作者 主题: 成年人自信带团扯淡  (阅读 2479 次)

副标题: 这是一个标题党

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成年人自信带团扯淡
« 于: 2019-05-06, 周一 17:21:56 »
话说在最前,我至今在要开团时都会胃疼不已,为自己团力不足或者遭遇安排不够有趣而困扰。

另外一方面我也有不少的感慨,如何带团自信,对自己应当有如何的要求才能做到提高团力。

我的看法是随心所欲而不逾矩,先从遵守一些比较简单基本的经验开始,避免经验错误和一些看似很美的陷阱,以此来自信带团。

一、避免使用烂梗

适当玩梗,过犹不及。

其实这是一个很简单的道理,我们大家都喜欢在团内或者聊天的时候提到一些梗,玩家偶尔也会突然说一句想去买个橘子,或者把裤子提到腰的高度。

大家相视一笑,面团的时候可能还会说一句mmp,还丢了一块薄荷糖过去。这其实没有错,玩家笑嘻嘻的拆了糖纸可能还说了一句真香。

但是说真的,玩梗有风险,除非是一些特殊性质的团,对于一些注重故事本身和气氛的团(尤其是coc),玩梗本身是一件很有可能会玩出问题的行为。

我经常会看到一些GM会在团里给玩家端一杯红茶,或者一个高瘦的黑人在旁边笑嘻嘻露出一口白牙,要么就是在战斗轮一个敌人突然开始喊出木大木大木大。

一些原创模组里甚至还会这样写守秘人须知:“这其实是为了误导PC,规则书里都说了需要给玩家误导线索。”

狗屁。

这样的玩梗是需要PC有接受度的,认真的玩家会在这一步严重受挫,好好扮演在脑海中跟随GM构建场景的也会一下出戏。

玩家也是同理,守秘人如果费尽心机描述吸血鬼登场的场景,PC突然说一句“似李,DIO——”

要是我这桌子都已经掀到天花板了。

总的来说,对于新人而言,千万别尝试频繁玩梗埋梗,玩的好也只是相视一笑,玩的不好,一个团可能就此就毁了。

二、不要太追求细节真实

考据本身不是错事,丰富设定也会满足一些注重细节玩家的游戏体验,冒险者在来到一个新的村庄的时候,真实感能够迅速让他们找到自己可以做的事情。

但是另外一方面,就像Ciel学姐写到的文章中所说,真实感应该是来自于通顺的逻辑感,而不是来自于详细到密密麻麻的信息。

契科夫之枪就是一个相关的原则,不要过度的去设定每一步的内容,你可以自己在小本本上准备好这次团里可能会出现的细节设定,为他们安排好人生与动作习惯。

但是别把玩家弄糊涂了,玩家的视角和GM的视角是不同的,他们无法快速筛选出哪些信息有效,哪些信息无效。

试着去把你的细节和剧情关联起来,让细节出现的因与剧情上的果相关联,一个娴熟按照由外到内西餐用餐规矩的绅士可能会让人感觉讲究,但是如果每个菜都详细介绍了一遍色香味,那真的需要注意了。

而且千万不要为了所谓的历史细节真实去纠正玩家,我真的也犯过这个错而且记忆犹新。

当你的玩家在1920年的美国希望座机打个电话,那就让他去吧,不要跟他强调拨盘式电话还未发明,也不要强调先是接线员转接才行。简单的一个沟通过程,不要把它变得太过繁琐,尤其是在对剧情无用的时候。

细节过多的另外一个坏处就是可能也会造成超游思考,认真的pc同样心中也会有一个疑虑,“这个东西为什么还没用到?是不是我哪里疏忽了?”

三、尊重玩家和跑团

无论哪种规则,GM的数量都要远远小于PC的数量,5e的群里和coc的群里天天都能见到进群求大佬带团的新人。

但是请尊重他们,不要用需要祭品或者给他们一个经验教训这样的说法,认真的准备新人团或者一些规则经验。

我碰到过这样一个情况,一个GM说自己开秘密团带新人,喊了6个人5点报数,但是直到5点半的时候我才刚刚被小窗私聊了四句话结束,一共3分钟。我实在忍不住去问了一声,是发生了什么,为什么我就这么点剧情?

