作者 主题: 关于原创TRPG规则的编写需要什么  (阅读 19159 次)

副标题: 如何编写一个TRPG规则书?请指教

离线 ACID67

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #75 于: 2019-01-08, 周二 15:52:09 »
附带,饭桶(GURPS)这个太特殊了,有其他类似GURPS这种“先规则,再世界观”规则?(至少GURPS给我的感觉是如此,或许他是建立在大量已有的世界观的情况下)
至于为什么?看一下41楼(事实上还有部下机制,但是部下机制是否适合人脑?我开始怀疑)
像GURPS这样不默认一个设定的,还有BRP,FUZION,BESM,HERO SYSTEM,D20现代(差不多也没有默认),FATE,FUDGE,RISUS等等一大堆
GURPS最早发布的时候是带orcslayer这样一个稍有背景的模组,当然GURPS确实对于自行开发世界设定的投入偏少

题外话,关于部下啥的,ACKS还做了数千人攻城掠地的大规模战斗系统呢

离线 ACID67

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #76 于: 2019-01-08, 周二 16:03:51 »
引用
需求就是-我不算COC那套太过戏剧化的技能判定
COC的技能判定戏剧化?这就是一个很普通的roll under XXX啊,和GURPS根本没有什么显著的区别
引用
,我决定使用困难度-技能表现:技能表现的方法进行判断
【***】困难度减技能表现冒号技能表现是什么意思,有谁看得懂吗?
引用
可以在不涉及具体位置关系的情况下表现出2队人马(各有前后排)
我们知道你不会公开的,所以就让我想象一下吧,前后排各一个槽咯
引用
同时兼容2队人马之中的一部分角色进行日系AC里面杂耍式战斗)
我想了半天才知道这个AC不是防御等级也不是刺客信条,而是ANIME吧!
引用
同时我不爽被攻击成功直接扣血,引入了一条额外血条,几乎所有角色都有的,而且这条血条会影响战斗表现。
同时我厌倦了你一下我一下的战斗,通常来说一次近战是2边同时行动,获胜的一方进行“取得何种优势的判断”,最后才是多大的优势(扣多少血)
“双方roll战斗技能的快速对抗,失败一方失去等于胜出度的FP,若FP小于1/3,则每次检定时roll四颗骰子,且失去FP时改为失去HP”——用一句话的GURPS房规实现上述精彩内容
« 上次编辑: 2019-01-08, 周二 16:05:24 由 ACID67 »

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #77 于: 2019-01-08, 周二 16:34:38 »
路过表示从我忘的差不多的程序设计课来说,系统设计无非自顶,自底...
自顶先掏个世界观或者故事然后做符合意境的规则,自底先想好一套规则然后套故事。并且考虑到竞争性还需要保证不可替代性。毕竟在相对成熟的游戏打个MOD就好的事,.为啥还要再搞一套出来呢?...
于是乎问题在于楼主到底想干什么,我觉得包括我在内的大部分人都并不能理解。或者说楼主自己都不知道问题是啥,怎么指望别人能给你一个满意的问答啊.....个人建议这种事先用奥姆剃刀问自己一下为什么,有必要,然后再说不迟.....
最后补充一下:做程序要考虑程序运行的硬件性能,做TRPG自然要考虑人的性能,桌面游戏显然是不能以有完整一套自动化电脑程序当工具为前提设计的....
« 上次编辑: 2019-01-08, 周二 16:41:40 由 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世 »
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #78 于: 2019-01-08, 周二 16:55:38 »
所有人都在试图引导你说出你的需求,
但看起来你脑子里连个框架都没有,也说不清自己是为什么要做这事。

