作者 主题: 超长网团不坑指南ver2.2  (阅读 10529 次)

副标题: DM的自我蹦跶手册

离线 zghzgh1779

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超长网团不坑指南ver2.2
« 于: 2019-04-24, 周三 23:10:36 »
0.前言
超超超超超长团!

    当你作为一名DM,在经历了一次结束的短篇故事、十次之内的中篇故事、十到二十次的长篇故事后,或许你就会把目光投向那座最高的山、最宽广的大洋、最艰难的挑战:二十次以上的超长团。你可能正摩拳擦掌、计划投入以年为单位的时间,去讲述那些最为恢弘的史诗故事——但是,一片阴云会始终困扰着你:

    超长团是最容易坑的。

    笔者在七年的跑团经历中,参与过八个DM明确表明过会超过二十次的超长网团。作为玩家参与的七个超长团无一例外全部坑团,仅有自己作为DM的超长团以一百二十六次的总长度完结。

    就是这个

    每个长团坑掉的原因各有不同,然而坑团时的表现却微妙地体现出一定的规律。笔者相信在具体的团和人的因素(毫无疑问这些是对结团影响最大的)之外,仍然能找到一些可供利用的客观规律,来让超长团结团的可能性尽可能提升——这就是笔者这篇文章的主要目的。

    在接下来的正文中,笔者将会以超长网团为对象,讨论网团和长团的困难和优点、DM应当做好的规划和心理准备、坑团的某些规律和回避方式、DM在心态上的调整和维持。

    需要注意的是,本文中提及的规律、现象和解决方案不一定是普适的,请读者审慎地评估本文的观点,并根据自己团内的实际情况选择性地借鉴本文的观点。另外,本文也不会讨论剧情设计与展开、世界设定的构建、玩家的选择和团务处理等和具体团直接相关的事宜,仅讨论DM自己在维持超长网团时的理念、手段和心态问题。

    好,一本正经的前言就这样结束了。让我们愉快地进入正文吧!


1.超长团的特点和困难
开长团比写小说好的一点是,你总能让一些人不得不看

    长团比短团好在哪里?

    这确实是个主观的问题,每个人都会有不同的回答。在笔者看来,长团比短团的决定性优势就是:

    长团不止能讲个故事。

    这一点团力区的许多优秀帖子中已经有类似的论述了。玩家角色和NPC角色的经历和成长只能在长团甚至超长团中才能表现出来。如果把角色比喻成一个向前不停滚动的桌球,角色背景是给桌球一个前进方向的手,但桌球最终会画出什么轨迹,必须在和环境、和其他桌球的碰撞中才能展现出来。相比之下,短团的篇幅就太短了,短到在讲一个故事之外就没有什么做其他事情的余地。

    这一点在官方模组里的体现更为明显:在非踢门的短模组里,模组往往注重一个精巧的故事、令人惊异的展开,而不会在环境、文化和NPC形象上大做功夫。而那些预期20次团以上的长模组,往往会有大量和玩家们反复互动的NPC,各自都有其独立的动机、理念和行为逻辑。

    这可能和某些新朋友们的观点相反:短团需要把精力全部放在故事上,而长团才能在故事之外填充更多的东西。

    这也引申出笔者的另一个观点:长团真正的定义是“主线背景”,即世界在玩家不进行行动时的自然发展,以及玩家进行行动后带来的改变。你需要让玩家曾经的选择和行动影响后续事件的发生和结果。

    对于玩家来说,也只有这种会在主线背景中深刻地印下角色痕迹的团,才让玩家角色的经历和行动具有长期意义。在那些具备主线背景的团中,角色的地位是无可替代的,玩家本人也是一样。笔者认为,这才是长团吸引力的源泉。

    然而长团也有其独有的缺点。长团最大的缺点很简单:

    容易坑哇。(眼神死

    长团远远比短团容易坑。长团的准备和维持,都要消耗极大量的时间和精力,面团的话往往还要消耗一定的资金。短团坑了就坑了,损失也不会太大,但一个长团坑掉就会带来所有玩家在时间、精力和情感上的巨大损失,超长团则更加如此。

    更甚于此的是,超长团的玩家和角色是无可替代的。还记得果园前一段时间的争论帖吗?那是一个典型的、只有超长团才会出现的问题。一个新玩家在老玩家已经建立起强烈情感牵绊的团里感到处处不适,这真的不是一个孤立现象。

    另外笔者要提及的一点是,很多看起来有很多次数的超长团本质上并不是一个独立的长团,而是一个个孤立的短团结合成的,一个短团往往对下一个短团并没有什么(决定性的)影响。这种情况在面团中更为多见,多DM轮流开团的环团也属于这种形式。这种团无论是对团务和人员的处理方式,还是坑团的损失,都更接近于短团,因此不是我们讨论的对象。


2.超长团的“长度错觉”:长度的规划和预期
开团的时候说好两年,实际上跑了四年半(望天

    什么是超长团?笔者会按上一节的论述来进行定义:

    那些讲述超过一个孤立故事,并具有主线背景的团。

    如果换算成次数的话,则是超过20次的团——这个数字并非毫无来由,开完5E的长模组(单独一本书那种)所需要的次数大约就在20到50次之间。次数短于这个量级的网团通常只能专注于一个故事(并非绝对)。篇幅只够讲一个孤立故事的团,无论场景多少,通常不太可能有余地来展示NPC的立体形象,玩家也没机会体会人物在长期剧情中的成长历程。

    反过来讲,次数多于50次的团,一方面坑的几率显著提高,另一方面让玩家去记住你的所有线索和故事是很困难的。考虑到实践难度,笔者还是建议对预期的总次数有所控制

    当然无论如何,假如你打算开一个超长团的话,肯定意味着这个团在你的预期中会有相对多的次数;我们就以20次举例子吧。

    你布置了一整个世界,写了很多玩家们会体验到的背景和文化细节,构筑了一个有趣的故事,并描绘了一个或者好几个富有魅力的NPC——然后你把你的故事分割到了20次的团里,并希望在5个月后迎来这个史诗故事的大结局。

    且慢!你真的以为你计划的20次团,最终就一定是20次吗?
   
