作者 主题: 关于原创TRPG规则的编写需要什么  (阅读 19152 次)

副标题: 如何编写一个TRPG规则书?请指教

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #120 于: 2019-01-11, 周五 00:40:24 »
还有...我本来说好的不用除法。。。。。这个要放弃了
除法真好玩(不过是不求余只求整数解就是了)

我,BX,就算卡死,死外边,这个规则太监。也不会用除法。
除法真好玩。

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #121 于: 2019-01-11, 周五 03:53:40 »
还有...我本来说好的不用除法。。。。。这个要放弃了
除法真好玩(不过是不求余只求整数解就是了)

我,BX,就算卡死,死外边,这个规则太监。也不会用除法。
除法真好玩。

除法还是可以用的。。。用二分之一,三分之一等数值然后加向上或者向下取整还是可行的。

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #122 于: 2019-01-11, 周五 07:03:33 »
这楼主是阿Q化了么?感觉已经变成在写日记的感觉了……
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #123 于: 2019-01-11, 周五 08:56:12 »
所有想复刻现实状况的规则,都将会变成一团东西。

为什么大家都喜欢一句看起来很深刻,但是实际上解决任何问题的话?
不过我理解。我早就放弃拟真了。我只至多追求过“拟真感”....现在?追求完成度

因为我有朋友写仿现实的规则。。最后为了拟真背离了一开始的初衷。。。整个规则框架变成了。。一团东西。。。。

这并不是为了说一句看起来很深刻的话装逼,我当时就真的就这么一个想法。记住你做这个规则的初衷!这很重要!


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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #124 于: 2019-01-11, 周五 12:03:23 »
知呼那邊幾乎有這問題的答案,先看看吧
https://www.zhihu.com/question/27490971

很久以前有人就將DND搬上電腦了,
可以看看柏德之門是怎麼運作的
不過那東西我還是不會稱呼他為TRPG
畢竟用電腦驅動還是人腦驅動差異滿大的

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #125 于: 2019-02-18, 周一 14:37:36 »
所有人都在试图引导你说出你的需求,
但看起来你脑子里连个框架都没有,也说不清自己是为什么要做这事。

这就非常尴尬了= =


哦,你能说是那几位吗?
我去道个歉。
需求就是-我不算COC那套太过戏剧化的技能判定,我决定使用困难度-技能表现:技能表现的方法进行判断
我有一套自己觉得有趣的战斗算法(可以在不涉及具体位置关系的情况下表现出2队人马(各有前后排)同时兼容2队人马之中的一部分角色进行日系AC里面杂耍式战斗)
同时我不爽被攻击成功直接扣血,引入了一条额外血条,几乎所有角色都有的,而且这条血条会影响战斗表现。
同时我厌倦了你一下我一下的战斗,通常来说一次近战是2边同时行动,获胜的一方进行“取得何种优势的判断”,最后才是多大的优势(扣多少血)
那这个其实就是检定部分规则而已,你如果只是想论证这个,那就去论证一下就好。

真的只是坚定部分?
至少战斗系统可以确认和COC和DND。。。。关系不大(COC里面角色保护另一个角色免受近战攻击更主要的是依赖某种技能/主动行为。DND以我粗鄙的了解,可以基于具体的位置关系。而我只需要使用....被保护者在后排,保护者在前排就可以。问题是什么时候在前排还有人的时候就能攻击的后排?远程攻击怎么理解?....有这几个问题基本上就是要吧战斗部分重头写)

新人閒著無聊爬果園的時候看到這個, 看起來挺燒腦的 雖然不知道樓主還在不在 但分享一下個人經驗吧
我曾經在試圖推DND坑的時候口胡過一個簡易的D20規則 - 真的超簡單的人物只有力敏智三屬性加好點後帶上武器踢門去(所以這不是重點)
因為沒有棋盤也不想給新人太複雜的數據(什麼30尺移動啊夾擊啊疾跑加倍啊什麼的太麻煩了跳過)
所以基本戰鬥只需要交代自己是處於近戰位還是遠程位就好
然後敵方NPC怎麼選擇他的攻擊目標呢
近戰位: 我希望的是近戰位主要攻擊玩家的近戰位, 但保留突襲後排的可能性
所以我將全部玩家都標起來(例如4位就是ABCD, 這裡AB是近戰CD是遠程)
近戰位被打的可能性為4倍, 所以會是AAAABBBBCD, 這樣我只是ROLL一個1D10就可以確定誰會受到攻擊
遠程位則較為簡單 直接1D4決定誰被點名就好 視情況敵人可能會覺得先消滅後排比較好 然後就只有CD會被打www
至於說保護 你可以在選擇攻擊目標的時候給玩家一個指名保護的機會就好
例如可以表現為每次點名被保護的角色時候給保護角色ROLL一個檢定 成功則捨身擋住
也可以點名被保護角色的時候拋一個硬幣(50%保護成功50%失敗, 或自己設定機率)

