作者 主题: 鉴于大家不怎么明白,我出了修订版<来试下非主流设定。你所没见过的全新规则>  (阅读 2045 次)

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离线 58203751

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开篇前的废话:
      其实嘛艺术创作讲究的是一个创造有无的过程,第一个做出来的叫艺术家。后面重复的叫工匠。抱着创新的理念,设计了以下的构思,通过减法设计和魔改前人因为各种原因放弃了的思路两种办法达成。至于是否“真香”,还有待验证。下面是具体的“新”的东西简述。

减法设计去掉的:小地图,快捷使用工具栏,hp数值显示,

魔改后的设计:小地图→一张图(不能定位,没有细节,只能看地标建筑) 
                    快捷使用工具栏→变成了装备武装带,要命的是武装带现在也占据装备栏位置了(意味着少穿一个装备,不穿它又有战斗时拿物品的时间惩罚)
                    hp数值显示→变成了只有好,中,差。的hp提示。
                    背包现在也要占装备位了。
                    远距离聊天也得无线电站了。(要占装备位了,不装备上就禁言)。
 当然,这不是为了找不自在,而是选择。可以选择传统的方便设定,也可以选择魔改后不方便但是有各种增益的新方案,还可以新旧两条线搭配的混合方案。这就是既做减法,又作加法,全是别人没有玩过的操作。这不就契合了创“新”的核心了么。
还有遵循同样设计思路的
1:mp改成十几个方案
2:增加施法惩罚带来的三种施法方式的变革
3:天赋树关于技能的增与减(以往可没有主动减少技能这一说,更别说其中各种魔改)
4:地图的魔改(其实真正变化重大的还是绝望之渊的魔改,本文限于篇幅没有细说,只是留了个游戏体验的方式。以往迷宫不迷,没有意外,没有挑战真的让我已经厌倦了)
当然魔改的地方并不只这四条。限于篇幅这里略过(毕竟开篇的废话不能聊太多)。总的来说,这就是本设计的初心,下面只是具体如何实现的办法。好了,接正文开始






                                                                                                                                                                      新派设计方案

1:大就是好,多就是美
2:极简主义
3:通过能量和重量两条线串联起所有的内容
4:非主流设计
5:借鉴合理的设计
(1,2,3点最重要,4,5点为补充。凭借这个办法,结合下文天赋的特殊设计,我就可以达成一个角色几十个技能变化,九层天赋树的复杂系统。但却是只使用4-6个技能的简单rpg特质游戏。)

答读者问:
    1:大就是好,多就是美和极简主义并不是冲突关系。实际上它们说的就是同一个事情,那就是系统化。玩家自然希望内容既多,但是却不喜欢重复设计,或者低效的设计。这并不矛盾。
   (所谓的低效设计很有可能就是所谓的那种“一次性技能”。<并不是真的只能使用一次,而是代指使用次数的特别少或者只能前期用,中后期完全无用,使用场景特别少的技能,这样就显得技能特别的臃肿,花费多余的设计精力倒是小事情,关键浪费了玩家的注意力,这可是非常宝贵的资源,说通俗点就是学习成本高,对玩家不友好>。
    另外系统化还有个好处就是学习成本低。这里拿dnf和dota2的比较,如果新手选择英雄或者职业,dota2直接就懵了,需要查看攻略才能继续。而且不是一点时间。dnf虽然职业也很多。但是只要看一眼就知道选择什么职业。这里就是dota2英雄设计没有系统化的典型例子。
     
    2:什么叫做通过能量和重量两条线串联起所有的内容?这和现代游戏工业的制作方式有关,因为游戏规模的原因,都是模块化设计,于是也就有了各个模块缺乏联系。我设计能量控制和重量控制两条线的办法,把所有内容有机联系到一起。通过重量,能量数值的变化。会分为惩罚,普通,加成三个不同的状态。达成设计资源不变的情况下更大的游戏内容体验的效果。
能量请看能量宝石的注释,重量请看战术动作注释。