    这个现象笔者称之为“长度错觉”,DM往往会过于乐观地估计所需的总时间。依照笔者的经验,决定一个长团实际持续时间的,通常不是DM的准备情况,而是大量的突发事件——

    玩家们突然决定去探索一个你没有事先准备的地区,花费了一整次预期之外的开团次数;某个PC临时出差,这周无法参团,而另一个PC也有饭局;团开到一半,女朋友/老板/家里人突然打来了个电话……

    请记住一点:突发事件是不可避免的。时刻做好计划失败的心理准备,根据实际情况制定新的计划,是超长团DM必备的心理素质:这有助于你在超长团最恐怖的灾难面前坚持下来。

    那个恐怖的灾难名叫:长期停团。


3.战胜长期停团
停团的事情,怎么能叫坑呢?

    笔者参加过而坑了的七个超长团中,七分之五都是在“长期停团”这个可怕的敌人面前败下阵来。其中一个提前腰斩,而另外四个都宣告复团失败。但更可怕的问题摆在我们面前:

    超长团的长期停团,是大概率出现并难以避免的。停团的原因可能多种多样。例如出差;准备考试;出门旅游;过年;一段时间持续加班……很多客观原因都会造成相当长时间内无法开团的情况。

    假如因为某种原因,你不得不在相当长时间(比如两个月)内停团,你该如何让团成功重新开起来?

    笔者的经验可以总结成两条原则:保持注意,和占据时间

    按照笔者的经历,长团在坑团时往往有相似的表现。假如你为了开这个长团,建立了一个单独的讨论组/群的话,那么在(无论什么原因)停团后,通常的发展是这样的:在刚刚停团的一段时间(一个星期)里,群内还会有一些交流,可能有玩家在缅怀开团时的情景,甚至会讨论一下剧情;在随后的几个月,群内迅速冷却到每一两个星期才会有一段对话;然后,随着玩家们在原本开团的时间寻找到了新的可以去做的事情,这个群就会迅速荒废掉,变成一个在逢年过节时才有可能出现一两句空洞的祝福的死群。

    其原因呢?笔者认为,究其根本,在长期的停团过程之后,所有玩家对复团的期待就都降低了。所有人,甚至可能包括DM,都不再相信这个团能真的重新开起来了,因此玩家们都会开始做别的事情;即使有人提出了复团的意愿,其他玩家也未必会放弃新加的团/上山下古战场/魂game受苦/出门打牌,来重新加入这个本来应该已经坑掉的团。

    保持注意和占据时间这两条原则,就直指这个问题。

    保持注意的含义是,你必须持续地提醒玩家们这个团的存在,避免他们真的遗忘掉这个团。

    没有类似经历的玩家可能会感到疑惑:那么大一个团摆在那里,怎么会说忘就忘了呢?而且,怎么会所有人都一起忘了呢?

    确实,对一个活跃的团而言,所有PC一起忘记这个团几乎不可能。但对于一个长期停团的团而言,跑团群不再活跃/不再讨论任何团务相关的事宜,而每个玩家在理应开团的时间,都找到了更重要的事情去做,没人提起的团自然就会被慢慢淡忘了。

    针对这种情况的对策也相当简单:时刻提醒所有玩家们,提醒他们还有一棵老歪脖子树一个没死的团呐!以一个独立的长团群为例,你可以在里面发发新设定、贴一贴瑟图、说一说剧情布置和感想,甚至一起玩个其他游戏也无妨;让你的群保持活跃,绝对不能让它在一片沉寂中慢慢被人遗忘。而对于其他交流形式,你肯定也能找到某种方式提醒你的玩家们。

    占据时间则意味着,你必须通过某种方式保证,你的玩家们不能在约定的跑团时间,开启时间跨度超过停团时间的长期事务。举例来说,如果你停团2个月的话,你就得保证你的PC不会在开团时间去加一个3个月才能跑完的团。

    最优的解决方案是,在停团阶段结束前,你自己来占据那些还能继续参与的玩家的时间——譬如说,一位玩家出差两个月,你就可以为其他玩家开一个新的、时间一到两个月的短团,或者为那名玩家单独开启一条支线,来保证玩家们的约定跑团时间不会被其他事项占据。

    当然很多情况下这并不现实,比如出差的是你自己……退而求其次的方式则是约定时间:通常情况下停团多长时间是可以预估的。约定好在两个月后开团,并要求玩家们在这段时间内不要开启超过两个月的事务(比如不要报名预期6次以上的团),这通常也不难办到。

    与此同时,你可以做一个复团时间的倒计时,经常描述一下复团之后的愿景,让玩家们抱有确定性的预期;在复团时间前一段时间,你要提醒玩家们复团真的来临了,并让他们尽快地处理好手头的事宜(比如催一催他参加的新团快点完结,或者重新约定时间)。无论如何,你需要保证在正式复团的时候,玩家们都有可以匹配的空闲时间来继续你们的冒险。

    保持注意、占据时间,这两个原则的目的都是在向PC们传递信心:你,作为一名DM,即使遭遇了无法避免的长期停团,也对复团具有着绝对的信心和把握。这就是在手段背后的本质目标:笔者认为,让玩家们理解并认可你复团的信心,是战胜长期停团的关键因素。

    如果大家都不觉得团会坑,那团一般就真的不会坑了。(斜眼笑


4.超长团的成员问题
考研狗没人权!

