作者 主题: 关于原创TRPG规则的编写需要什么  (阅读 19155 次)

副标题: 如何编写一个TRPG规则书?请指教

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #105 于: 2019-01-10, 周四 00:45:47 »
目前来说,
一个技能的“受训一般人值”是10,而技能关联的属性的“一般人值”是5
意味着一个困难度20的判定,对于一个受过训练的一般人来说,有75%的几率成功;困难度低于15的自动成功;困难度30的挑战有50%的几率成功
而对于一个没有这方面训练的(意味着技能0),困难度20的挑战只有25%的几率成功,而难度低于5才会自动成功;困难度30的挑战....6分之一的概率
。。。。。。。。


我觉得你需要考虑一下这套系统的“无论难度多大都有可能检定成功”的问题,以及为了制造难度的数值膨胀问题。
前者很好懂,后者的话,用你刚刚说的来举例子吧
受训一般人是10,那我假设这方面一流的人是20
一件非常困难的事情,为了把受训一般人的成功率压低到10%,就需要d100
但这方面一流的人,成功率也仅仅高了10%
换成d20的加值系统的话,多10就是多50%的概率;这套系统里面,多10的意义会随着难度的提升而下降
这会使GM非常难以操作——调节难度不再是,+10的人20%概率成功,+20的人70%概率成功,而可能会是大家差不太多——检定越困难,这点越明显




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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #106 于: 2019-01-10, 周四 04:56:35 »
.........卡住了
这里要问一个问题给各位

战斗中的暴击是什么?
我本人的构思是暴击。。。触发暴击就要进行幸存判定,幸存判定失败直接挂了。
但是我发现如果我抛去这个概念(在TRPG版)的话,战斗计算会快很多。。。。。。。

如果是为了快速消灭弱小的敌人,我可以用单次伤害是否大于一定数字(COC)....或者简单粗暴的把暴击理解成出伤的较大值?
还是戏剧性?戏剧性的话我可以暂时不管

如果你这么容易卡住,就还是先不要写了
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #107 于: 2019-01-10, 周四 09:03:54 »
   布置战场
1.   统计参加战斗的单位
2.   将所有参加战斗的单位被分配至至少1个战场上
3.   决定单位行动顺序

边栏:战场与距离
战场包含前,中,后三排。每排可容纳主持人允许的任意数量单位。通常每有一个参战团体,就创建一个对应的战场。
距离以如下方法规定:距离从近至远被分为接触,近距,中距,远距,超远。同一战场同排为接触,差一排就远一级;若与对象为不同战场,视对象在同战场前排然后根据对象所在排,前远一,中远二,后远三计算距离。
射程通常表述为一个距离的集合
射程可能还包含适合距离,若单位选择的距离非适合距离,会受到相应惩罚
范围通常表述为排的集合和排上单位数

战斗轮
1.   本轮开始
2.   前移阶段:所有单位按顺序执行移动动作,直至无单位移动为止
3.   战斗阶段:所有单位决定战斗行动,然后按顺序进行检定和结算。
检定
固定检定:投1d20,将结果减去单位在此检定上的加值,若小于40则成功
对抗检定:投1d100,将结果减去两边在此检定上的加值差,若小于40则甲方成功,大于60则乙方成功
失败即未成功
4.   后移阶段:所有未在前移阶段执行移动的单位,按顺序执行移动动作,直至无单位移动为止。
5.   本轮结束

边栏:技量池与机动动作
在一轮开始,没有机动动作的单位各得一个机动动作并恢复若干点技量点
在战斗阶段进行检定时,只要还未结算,单位就可支付一个机动动作加若干点计量点,获得等量加值。只要单位还可支付,就可重复任意次。
根据技量点低于容量的比例或数值,单位受相应惩罚
只要还未结算,同排或比你更前的单位可以支付一个机动动作加若干点计量点,执行掩护,代替你成为对象。