以上为总的指导思路,下面讲解具体设计,分为物品,装备,战术动作,天赋树,地图五个大类。

一:物品

a:七型分类法

注释:
    依据新派设计方案。(详解请看页首注释)。把装备设计分为最基本的七种类型。分别为入门型,基础型,强化1型,强化2型,强化3型,参考型,神器七种。

入门型的特点:性能最差,但是也最便宜。适合于新手的过度装备。
基础性型的特点:万金油,各方面都凑合,各方面都不强。
强化1,2型的特点:某一个属性特别强,就这个属性甚至比参考型都要强,但是其他的属性特别差,连基础型都比不过。1型,2型的差别只是强化方向的不同。
强化3型的特点:某一个属性特别强,就这个属性甚至比参考型都要强,但是其他的属性和基础型差不多。属于那种小极品的装备类型,缺点就是稀有。
参考型属于基础型的强化版本。你也可以理解为万金油的强化版。和强化版比较属于综合实力胜出,但是比强化型强化的那个属性差点的物品。为什么叫参考级,就是因为综合实力最高,以至于可以拿来做参考。缺点就是特别稀有,属于毕业级别的物品类型。
神器:硬核玩家专属。特点就是有一个有别于以上所有装备的特性。比如:全图,唯一,可掉落,近战武器变远程武器,必定命中,吸血,吸魔,无视护罩,大招加一级等等。

总结下来就是
入门型:新手过度装备
基础型:万金油装备
强化1,2型:特定用途装备
强化3型:小极品装备
参考型:毕业装备
神器:硬核玩家专属

为了方便理解,举例剑这个装备来分析。
入门型:练习用剑(特点:价格最便宜设计。性能低劣。属于过度装备,卖掉也损失不大。)
基础型:军用制式剑(特点:价格不高,性能凑合,性价比高。万金油式的产品)
强化1型:巨剑(优点:攻击范围巨大,缺点:力量要求高)
强化2型:陶瓷剑(优点:力量要求低,缺点:耐久低,容易损坏,)
强化3型:陶瓷巨剑(优点:攻击范围巨大,力量要求低,缺点:耐久低,容易损坏)
参考型:钛合金巨剑(攻击范围巨大,力量要求中,但是贵或者稀有)
神器:圣剑(必定命中,无视躲闪)-缺点:除了难以获得之外就没有缺点了。

b:dlc增强法

注释:
dlc增强法属于装备后缀名,添加各种背景的物品。分为四类:每一类有三个不同的型号,α,β型只是增强方向的不同,γ型属于小极品但稀有的类型

1:末日武装(主打特点是三防类装备)
2:废土科技(主打特点是各种不靠谱的手搓装备)
3:远古遗产(主打特点是诡异的生物装备)
4:星空的召唤(主打特点是能量装备)<背景是某族需要背锅侠,然后某人恰巧作死,然后就.....>

为了方便分析,我同样以剑的基础型举例(具体属性数值不提供,只说增强在哪方面)

1:军用制式剑-末日
军用制式剑-末日α:掺杂砷元素,而砷有毒,即使是擦伤也难以愈合
军用制式剑-末日β:通过特殊设计,造成是方形的窟窿,这种伤口无法包扎止合
军用制式剑-末日γ:既掺杂砷,又能形成方形的窟窿。(没错我就是抄袭三棱军刺的创意)

2:军用制式剑-废土
军用制式剑-废土α:剑柄绑有拾荒来的微型手电筒,可以增加夜间视野
军用制式剑-废土β:剑柄绑有拾荒来的微型激光指示器,可以方便瞄准
军用制式剑-废土γ:剑柄同时绑有微型手电筒和激光指示器

3:军用制式剑-远古
军用制式剑-远古α:剑柄处长着诡异的鼻子,可以寻路,追踪
军用制式剑-远古β:剑柄处长着诡异的嘴巴,可以吟唱有次数限制的辅助性小法术
军用制式剑-远古γ:剑柄处长着诡异的眼睛,可以看破幻象

4:军用制式剑-星空
军用制式剑-星空α:剑柄内部装有能量储存装置大容量型(一次性使用,若要充能必须去修理点修复)
军用制式剑-星空β:剑柄内部装有能量储存装置小容量型(可重复充能)
军用制式剑-星空γ:剑柄内部装有能量储存装置中容量型(可使用五次,若要充能必须去修理点修复)

c:药水

注释:
基本分类为下

治疗药水,
能量回复药水
力量加成药水(力量属性提升五分钟)
能量加成药水(能量属性提升五分钟)
强化药水(综合属性提升五分钟)

解毒药水
圣水(解除异常状态)
隐身药水(时限五分钟)
天赋点药水(仅限一瓶且刷在神秘商人处的稀有药水)