    在笔者看来,长团的精华在于角色(无论PC还是NPC)的经历和成长。长团的中心必然大幅偏向角色本身,描绘角色自身的选择和成长。

    因此,超长团的成员问题才会显得十分显著:每个角色的经历和故事都会和其他角色紧密相关,有不可替代的地位。当团队的成员是否能继续参团出现问题时,你作为DM必须尤其谨慎地处理这个问题。一旦这个问题处理不好——还记得之前那个争论帖子吗?

    遗憾的是,你不太可能通过作为DM的个人努力来避免这个问题的发生。你既无法控制你的老板是否派你去出差,也无法控制某位玩家是否需要换个工作。你需要做的只有两点:首先,做好心理准备;其次,在人员问题真的发生的时候,解决它。

    成员问题也可以分为两类。第一类成员问题是时间上的问题:某位玩家的跑团时间突然被长期占用,从而在相当长时间内无法在约定时间参与跑团。这些玩家仍然有继续跑团的意愿,只是客观原因阻止了他们这么做。第二类成员问题则要严重得多:玩家因为各种影响更大的因素(譬如说退圈或者生娃之类的),主观上不再希望继续跑团,这则毫无疑问对整个团是一个沉重打击。

    笔者在这里列出一系列解决成员问题可能的手段,从影响最小到最糟糕依次排列。

    一、调整开团时间。在发生成员时间问题时,首先不要忘记统计所有人的空闲时间——很多时候,其实你们仍然能找到另一个可能不是最好、但至少所有人都能凑上的另一个跑团时间。

    二、视出现时间问题的玩家的空闲时间,分线处理,直到他的时间恢复常态。长团中的solo本身已经足够单独写出一片文章,但在这里solo操作的好处是,你仍然能够维持你的长团、维持故事推进。你可能要修正你的故事来适应分线发展,但请相信笔者,这些工作真的是微不足道的。能通过这种方法解决问题,已经是很幸运的事情了。

    三、如果出现时间问题的玩家无法继续跑团,但他的事务能给出较为确定的时限的话,暂时休团一段时间直到所有人的时间恢复常态。这种情况也就是“长期停团”——基本上是时间问题能带来的最大打击了。长期停团本身是一件非常危险但又十分普遍的事情,其危险以及处理方法在上一节已经讨论过。笔者自己的超长团有五次两个月以上的长期停团和一次分线操作(原因分别是DM考研、PC出差、PC考研、PC出差、PC换工作、PC项目加班),最长的一次停团足足有五个半月(一位玩家考研+复试+过年),更换时间不计其数,但每一次都成功复团了(拇指)。笔者相信,只要抱有正确的心理预期和积极性,以目标明确的技术手段去处理,长期停团并不是不可战胜的敌人。

    上面的三条都是针对成员时间问题而言的。正如本节一开始所说,时间问题虽然很严重,但相对已经是最容易解决的问题了。当成员确实无法继续参团,或者玩家主观上已经不希望继续跑团的话,那么你可以考虑如下的解决方案:

    四、维持原有游戏角色不变,让对这个长团有所关注、表现出兴趣、并且你相对熟悉的玩家接手角色。这是能最大限度地保证故事进行下去的方案;但是,想要扮演一个已经参与过很多冒险、建立起许多人际关系、并抱有自己的信念和目标的角色,对玩家的要求是非常高的。一方面当然有玩家自身素质的要求,但另一方面,玩家也必须了解之前的剧情、明白角色行动的前因后果,才能扮演好这个角色。这并不是个容易达成的解决方案,但值得你尽全力去尝试。如果你的团真的有一定的质量、并且能坚持为大家展示log的话,那么必定还会有一些感兴趣的玩家在关注你的故事。尽可能尝试争取他们的支持,只要你相信你的团值得你付出努力去维系下去的话。

    五、给角色一个合理的退出冒险的理由,之后就按少一个人来继续游戏。笔者历来的观点是,在超长团中引入新玩家要慎之又慎,尤其是在超长团的中盘和收尾阶段——笔者自身就多次见过新玩家在团内显得极不适应、甚至影响所有玩家体验的情况。角色和玩家本人在游戏中建立的牵绊和共情,完全不可能被一两次导入团所替代。并且新玩家带来的风险是双方面的:你的老玩家们是否能接受这位新玩家和他的角色?玩家们能否跨出舒适区,进行新的磨合?笔者自认为相比于这种风险来说,接受少一名角色的团是更稳妥的选择。

    六、接纳对这个长团有所关注、表现出兴趣、并且你相对熟悉的玩家引入新角色,但需要额外的引入剧情来确立玩家和当前冒险团队的了解的共情。请注意这里的前提:你邀请来的新玩家,绝对不能是你毫无了解的、或者对长团的故事与角色本身毫无兴趣的玩家。笔者自身只有在团内的玩家数量已经低于心理下限(对笔者来说是3个人)时才会考虑这么做。你必须经过审慎地思考,认为加入新玩家对你自己的团更为有利时,才能引入这位新玩家——无论如何,作为DM你应该优先对你已经开始的团负责任。引入剧情尽管相比于长团本身的故事显得单薄,但仍然是不可或缺的:你必须赋予角色一个参与冒险的初始理由和契机,并引导玩家和团队建立共识,协助他融入当前的团队。

    如果这些办法都不可行,并且玩家的数量已经击穿了你的心理底线的话,那就只能说人力有时而穷……这种情况下坑团就实在不是你力所能及的事情了。


5.维持热情和活跃度
无形坑团,最为致命!

