作者 主题: 【如何設計一個專長?】  (阅读 1132 次)

副标题: 作者:Jonathan Tweet & Sean K Reynolds

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【如何設計一個專長?】
« 于: 2018-12-01, 周六 16:00:22 »
文章出處:龍雜誌(Dragon Magazine #275 P.38-41)
連動文章:Things should be the same, or they should be different.



如何設計一個專長
作者:Jonathan Tweet & Sean K Reynolds




引用
專長,是一種特徵,能讓你的角色獲得一項新能力,或是改良已有的能力─玩家手冊。


這個簡單的專欄,展示了充滿機遇的世界給DM跟玩家。大多數人都想在他們共享的世界中增強他們的角色,而很多人認為,創造一個新專長這種方式,能讓他們的遊戲經歷與角色內涵和世界相符。但是,創造一個新專長需要縝密的研究規則、現有專長以及專長的目的。當你想要設計一個新專長,你必須思考你想要利用這個專長做什麼、與專長相關的能力,以及這專長在遊戲中的效果。請記住在這個過程中,我們會秀出一些在玩家手冊中出版,但是打破上述規則的專長出來,

這些專長能做什麼?
專長能給你一些你之前沒有的能力(像是猛力攻擊[Power attack]),給你一些本來並不存在的加值(靈活移動[Mobility])或減少某個罰值(精通衝撞[Improved Bull Rush])。要判斷你的專長最適合哪一類,請接著思考以下的問題:
效率:你真的需要這個專長嗎?在現行規則之下是不是就可以完成你的需求了?在你創造新規則之前,你應該盡可能壓榨現存的規則。
最小主義:獎勵盡可能從最小值開始。你在之後的設計過程隨時可以增加。在大多數情況下,最小值是在一顆D20上+1或-1。
進攻:進攻專長比防禦專長有趣多了。當你攻擊時,你可以決定要不要使用這個專長。當你防禦時,你可能沒辦法使用你的專長(舉例來說,你被禁錮[held]、被不可見的敵人攻擊或是同時防禦好幾個攻擊者)。
複製:你的專長跟另一個專長是不是很像?如果是,想想要不要就使用那個專長,或是把你自己的專長弄得獨一無二。一個能給你聆聽檢定+3以及定位檢定+1的專長,跟警戒(Alertness)專長幾乎一模一樣;最好不要跟警戒專長有所重複,並且為你的專長設計其它效果。我們把這條規則稱為:「東西應該相同,不然就應該不同」。


這專長有多強?
多次:與其給角色一個少少,可以多次選取的加值,不如一次給讓角色能開心的加值。豁免檢定專長(強韌加強等等)最初只給+1,並且可以多次選取。
可能性:額外攻擊比攻擊加值還強,也比傷害加值來的厲害。額外攻擊每一輪都可以使用,但傷害加值只有你骰的高,能打中人的時候才有用。
極值:基於最優化(極端)的角色設計專長,不要基於平均值角色。如果一個專長是基於平均值角色設計的,那這專長用在極端角色時會破壞整個系統。
專門性:就因為一個專長更專門,並不意味著它更好。舉個例子,技能專攻能讓你選擇一個既能獲得+2加值;警戒專長能讓你在兩個技能上+2,雖然被限定是聆聽和定位。選技能專攻(聆聽)的角色滿白癡的,因為還不如選擇警戒專長,因為很明顯,警戒專長就是比較好(你在本來就想要的技能+2,而且還多了一個技能可以+2)。
衡量:有個判斷專長強度的方法,就是把某個專長跟類似的專長比較一下,用+、0或-來評估專長的每個標準。如果一個專長正面比負面多太多,那就應該調整。記住,一個專長最大的代價,就是選了角色選了這個專長後,就不能選另一個專長了。
平衡:想要讓專長擁有完美的平衡是作夢。有些專長就是比其他好(警戒之於技能專攻),而想要把戰鬥專長強度拿來跟非戰鬥專長做比較非常困難(猛力攻擊之於抄寫卷軸)。當你盡你所能把明顯的威脅都清除後,接著測試一個專長最好的方式,就是直接投入跑團中使用。
校正:你隨時都可以對你創造的專長改頭換面,就算有角色已經使用了此專長。如果你把一個客製化專長的強度降低,而你的玩家覺得這個專長不再適合它角色的內涵,或是覺得對他們來說沒有這麼強了的時候,讓他們選一個替代專長來取代這個是很公平的事。