根据七型分类法,可以添加若干种类。如治疗药水,可以分为以下七种。

1:入门型治疗药水
2:基础型治疗药水
3:快速治疗药水1型
4:快速治疗药水2型
5:快速治疗药水3型
6:参考型治疗药水
7:神子之血

注:能量回复药水,力量加成药水,能量加成药水,强化药水属于同样的设计思路,限于篇幅,略去不提。

d:符文卷轴

注释:
使用魔法书的法系职业专用,属于一次性施法道具

e:特殊道具
注释:
    这个主要是遵循新派设计方案的非主流设计思路。具体实现主要是靠减法设计和回炉设计两个办法实现。

1:减法设计
主要针对目前设计大多只会做加法的反向操作
2:回炉设计
和以往设计中为了方便而阉割掉的一些设计的重新改造

为了和新派设计方案中的能量线契合,分为了有能量和无能量两类。下面由我来设计一些道具,方便大家分析。

例子:
无能量型:
1:纸质地图   2:帆布背包   3:指南针   4:抓钩   5:绳子   6:睡袋  7:哨子
8:迷彩服  9:打火棒  10:武装带  11:辅助行走外骨骼(无能量版)

有能量型
1:无线电站  2:热成像眼镜  3:手电筒  4:电子计步器,电子地图,电子指南针三合一
5:辅助行走外骨骼(有能量版) 6:智能手表  7:可折叠太阳能电池板

注:
1:以上装备都是要占重量的,不能全部都带。而重量又牵涉到战术动作(详解请看战术动作注释),不可能全部都带有能量版。而即使带能量版的装备也要满足能量的要求(详解请看能量宝石注释)。
2:纸质地图只能看大的地标,是没有细节的,而且不能定位。只能到了地标才能判断位置。
3:武装带是常用物品栏,(以往游戏是直接放在桌面的)。武装带可以挂5个常用物品。战斗中从背包拿物品有时间惩罚。而武装带上物品则没有时间惩罚。
4:没有无线电站是无法和远处的队友通讯的(约等于禁言)
5:智能手表属于探测身体健康装备,有它才能显示hp具体数值(没有智能手表看hp只会显示好,中,差这样的提示而不能显示数值)
6:抓钩可以翻越小型障碍,但是重量必须要战术动作普通状态的程度才可,否者就超重不能使用
7:使用辅助行走外骨骼就不能施展战术动作轻装状态了
总结:这样下来,是不是地图,定位,聊天,hp显示数值,快捷物品栏都删除了,完美诠释了减法设计,真是可喜可贺啊,这样设计是为分化为两派。一是方便但无加成,二是不方便但有加成。具体选择哪个的看具体环境。

二:装备

a:能量宝石

注释:
关于能量线就要关系到一个装备:叫能量宝石。它是施法的核心,作用是存储能量。只能使用一个能量宝石。
没有能量宝石,所有关系到能量的装备或者技能都不可以使用。

能量宝石分为以下三大类:

1:普通类(优点是大部分可以能量自然恢复,而有些物品是需要能量持续消耗的,节省大量资金)
入门型能量宝石:(容量小,能量自然回复慢)
标准型能量宝石:(容量中,能量自然回复中,性价比高)
大容量型能量宝石:(容量大,能量自然回复慢)
自然回复型能量宝石:(容量小,能量自然回复高)
充能型能量宝石:(容量大,施法用完能量即无法使用,可以通过药水等方式回复能量,然后可继续使用)

2:强化类(优点:有不同方向的强化。缺点,容量为中,不可以自然恢复能量,但是可以通过药水等方式回复能量,然后可继续使用)
升冥型能量宝石:(施法后性能加成,连续施法次数越多加成越多,停止施法n秒后加成消失)-适合于连招系统
降冥型能量宝石:(第一次施法性能最高,连续施法次数越多性能惩罚越多,停止施法n秒后惩罚消失)-适合于一招秒
间歇型能量宝石:(分为低谷和高峰两个时间段循环,低谷和高峰的时间段都特别长,低谷性能渣,高峰性能强,)-打BOSS专用
脉冲型能量宝石1型:(分为低谷和高峰两个时间段循环,低谷时间段时间长,高峰段时间短)-buff流专用
脉冲型能量宝石2型:(分为低谷和高峰两个时间段循环,低谷时间段时间短,高峰段时间长)-buff流专用