    这一节要从一个现象说起:笔者将这种现象称之为“忽忽悠悠就坑了”。

    事情的开始可能仅仅是,群里渐渐变成了除了在开团的那一天,平时都不会有人说话。

    再接下来是一两次停团。DM临时有事,这是很正常的现象,并不值得大惊小怪——但在接下来的一两周里,群里没有一个人说话。

    在接下来的约定的开团时间,DM也没有说“今天开团”。同样也没有任何一个PC提及开团的事。好像大家默契地忘掉了有开团这件事一样。

    再后来,群里可能偶尔还有人说话,甚至DM偶尔也会出现并且谈笑风生,但所有人都不会提及开团这件事了。

    无形坑团,最为致命。

    如果有新朋友看到这里,说不定还以为是在看鬼故事——一个团怎么能忽忽悠悠,连停团都没说,就自己坑了?

    笔者给出的理由很简单:热情消耗殆尽,活跃度归零,团也就自然坑掉了。

    事实上,在这个故事里,作为PC的笔者在最开始并没有真的忘记开团这件事;只是相比于自己去张罗开团,觉得这件事更应该是DM该做的事情——说不定DM最近有什么要紧事呢?但是,随着时间推移、笔者找到了别的事情(加了别的团、追了番、开始蝗一波游戏),笔者就会觉得,不开团玩玩游戏/看看新番/跑个别的团也挺好的。

    再之后,一两个月过去,笔者就真的忘记了那个团。只是偶尔想起来,吐槽一句“无形坑团最为致命”,也仅此而已了。

    而这就是笔者想要说的问题:在一个超长团里,只有你——这个团的DM——会真的对你的团负责。你的玩家们会感兴趣,可能玩得很开心,可能表现得很积极,但他们没有一个人能代替你对这个团负总的责任。无论是开团、停团、复团还是坑团,你都是唯一那个最终拍板的人。而你的开团热情,则是维持这个团延续的最重要、也几乎是唯一的原因——

    在绝大多数情况下,只要你真的不愿意坑团,那这个团就坑不了。(抛出暴论

    对这种“忽忽悠悠就坑了”的情况,处理方式完全可以套用长期停团的解决方案。只要你能坚持维持玩家们的注意,那么“忽忽悠悠”的第一步就已经不可能发生了,随之而来的“就坑了”当然更不可能存在。

    那么有些读者可能会问:热情为什么会消失呢?或者反过来说,既然超长团的准备和维持都有那么多困难,那么我开一个超长团的话,能从中获得什么乐趣?

    长团和短团给DM带来的乐趣,对笔者来说,并没有本质上的差别,但却有量级上的差异:长团远远要比短团自由得多。

    短团的故事可能非常精巧,可能非常令人惊讶、感人肺腑或者引人深思,但都不能掩盖掉短团的核心问题:太短了。如果你是一名DM的话,笔者相信这绝对不能满足你:谁不想开一个跨越整片大陆、串联无数人物、讲述英雄豪杰们的恩怨情仇、如同史诗一般的长团呢?

    笔者相信我们作为DM都能理解长团能带来什么;但问题在于,这种乐趣对你而言,能否维持住你的热情?确实,超长团会经历很多困难和挫折,会考验你的坚持、逐渐消磨你的热情,但只要你能从中获取的乐趣能超越这些,坚持下去就是非常自然的事情。反之,如果你自问能从超长团中得到的乐趣并不足以让你坚持下去的话,那么风险较低的短团或者短团集合也同样是很好的选择。

    一言以蔽之:讲一个只有超长团才能完成的故事对笔者而言,是非常令人开心的事。这种乐趣能够压倒一切困难,并持续点燃热情,这正是笔者能够坚持结团的原因。

    通过什么手段,能帮助你在这漫长的过程中保持热情?笔者自己会整理出尽可能流畅的log、方便自己时时回顾自己讲过的故事,幻想把故事谜底揭晓时PC们的惊讶或者恍然大悟的表情,和其他DM交流从这个团中得到的感想和体悟,从玩家们自己的想法和行动中获得灵感、填充世界设定,这些都是笔者乐趣和热情的来源。

    这些方法并不能说适用于每个人;但无论如何,学会通过乐趣来保持热情是超长团DM最重要的本领,甚至可以说其他的一切素质,都不如这本领来得重要。失去乐趣、没有热情,长团一定会坑;感受乐趣、保持热情,学习其他本领,你迟早能开完一个不坑的长团。

    带超长团的过程中,你并不总能一直得到快乐。无奈、愤怒、迷茫、空虚、焦虑、自我怀疑、如坠冰窟……这些负面情绪都是不可避免的。别让你的热情被它们打倒。

    保持期待,接受现实。

    带团的快乐终究还是更多的,并且没什么能够取代它。


6.超越数据与规则:超长团DM的自我定位
超长团理应一命通关
   
    最后让我们来讨论一下,在超长团中DM的自我定位问题。

    你是这个团的总负责人。

    这一点应该不会有什么争议。毕竟这一整个世界都是你布置的,是你运行城堡和地牢,摆上卫兵、眼魔和巨龙,并让大法师和公主活灵活现起来——没有你这个团就不复存在,只有你能给这个世界生命,你是这个团唯一、也是全部的负责人——

    但笔者想问两个问题。你负责的对象应该是谁?你负责的目标又是什么?

