作者 主题: 【转帖】TRPG规则创作浅谈  (阅读 936 次)

副标题: 转自ALPHA TRPG

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【转帖】TRPG规则创作浅谈
« 于: 2019-01-26, 周六 02:27:13 »
 前言:

  自从接触TRPG到现在,已经有四年了吧。虽然不敢自称精通此道,倒也对规则的部分有了些心得……是以,以下之言论仅代表本人看法,并非绝对正确,是以若有其他的想法或是意见,也欢迎提出讨论。

  近来在版上看到不少原创的TRPG规则,字里行间,其对于游戏的热忱自不用多说,实在是令人高兴。
  毕竟过去也有过撰写、修改TRPG规则之经验,对于TRPG规则之拟订这一方面,我也有些(其实还蛮多的)个人看法,希望可以提供一些参考。

规则系统的必要性:

  首先,为什么我们玩TRPG需要规则?规则里头又需要些什么?
  TRPG是个角色扮演(Role-playing)游戏,以字义上来说,我们可以理解这个游戏偏向于扮演。就如同孩童时,我们假装自己是拯救世界的大勇者、拿着宝剑(雨伞)、跨过岩浆海(地上的格子线)、朝着魔王城(学校)迈进,这是个专注在扮演、沉浸于故事的游戏。
  ──严格说起来,与孩童时的妄想相同,这样的角色扮演游戏,是可以不需要规则的。

  那么,为什么我们需要规则呢?主要原因有二:
  提供故事的「世界观」。
  以及,为游戏进行中所遭遇的挑战,提供一个具公正性、以及娱乐性的「机制」。

  即使角色扮演可以不讲规则、天马行空的游玩,但要是少了这两者,将会失去相当程度的娱乐性吧。

世界观与机制:

  世界观,像是龙与地下城(DND)剑与魔法的奇幻世界、又像是克苏鲁的呼唤(COC)中描绘的那恐怖在黑暗中蠕动的灰暗背景。通常来说,一个TRPG的规则中,除了「机制」的记述外,亦会包含其独特的「世界观」描写。
  世界观的架构可大可小,有些规则会花费相当多的篇幅将那遥远的虚幻化为现实,但亦有规则仅以三言两语交代世界观--视乎游戏的取向,这并没有对错。然而,世界观的设计将会极大幅度的影响其「机制」的设定、游戏的风格、以及玩家的取向。

  若说世界观是TRPG规则的血与肉,那么「机制」就是规则的骨架。
  角色卡的各项数值、数值与各项判定的关系、遭遇挑战时的流程等等,如何以客观的方式去描述故事中的细节、去决定玩家与世界互动的成果,就是「机制」最重要的功能。

风格:

  「你想要打造的是怎么的世界、描绘什么样的故事?」在规则的设计过程中,这是一个相当重要的自我提问。
  比起一些规则上的细节(招式的设计、怪物的数值、武器的效果等等),设计者应该要优先考虑的是自己系统的「风格」,并以此为基准去制定世界观与机制。
  风格是吸引玩家们的最主要因素,这也是它之所以重要之处:为什么这个规则会吸引人?希望吸引到什么样的玩家?这都是必须要考虑的项目。
  「风格」在很多时候会与「世界观」混淆。是的,独特的世界观可以是规则的风格,但风格却远不止于此:FATE的「形象」机制、武术的形容成骰、甚至是酒吧基础团以轻而简为特色,都可以是规则的「风格」,亦是其核心的特色。

战斗与日常:

  在制定规则的过程中,难免会需要制定战斗的相关规则。
  很有趣的是,除了少数在设计上便避开了战斗情境的规则(例如法庭辩护、商店经营等)超过八成(大概)的TRPG系统都具备着战斗相关的规则,甚至以战斗为核心的系统也有相当的数量。小至简单的掷骰对抗、大致繁复的棋盘战斗……或许这也在某种程度上反映了战斗本能在人性中的根深蒂固了吧?
  我认为,战斗之所以在规则上总是占有一席之地的原因,便在于其「竞争」的本质--这个性质使得战斗相关的挑战难以被妥协,而必须诉诸一个客观、可以掌握的规则。举例而言,当玩家扮演的战士信心满满的将剑朝歌布林斩下时,你要如何说服玩家他的重击没有击中目标呢?
  不同于日常中的挑战可以用扮演去解决,很多时候,战斗是难以妥协的。除非玩家与GM之间有着相当程度的默契,否则在这一块的处理上,便很容易失去公平性。
  是以,如果你的系统中战斗占了相当重要的程度,那么在设计战斗规则时就必须相当小心。
  或许不用要求什么绝对的平衡性,但至少要能让玩家接受自己在战斗中的表现。