3:特殊类(优点:增益较强,缺点:稀有,不可以自然恢复能量,但是大部分可以通过药水等方式回复能量,)
一次性能量宝石:(施法用完能量即损毁,但是可以通过修复点修复后重新使用)-一招流的最强版
吸能型能量宝石:(施法消灭生物可以吸收生物能量,对能量核心有属性加成,属性加成在n秒后没有新的生命能量吸收后会消散,属性加成消失)
过载型能量宝石:(可以激发能量宝石120%-150%的加成,n秒后有属性惩罚,
参考型能量宝石:(对智力等属性要求特别高,但是属性也强大,)
技能锁定型能量宝石:(只能使用特定技能)-适用于单技能强化的玩家
混沌型能量宝石:(只能随机加强某技能若干时间,但是由于不稳定,会在随机时间后变换加强的技能目标)-适用于2-3个技能强化的玩家
诅咒型能量宝石:(比普通能量宝石更强,相应的会有诅咒这样的负收益)

传统的mp改成这样,开不开心,意不意外

b:物理职业武器

注释:
注意:根据七型分类法和dlc增强法(详解请看相关注释),物理职业武器全部清单如下:(为了避免读者产生厌烦情绪所以只罗列了剑类武器。刀,斧,枪,锤同理)

入门型剑      入门型剑-末日α    入门型剑-废土α    入门型剑-远古α    入门型剑-星空α
基础型剑      基础型剑-末日α    基础型剑-废土α    基础型剑-远古α    基础型剑-星空α
强化1型剑     强化1型剑-末日α   强化1型剑-废土α   强化1型剑-远古α   强化1型剑-星空α
强化2型剑     强化2型剑-末日α   强化2型剑-废土α   强化2型剑-远古α   强化2型剑-星空α
强化3型剑     强化3型剑-末日α   强化3型剑-废土α   强化3型剑-远古α   强化3型剑-星空α
参考级剑      参考级剑-末日α    参考级剑-废土α    参考级剑-远古α    参考级剑-星空α
圣剑

              入门型剑-末日β    入门型剑-废土β    入门型剑-远古β    入门型剑-星空β
              基础型剑-末日β    基础型剑-废土β    基础型剑-远古β    基础型剑-星空β
              强化1型剑-末日β   强化1型剑-废土β   强化1型剑-远古β   强化1型剑-星空β
              强化2型剑-末日β   强化2型剑-废土β   强化2型剑-远古β   强化2型剑-星空β
              强化3型剑-末日β   强化3型剑-废土β   强化3型剑-远古β   强化3型剑-星空β
              参考级剑-末日β    参考级剑-废土β    参考级剑-远古β    参考级剑-星空β
 
              入门型剑-末日γ    入门型剑-废土γ    入门型剑-远古γ    入门型剑-星空γ
              基础型剑-末日γ    基础型剑-废土γ    基础型剑-远古γ    基础型剑-星空γ
              强化1型剑-末日γ   强化1型剑-废土γ   强化1型剑-远古γ   强化1型剑-星空γ
              强化2型剑-末日γ   强化2型剑-废土γ   强化2型剑-远古γ   强化2型剑-星空γ
              强化3型剑-末日γ   强化3型剑-废土γ   强化3型剑-远古γ   强化3型剑-星空γ
              参考级剑-末日γ    参考级剑-废土γ    参考级剑-远古γ    参考级剑-星空γ

c:魔法职业武器

注释:
分为魔杖,法杖,魔法书三种。

魔杖擅长释放多个魔法
法杖擅长释放少数魔法
魔法书适合释放一次性魔法

注意:根据七型分类法和dlc增强法(详解请看相关注释),魔法职业武器全部清单如下:(为了避免读者产生厌烦情绪所以只罗列魔杖类武器,法杖,魔法书同理)

入门型魔杖      入门型魔杖-末日α    入门型魔杖-废土α    入门型魔杖-远古α    入门型魔杖-星空α
基础型魔杖      基础型魔杖-末日α    基础型魔杖-废土α    基础型魔杖-远古α    基础型魔杖-星空α
强化1型魔杖     强化1型魔杖-末日α   强化1型魔杖-废土α   强化1型魔杖-远古α   强化1型魔杖-星空α
强化2型魔杖     强化2型魔杖-末日α   强化2型魔杖-废土α   强化2型魔杖-远古α   强化2型魔杖-星空α
强化3型魔杖     强化3型魔杖-末日α   强化3型魔杖-废土α   强化3型魔杖-远古α   强化3型魔杖-星空α
参考级魔杖      参考级魔杖-末日α    参考级魔杖-废土α    参考级魔杖-远古α    参考级魔杖-星空α
世界树的树枝