   可选:困难度
   固定检定的成功阈值为50-困难度
   对抗检定的成功阈值为50±困难度
   
懒得废话,就洗澡的时候顺便想一想,然后打出来....
附带暴击是种奖励行为高度正确(这通常由自然骰也就是运气好产生)的机制,一方面贴合现实意境,一方面通过保障了最低不可预知性来给玩家持续的刺激性.........具体的好处,根据设计师和主持人对游戏目的决定......重复包含我在内好多人都讲过的话,谁也不是也没义务当楼主的肚里蛔虫,你自己都不知道的事别人怎么可能知道的?我个人已经懒得理解楼主怎么会得出一个主要靠脸的东西会加快清杂兵这种结论了.....
« 上次编辑: 2019-01-10, 周四 09:16:56 由 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世 »
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #108 于: 2019-01-10, 周四 09:06:12 »
终于看明白检定是什么样子了
“检定难度-加值:加值”是"检定失败比成功"的比率?
也就是说,这是个d【检定难度】的投骰检定,出目小于等于加值,则检定成功?(或者反过来,但那样只是增加理解的困难)
这样看上去要易懂很多,而且实现起来也并不那么困难(如果限定检定难度为10的倍数的话,可以用d10、d20、d6/2+d10、d4+d10之类的,虽然d10并不是正多面体)
我并没有见过使用类似检定方式的规则,虽然这很可能是我接触的规则不多。这个看上去还挺有趣的,如果有数学模型来计算检定随着难度和加值,成功期望的变化,或许能说明它的确有些优秀之处

不过,让我仍然很困惑的是,你使用这种检定方式的目的是为了获得更真实或更合理的判定概率,那么一个游戏的数值就不是和系统毫无关联,可以随意挪用的,这点你也清楚,尤其是你经常提到平衡数值。这就会导致你做出的是一个细致的系统,而不是一个通用的东西。或许这点你需要好好想一想。
辛柏隆举手表示你在说我?
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #109 于: 2019-01-10, 周四 09:58:31 »

我琢磨了一下
你现在最重要的应该是
搞清楚谁是目标人群,目标人群又有多大
如果你的目标人群是自己身边玩的那群人
完全没必要在这里继续讨论了,找他们聊聊就行
如果你直接来一句“全世界除了我以外都不是目标人群”
那我建议你打开pornhub
这样可以更快地获得愉悦感
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #110 于: 2019-01-10, 周四 10:04:13 »

我琢磨了一下
你现在最重要的应该是
搞清楚谁是目标人群,目标人群又有多大
如果你的目标人群是自己身边玩的那群人
完全没必要在这里继续讨论了,找他们聊聊就行
如果你直接来一句“全世界除了我以外都不是目标人群”
那我建议你打开pornhub
这样可以更快地获得愉悦感
我觉得楼主会表示楼主的目标人群是跟楼主一样有品味的人......当然我肯定不够档次就是了......
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #111 于: 2019-01-10, 周四 11:15:32 »
.........卡住了
这里要问一个问题给各位

战斗中的暴击是什么?
我本人的构思是暴击。。。触发暴击就要进行幸存判定,幸存判定失败直接挂了。
但是我发现如果我抛去这个概念(在TRPG版)的话,战斗计算会快很多。。。。。。。

如果是为了快速消灭弱小的敌人,我可以用单次伤害是否大于一定数字(COC)....或者简单粗暴的把暴击理解成出伤的较大值?
还是戏剧性?戏剧性的话我可以暂时不管
大概理解了一下:
第一种看上去是重击确认,第二种是钝击贯穿取满伤?

但,你想说明什么 (
需要再增加一下部位瞄准,部位伤害,伤残规则吗...

原创TRPG规则的编写需要特别注意这些吗...
开放世界圣经读了吗
« 上次编辑: 2019-01-10, 周四 11:20:32 由 tangys »
> 化外缉凶 美剧风coc中长团(文字转语音)已结团
> 死者的顿足舞 coc7e 准备开团!
> 斯特拉德的诅咒(Curse of Strahd) d&d5e 论坛团进行中
> 午夜之境 pf2e团试水菜鸡中
> 野兽之日 coc7th irc文字长团 明年暂定
> 风暴君王之雷霆(SKT)d&d5e 语音团准备中(已招满!)
> 见证PL因结婚/生娃退团退圈(2/2)
> 收到过PL赠送的八方旅人(1/1)
> 组织过一次5天的跑团合宿(1/1)
> 开始尝试写语音团/面团团报(3/3)
> 连续蹭了快3年PL家的团餐(N/N)

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #112 于: 2019-01-10, 周四 11:41:14 »
所有想复刻现实状况的规则,都将会变成一团东西。

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #113 于: 2019-01-10, 周四 21:59:48 »
.........卡住了
这里要问一个问题给各位

战斗中的暴击是什么?
我本人的构思是暴击。。。触发暴击就要进行幸存判定,幸存判定失败直接挂了。
但是我发现如果我抛去这个概念(在TRPG版)的话,战斗计算会快很多。。。。。。。

如果是为了快速消灭弱小的敌人,我可以用单次伤害是否大于一定数字(COC)....或者简单粗暴的把暴击理解成出伤的较大值?
还是戏剧性?戏剧性的话我可以暂时不管

如果你这么容易卡住,就还是先不要写了

我能获取你的署名权吗?
XXX规则以及任何衍生品在任何情况下都不允许给“弑君者伊恩”
(当然,不具备任何实质性的效力....)