    笔者希望读者们接受这样一个观点:在超长团中,你负责的唯一对象是团内的玩家们,而你的唯一目标就是,和他们一起讲完这个所有人一起编织的故事。别让任何外在因素影响这一点。

    笔者见过很多反面例子。譬如在团内爆发规则争论,随后一方退团的;在构筑资源上产生分歧,随后一方退团的;DM在外面认识了新PC(咦),拉进团里却和老PC们磨合失败的……

    一方面来说,每个跨过磨合期的长团都是幸运的幸存者,玩家们跨越了理念和经验的分歧,愿意和你一起完成一个故事。这种默契是来之不易的;有很多长团就失败在了这个磨合期。作为超长团的DM,你要认识到这个磨合的难度和脆弱性,“带一带新人”、“新朋友申请加团,面子上过不去”之类真的不是可取的理由。对于这个团的所有事务,你理应以你现在的PC们为最优先。

    而从另一方面,你应当意识到一点:你负责的对象绝对不能是规则和数据。

    你是超长团的DM,是这个世界的神祇。你的权威远远超越了规则和数据,因此你的行动原则也决不能是“捍卫”规则和数据——你有太多规则和数据之外的手段达成你的目标了。笔者一直抱有这样一个观点:DM超越规则和数据的权威,不是为了让你迫使玩家做什么,反而是你进行妥协的底气;你有能力在规则之外和PC协商,寻找双方都能接受的平衡。“这个能力组合的数据明显比你的队友高太多了,能不能调整一下?”是远远比“按xxx和xxx,规则白纸黑字说过你不能这么干为什么你还不明白”更好的理由。请牢记一点:你的力量并非来自于你严格遵守规则,更在于你能够把规则调整到更适合你的团的模样。规则和数据是超长团的表象,是你的辅助和工具,却远远不是超长团的本质。

    超长团的本质是人。

    正如前面几节所言,无论是玩家、角色还是NPC,人本身的成长和经历,才是长团最独特的地方。所以作为超长团的DM,你必须摆正自己的位置:你需要处理的不仅仅是规则和数据,更是人和人之间的相处问题。

    人和人之间的相处是最困难的。对笔者来说也是如此……在这里笔者给出一些建议来尽可能避免超长团内人与人之间的矛盾,但这些建议是否有效,还需要读者们来衡量了。

·你有必要准备好调停PC和PC之间的矛盾。当然,和稀泥是一种艺术,笔者掌握得也不好。
·当你和玩家们发生非原则的冲突的时候,妥协是一种智慧。要记住你有妥协的底气和能力:你的权威不会因为你的妥协而减弱。
·别把你原则之外的东西看得太重,尤其是逆反心理啊、惯性思维啊、面子问题啊之类对于结团没有用的东西。
·如果你万一踩到PC的地雷的话,先秒怂道歉然后迅速改剧情吧。你永远没法预料你可能会在哪里的什么剧情踩到PC的地雷……
·表达支持态度远好于直接反对。“你可以这么做,不过有一些限制”“类似功能的东西可以有,过几次团任务NPC就能出场”远比“我不允许你这么干”“你拿不到那种东西”要好,而前者的引导作用更是宝贵。
·尽可能给玩家表现的机会。针对做卡并非不可取,但请记住针对做卡还有“针对PC的长处设计怪物弱点”的一面。
·尽可能公平地为玩家分配聚光灯。每个玩家都应该有统治全场的时刻,但节奏上可以富于变化。
·永远、永远不要直接发表情绪化的宣言。三思而后行——心理学研究表明其实你的情绪根本没你想象中那么重要……
·当出现问题时,在寻找谁的过错之前,先寻找解决方案。很多时候解决方案并不难找。
·在出现问题时,永远反思你自己能不能提前预防这个问题/找出更好的解决方案,因为你是最可能扭转乾坤的人。记住,总负责人就是总背锅人。
·但实在不行的话也别太放在心上——人力有时而穷的事情笔者也见过不少了。

    在这一节的最后,笔者要再提出一个问题:对超长团而言,什么是真正的成功?

    笔者见过玩家彻底更换过的超长团。尽管DM讲了他自己的故事,但并没有玩家体验到了这个完整的故事,也没有角色从头到尾经历过这段冒险。这样的超长团笔者认为是失败的。还有一种则是团内大部分玩家都换过一茬,只有少数玩家坚持到了最后,笔者认为这种团只能说是部分成功的:只有少数玩家才享受到了长团真正的精华。而对于中途离开的玩家和中间加入的玩家而言,他们没有完整体会长团最独一无二的特色,游戏体验是不圆满的。

    超长团唯一的圆满成功就是:带领你的玩家,引导你的玩家,跟随你的玩家,从始至终讲完属于你们的故事。


7.结语
讲个故事吧!