                入门型魔杖-末日β    入门型魔杖-废土β    入门型魔杖-远古β    入门型魔杖-星空β
                基础型魔杖-末日β    基础型魔杖-废土β    基础型魔杖-远古β    基础型魔杖-星空β
                强化1型魔杖-末日β   强化1型魔杖-废土β   强化1型魔杖-远古β   强化1型魔杖-星空β
                强化2型魔杖-末日β   强化2型魔杖-废土β   强化2型魔杖-远古β   强化2型魔杖-星空β
                强化3型魔杖-末日β   强化3型魔杖-废土β   强化3型魔杖-远古β   强化3型魔杖-星空β
                参考级魔杖-末日β    参考级魔杖-废土β    参考级魔杖-远古β    参考级魔杖-星空β
 
                入门型魔杖-末日γ    入门型魔杖-废土γ    入门型魔杖-远古γ    入门型魔杖-星空γ
                基础型魔杖-末日γ    基础型魔杖-废土γ    基础型魔杖-远古γ    基础型魔杖-星空γ
                强化1型魔杖-末日γ   强化1型魔杖-废土γ   强化1型魔杖-远古γ   强化1型魔杖-星空γ
                强化2型魔杖-末日γ   强化2型魔杖-废土γ   强化2型魔杖-远古γ   强化2型魔杖-星空γ
                强化3型魔杖-末日γ   强化3型魔杖-废土γ   强化3型魔杖-远古γ   强化3型魔杖-星空γ
                参考级魔杖-末日γ    参考级魔杖-废土γ    参考级魔杖-远古γ    参考级魔杖-星空γ

d:魔法武器

注释:
优点:可以使武器带特殊魔法效果。
缺点:基础攻击属性没有物理职业武器高。

魔法武器总共有五个效果。分别为炎,冰,电,光,暗
一个武器有一个魔法效果。
炎:持续buff伤害
冰:减速,降低躲闪率
电:无视金属护甲防御
光:自带一个自然恢复能量体力的增益效果
暗:腐蚀伤害,每回合百分比减少hp

于是也就有了最佳的搭配方式。
炎刀:(通过群体攻击附加群体伤害buff)
冰枪:(通过降低躲闪率来提高输出)
电锤:(无视护甲的双重加成)
光剑:(适合各种场景的万金油)
暗斧:(高防,高攻击,打boss最佳搭配)

(总共二十五种魔法武器)
炎剑,炎刀,炎锤,炎枪,炎斧,
冰剑,冰刀,冰锤,冰枪,冰斧,
电剑,电刀,电锤,电枪,电斧,
光剑,光刀,光锤,光枪,光斧,
暗剑,暗刀,暗锤,暗枪,暗斧。

e:技能武器

注释:
优点:可以使武器带技能加成效果。
缺点:基础攻击属性没有魔法职业武器高

以下是所有的技能加成武器,共九种。

初级技能加成魔杖    初级技能加成法杖     初级技能加成魔法书
中级技能加成魔杖    中级技能加成法杖     中级技能加成魔法书
专属技能加成魔杖    专属技能加成法杖     专属技能加成魔法书

注意:
1:因为通常状态下初级技能通常为三个,中级技能为两个。所以初级技能加成武器可以三个初级技能都受益。而中级技能加成武器则是两个中级技能受益。
2:专属技能加成武器则是只加成第一个学习的技能,且增益效果较高。初,中级技能都可以使用。
3:高级技能加成只能使用神器。比如世界树的树枝等。也只能加成一个技能。

f:防具

防御分为魔法罩,装甲层,身体层三部分。
魔法罩防御性价比最高,回复最容易。(所谓的法坦)
装甲层耐久只能铁匠铺回复,耐久为零防御效果消失。(经典防战)
身体层回复最难,回复量最少。(适合一招秒的轻装战士,或者神器流的吸血战士等小众玩法)
下面为基本防具:
布甲:f级防御,重量f级。
纸甲:d级防御,重量e级,耐久低(适合法坦,魔法罩不破就不减少耐久)
藤甲:c级防御,怕火,魔抗低,重量e级
陶瓷甲:c级防御,耐久低(适合法坦),重量d级
天蚕丝甲:b级防御,魔抗中,重量d级
蝉翼甲:c级防御,魔抗高,重量e级