结果所有的玩家都说以为别人在跑单线,这是明显的态度问题。

或者说GM出于私心安排了一个技能高超,ab溢出的npc,机械神降带领pc一路突破斩瓜切菜,剧情线与PC大抵无关,无论如何都会最终发展到村头血战胜者为王的剧情。

这同样非常不尊重玩家,玩家是需要聚光灯的,他们在团内是需要自己的高亮时刻的,吟游诗人给青铜龙讲了一个他捧腹大笑的故事,出面人在一次私下的交涉中险险胜出。

他们需要自己能做出符合定位的事,他们需要得到尊重,不是凑队下副本,新人们更需要知道自己能够在团里做到的事是什么,带来的体验是怎么样的,而不是仅仅有人带着跑一次团而已。

当玩家真的感受到尊重,他们也能尊重你的付出时,带团会变成一件让你足够开心的事情,我的云盘里有一个文件夹,专门记着我在跑团中被感动到的点点滴滴,有的是祝福视频,有的是每次团餐纪念,这些都是我至今还在带团的动力源泉。

四、避免随意增补规则

我们都会增补规则,写自己的HR集合和设定集合八成是每个GM都有的浪漫。

但是在增补规则之前,最好还是需要认真考虑一下,我们真的需要增加这条房规吗,这条房规是必须的吗?

例如我刚看到一些coc中复杂化战斗的房规,比如增加面向和战棋的,不妨先思考一下,coc规则的战斗设计成这样是为了什么。

如果玩家们都是火纹爱好者或者4X爱好者,他们可能会乐此不疲,但如果不是呢?那增补这样的规则意义是为了什么。

另外,增补的房规最好是原有规则的沿用和延伸,而不是开创新的游戏系统模块,在任何时候都尽可能的尝试使用原有规则来处理当前遭遇的情况会更为妥善。

玩家们在适应环境加值和奖励骰替换上基本不会有什么困难,但是如果说增加一个d6骰池,他们可能会感觉到十分别扭。

最后说一下看到的一句话,当规则出现漏洞和问题的时候,尽可能的让规则书来背锅,而不是在公告中一句GM口胡团完事。

线上 tangys

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Re: 成年人自信带团扯淡
« 回帖 #1 于: 2019-05-06, 周一 17:23:25 »
节后综合征发作,今天上班第一天顺手写的,还列了好几点没写完...
但是下班了,写不动了,先这样吧.jpg

 :em032 请随意喷。

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Re: 成年人带团自信指南
« 回帖 #2 于: 2019-05-06, 周一 17:47:36 »
总之先赞美一下,愿意指导新GM的大仙贝都是人间之鉴~

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Re: 成年人自信带团扯淡
« 回帖 #3 于: 2019-05-06, 周一 18:05:48 »
感谢前辈分享心得!就第一点玩梗来说,个人十分赞同不要随便玩一些烂梗。不管是GM还是PC,随便玩梗都会极大的破坏整个团塑造的氛围(不管是冒险还是恐怖,或者是其他)多次重复很容易就会打消扮演积极性,从所有方面来说对完成一个团都百害而无一利。

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Re: 成年人自信带团扯淡
« 回帖 #4 于: 2019-05-06, 周一 19:09:46 »
像我这样的未成年人也可以参考吗?

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Re: 成年人自信带团扯淡
« 回帖 #5 于: 2019-05-06, 周一 19:43:43 »
作为一个经常在角落嘎达里埋些只有自己懂的neta的屑主持人 :em021
对于()吐槽我个人是很能容忍的,不过出于对彼此的尊重,还是希望大家不要过于频繁的()以及会打破氛围的()

来打团 1/?
dx      1/?
夕妖    1/?

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Re: 成年人自信带团扯淡
« 回帖 #6 于: 2019-05-06, 周一 21:31:45 »
从心所欲而不逾矩 ,你难道是哪里来的圣人吗 :em018
:em021 :em021这个人好jr懒,签名档里什么都没有(n

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Re: 成年人自信带团扯淡
« 回帖 #7 于: 2019-05-07, 周二 14:09:27 »
扎实的扮演 和 玩一个流行的梗,哪个更能吸引其他玩家和主持人的注意?哪个更能隐藏自己的真实想法?


