不可以那是牆角你不能鈄拉" 法:"如果我這樣走的話好像可以拉了但牧師要讓路" 牧:"我走開就罩不住賊?" 然後,過了十多分鐘,大家談好了,戰士投骰,打失... "是時候重新想了."

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Re: 侦探小说中必定需要设置一场命案?
« 回帖 #4 于: 2019-05-24, 周五 17:15:40 »
好长
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Re: 侦探小说中必定需要设置一场命案?
« 回帖 #5 于: 2019-05-24, 周五 17:26:45 »
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Re: 侦探小说中必定需要设置一场命案?
« 回帖 #7 于: 2019-05-25, 周六 00:23:14 »
来晚了,先点赞学姐然后拥抱小狼
我月夜白雨只想安静地过图书馆长的生活。

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Re: 侦探小说中必定需要设置一场命案?
« 回帖 #8 于: 2019-05-25, 周六 04:09:35 »
冰菓
你是光,我是影。光照耀着影,影守护着光。我们是最疏离的双生子,我们是最亲密的陌生人...

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Re: 侦探小说中必定需要设置一场命案?
« 回帖 #9 于: 2019-05-25, 周六 23:08:50 »
赞美学姐——!

* 小狼希诺 先点一下赞然后认真看

Ciel说到做到 嗯 这样总算是完成了约定的事了
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Re: 侦探小说中必定需要设置一场命案?
« 回帖 #10 于: 2019-05-25, 周六 23:24:22 »
是填坑之王学姐!(逃了
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Re: 侦探小说中必定需要设置一场命案?
« 回帖 #11 于: 2019-05-25, 周六 23:50:02 »
看了一下,感觉自己马上要开的新团似乎就犯了一些忌讳……
……不管了,先开再说。
真意:作为DM展现出令自己满意的转折点。  0.5/∞

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Re: 侦探小说中必定需要设置一场命案?
« 回帖 #12 于: 2019-05-26, 周日 02:51:15 »
好文先赞后看
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Re: 侦探小说中必定需要设置一场命案?
« 回帖 #13 于: 2019-05-26, 周日 14:27:44 »
看了一下,感觉自己马上要开的新团似乎就犯了一些忌讳……
……不管了,先开再说。

不,不用担心,那不是忌讳。
总之先开,开了再说,有问题就解决问题,“不用去在意错误,只要承认错误并且引以为鉴就行了,这正是主持人的特权”。

而且真的不是忌讳。前两天有个朋友跟我说他带团就做了连续两次剧情反转,是不是不好。
其实也没啥不好的,具体情况还是具体分析。我打个比方来描述一下我为什么会做出这种建议。
侦探小说里犯人能不能是被害者的女仆/管家/司机?当然可以,也可以以此为题写出好的小说,但是为啥范达因会提一句不要写他们是凶手呢?
因为这样做起来大概更简单更方便更容易写好。
但是不管怎么样,先开了再说总是没错的。

我自己带的第一个(!)团,就是有5个玩家,他们每个人有不一样的阵营,然后有8个有名有姓有背景有历史必须要去详细研究的NPC,但是实际上无论玩家们做什么最后的结局都已经决定了(……)。
看到当时玩家的表情和反馈,我知道了,哦不能这样,然后下个团我就开始慢慢改过来。
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Re: 侦探小说中必定需要设置一场命案?
« 回帖 #14 于: 2019-05-27, 周一 09:42:09 »
最后是一些细碎的杂七杂八的建议,类似于之前提过的“侦探小说里的不要有中国人”,请随便看一下,算是我的一点个人感想吧。
1.不要在故事的最后,都要打boss了,才开始试图洗白boss。更不要在刚打死boss之后洗。
2.一个地区特别是小地方不要放两拨不同的邪恶势力,类似的,玩家周围的NPC里不要放两个阵营不同的邪教徒。
3.跟玩家越不熟,自己越没有经验,团越短,有名有姓的NPC就越要少设置。
4.不要来回反转剧情。基本上反转一次就是极限了。
5.有时候你觉得很帅的点子可能是烂梗,所以如果有人能帮你看看你准备的内容会好很多。
6.但是如果真的因为点子很烂被笑了,也不用太过在意,吸取教训即可。
7.如果想让跑团进行的顺利紧凑有趣,就不要让玩家调戏勾搭NPC或者互相调戏勾搭。
8.不要特别去难为圣武士,即使没有圣武士,也尽量不要让道德困境变成故事的核心。

我倒是不太同意第2点和第7点,因为有的模组可能就是以这个点子作为核心冲突或者开场的。
所以我觉得这些建议给那些“新手模组作者”和“新手DM”还是比较合适的