这就非常尴尬了= =


哦,你能说是那几位吗?
我去道个歉。
需求就是-我不算COC那套太过戏剧化的技能判定,我决定使用困难度-技能表现:技能表现的方法进行判断
我有一套自己觉得有趣的战斗算法(可以在不涉及具体位置关系的情况下表现出2队人马(各有前后排)同时兼容2队人马之中的一部分角色进行日系AC里面杂耍式战斗)
同时我不爽被攻击成功直接扣血,引入了一条额外血条,几乎所有角色都有的,而且这条血条会影响战斗表现。
同时我厌倦了你一下我一下的战斗,通常来说一次近战是2边同时行动,获胜的一方进行“取得何种优势的判断”,最后才是多大的优势(扣多少血)
那这个其实就是检定部分规则而已,你如果只是想论证这个,那就去论证一下就好。

真的只是坚定部分?
至少战斗系统可以确认和COC和DND。。。。关系不大(COC里面角色保护另一个角色免受近战攻击更主要的是依赖某种技能/主动行为。DND以我粗鄙的了解,可以基于具体的位置关系。而我只需要使用....被保护者在后排,保护者在前排就可以。问题是什么时候在前排还有人的时候就能攻击的后排?远程攻击怎么理解?....有这几个问题基本上就是要吧战斗部分重头写)
恕我直言,你这个属于根本没搞清楚自己要的是什么。
你需要的是瞎写的勇气,和拿你写的东西做进游戏里的勇气。
而不是跑到论坛上来浪费时间的勇气。

写完基础规则,然后加上会改变规则的特例,就这么简单。
写下基本的,没有任何“意外”的战斗规则,然后穷举出你想要发生的所有意外,为这些意外进行设计,然后把设计结果换算成合理的数值放进去。
至于怎么写,随便找本规则书去抄一下他们“战斗”这一节的格式,他们按照什么顺序写你就按照什么顺序写,如果他们写的内容你的规则里没有,那就跳过。

就是这么一回事,如果你无法做到,那么就放弃吧,不用浪费时间。
你们学代码的时候老师有没有说过有些人做程序员就是没前途的?
设计也一样。

对啊,现在就是在进行“通常情况”进行码字。正在抄战斗部分,但是麻烦明示一下那些规则是基于“迷糊的位置关系”进行战斗,以我浅薄的了解....后日谈很类似(COC?COC通常给我“无位置关系”进行战斗)
还有,你觉得只有看这里的各种羞辱(考虑到我的脾气,你的一些行为在我眼里会被视作羞辱...虽然一杯水的功夫之后觉得没什么)需要进行意志力判定?事实上一个规则无人问津对于作者也要进行意志力判定,过多次数的失败会导致一个原创的东西烂尾(我烂尾过几次,知道这一点更要命)
按照你的说法,你的规则里位置不是定死的吗?只有前排和后排的区别而已,那这其实可以标签化。把前排通用化处理,后排特殊处理就行。

恕我继续直言,我给你第二个意见:找一个合作者,把你的设想和要求告诉他,他来设计,你来实现。
如果你真的是一个程序员,愿意和你合作的设计者应该还是很多的。

因为你的设计能力感觉已经没什么指望了。
设计者最重要的能力就是在没有现成东西的情况下提出让事物运转的可行方案,你在这个楼里问的一切其实正常设计者用半天九能百步领先。
« 上次编辑: 2019-01-08, 周二 17:04:53 由 Dya »
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #79 于: 2019-01-08, 周二 17:39:24 »
竟然尝试是在四年前。

我觉得一个原创规则最重要的。的确也是像dya大佬在你的规则贴里所说的,世界观。

因为数值与判定都不过是载体,它们是骨架,而世界观是依附在上面的血肉。(d100与d6的判定方法唯一不一样的只有概率以及其他算法变种)世界观确立了,甚至可以直接抄别的成熟规则的判定系统进行适应性优化就好了。。。

另外在举个例子,你会去看一个新的原创规则甚至会去玩它,肯定是因为它的世界观吸引,例如回环物语,例如后日谈,例如范统等等。你绝对不会因为。啊啊啊这个新规则用的是D53-d78的检定规则。而对它有兴趣。。。

(同样在做着原创规则的萌新路过)