玩梗会出戏其实心里都明白,但是他们是不会住手的 :em021


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Re: 成年人自信带团扯淡
« 回帖 #8 于: 2019-05-07, 周二 14:28:37 »
顽梗其实是参与者相互的承受度,熟悉度以及尺度问题。所以熟人团有诸多好处,而为了尽可能的维持固定组合,开始就找同城生活压力小爱好者方面然后彼此有利益交换需要时不时聚会的团员比较好。我就是这样想也是这样干了。
之后顽梗对外人来说依然是莫名其妙,也不流行,但对内就会会心一笑,因为都是在跑团中共通创造的,譬如“请客不买单”这种不解释谁会知道的梗。
什么是随心所欲不逾矩?前面还有人参七十古来稀这个咸鱼老玩家用语。

在能力范围内追求细节。比如电话,对于相互有一定了解,又不是特别了解的人来说,其实开头就可以在描述中说明这是个拨盘电话。甚至如果喜欢,让团员按键拨打也可以,除非是剧情需要,这点细节无足轻重,这个游戏世界因为某种原因提前或者先按键了。甚至之后还可以拿来顽梗。
分支多除了逼死选择性困难外,还会对强迫症患有一定影响。某个团我布了五条支线,然后跑完他们要求再来一次玩别的支线,但是我已经干透了。从那以后我最多三条。我知道那次是我不对,下次……我还敢

相互尊重相互理解只是一直理论情况下的理想值。我觉得还是熟人作案比较好。而熟人又是怎么来的?从彼此秉性相合的陌生人逐渐磨合而来。所以,这个社交游戏最终还是要你找性向合适的人。不爽不要勉强。如果一定要我在气氛好和开团正之间选一个,我选择前者,因为后者我可以通过努力达到,前者就超出我能力范畴了。

事前说明,事后讨论,进行修订然后看情况多少给点补偿。这也是完善规则的好办法。
文人为了写作素材什么事都干的出来

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Re: 成年人自信带团扯淡
« 回帖 #9 于: 2019-05-07, 周二 15:39:11 »
新人DMKP来参观,学习了。

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Re: 成年人自信带团扯淡
« 回帖 #10 于: 2019-05-08, 周三 01:36:31 »
进来学习~
COC新人群龟速建设中:909991520

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Re: 成年人自信带团扯淡
« 回帖 #11 于: 2019-06-13, 周四 10:26:36 »
说的挺好的,补充一点点个人想法。
关于玩梗,PC全是熟人的时候放心玩,只要全部人能接梗,这个梗就算通过了。
当然,全部人能接梗这本身考验你对PL们的熟悉程度

关于细节和真实,已经和PC们形成了一个默契,如果我在团里面用“店老板”“老人”这样的人来形容NPC的话,他们就知道这不会是一个重要的角色,而一旦出现了“索菲娅”这样的人名的话,说明这个NPC往往在剧情中有点戏份。
此外个人往往会在跑团到食物描写的时候先问一句“都吃过饭了么?”然后开始动笔白描美食(100字左右),算是一点小小的个人爱好。

关于尊重玩家,个人习惯,如果不是秘密团,所有的角色单线内容都在公频呈现,这样当合流的时候,PC不再需要花大量的时间描述自己的见闻。

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Re: 成年人自信带团扯淡
« 回帖 #12 于: 2019-06-13, 周四 11:21:23 »
说的挺好的,补充一点点个人想法。
关于玩梗,PC全是熟人的时候放心玩,只要全部人能接梗,这个梗就算通过了。
当然,全部人能接梗这本身考验你对PL们的熟悉程度

关于细节和真实,已经和PC们形成了一个默契,如果我在团里面用“店老板”“老人”这样的人来形容NPC的话,他们就知道这不会是一个重要的角色,而一旦出现了“索菲娅”这样的人名的话,说明这个NPC往往在剧情中有点戏份。
此外个人往往会在跑团到食物描写的时候先问一句“都吃过饭了么?”然后开始动笔白描美食(100字左右),算是一点小小的个人爱好。

关于尊重玩家,个人习惯,如果不是秘密团,所有的角色单线内容都在公频呈现,这样当合流的时候,PC不再需要花大量的时间描述自己的见闻。
居然还有人会看,我以为就此沉底了!

昨晚我也在和人聊这个话题,我现在带团也开始越来越懒了...
每天晚上下班到家,刚吃了一个外卖,然后打开电脑打开irc,感觉自己眼睛都发直了。
每周能带团的时间也不长,尽量会希望一次2小时,这样可以不太累...