    在最后,笔者要重新强调,超长团需要投入大量的时间、精力和成本,并且确实有相当高的坑团风险。你必须以极大的热情、决心和坚持才能在故事的最后打下“结团”两个字,而这并不会带给你任何物质上的收益。

    ——但它值得你这样做。

    感谢苍喵、剃刀、星空、米分、银鹿,感谢这些可爱的PC们陪我讲完这个或许是一生一次的故事。

    感谢那些曾为笔者开过超长团的DM们,感谢那些虽未完结却依然令人回味的故事。

    感谢团团、TZ、剃刀、米分、大漠、星空对这篇文章的反馈和建议。

    感谢有耐心读到这里的读者们。

    谢谢大家。
« 上次编辑: 2019-04-25, 周四 13:07:55 由 zghzgh1779 »
《海国故事·辉耀姬物语》
《海国故事·风津姬物语》

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如果说3版是C++的话,5版搞了搞,变成了python;pf2搞了搞,变成了java。
——剃刀手奥卡姆

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Re: 超长网团不坑指南ver2.2
« 回帖 #1 于: 2019-04-24, 周三 23:10:45 »
在这里,笔者收集了一些朋友的反馈,并在讨论一些和主题并非完全一致,但非常重要并值得单独讨论的问题。后续讨论笔者也会在整理后在此记录。

◇非预期停团对热情有很大影响;两周不开团,PC和DM的热情会飞速下降,一个月不开团就可以考虑新团了。有什么处理方式?
    这个问题不是长团特有的问题,但长团难以避免会出现这个问题。笔者也认同长期非预期停团的危害性,当DM的热情消磨到主动找理由坑团的时候,这个团通常也坚持不下去了。

    另外两周/一个月这个时间点,应当是值得参考的。非预期停团两周的话,DM们可能有必要想一想办法了。

    解决方案一方面可以参考长期停团和维持热情两节中的论述,另一方面这也体现出了“开团大纲”的重要性:你对哪些关键次数必须某些PC出席/所有PC全部出席,哪些次数可以缺人跑应该是心中有数的。对大多数次数来说,缺部分人开团应该不是大问题。

    更极端的解决方案基于“占据时间”的策略。如果这次团是关键次数or出席人数过少时,就不开主线剧情了,而是开一次前传/外传团。当然这需要出席的PC们集体同意。当然如果DM自己都没法出席就没办法了……

    总之,笔者认为,非预期停团最大的危险确实是对DM和玩家们热情的损害,应对策略也应该注重对热情的维持

◇一直在强调gm的责任感,感觉有点像社畜?
    确实,DM绝对不能仅靠责任感开团,否则热情会飞速耗尽。在乐趣能维持热情的情况下,再考虑开超长团吧。学会如何体会超长团的乐趣也是很重要的。

◇超长团PC的选择问题?
    这个不是这篇文章关注的核心问题……超长团PC相关问题足够写一篇新文章了。请参考一下其他文章,比如这里

    如果最简单概括一下的话,笔者认为玩家之间不会闹矛盾是最重要的,次重要的是玩家们至少在DM还能坚持下去的时候不会弃坑。不那么拘泥规则和数据的玩家可能会更适合长团一些。

    究其根本,超长团的本质是人。选择PC是最重要和最基本的的问题,这篇文章所提及的一切技术手段,对复团和结团的贡献可能都没有选择PC来得更多。如果遇到“你的决心我已经充分理解了,但容我告辞!”这样的情况那DM自己再怎么蹦跶都没用哇……

◇超长团如何写大纲?
    超长团的剧情问题也是足够写一篇文章的问题。请参考一下其他文章,比如这里

    当然不同DM对这个问题也会有一定的观念差异,按自己的信念行动即可。比如笔者就一直认为在“用五百字概括团的主线剧情”之前需要先“用二百字概括世设的最基本框架”来着……

◇缺人的方案四的难度太高了一点?
    方案四的难度确实很高,未必要强求。这对补位PC要求很高,一方面要和老PC打成一片,另一方面还要扮演好别人建立的人物形象。“还不如来个新卡”的失败情况也是可能发生的……笔者也没什么好办法,只能希望DM预先心里有些底数了。(甩锅

◇想要结团的话,DM的人格魅力应该是很重要的。有什么建议吗?
    可能确实如此……但笔者要知道怎么提升人格魅力,现在还会是单身狗吗(抛出暴论

    笔者这篇文章只能尽可能补上技术手段可能能补上的部分,指出某些DM未曾认识到的盲区,提供参考。希望达到的最好目标也不过是提高一些超长团的结团概率。和DM个人能力相关的事情超过笔者能力了哇。(放弃治疗

◇超长团的PC能做什么?
    这其实也可以单独写一篇文章了……对于“不坑”这一点而言,笔者认为除了“不会坑”之外,最重要的是给DM提供交流和回馈,这能极大程度降低DM时刻可能产生的挫败感。请多和DM交流吧,经常讨论一下剧情,偶尔夸夸DM就更好了。

◇关于热情问题
    根据笔者的经验,时刻保持高昂热情其实也不太可能……对于团的热情有周期性变化是非常正常的。毫无疑问,如果热情在低谷期不足以维持团的话,事情就很不妙了。顺便一提笔者体感上非预期停团相比于有预期的长期停团对热情的打击似乎更大。

◇有关超长团的剧情伏笔和NPC数量问题
    尽管超长团的剧情问题需要单独以一篇文章阐述,但这个问题因为十分重要所以有必要在这里强调一下:

    如果你希望PC自己看出来伏笔,那就不要设置太久的伏笔。

    一个章节的NPC数量不要太多。

    相信笔者,你的玩家们真的记不住那么久之前的伏笔……提出这个建议的朋友认为伏笔不应该超过3次,每章有名有姓的NPC不能超过4个;虽然具体数量的观点可能有差异,但笔者也强烈建议DM控制伏笔的长度和NPC数量。DM必须要反复回顾log来保持故事发展的连续性和合理性,但PC没有动机一定要这么做,因此DM和PC对剧情的记忆程度是有明显差异的。你没办法要求玩家以DM的频率和仔细程度去反复回顾之前的剧情。