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #114 于: 2019-01-10, 周四 22:13:32 »
目前来说,
一个技能的“受训一般人值”是10,而技能关联的属性的“一般人值”是5
意味着一个困难度20的判定,对于一个受过训练的一般人来说,有75%的几率成功;困难度低于15的自动成功;困难度30的挑战有50%的几率成功
而对于一个没有这方面训练的(意味着技能0),困难度20的挑战只有25%的几率成功,而难度低于5才会自动成功;困难度30的挑战....6分之一的概率
。。。。。。。。


我觉得你需要考虑一下这套系统的“无论难度多大都有可能检定成功”的问题,以及为了制造难度的数值膨胀问题。
前者很好懂,后者的话,用你刚刚说的来举例子吧
受训一般人是10,那我假设这方面一流的人是20
一件非常困难的事情,为了把受训一般人的成功率压低到10%,就需要d100
但这方面一流的人,成功率也仅仅高了10%
换成d20的加值系统的话,多10就是多50%的概率;这套系统里面,多10的意义会随着难度的提升而下降
这会使GM非常难以操作——调节难度不再是,+10的人20%概率成功,+20的人70%概率成功,而可能会是大家差不太多——检定越困难,这点越明显

在任何情况下都有可能的概率是我目前预期的情况(因为抄袭的对象文明4里面就有各种胜率99.9%被干翻的梗....大成功大失败让我心有余悸)

后者的确是一个问题,的确设计的时候没有考虑到如何做等级限制。以及避免膨胀(避免膨胀倒是有个措施...除了难度还有一个直接减表现的机制)
(附带,受训一般人≠无训练!10点技能已经可以理解成受过有关领域系统性的基础训练。正常人的知识是0)

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #115 于: 2019-01-10, 周四 22:16:12 »

我琢磨了一下
你现在最重要的应该是
搞清楚谁是目标人群,目标人群又有多大
如果你的目标人群是自己身边玩的那群人
完全没必要在这里继续讨论了,找他们聊聊就行
如果你直接来一句“全世界除了我以外都不是目标人群”
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..............................................
我知道的一点是,如果我不写下去,连一个“目标人群”都没有....
对,如果我不写下去,连我自己都不是目标人群

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #116 于: 2019-01-10, 周四 22:29:37 »
.........卡住了
这里要问一个问题给各位

战斗中的暴击是什么?
我本人的构思是暴击。。。触发暴击就要进行幸存判定,幸存判定失败直接挂了。
但是我发现如果我抛去这个概念(在TRPG版)的话,战斗计算会快很多。。。。。。。

如果是为了快速消灭弱小的敌人,我可以用单次伤害是否大于一定数字(COC)....或者简单粗暴的把暴击理解成出伤的较大值?
还是戏剧性?戏剧性的话我可以暂时不管
大概理解了一下:
第一种看上去是重击确认,第二种是钝击贯穿取满伤?

但,你想说明什么 (
需要再增加一下部位瞄准,部位伤害,伤残规则吗...

原创TRPG规则的编写需要特别注意这些吗...
开放世界圣经读了吗

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我读书少,你们别欺负我!(优先权没那某高)

我想说的是,如果不考虑暴击,一次攻击判定的行为说需要的判定有关变量会减少(优化)

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #117 于: 2019-01-10, 周四 22:31:15 »
所有想复刻现实状况的规则,都将会变成一团东西。

为什么大家都喜欢一句看起来很深刻,但是实际上解决任何问题的话?
不过我理解。我早就放弃拟真了。我只至多追求过“拟真感”....现在?追求完成度

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #118 于: 2019-01-10, 周四 22:35:30 »

附带暴击是种奖励行为高度正确(这通常由自然骰也就是运气好产生)的机制,一方面贴合现实意境,一方面通过保障了最低不可预知性来给玩家持续的刺激性.........具体的好处,根据设计师和主持人对游戏目的决定......重复包含我在内好多人都讲过的话,谁也不是也没义务当楼主的肚里蛔虫,你自己都不知道的事别人怎么可能知道的?我个人已经懒得理解楼主怎么会得出一个主要靠脸的东西会加快清杂兵这种结论了.....

我个人已经懒得理解楼主怎么会得出一个主要靠脸的东西会加快清杂兵这种结论了.....
有道理!那就愉快的决定了!去掉几率暴击!

(但是你说的前一种,基于高度正确所带来的奖励...奖励暴击要保留)

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #119 于: 2019-01-11, 周五 00:04:23 »
好的,暂时保留暴击

反正目前这一个更迭一定会被骂“不是人玩的”(太过复杂,战斗部分)
先写出来,之后在看看如何妥协