皮甲:d级防御  重量e级
锁甲:c级防御  重量d级
铁甲:b级防御  重量b级
板甲:a级防御  重量a级
钛合金甲:b级防御 重量c级
钛合金板甲:a级防御,重量b级

注:根据七型分类法,dlc增强法这十二种防具又有其他若干变化。具体设置可参照物理职业武器注释。限于篇幅,这里不讲了。

g:鞋类

注释:
下面为基本鞋子种类:
普通鞋:+50%速度
远行鞋:+90%速度
火箭靴:+80%速度(可以前冲一小段距离,此回合战术动作更改为轻装状态,冷却时间若干)
飞行鞋:+70%速度(可以短暂飞行一小段距离,越过障碍,冷却时间若干)
瞬移鞋:+60%速度(可以往前瞬移一小段距离<比火箭靴远>,冷却时间若干)
相位鞋:+60%速度(更改自身的形态,哪怕毒谭这样的绝地也能穿越,冷却时间若干)
传送鞋:+50%速度(能传送至最近的休息点,冷却时间若干)
追猎鞋:+50%速度(追踪逃跑猎物时移动速度+120%,持续一小段时间,冷却时间若干)
注:根据七型分类法,dlc增强法这八种鞋又有其他若干变化。具体设置可参照物理职业武器注释。限于篇幅,这里不讲了。

h:其它

注释:
装备栏总共有五个位置。去掉武器,鞋子,能量宝石,防具之后还剩下一个位置。
这个位置可以放一些特殊物品。比如说前面物品<特殊道具>里曾介绍过的,武装带,背包,辅助用外骨骼,智能手表,无线电通讯站等等。

i:套装

注释:
分为参考级套装,末日套装,废土套装,远古套装,星空套装五种。
同类型的装备达到三,四,五件都有不同属性的加成。


三:战术动作

注释:
战术动作分为惩罚状态,重装姿态,普通姿态,轻装姿态四种

惩罚状态:装备物品重量为承重值的99%以上
(属性-25%)

重装姿态:装备物品重量为承重值的75%-99%
(无任何加成)

普通姿态:装备物品重量为承重值的50%-74%
(可以使用战术动作要求为普通姿态的装备和技能)
例子:抓钩最低要求为普通姿态

轻装姿态:装备物品重量为承重值的50%以下
(可以使用全部战术动作要求的装备和技能
,属性+15%)
例子:冲锋这个技能必须要轻装状态才能释放

a:物理职业攻击方式

基础物理武器就分为剑,刀,枪,斧,锤五个。具体攻击方式可分为,刺,斩,砍3个。(分别是三个技能控制,分别为刺杀术,砍杀术,斩杀术)。
为什么要分刺,斩,砍。是为了与新派设计方案里的重量线思路契合来的。

刺:是速度够快就有伤害加成。而速度快。负重就必须低。于是就有了轻装状态加成。根据场景需要可以选择速度加成或者速度,轻装状态双加成。
斩:是武器重量大,斩下来就有一个武器重力势能的加成伤害。重武器必然高负重,高负重自然可以穿高防御的防具
砍:是aoe,是群体伤害。

而不同的武器,有不同的攻击方式,于是也就有了不同的使用场景。

剑:刺,砍,斩。(每样都可,每样都不强,万金油的定位)。

刀:砍,斩。  (群体攻击的好手,单个攻击也不弱)。

枪;刺   (刺专精,最适合速度,轻装状态双加成,单体伤害最高)

斧头:斩   (斩专精,适合攻高防高的单体攻击类战士)

锤:  (无技能加成,不能群体攻击,同时也可以无视护甲防御)

b:魔法职业攻击方式

既然讲法师那必然就有施法惩罚:
1)施法需要材料(武装带必须有施法材料,而武装带要占一个装备栏)
2)施法需要吟唱时间
3)施法并不能百分百命中
4)施法冷却时间过长
为了克服这些缺点,开发出了五种方法:
施法免材,施法瞬发,施法锁定,施法冷却CD减少,超载施法五类。但是每学习这样一种方法,就要花费一点天赋点。全部学完,那必然能用的天赋点少的可怜。