至於說"我厌倦了你一下我一下的战斗,通常来说一次近战是2边同时行动,获胜的一方进行“取得何种优势的判断”,最后才是多大的优势(扣多少血)"
這不就是COC 7版的對抗規則嗎? 爭端雙方各就其所使用的對立技能roll 骰
critical > extreme >  hard > regular > failure > fumble
成功水平一樣, 如都擲出 regular, 則比較技能數值大小決定勝負
但問題是你真的打算每次攻擊都做一次對抗嗎? 這樣看起來很好但人數一多的時候roll的骰子會不會太多了點?(尤其依你所說同時有前後排+雜耍戰鬥)
DND就是把被攻擊方的閃避roll當成10(所謂基礎AC), 這樣就只需要攻擊方roll攻擊骰直接以數值比較決定命中就好 整個程序上就簡化了不少

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #126 于: 2019-03-16, 周六 16:32:05 »


新人閒著無聊爬果園的時候看到這個, 看起來挺燒腦的 雖然不知道樓主還在不在 但分享一下個人經驗吧
我曾經在試圖推DND坑的時候口胡過一個簡易的D20規則 - 真的超簡單的人物只有力敏智三屬性加好點後帶上武器踢門去(所以這不是重點)
因為沒有棋盤也不想給新人太複雜的數據(什麼30尺移動啊夾擊啊疾跑加倍啊什麼的太麻煩了跳過)
所以基本戰鬥只需要交代自己是處於近戰位還是遠程位就好
然後敵方NPC怎麼選擇他的攻擊目標呢
近戰位: 我希望的是近戰位主要攻擊玩家的近戰位, 但保留突襲後排的可能性
所以我將全部玩家都標起來(例如4位就是ABCD, 這裡AB是近戰CD是遠程)
近戰位被打的可能性為4倍, 所以會是AAAABBBBCD, 這樣我只是ROLL一個1D10就可以確定誰會受到攻擊
遠程位則較為簡單 直接1D4決定誰被點名就好 視情況敵人可能會覺得先消滅後排比較好 然後就只有CD會被打www
至於說保護 你可以在選擇攻擊目標的時候給玩家一個指名保護的機會就好
例如可以表現為每次點名被保護的角色時候給保護角色ROLL一個檢定 成功則捨身擋住
也可以點名被保護角色的時候拋一個硬幣(50%保護成功50%失敗, 或自己設定機率)

至於說"我厌倦了你一下我一下的战斗,通常来说一次近战是2边同时行动,获胜的一方进行“取得何种优势的判断”,最后才是多大的优势(扣多少血)"
這不就是COC 7版的對抗規則嗎? 爭端雙方各就其所使用的對立技能roll 骰
critical > extreme >  hard > regular > failure > fumble
成功水平一樣, 如都擲出 regular, 則比較技能數值大小決定勝負
但問題是你真的打算每次攻擊都做一次對抗嗎? 這樣看起來很好但人數一多的時候roll的骰子會不會太多了點?(尤其依你所說同時有前後排+雜耍戰鬥)
DND就是把被攻擊方的閃避roll當成10(所謂基礎AC), 這樣就只需要攻擊方roll攻擊骰直接以數值比較決定命中就好 整個程序上就簡化了不少

我收到了。让我看看。
经过1个多月的冷却之后我得出一个最最最大的关键,中文规则和英文规则的区别-避免字母缩写!
其他的让我看看。


所以我將全部玩家都標起來(例如4位就是ABCD, 這裡AB是近戰CD是遠程)
近戰位被打的可能性為4倍, 所以會是AAAABBBBCD, 這樣我只是ROLL一個1D10就可以確定誰會受到攻擊
遠程位則較為簡單 直接1D4決定誰被點名就好 視情況敵人可能會覺得先消滅後排比較好 然後就只有CD會被打www