就因為一個專長更專門,並不意味著它更好。




引用
為什麼你不應該在專長上做這些事情?
◎別把職業專屬能力給角色:像武僧的輕身墜、奧術或神術施法能力或吟遊詩人和盜賊使用魔法裝置技能的能力。這些能力可以透過兼職獲取,如果有角色想要這些能力,他可以去兼職(然後為這些能力付出代價)。
◎別把特定的職業或在某職業上擁有特定等級當長專長的前置要求: 如果某個角色的職業和等級確實在遊戲世界中說明了什麼,那可以用來當作專長的前置。如果沒有,他就不能當作專長的前置。成為戰士意味著你專注於學習如何作戰,讓你比大部分的角色在同等級擁有更多技巧。擁有一個需要你是一位好戰士的專長有其意義,但用有一個需要你是一位四級戰士的專長則沒有,因為四級戰士代表的是你跟其他基本攻擊加值+4的角色有同樣的戰鬥技巧。像這類的專長應該把前置要求換成最低基本攻擊加值。儘記,根據這條規則,武器專精的前置要求應該變成:「基本攻擊加值+4或更高」、額外驅散應該要有「驅散死靈」作為前置要求,而法術熟稔應該要有「準備法術的奧術施法者」作為前置(在玩家手冊裡,就只有法師了,當然你也可以創造擁有類似施法規則的進階職業)。
◎別破壞遊戲中隱含的規則:舉個例子,許多基於精準的能力都有30呎的限制(像偷襲、動物認同[animal empathy]、讀唇[Read Lips]、近距射擊等等)。把這個距離拉大,會讓遊戲用來塑造世界的基礎規則扭曲,並且為其他調整打開先例(例如,把5呎快步改成10呎快步)
◎別讓遊戲變慢:涉及複雜決定或是每輪都要擲骰子的專長,會降低遊戲的樂趣,因為你花了太多時間在處理這些東西而沒有玩遊戲。這些專長也會讓你在某個玩家上花更多的時間,從而損害其他玩家的遊玩權力。
◎別獎勵低屬性值:如果低屬性能讓你獲得選擇高屬性都沒辦法獲得的優勢,那麼高屬性的好處就會降低。「死神拒收(Too Ugly To Die)」這個能讓魅力6或低於6的角色,在負生命值得時後保持清醒的專長,就是因為這個原因,從玩家手冊中移除的。
◎別用白癡的名稱、太現代的名稱、或對角色來說會打破第四面牆的名稱:想像一下有個角色念出專長的名稱,如果很突兀,那可能就不適合。像是把破武、精準射擊、跳躍攻擊還有騎乘射擊這些專長的名字,改成破壞財產、我在後面你放心、做你自己還有生來就是蒙古人。



引用
專長賦予的範例能力
○攻擊加值:武器嫻熟、武器專攻
○傷害加值:猛力攻擊、近距射擊
○豁免加值:強韌加強、鋼鐵意志
○先攻加值:精通先攻
○技能加值:警戒、技能專攻
○移除加值:擅長輕型盔甲、擅長簡易武器
○生命值加值:健壯
○讓自身採取的行動不會引發借機攻擊:法術瞬發、破武
○護甲等級加值:閃避、靈活移動
○增加戰鬥機動性:騎乘攻擊、跳躍攻擊
○增強角色能力:額外驅散、法術熟稔
○需要開啟/關閉的專長:抄寫卷軸、震懾拳
○影響魔法的能力:法術專攻、法術增遠