    当然伏笔到时直接揭露、当成明线来用也是一种处理方法,前提是你不能预设“让玩家自己看出来并针对处理”来进行后续准备。

◇当超长团中的玩家想要更换Build的时候,应该允许吗?
    笔者的意见是在维持角色形象不变的情况下,应该允许;至少大部分情况下应该允许。

    这有两方面的考虑。第一方面是,玩家有时候确实有更换build的需求;基于提升团队整体能力、或者出于提升游戏乐趣的目标更换build是一个合情合理的诉求。而拒绝玩家更换build,是对玩家积极性的一个严重打击。而第二个方面则是,在大部分情况下,玩家角色的人物形象和玩家角色的build并没有必须绑定的必要。玩家人物的经历是你和玩家共同塑造出的、无可更改;但角色数据一方面对玩家自己的意义远比对你的意义要大(通常会操作角色数据的只有玩家自己),另一方面DM当然理所应当地具有调整和修改角色数据的权力,自缚手脚并没有什么实际必要。

    笔者见过相当数量的在团中禁止更改build的例子。但除非你刻意把角色升级时的能力选择和剧情绑定,否则角色能力的更改对剧情、对人物经历、对长团的主线背景,对你的团真正重要的核心,是不会有什么影响的。人物的所有经历,并不一定要在能力选择过程中体现出来。即使你希望把角色经历和升级过程紧密结合,让人物的成长体现在角色能力上,通常你也可以很容易地保留能力的描述和风格,而修改它的数据效果。

    请记住一点:你负责的对象是团和玩家,不是规则和数据
« 上次编辑: 2019-04-28, 周日 17:13:51 由 zghzgh1779 »
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Re: 超长网团不坑指南ver2.2
« 回帖 #2 于: 2019-04-24, 周三 23:10:50 »
备用
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Re: 超长网团不坑指南ver2.2
« 回帖 #3 于: 2019-04-24, 周三 23:16:39 »
好文先码了
可惜我暂时没心思开超长网团
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Re: 超长网团不坑指南ver2.2
« 回帖 #4 于: 2019-04-24, 周三 23:23:10 »
搞定(躺平
抛砖引玉,希望大家分享观点哇(蹦跶
文章主题是“在剧情、团务和PC问题之外,DM在提高超长团结团成功率上能主动做什么”,以上(跳跳
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Re: 超长网团不坑指南ver2.2
« 回帖 #5 于: 2019-04-24, 周三 23:26:56 »
求苹果币!(逃了
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Re: 超长网团不坑指南ver2.2
« 回帖 #6 于: 2019-04-24, 周三 23:48:48 »
作为一个十团九坑的GM(不是),我想分享一个关于伏笔的看法:
专门特地埋下伏笔是可以的,但是有时候你只需要随着冲动写一个自己都不大清楚啥意思的奇怪细节就好了,PC很大概率不会去在意这些细节,但你可以在将来需要的时候跑回去回收——呃,或者我们换个说法,装作是在回收它们。这样你的PC可能会在你提到时恍然大悟“啥鬼!你把这玩意埋了这么久吗!”,然而实际上,你只是在需要的时候挑了一个看起来恰好对得上的罢了!
社畜是一种怎样的境界?
劇透 -   :
20:11:34 <DM|博丽巫女> (我觉得吧
20:11:43 <DM|博丽巫女> (我要去找一些过场台词了。。。
20:11:49 <DM|博丽巫女> (翻来覆去好像我只会那几个
20:12:01 <都築夏海> (我能理解 不用在意
20:12:23 <都築夏海> (畢竟我的行動很制式化
20:12:37 <都築夏海> (就像上班族一樣.......對,就是上班族!!!

21:22:58 <都築夏海> (大漠通常早上幾點起床
21:23:47 <DM|博丽巫女> (将近十一点
21:24:00 <都築夏海> (早上11點?
21:24:05 <都築夏海> (你睡幾小時唉
21:24:06 <DM|博丽巫女> (中午了已经
21:24:14 <DM|博丽巫女> (你要知道我周末一般0点睡
21:24:20 <都築夏海> (難怪假日你都睡不著
21:24:34 <都築夏海> (跟你說 我平日0~1點睡 6點起床

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Re: 超长网团不坑指南ver2.2
« 回帖 #7 于: 2019-04-24, 周三 23:54:41 »
作为一个十团九坑的GM(不是),我想分享一个关于伏笔的看法:
专门特地埋下伏笔是可以的,但是有时候你只需要随着冲动写一个自己都不大清楚啥意思的奇怪细节就好了,PC很大概率不会去在意这些细节,但你可以在将来需要的时候跑回去回收——呃,或者我们换个说法,装作是在回收它们。这样你的PC可能会在你提到时恍然大悟“啥鬼!你把这玩意埋了这么久吗!”,然而实际上,你只是在需要的时候挑了一个看起来恰好对得上的罢了!
这种就相当于把伏笔当成明线用了哇(掩面
上面说的那种是“希望pc能看出来”的伏笔
这种时间长了就算当时能看出来之后也忘了(掩面

总之整合了一下观点!
« 上次编辑: 2019-04-25, 周四 00:01:39 由 zghzgh1779 »
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Re: 超长网团不坑指南ver2.2
« 回帖 #8 于: 2019-04-25, 周四 00:03:21 »
开了大约3年的超长团(进度大约才走了三分之二),中间经历了一次灾难性的换人:5个PC走了4个,然后加入3个新人。

事实证明,这种程度的换人确实对团有着不可预料的影响,迫使我重写50%的剧情,并为每个新成员增加独立剧情……但仍然无法彻底磨合。

但即使是这样,这个团也没有坑掉!仍然在同一个主线背景下顺利地进行了下去!