我觉得我们可以交换一下其他通讯方式。因为我使用的机制就是如此(虽然这个机制不一定完全开放给玩家)。
保护也是类似的

反击(近战同时ROLL)的问题有尝试其他解决方案。但是的预期是近战反击是常态(但是有很多限制-比如说次数硬限制、力优势软限制、武器长度硬限制)
关于ROLL骰子會不會太多了點?是的,所以说我很作死的强调计算机辅助团和不定面骰
关于DND的部分,我承认我不熟悉DND的具体战斗,我去补课。(DND的设计的确有效,但是基于反击是常态的规则...这个机制不大好用。)
« 上次编辑: 2019-03-16, 周六 16:37:20 由 BENXU49 »

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #127 于: 2019-03-16, 周六 16:50:12 »
掷骰决定怪物行动的dm多半是沙雕,这么要求的规则一定是沙雕中的沙雕
>>>伊恩的《卷轴之路》TRPG 抢先看<<<
关于魔战士魔战士随笔魔战士两三问
劇透 -  PFS人物卡速查:

「追寻者」玉分 秋   
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12级居合巫女
  

贝诺瓦·杜加德  
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8级魔法骑士
  

朱利安·莫雷诺   
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8级雾贼
  

斯卡莱特船长  
Captain Scarlet

7级鹦鹉船长
  

艾吉斯·盾卫
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2级精灵盾爵
  

卡兰妮娅·艾佛隆  
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1级禁卫骑士
  

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2级巫术傀儡师
  

安妮希娅·杜瓦尔   
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4级男孩子(停用)
  

楚高栖   
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #128 于: 2019-03-17, 周日 00:46:27 »
掷骰决定怪物行动的dm多半是沙雕,这么要求的规则一定是沙雕中的沙雕
想禁言炸楼什么的。。。。。。。
不过,算了。
懒得解释。

补充一句
文明用语!
« 上次编辑: 2019-03-17, 周日 01:04:51 由 BENXU49 »

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #129 于: 2019-03-17, 周日 05:43:06 »
掷骰决定怪物行动的dm多半是沙雕,这么要求的规则一定是沙雕中的沙雕
想禁言炸楼什么的。。。。。。。
不过,算了。
懒得解释。

补充一句
文明用语!

某方面這好像是CRPG和TRPG的決定性差異點
然而CRPG這是不得不為,TRPG可還有gm呢,更可以說還有這是許多gm的樂趣之一。
所求的,只是故事而已。
追尋故事,參與故事,寫下故事。
讀者的末路便是成為作家--所幸我發現跑團也可以。

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #130 于: 2019-03-17, 周日 09:46:25 »
掷骰决定怪物行动的dm多半是沙雕,这么要求的规则一定是沙雕中的沙雕

/死喵 成为沙雕复读机

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #131 于: 2019-03-17, 周日 13:34:17 »
掷骰决定怪物行动的dm多半是沙雕,这么要求的规则一定是沙雕中的沙雕

/死喵 成为沙雕复读机
复读谣言也是要吃官司的。。。虽然这里没有谣言

不过,问一句,是哪里得出的“这么要求的规则一定是沙雕中的沙雕”这个观点来着的?我的版本管理很糟糕。在一个阶段的确有这个计划(因为我的模仿对象是电子游戏-拳击俱乐部),但是我的记忆之中并不确认在这里暴露出来的信息之中有强调这一点(其实还是版本管理混乱导致的问题)

以及,文明用语!

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #132 于: 2019-03-17, 周日 13:39:11 »
掷骰决定怪物行动的dm多半是沙雕,这么要求的规则一定是沙雕中的沙雕
想禁言炸楼什么的。。。。。。。
不过,算了。
懒得解释。

补充一句
文明用语!

某方面這好像是CRPG和TRPG的決定性差異點
然而CRPG這是不得不為,TRPG可還有gm呢,更可以說還有這是許多gm的樂趣之一。

差不多是秀点子,因为一开始的的确确是按照电脑游戏的算法去设计,很多残留。
还有一方面-如何扮演混乱缺乏组织纪律的角色在战斗中?或者那种“自由攻击”/“随便挑个容易打的目标打”?加权随机是有效办法。

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #133 于: 2019-03-17, 周日 14:07:36 »
这可为难了,因为我既不想吃官司,也不愿撒谎呢

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #134 于: 2019-03-17, 周日 14:16:01 »
这可为难了,因为我既不想吃官司,也不愿撒谎呢
我只是提醒复读不文明用语也是在使用不文明用语。
(结果避重就轻的...还是没告诉我我丢出来的这个版本到底有没有说到过部下机制)