(正文部分)
五、跑团中的有效信息量

我很喜欢加各种群围观跑团,还有就是看别的KP带团,我经常会发现,如果是一个认真负责的KP,他甚至会用心到把每一步每一个转场都详细描述。
一页看下来,全是细节描述,从心理到小动作到神情,甚至地上的落叶和空气中的栀子花味。
文字量很大,但有效信息不多。

引用一段书中的内容说明。
引述: 故事、材质、结构、风格和银幕剧作的原理
即如一部交响曲可以分为三个、四个或者更多乐章逐次展开,故事也是通过乐章来讲述的,故事的乐章被称为幕——故事的宏观结构。

我们假设团的每个session是一幕,一幕中可能会有一个或者多个的情节。
多个幕组成的序列结构暂且不提,但是单论一次团,玩家在跑一次团的时候是会有一个小短篇的期待的。
可能他们在开始的时候会带着一个问题而来。
上次袭击我的那张床到底是怎么回事?守墓人那边会隐藏什么秘密?在阿卡姆的夜晚独自去酒吧会发生一些什么?

玩家通常会是抱着问题或者一个计划,他们有他们想要做想要达成的目标。
(以下内容来自猩红文档的剧透)

假设调查员们找到一个火柴盒,这个火柴盒是一个本地地下酒吧出品,名字上写着一个“Lucy”
一次团的开始可能就是他们拿着火柴盒来到了这个酒吧,她们想要知道这位Lucy,是谁,这个是这次团的主要情节。
那他们这次的目的和计划都是,我至少要知道她是谁,最好她还能帮到我。

而一次团也不可能干巴巴的只有主要情节,相比还有很多次要情节,在这种场景中,可以这么设计。
1. 地下酒吧是藏在一个卖咖啡果汁的吧台后。
2. 门口有一个壮硕的壮汉会看着门检查来的每一个人
3. KP可能会想着,嗯,酒吧中有一段纵情歌舞的脱衣舞秀。
4. 酒吧必不可少的酒保
5. 酒吧中的一些其他客人

2小时的团,如何设计。
门口的保安会需要一些技能检定,他需要你想一个理由或者借口。
酒吧可能会因为调查员的穿着或者他们看上去就能透露的稚嫩中有些不太搭理。
一些喝醉了的其他客人可能会对调查员造成一些阻碍。

这些情节都可以完善,但新人KP往往就会在这种地方迷失。
从门口吧台的描述和一旁的暗门,保安的穿着或者需要PC大段大段的RP,这些可以说看起来不错,但是会拖慢不少节奏。
如果希望加入这些次要情节,次要情节最好掌控在5-15分钟内,让玩家遭受一些挑战或者一些环境的信息量,但是不要花费太多的时间。
次要情节可以增补主要情节,也可以给主要情节造成误导,这些都是可取的。
但是核心在于,要避免让次要情节占据的篇幅过大,让主要情节出现的有些太少了。
比方说最近上映的黑凤凰,算了我黑不动了。

控制一下这些出现的次要情节和无关描述,它可能会让log看起来很美,别人也会说感觉很细致很用心。
我认为大家都不是打字速度非常快,脑海之中不需要思考的人,况且我觉得自己也算新人的范畴。
这种时候,还是懒一点好。

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Re: 成年人自信带团扯淡
« 回帖 #13 于: 2019-06-30, 周日 12:03:17 »
我觉得我的一个长处就在于特别热爱生活,所以我决定在煮粽子的时候接着来写自己的随笔。(然而直到第二天的晚上才完全写完)


六、掌控叙事视角

还是说coc,众所周知,coc是一个恐怖向的游戏,虽然我在其他规则的团里表现大多数都欢快得不行,但是在coc里我还是略有坚持。
在团里我用的最多的还是跟叙事视角相关。

引用一下相关的小说理论,叙事视角分为零视角,内视角和外视角。
之前想直接引用,后来认真读了一些,感觉可能有些不太匹配,因此改成了另外三种视角:零视角、内视角、NPC视角

1.零视角
GM在使用零视角描述这个场景或者故事时,更多的是一种客观公正、查无漏缺的态度。
这种视角的叙事其实就是GM的声音,玩家在此时的感受也深受影响,视角开阔,近乎全知全能,一切清晰明了。
「作为客厅,这里看上去有些乱,地上散落的信件,还有一些被堆在沙发桌前的各式文件。客厅里侧是一个壁炉,壁炉旁的地上还有一张面值不高的美金。」
这个时候的玩家其实是被GM带着走的,玩家跟随者GM的叙事视角,很明确的找到了自己接下来能够调查的三个目标:信件,文件,和壁炉。
一些喜欢争取叙事权的玩家会说自己想摸一下沙发下方,或者看一看墙上有没有什么壁画,但是通常来说,大多数玩家会把视线更直接地放在GM给出的三个目标。