我想这或许会成为我的TRPG生涯中最值得骄傲的事情吧。

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Re: 超长网团不坑指南ver2.2
« 回帖 #9 于: 2019-04-25, 周四 00:04:23 »
戰略性mark。
做為一個跟PL說要開三年三部曲的超長團,五年了第二部還只跑一半的GM,向結團的大老至上萬分敬意。
所求的,只是故事而已。
追尋故事,參與故事,寫下故事。
讀者的末路便是成為作家--所幸我發現跑團也可以。

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Re: 超长网团不坑指南ver2.2
« 回帖 #10 于: 2019-04-25, 周四 00:12:29 »
作为一个十团九坑的GM(不是),我想分享一个关于伏笔的看法:
专门特地埋下伏笔是可以的,但是有时候你只需要随着冲动写一个自己都不大清楚啥意思的奇怪细节就好了,PC很大概率不会去在意这些细节,但你可以在将来需要的时候跑回去回收——呃,或者我们换个说法,装作是在回收它们。这样你的PC可能会在你提到时恍然大悟“啥鬼!你把这玩意埋了这么久吗!”,然而实际上,你只是在需要的时候挑了一个看起来恰好对得上的罢了!
这种就相当于把伏笔当成明线用了哇(掩面
上面说的那种是“希望pc能看出来”的伏笔
这种时间长了就算当时能看出来之后也忘了(掩面

总之整合了一下观点!
其实,如果他们真的能发散性思维到“猜”出一个我自己都没往那边想的有趣剧情。。那就把这段剧情安插到下次团(下下次、下下下次。。总之你觉得合适的那次!)又有何不可呢?又能让我少花功夫又能让PC开心!(“你看,我猜到会这样了!”)

当然最好是有两手准备:如果PC当场看出来了,就按当场看出来的处理;如果PC没看出来或者忘了这茬。。那就拿来回收利用吧,总归省事
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20:11:43 <DM|博丽巫女> (我要去找一些过场台词了。。。
20:11:49 <DM|博丽巫女> (翻来覆去好像我只会那几个
20:12:01 <都築夏海> (我能理解 不用在意
20:12:23 <都築夏海> (畢竟我的行動很制式化
20:12:37 <都築夏海> (就像上班族一樣.......對,就是上班族!!!

21:22:58 <都築夏海> (大漠通常早上幾點起床
21:23:47 <DM|博丽巫女> (将近十一点
21:24:00 <都築夏海> (早上11點?
21:24:05 <都築夏海> (你睡幾小時唉
21:24:06 <DM|博丽巫女> (中午了已经
21:24:14 <DM|博丽巫女> (你要知道我周末一般0点睡
21:24:20 <都築夏海> (難怪假日你都睡不著
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Re: 超长网团不坑指南ver2.2
« 回帖 #11 于: 2019-04-25, 周四 00:14:55 »
没有感谢我,这样的文章根本没灵魂!!!(大声)
* 霜千翎 提刀杀海灵
话说我也七个长团之一呢,那团还跑了两年。而当初四个玩家中居然有三个(包括你)考研狗Uo・ェ・oU能维持那么长真是奇迹。(」゜ロ゜)」。
后来虽然企图狗尾续貂继续下去但终究是坑了,自此我也不太能对3r提起劲了。
最后故事停在哪里了来着,好像是三皇之争终是留下了未完的遗憾。
这个长团奠定了我世设的基础,在后来的诸多团里总会提起这个团的一些事。虽然你们的卡再也没有出场(我不是一个喜欢把旧角色随便拉出来的Dm),但它们已经成为了故事的一部分。就像当初的罗比拉、魔邓肯一样。
* 霜千翎 感时花溅泪

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Re: 超长网团不坑指南ver2.2
« 回帖 #12 于: 2019-04-25, 周四 00:21:10 »
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其实,如果他们真的能发散性思维到“猜”出一个我自己都没往那边想的有趣剧情。。那就把这段剧情安插到下次团(下下次、下下下次。。总之你觉得合适的那次!)又有何不可呢?又能让我少花功夫又能让PC开心!(“你看,我猜到会这样了!”)

当然最好是有两手准备:如果PC当场看出来了,就按当场看出来的处理;如果PC没看出来或者忘了这茬。。那就拿来回收利用吧,总归省事
有道理(沉思
* zghzgh1779 决定剽窃大漠的观点(抄
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Re: 超长网团不坑指南ver2.2
« 回帖 #13 于: 2019-04-25, 周四 00:21:34 »
没有感谢我,这样的文章根本没灵魂!!!(大声)
* 霜千翎 提刀杀海灵
话说我也七个长团之一呢,那团还跑了两年。而当初四个玩家中居然有三个(包括你)考研狗Uo・ェ・oU能维持那么长真是奇迹。(」゜ロ゜)」。
后来虽然企图狗尾续貂继续下去但终究是坑了,自此我也不太能对3r提起劲了。
最后故事停在哪里了来着,好像是三皇之争终是留下了未完的遗憾。
这个长团奠定了我世设的基础,在后来的诸多团里总会提起这个团的一些事。虽然你们的卡再也没有出场(我不是一个喜欢把旧角色随便拉出来的Dm),但它们已经成为了故事的一部分。就像当初的罗比拉、魔邓肯一样。
* 霜千翎 感时花溅泪
感谢那些曾为笔者开过超长团的DM们,感谢那些虽未完结却依然令人回味的故事。

↑有的哇!(飞快逃跑
« 上次编辑: 2019-04-25, 周四 00:23:10 由 zghzgh1779 »
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Re: 超长网团不坑指南ver2.2
« 回帖 #14 于: 2019-04-25, 周四 00:21:52 »
就给你一个果币吧。
小天最厉害了!!

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