对于这样一个矛盾然后发展出法师装备魔杖,法杖,魔法书的三个分类。这个装备代表代表三个不同的发展方向。

魔杖为传统法师路线,最典型的为有六个技能的法师,优点是可以应对各种复杂的场景,缺点是拥有全部施法惩罚。
法杖为新派法师路线,奉行一招鲜吃遍天。优点是无施法惩罚,缺点是缺乏变化,很容易被针对
魔法书为非主流法师路线,通过撕魔法书上的符文卷轴,完成一次性魔法。优点是避免了施法惩罚,而且可以应对各种情况,更是突破了传统法师最大施法数六的上限。缺点是太贵,为了节省成本,符文卷轴是以召唤野兽,怪物战斗最为常见

以上三条道路都太过极端,实际使用中都是根据具体情况混合发展为最优。


四:天赋树

注释:
如何实现九层天赋树的最极简化设计。(没错,就是要达成大就是好,多就是美和极简主义相协调的完美状态)。
经过我的思考,结果如下。

a:在十二个技能中选择六个技能学习,然后就只能使用那六个技能
  问:为什么是十二个技能选择?
  答:因为十二正好是六的两倍,正好是二选一的最极简状态。
  问:为什么只能学习和使用六个技能。
  答:就人的习惯来说。一个团队的最小规模是五。(参考五常,分果子的时候自然团队越小越好),而干事的时候七比较合适。(参考七常委,在多就不不能达成一个人管理的最佳状态)。所以选择了六这个最中庸的数字。

b:天赋树高度为九
  问:为什么天赋树高度选择九。
  答:九是十进制单位最高的数字,再高就不符合人的十进制习惯,显得臃肿。

c:天赋点的加点方式:
   1)等级最高十级。天赋点最高十点。初始等级一级,送一点天赋点。以后每升一级送一点天赋点。
   2)六个技能分别是初级技能三个,中级技能二个,高级技能一个
   3)初级技能需要一点天赋点学习,初级技能可以强化二次,每强化一次耗费一点天赋点。另外技能武器里的专属武器也可以强化一次。(武器强化仅限一次)
   4)中级技能需要二点天赋点学习。中级技能可以强化一次。每强化一次耗费二点天赋点。另外技能武器里的专属武器也可以强化一次。(武器强化仅限一次)
   5)高级技能需要三点天赋点学习。高级技能装备神器可以强化一次。(武器强化仅限一次)
   6)发现没有,不能所有技能全都强化。根据强化方向的不同。实际使用技能数三至六个都有可能,以适应不同的情况。

下面是九层天赋树的具体排行,技能威力逐级增大。
初级技能
初级技能强化1
中级技能
初级技能强化2
高级技能
中级技能强化1
初级技能强化2+加专属武器强化一次
中级技能强化1+专属武器强化一次
高级技能强化+神器强化一次

这样就达成了十二个技能*九层天赋树=几十个种变化。但是却是三至六个技能的实际使用场景。完美实现了大就是美和极简主义的协调。


五:地图

注释:
地图设计的中心思路就是极简的一图流,最多根据环境不同加个沼泽,森林,雪山,地洞这样的一图流。当然不同的图有不同的有害环境伤害,对装备也会有针对性的要求。(比如沼泽就不能重装战士,森林不能夜晚赶路,雪山暴雪期间要找山洞避难等等)
地图设计也不能摊大饼。开阔地,交通要道,难走的路,地形复杂,离补给点特别远的点都要有。而且每个地方资源也并不平均,有肥有瘦。这样可以根据资源肥瘦不同来安排难度。
基本任务有三个,分别为探索,打怪,收集。
野外随机位置三个npc,每个npc可以发布一个任务。
还有每个普通怪,野外收集到的普通物品都小概率出仅限一个的稀有奖励。
野外还有五个宝箱,凑齐可以得到丰厚的任务奖励。
野外还有一个地区小boss
全图有一个迷宫副本。通了之后可以打大boss。

至于迷宫的设计思路,根据地图风格不同,有不同的玩法。下面我来详细介绍我开发过的四种迷宫玩法。

1:迷茫之森
典型的十字型迷宫。由五层十字型迷宫组成。每层的十字路口那都有个石碑。有上下左右四个方向可以走。
第一层有三个方向可以进入下一层。
第二层有二个方向可以进入下一层。
第三层有一个方向可以进入下一层。
第四层四个方向都不能进入下一层。关键在于前三层都平平无奇的路中央的石碑。调查石碑背后会发现密道。然后进入下一层。
第五层就是boss层。打完就回家。