求规则~到时候(我觉得我自己的规则会。。。应该不会在第一时间在这里公开,因为潜在的敌意)~
因为我最开始抄袭...或者尝试改造的对象其实是GURPS
附带,饭桶(GURPS)这个太特殊了,有其他类似GURPS这种“先规则,再世界观”规则?(至少GURPS给我的感觉是如此,或许他是建立在大量已有的世界观的情况下)
至于为什么?看一下41楼(事实上还有部下机制,但是部下机制是否适合人脑?我开始怀疑)

我的规则可以在我的分区 松泽市第四精神病院 里看到啦。我的规则是先有的世界观,结合2d6规则,结合我原创的论坛团里的装备词条系统合并而成的。。。目前还在努力编写中。。。。。我觉得你一开始的目标就混乱了,trpg与游戏是两回事。你要分清楚你想要做的到底是什么。trpg更偏向于简单一些,因为所有的判定都要在现实里执行,而电脑游戏很多结算可以交由电脑处理,在规则上可以复杂一些,反正算法是电脑结算

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #80 于: 2019-01-08, 周二 18:22:34 »
TRPG本身也是游戏的一种,所以设计游戏需要的原点TRPG也同样需要
如果你要在游戏公司设计一款游戏并成功立项,你至少需要阐明自身产品的特色和用户群,你指望哪些人凭什么玩你的游戏。
这时候你一般应该抛出竞品分析,说服你的老板为什么你觉得你的作品比别人的牛逼别人会来玩你的,如果做不到的话,立项是不会通过的
你可以做,但必然会白费功夫。

不要说什么先规则后世界观了,在你的脑海里早已经有一套你想用的世界观了,否则哪里存在什么前后排
你放枪战里远程从数十米到数公里不等的射程,哪里来的位置概念,你先确定好自己想什么什么世设,再找一套近似世设的规则,从它的HR开始设计,边做边尝试,等HR够多了再逐步剥离出来形成新规则,这就是最好的设计方法
这个人已经懒得什么都不想留下了

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #81 于: 2019-01-08, 周二 18:42:51 »
最近为什么会涌现出一大批这类帖子呢,战术性马克一下,主要是看有价值的回帖
>>>伊恩的《卷轴之路》TRPG 抢先看<<<
关于魔战士魔战士随笔魔战士两三问
劇透 -  PFS人物卡速查:

「追寻者」玉分 秋   
Tamawake Aki

12级居合巫女
  

贝诺瓦·杜加德  
Benoît Dugarde

8级魔法骑士
  

朱利安·莫雷诺   
Julien Moreno

8级雾贼
  

斯卡莱特船长  
Captain Scarlet

7级鹦鹉船长
  

艾吉斯·盾卫
Agis Thandîr

2级精灵盾爵
  

卡兰妮娅·艾佛隆  
Khalania Everlone

1级禁卫骑士
  

吉拉尼·阿尔·赛巴赫 
Jirani Al Sebbah

2级巫术傀儡师
  

安妮希娅·杜瓦尔   
Annisia Duval

4级男孩子(停用)
  

楚高栖   
Tchu Highroost

(阵亡)
  

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #82 于: 2019-01-08, 周二 19:01:51 »

从法律角度来说,如果说我做了足够多的修饰以及避免原文级抄,我只要不提原来规则的名字.....至少按照中国大陆现在的法律版权方也拿我没辙
至于读了多少规则.....桌面TRPG低于10种我承认。请问你读过多少种TRPG的?能推荐一些?

抱歉,我只读过COC7th和DND3R的PHB,其他的规则例如饭桶并没有看完,所以我没有在这里diss你的意思,我也不打算写原创规则。
但是我个人认为不读足够多的规则书还是不要去写规则比较好
萌新!

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #83 于: 2019-01-08, 周二 19:59:44 »
???为啥突然给我扣个不友善的帽子
你假设我是你的潜在玩家
现在我在问你
“为什么我要来玩这个而不去跑那些成型已久的成熟规则?”
这难道不是你该首先考虑的问题吗?