  与战斗相对,在TRPG规则中,非战斗相关的规则就时常会被忽略。
  曾经有位伟人(才没有)这么说过:「人生不是只有战斗。」,在战斗以外,我们也时常遭遇许许多多的挑战:交涉谈判、匿踪潜入、歌唱跑跳……既然TRPG的魅力便在于它的扮演自由度,那么即使是专注于战斗的规则(如DND),也绝不能忽视这方面的处理。

复杂性:

  最后,想稍微谈一下规则的复杂度设计。
  在游戏中,依循规则、计算数字或许的确能带来一定程度的娱乐,但TRPG毕竟是以扮演为主的一种游戏方式,在规则的设计上,我个人认为应该尽可能避免太过繁复的计算。要记住,你是在设计TRPG规则而不是桌游、更不是电子游戏。试想,如果一个TRPG的规则繁复到跑团过程中必须时时携带计算机、或什有一半以上的时间都在计算加值与伤害……那么除非玩家一开始便是为此而来,那么……恐怕这玩起来不会太愉快吧?
  在建立机制的时候,尽量多问自己:「这个规则是必要的吗?」「加了这条规则会有什么好处?会不会造成额外的负担?」避免没有意义的机制、删去过度繁复的计算,我认为也是在设计规则时相当重要的一环。

结语:

  其实想说的还有很多,但如同标题所说,以上充其量不过是前言/概述而已。未来也许会针对其中几个议题做比较深入的讨论……有时间的话(远目)
  最后再强调一次,以上的言论均属个人感想,如果有什么想要发表的、讨论的、指正的,也欢迎提出~

原贴:https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=497
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离线 BENXU49

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Re: 【转帖】TRPG规则创作浅谈
« 回帖 #1 于: 2019-03-17, 周日 01:03:55 »
希望还没超过时间。。。。
问一下原贴所来源的论坛是个什么论坛?

附带,关于复杂度的部分我。。。做自我检讨

离线 绅士凯布雷克

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Re: 【转帖】TRPG规则创作浅谈
« 回帖 #2 于: 2019-04-18, 周四 07:00:44 »
学习了

离线 萌萌哒QB

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Re: 【转帖】TRPG规则创作浅谈
« 回帖 #3 于: 2019-04-22, 周一 20:15:57 »
      我个人认为,以战斗为主的游戏设计,实际上是降低的游戏设计成本。毛主席的“与天斗其乐无穷,与地斗其乐无穷,与人斗其乐无穷”就是如此。最省成本的就是“与人斗”,pvp的每个“p”都在为另一个“p”提供乐趣,玩家的智慧自然而然的扩展游戏的深度与内容,甚至不用设计师提供太多,古典的扑克、麻将等都是如此。

      我并非是看不起“战斗”为核心,因为游戏终究是提供乐趣,战斗绝对称得上顶级的娱乐,而且降低了设计成本后,设计师也可以多拿出精力优化整个游戏,是双赢的。

      至于缺少法庭辩护、商店经营之类的trpg,实际上应该叫不擅长“专业”化的游戏内容。但我敢说现如今80%的战斗为主的trpg,其战斗也是非专业化的。

      将“战斗”这种其实非常复杂、精准又充满博弈的东西简化到投骰子或几个标定动作来完成,其实际的简化程度,和把法庭辩护、商店经营简化到骰个社交、搜索几个情报或是自行制作物品其实是一样的。

      至于为啥看似80%都是战斗trpg,这一方面是这些游戏的世界观影响,比如coc就不是战斗核心的。但更主要的是那些非战斗核心的,大都桌游化直接走向市场了。如果关注下桌游市场,经营、侦探题材都是相当多也相当出众的,我个人认为他们其实比做trpg活的更滋润。
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