好处很明显,零视角通常是一个相对可靠的叙事者,玩家很清楚这里自己找到了什么或者说什么找不到,不会纠结于“我是不是会漏了什么,这里是不是线索不全。”,而且整体也相对轻松,不需要玩家太过紧张。
坏处也是,零视角会有一些脱离感和不真实感,随着主持人的描述,会难以真的将自身代入其中,而是呈现出一种,我操控着某个角色右键点击,进入了这里一样。

2.内视角
如果描述得当,内视角很容易产生代入感,玩家会伴随着PC视角的内容在心中幻想出来,我的第一视角是这样的,那我可以做什么。
但是如果处理不当,也很容易让玩家有失去自主叙事权的感觉。与小说中不同,我不推荐由GM直接描述PC的行动和心理行为,我更倾向让他们自己去做决定。
用两个例子说明:
「而在走到客厅门旁的时候,你听到右耳耳边突然有一些异响,是脚步声。悄悄探出头去,客厅里依然空旷毫无一人,而地上的脚步声却越来越近。你逐渐靠后,贴在身后的窗边,无法控制自己停下胡思乱想。」
这种类似的描述挺常见的,GM把心目中PC合理的行动一股脑描述完了,但是有些玩家会感到特别反感,“我是一个好奇的人,我是一个足够冲动的人,我为什么要这么做?”
所以,我更倾向于是做更多的引导,不要替他们补充动作和心理。
「而在走到客厅门旁的时候,右耳耳边传来一些异响,在客厅的方向有咯吱咯吱的轻微响声,像一个男子踩着地板靠近时皮鞋踩在地板上的声音。」
玩家此时会做选择,我是应该冲出去看看,还是先找个地方躲一下。
根据玩家的行动可以进一步的描述,GM可以方便根据PC的行动进一步描述,玩家在此时的感受最为强烈,每一步都有直接的反馈,而气氛也会相对紧张。
劇透 -  悄悄放一段真实的log:
11:32:14 <见证者>   你们从后门回到屋子里的时候,一些奇怪的小声音突然出现在耳畔。
11:32:22 <奈特利|暗黑>   (!
11:32:24 <戴娜|莫>   (……曹
11:32:36 *   戴娜|莫 抓紧一边的奈特袖子
11:32:41 <见证者>   客厅里似乎有人在走动的声音,皮鞋踏在地板上发出的嘎达嘎达的声响。
11:32:48 *   布莱恩|鱼从 警惕的止住脚步,屏住呼吸
11:33:04 <戴娜|莫>   “快快我们快躲起来”
11:33:21 *   奈特利|暗黑 稳定情绪,示意戴娜不要慌
11:33:22 <布莱恩|鱼从>   (从后门跑就行了
11:33:30 <奈特利|暗黑>   (首先这个人有钥匙
11:33:39 <奈特利|暗黑>   (要不要去看看
11:33:43 <戴娜|莫>   (不敢
11:33:50 <见证者>   由远及进,似乎是在客厅里转了转。
11:33:59 <见证者>   “哒...哒..."
11:34:14 *   戴娜|莫 想拉着同伴从后门溜出去
11:34:16 <见证者>   随即这个脚步声在往你们所在的位置走了过来
11:34:23 *   布莱恩|鱼从 警惕的盯着客厅的方向,一边寻找旁边有什么可以用于护身的工具,一边示意大家小心的退向后门
11:34:30 <见证者>   “哒...哒..."
11:35:01 <奈特利|暗黑>   (按理来说先撤为妙
11:35:10 <戴娜|莫>   (我们先溜
11:35:15 <布莱恩|鱼从>   (怪物穿什么皮鞋!!!
11:35:17 <戴娜|莫>   (大晚上的
11:35:25 <戴娜|莫>   (我们不知道对方有多少人!
11:35:35 <戴娜|莫>   (万一比我们人多 打不过跑都跑不了……
11:35:36 <见证者>   然后这个脚步声走到门边,便停了下来。
11:35:50 *   布莱恩|鱼从 拿出手枪指向前方,试图从脚步声中分辨出来人的数量
11:36:01 <奈特利|暗黑>   (我们现在应该都没动
11:36:11 <布莱恩|鱼从>   (我觉得就一个人,而且大大咧咧的,灯亮着他也直接来了啊
11:36:17 <见证者>   这个声音听上去是一个中年男性穿着皮鞋在房间里走路的声响。
11:36:26 <布莱恩|鱼从>   (胖子教授?
11:37:22 <见证者>   皮鞋踏在地板上发出的嘎达声,耳边其他人试图放缓但沉重的呼吸声。
11:37:55 <见证者>   门后窗外一阵风吹来刮出的轻微风声。
11:38:12 *   布莱恩|鱼从 听着自己心脏砰砰作响的跳动声,深深呼吸
11:39:11 <见证者>   时间就这样慢慢流逝,1秒...5秒...10秒....
11:39:50 <见证者>   每一秒都过的度日如年,轻微的各种声响和胸口的心脏不停跳动。
关于内视角的描述,我有另外一个建议,此时的描述不要过长,简短快速为佳。
再好的描述,再好的视角也顶不住5分钟一回,等待的时间玩家早就点开了B站开始看沙雕视频了,想要达到的提高代入感的效果也会消耗殆尽...