啊!感谢,由于我的个人的一些缘故,一句话如果有敌意(哪怕作者没有这方面的用意)我也会读出来....
差不多是一种过敏吧。
如果之前的言语有带来不舒适的地方,我表示歉意。

你的这个明确的问题我可以的答复是
1-我可以在不用画具体位置关系图的情况下进行一系列的战斗处理,意味着很多东西,一是允许传统游戏之中的站桩对砍的同时兼容日系动漫里面那种“高机动战斗”;二我可以让战斗变得有一定策略;三是理论上这一套战斗规则最基础的部分可以适用于任何载体(可以是人,也可以是战机战舰,更可以是人形机甲),只要我能对应的抽象出“力”
2-额外血条以及一系列基于额外血条说衍生出来的机制(比如额外血条的杀伤,对战斗的影响).....请原谅我对传统MMO里面的战法牧里面的牧的厌恶....(我知道TRPG的牧和MMO的牧不一样,但是我真的很痛恨在战斗中“加血”的设定,加盾我能忍)

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #84 于: 2019-01-08, 周二 20:10:13 »
我思考了一下觉得还是放弃思考怎么样会才能得出战棋不如手游有策略度之类的结论.....
个人觉得吧,其实如果只是想自我满足的话,上论坛是没啥必要性的......
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #85 于: 2019-01-08, 周二 20:27:31 »
???为啥突然给我扣个不友善的帽子
你假设我是你的潜在玩家
现在我在问你
“为什么我要来玩这个而不去跑那些成型已久的成熟规则?”
这难道不是你该首先考虑的问题吗?

啊!感谢,由于我的个人的一些缘故,一句话如果有敌意(哪怕作者没有这方面的用意)我也会读出来....
差不多是一种过敏吧。
如果之前的言语有带来不舒适的地方,我表示歉意。

你的这个明确的问题我可以的答复是
1-我可以在不用画具体位置关系图的情况下进行一系列的战斗处理,意味着很多东西,一是允许传统游戏之中的站桩对砍的同时兼容日系动漫里面那种“高机动战斗”;二我可以让战斗变得有一定策略;三是理论上这一套战斗规则最基础的部分可以适用于任何载体(可以是人,也可以是战机战舰,更可以是人形机甲),只要我能对应的抽象出“力”
2-额外血条以及一系列基于额外血条说衍生出来的机制(比如额外血条的杀伤,对战斗的影响).....请原谅我对传统MMO里面的战法牧里面的牧的厌恶....(我知道TRPG的牧和MMO的牧不一样,但是我真的很痛恨在战斗中“加血”的设定,加盾我能忍)
唔,我觉得这两条无法作为吸引别人的理由,我仅以我看过的一些规则进行讨论,更多的规则方面仍有疏漏有什么问题还希望指正。
就第一点而言,我目前在跑的规则是DND五版,主流玩法是格子地图,但是其本身也并非把格子地图作为必要要素。而更多的规则中也把格子地图(比如dx3和战锤)乃至整个战斗地图(比如龙蛋物语)作为不常用选项。你要面临的问题又变成了“如果我不喜欢画地图那么我为什么不去玩DND5E/dx3/龙蛋或者别的啥?”在这些主流规则面前这点明显不能作为竞争力提出。
从宏冠角度来看,整个战斗模式实际上是适应于DM和PC个人的,任何规则都会有DM通过房规将自己不喜欢或者不习惯的战斗模式调整为自己喜欢或者习惯的(比如我经常在COC里引入借机攻击的概念),你单独写一个规则无法将“这个规则的战斗模式在我眼里很cool”作为优势,下标的第一点我并不理解,第二点的话你必须做到比其他游戏更具有策略,但是那样我为什么不去玩火焰纹章这类主打策略的电子游戏或者后日谈这类成熟的重策略战斗TRPG呢?至于第三点,我觉得规则只是个工具,如果我想开一个冰与火之歌的团,冰火的规则并非不行,DND也能改编,COC或许也可以,钢神或者超能英雄这类规则或许不太行,但是这点作为卖点,在面对范统之前,你要先面对一个叫fate的东西。
就第二点而言,这说明你根本不了解HP和血的差别,仅以DND5E而言,HP的概念并非health point而是hit point,他意味着你能承受多少次攻击而非能承受多少伤害。据说官方有“”你的血量到达一半以前你的身上不会有伤口”的说法,我并未查证。但是仅以此而言,你的竞争力又一次消失了。
即便签名档受限,我也要呐喊——和女朋友跑团2/1!
欢迎加入群聊辉先生的咕堡,群聊号码706026854。
欢迎加入DND5E私设作者的万众宇宙,群聊号码817266867
跑团三年,敢称无团不开,带团三年,方知无团可跑
“你是律师吗?”“是啊,你要看资格证吗?”