2:幻境
这个迷宫没有普通怪物。只有boss。由六层组成。因为是幻境,所以也就没有路。但是你可以选择前进还是离开幻境。
因为是幻境,所以成功进入下一层都是概率性的(投掷骰子决定)。
第一层进入下一层的成功率为60%
第二层进入下一层的成功率为50%
第三层进入下一层的成功率为40%
第四层进入下一层的成功率为30%
第五层进入下一层的成功率为20%
第六层就是boss层。打完就回家。
注:幻境通关的关键并不是运气,而是时之沙漏这个道具(可以存档),然后通过sl大法的办法来进入boss层。

3:秘密
这个迷宫由六层组成。特色是解谜
第一层的开门密码为墙上时钟的数字
第二层的开门密码为自然密码12345
第三层的开门密码为迷宫门口处电线杆的牛皮藓广告上的电话号码
第四层的开门密码为三次开门密码的第一个数字集合。
第五层的开门密码为密码门最初的密码。第一次使用最初的密码会打不开。第二次同样打不开。第三次使用那个密码就打开了。输入其他密码反而是错误的。(当然此层会有一些无关的线索干扰)
第六层就是boss层。

4:绝望之渊
坦白说这个就真的有点丧心病狂的味道了。属于那种能让你摔键盘的迷宫类型。而且是真真正正的大迷宫。
因为比较复杂我就略过了。(有空在讲,其实以上四种迷宫都是以前自我开发的rpg游戏套路,名字叫是热兵器就下一百层,有兴趣的可以试玩以下,pan.baidu.com/s/1BidAsJn1lldWsmQDbned4Q)


最后说的话:
1:单个人物的天赋系统技能变化是几十个.而技能实际使用数目才4-6个。<注意,这个单个人物的技能变化哦,你按照dnd类似的几十个职业乘一下,就算50个职业好了。那就是上千个技能变化了。>有哪位可以统计一下到底有多少装备,物品。真的统计数量出来会吓你一跳,这完全就是大型游戏的节奏了。
2:还有别说跑团了,说起三宝书就脑壳疼。前面有网友说若真做三宝页,怕不是有屏风那么大。我想说的是经过我这么一优化,在通过表格软件插入批注的办法,我还真的有做到三宝页的信心。
« 上次编辑: 2019-03-25, 周一 10:00:11 由 58203751 »

离线 Kh

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  • 果然還是太不成熟了
好吧,至少排版進步了。
話說這個規則真的就叫<来试下非主流设定。你所没见过的全新规则>...?



然後不知道為什麼我看到這帖莫名的開心,好像整天的煩躁都不見了呢
所求的,只是故事而已。
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……

糟糕,我怀念起来幻剑书盟早期时期的半科幻半玄幻网络小说了 :em032

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字里行间洋溢着楼主的喜悦与自豪之情。
真的,阅读完之后能分享到这种醇正的幸福感和满足感,真好

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看在没人给什么建议的份儿上,我还是说一句吧

楼主的出发点错了。

文似看山不喜平,trpg这种发散性强的游戏也一样。如果过度追求体系化,标准化,一切都将索然无味,失去玩点。

所以你说的职业和技能设计思路完全是飞了的。
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看多一分钟就浪费一分钟生命
« 上次编辑: 2019-03-25, 周一 03:54:33 由 Dya »
在加班中心呼叫团的野兽。

离线 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世

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这实在令我怀念起我小学时候,我都不知道原来我当年那种玩意还可以被楼主安上这么酷炫的名头……虽然并没有改变其不可名状的本质就是了……这的确非常现代COC……
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....

离线 坑团术士人间桑

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  • 红色有角三倍速啦!
这边认为您参加愚人节活动还太早了呢
===点击以显示个性签名===

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·不低于自己CR的敌人豁免骰出19时未能通过自己的DC(不使用黑科技)

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    • 無盡西境
我沒看,我都直接拉到底看下面的回文,更好看!

認真說,要能夠活在自己的世界裡面也是一種才能呢。
« 上次编辑: 2019-03-25, 周一 11:27:13 由 DieEnde »