2.NPC视角
我将原有小说分类中的外视角,改成了NPC视角(我没太想好这种视角怎么叫),原因是在于团中,让pc不了解主角这件事其实不太常见。
除非是一些带有失忆或者多重人格的团,否则外视角这种不太常见,而且另外一方面,这两种Tag的团,本身也不好开。
这种视角通常是作为一种其他视角的填补,不同于零视角的全知全能,内视角的信息量相当,这个视角下的信息量是小于当前角色的,但却至关重要,可以作为细节空白部分的填补。
一种情况是在梦中,在此时玩家对自己的角色反而是陌生的,也有可能会体验到NPC的一些梦。
「疗养院的这些人都不怎么友好。92岁高龄的你失禁、没有行动能力、受限于床上。一个瘦长,方形脸的护工每几个小时就把你翻个身。
被感染的褥疮让你感到疼痛和恶臭。有时她给你换尿布,有时候不会。蛆虫在你的内脏里面蠕动,但是似乎根本没人在乎」

疑神疑鬼的玩家会开始思考,这一段梦境究竟预示着什么...直到玩家最后遇到了相同类似的场景,他才会后知后觉的将梦中的情景代入自我,然后,便开始恐惧...
还有一种情况是阐述NPC自身的视角,听着他们娓娓道来自身经历,或者是阅读他们所留下的笔记,想象着自己是这个面前斜躺在椅子上的老朽。
由于懒惰,我想贴一段d&d的log。
劇透 -  Curse of Strahd:
引用
我几乎完全忘记了自己,同时也几乎彻底死去。
我还记得他站在我的身边,一边用戏虐的语气说着我之后会发生的遭遇。
随着他的话,我的过去在慢慢化为灰烬,我的生活像是分离出来的身外之物。
我看到了自己过去的点点滴滴,甚至感觉到我对主与圣母是虚情假意。

在我回过神来后,我被同垃圾一般弃置于路标的杂草丛中。
乌鸦和鬣狗闻到了腐烂的味道,扑向我向我啄食
我连夜奔逃回了这里,看着担心我的父亲,我却有一口咬上去的渴望。

我完全明白我会遭遇什么,一切都无可避免。
我会逐渐失去理智,对鲜血的渴望会让我化身野兽。
我会逐渐失去道德,内心的魔鬼会让我一次次试探自己的底线。

在完全变成这样之前,我做了一个决定。
那个早晨我还没变成吸血鬼,我最后看了一次日出。

在那之前的日出我都记不得了,但这一次我刻骨铭心。
阳光慢慢爬上窗户的窗顶,窗帘透出淡淡的白光。
窗外的树叶在曙光的映照下片片闪烁,然后,阳光透过窗户和窗帘照进屋内,洒满石板地。

父亲跪在我的身边,他还在向着主祈祷,祈祷这一切都有拯救的方法。
我能感觉到阳光照在我被子外的手,又慢慢移到我的脸上。
我会告别过去,成为一个我所唾弃痛恨的吸血鬼。

所以,请杀了我吧。

离线 讲故事的赤铜龙

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Re: 成年人自信带团扯淡
« 回帖 #14 于: 2019-06-30, 周日 14:17:30 »
写的很棒!
很多东西都是碰壁多次才总结下来的经验之谈呢