人物卡收集:【DND5E】弗莱格索斯·冯·赫鲁斯瓦|【七海】约翰·墨瑟|【TOC】严唯纶|【魔导书大战】凯斯·阿妮塔|【战国异闻录·神威】御崎光王|【DX3】提提维鲁斯(九条澄子)

未曾出生,亦无所谓死亡。游离不知归所,精神普罗维登斯人。撕裂自己的过去,却不为了奔向美好未来。在永恒中连死神的邀约也不赴往,我名南村辉。赞颂绝望者。

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #86 于: 2019-01-08, 周二 20:57:02 »
附带,饭桶(GURPS)这个太特殊了,有其他类似GURPS这种“先规则,再世界观”规则?(至少GURPS给我的感觉是如此,或许他是建立在大量已有的世界观的情况下)
至于为什么?看一下41楼(事实上还有部下机制,但是部下机制是否适合人脑?我开始怀疑)
像GURPS这样不默认一个设定的,还有BRP,FUZION,BESM,HERO SYSTEM,D20现代(差不多也没有默认),FATE,FUDGE,RISUS等等一大堆
GURPS最早发布的时候是带orcslayer这样一个稍有背景的模组,当然GURPS确实对于自行开发世界设定的投入偏少

题外话,关于部下啥的,ACKS还做了数千人攻城掠地的大规模战斗系统呢


BRP,FUZION,BESM,HERO SYSTEM,FATE,FUDGE,RISUS....
求中文规则!或者求指路
(D20现代我能找到)

关于部下机制。。。算是之前作为电脑游戏设想时候的负资产
不过作为一个“TRPG”以个人为最小单位的平台来说。。。上千人的战斗真不合适(哪怕是电脑游戏,也不合适...)

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #87 于: 2019-01-08, 周二 21:14:26 »
???为啥突然给我扣个不友善的帽子
你假设我是你的潜在玩家
现在我在问你
“为什么我要来玩这个而不去跑那些成型已久的成熟规则?”
这难道不是你该首先考虑的问题吗?

啊!感谢,由于我的个人的一些缘故,一句话如果有敌意(哪怕作者没有这方面的用意)我也会读出来....
差不多是一种过敏吧。
如果之前的言语有带来不舒适的地方,我表示歉意。

你的这个明确的问题我可以的答复是
1-我可以在不用画具体位置关系图的情况下进行一系列的战斗处理,意味着很多东西,一是允许传统游戏之中的站桩对砍的同时兼容日系动漫里面那种“高机动战斗”;二我可以让战斗变得有一定策略;三是理论上这一套战斗规则最基础的部分可以适用于任何载体(可以是人,也可以是战机战舰,更可以是人形机甲),只要我能对应的抽象出“力”
2-额外血条以及一系列基于额外血条说衍生出来的机制(比如额外血条的杀伤,对战斗的影响).....请原谅我对传统MMO里面的战法牧里面的牧的厌恶....(我知道TRPG的牧和MMO的牧不一样,但是我真的很痛恨在战斗中“加血”的设定,加盾我能忍)
唔,我觉得这两条无法作为吸引别人的理由,我仅以我看过的一些规则进行讨论,更多的规则方面仍有疏漏有什么问题还希望指正。
就第一点而言,我目前在跑的规则是DND五版,主流玩法是格子地图,但是其本身也并非把格子地图作为必要要素。而更多的规则中也把格子地图(比如dx3和战锤)乃至整个战斗地图(比如龙蛋物语)作为不常用选项。你要面临的问题又变成了“如果我不喜欢画地图那么我为什么不去玩DND5E/dx3/龙蛋或者别的啥?”在这些主流规则面前这点明显不能作为竞争力提出。
从宏冠角度来看,整个战斗模式实际上是适应于DM和PC个人的,任何规则都会有DM通过房规将自己不喜欢或者不习惯的战斗模式调整为自己喜欢或者习惯的(比如我经常在COC里引入借机攻击的概念),你单独写一个规则无法将“这个规则的战斗模式在我眼里很cool”作为优势,下标的第一点我并不理解,第二点的话你必须做到比其他游戏更具有策略,但是那样我为什么不去玩火焰纹章这类主打策略的电子游戏或者后日谈这类成熟的重策略战斗TRPG呢?至于第三点,我觉得规则只是个工具,如果我想开一个冰与火之歌的团,冰火的规则并非不行,DND也能改编,COC或许也可以,钢神或者超能英雄这类规则或许不太行,但是这点作为卖点,在面对范统之前,你要先面对一个叫fate的东西。
就第二点而言,这说明你根本不了解HP和血的差别,仅以DND5E而言,HP的概念并非health point而是hit point,他意味着你能承受多少次攻击而非能承受多少伤害。据说官方有“”你的血量到达一半以前你的身上不会有伤口”的说法,我并未查证。但是仅以此而言,你的竞争力又一次消失了。

睡前做点个人补充真要算历史战棋比啥站桩对砍各种意义上传统多了,并且像DND等很多规则本来就有近远距离概念,把区间放大一下就可搞出什么前后排....除非楼主能想出一套单纯游戏性上或者说程序上占比大到不能替代且让人觉得有趣的机制(个人感觉以楼主目前的表现嘛....),不然就是件大约只有楼主自我满足以外没啥区别的事....策略性仔细讲很烦,而且我觉得程序员应该是懂的,所以简单来说重要的是保证有选择....这似乎是个成熟游戏的基本要求没啥好这个不行那个行的...至于套皮这事,个人推荐楼主看看万物皆可套皮的fate和换汤不换药的日系D6再说.....
然后顺着套皮大法思路走,血量根本不是个事。如果机制一样,复制黏贴很有意思嘛....至于伤势等级不说战锤默认就有,DND还是现代D20我记得就有可选,真没啥好特意拿出来说的....
附带说千人大战不适合的,是把像人家DND一脉的国家战争之类扩展,还有文明全战等等都喂狗了嘛....
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #88 于: 2019-01-08, 周二 21:21:07 »
引用
需求就是-我不算COC那套太过戏剧化的技能判定
COC的技能判定戏剧化?这就是一个很普通的roll under XXX啊,和GURPS根本没有什么显著的区别
引用
,我决定使用困难度-技能表现:技能表现的方法进行判断
【***】困难度减技能表现冒号技能表现是什么意思,有谁看得懂吗?
引用
可以在不涉及具体位置关系的情况下表现出2队人马(各有前后排)
我们知道你不会公开的,所以就让我想象一下吧,前后排各一个槽咯
引用
同时兼容2队人马之中的一部分角色进行日系AC里面杂耍式战斗)
我想了半天才知道这个AC不是防御等级也不是刺客信条,而是ANIME吧!
引用
同时我不爽被攻击成功直接扣血,引入了一条额外血条,几乎所有角色都有的,而且这条血条会影响战斗表现。
同时我厌倦了你一下我一下的战斗,通常来说一次近战是2边同时行动,获胜的一方进行“取得何种优势的判断”,最后才是多大的优势(扣多少血)
“双方roll战斗技能的快速对抗,失败一方失去等于胜出度的FP,若FP小于1/3,则每次检定时roll四颗骰子,且失去FP时改为失去HP”——用一句话的GURPS房规实现上述精彩内容

喝口水,一个一个回答,之后继续写规则(我要写作的调整顺序,明确预期的“一般人值”)

COC那个太戏剧性的是....打个比方,80急救的角色在整个团(的几次需要急救的判定)里面没有一次急救成功这类的“戏剧性”.........作为一名非洲人,我自然要善待其他非洲人。事实上绝大多数的TRPG都有这个问题(与其说问题,不如说是预期)。

【***】困难度减技能表现冒号技能表现是什么意思,有谁看得懂吗?
举个例子吧
这里有一个困难度为20(这个数字还没进行过平衡)的锁,我的角色有10点开锁表现(开锁的知识+对应的属性+道具+其他奖励)
在这里
困难度-技能表现:技能表现
=
20-10:10
=
10:10
意味着丢一个D20,如果是1-10的区间意味着开锁失败,如果是11-20的区间意味着开锁成功。(其实这一套算法...我承认是源自一群CIV的大佬对于文明4战斗机制的理解)
不过这里就没有大成功和大失败。
而且假设是一个难度小于10的锁....是自动成功

(悄悄的说一句,事实上我应该会给秋夜...还是叫什么?东方千月 ?如果我没理解错是一个加过QQ的人,因为她对GURPS的熟悉使我找到了一群用GURPS跑家园的家伙的记录。。。。但是是在一个能看的版本)
(在悄悄的说一句,事实上还有一个槽,我暂时称之为“到处跑的”,不负责保护自己的前排后排,更用于偷对方后排,而且非常重视速度....敌方前排不能主动攻击“到处跑的”,只有远程和速度更快的“到处跑的”才能攻击..........一定有人要吐槽三国杀还是什么)

对。。。AC是指的动漫(之所以抛去游戏是因为,除了动作类游戏,其他的游戏...尤其是我熟悉的模拟经营和RTS游戏的战斗本质上还是比较站桩而非动漫里面那种“打得到处都是”的“高机动战斗”)

很精妙的一句话。。。。但是......让我哭几分钟(事实上我记得FP并不参与战斗计算...而我的第二条HP是参与战斗计算的。。。。。。我承认这是一个可能要被优化的地方)

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #89 于: 2019-01-08, 周二 21:26:57 »
路过表示从我忘的差不多的程序设计课来说,系统设计无非自顶,自底...
自顶先掏个世界观或者故事然后做符合意境的规则,自底先想好一套规则然后套故事。并且考虑到竞争性还需要保证不可替代性。毕竟在相对成熟的游戏打个MOD就好的事,.为啥还要再搞一套出来呢?...
于是乎问题在于楼主到底想干什么,我觉得包括我在内的大部分人都并不能理解。或者说楼主自己都不知道问题是啥,怎么指望别人能给你一个满意的问答啊.....个人建议这种事先用奥姆剃刀问自己一下为什么,有必要,然后再说不迟.....
最后补充一下:做程序要考虑程序运行的硬件性能,做TRPG自然要考虑人的性能,桌面游戏显然是不能以有完整一套自动化电脑程序当工具为前提设计的....

其实还有一个可能。。。就是楼主自己不知道那些应该说,那些现在不能说。要是几年前的我直接会把半成品贴出来(但是这通常意味着要烂尾。。。至少对我来说是如此)

最后补充一下:做程序要考虑程序运行的硬件性能,做TRPG自然要考虑人的性能,桌面游戏显然是不能以有完整一套自动化电脑程序当工具为前提设计的....
我知道,不用提醒我....我现在已经本着悲壮的心态,先做出来再说,走一步算一步。大不了成为未来的经验积累.........(但是现在就返工或者放弃,连经验都无法积累...属于知道是错误,但是损失最小的方案是先走到一个里程碑再说的状态)