這個專長對遊戲的影響是?
●前置要求:前置越少越好,因為這個專長能被越多人使用就會越有趣。所以,讓某個特性成為一個專長有價值的特點,比起需要某個特性才能使用某個專長來說更好。如果一個專長需要15+的力量才能選,那對力量沒有需求的人來說就沒那麼有趣,就算因此有人因為力量更高,從這個專長獲得更多的好處也一樣。讓一個敏捷8的角色能選精通反射(Lightning Dexterity),然後證明豁免檢定加值如此的笨拙,所以該角色常常以不良的姿勢墜落(有時候我們稱之為「腦殘效應(Jar-Jar effect)」)。請記住,如果你把某項屬性當做前置,最好是奇數,讓玩家可以試著去打破偶數迷思(因為偶數調整值會變)。
●補償性:一個能改善弱勢特性的專長,比加強強勢特性的專長好多了,因為這能讓優秀的角色有更廣泛的選擇。健壯(Toughness)專長就是一個好專長,因為它可以讓一位8體質的精靈法師,能夠承受匕首的攻擊而不會躺地。如果只有某些等級的角色或是有最小體質屬性限制才能選擇健壯專長,那這專長就沒有這麼有用了。
●真實性:看看這個專長能讓角色在遊戲裡做出什麼事來。這個專長夠真,能不靠超自然力量完成嗎?如果不行(舉個例子,某個專長讓你可以在建築物的一面垂直跑30呎),那就不應是一個專長。在一個有魔法還有火焰吐息巨龍的遊戲中,人人都可達成的事情(並且人人都可以選擇的專長),應該也是在現實世界能辦到的(哪怕需要受過專業訓練的專家才能做到)。
●穩定機制:專長應該有穩定的機制,而不是主觀的感覺或DM的仲裁。跟此專長有關的所有人,都應該100%了解這個專長在所有情況下的運作機制,如果專長每一次都需要你解釋,那會導致遊戲速度變慢,讓遊戲更複雜,並且更無聊。舉個例子,如果有一個專長叫作何須榮耀(dirty fighting),讓你能以一個類移動動作把沙子踢進一個敵人的臉上(讓目標在攻擊檢定上承受-1罰值,持續1輪)。那請問這個專長能用在腐肉蟲或巨蟻身上嗎?昆蟲的眼睛可能免疫這個效果喔。那你能用在巨人身上嗎?他可能太高了,你的沙子踢不到這麼高。那你是想用在石盲蠻族身上嗎?他們雖然有眼睛,但不使用啊。那難道你想用在殭屍上?他們根本感覺不到痛。
●分類:如果有一個專長適合放在戰士獎勵專長表、超魔專長或創造物品專長,請確定有比照辦理把他們列上去,這樣相合的職業就能從他們的特殊能力上獲益。
●詭異:請為古怪的情況做準備。別創造一個你心裡覺得是用在「劍」上,卻也可以用在會咬人的龍、使用巨木棒的食人魔,還有使用接觸法術的法師的專長。想想這個專長可能會被如何使用。如果你是玩家,你會怎麼使用這個專長,來對付DM的手下呢?
●職業:專長應該對所有職業(對擁有特定職業的角色來說更特別嗎?)、等級(在中等級或高等級的時候會不會過弱還是過強呢?),以及即使是最被濫用的能力組合中,都該相對合理。如果有個專長能讓你把非武裝攻擊加值應用到任何武器上,對武僧角色來說非常有用,但對其他職業來說就很廢。如果有個專長能讓你的基礎攻擊加值+1,那對基礎攻擊加值為+5、+10或+15的角色來說更有用,因為這能讓他們在每一輪多一次額外攻擊。如果有專長能讓你把攻擊骰中的力量加值扣掉,然後加到你的傷害上,那對一個有個20力量以及猛力攻擊專長的5級戰士來說,這非常可怕(攻擊+0、傷害+15!)

總結:研究規則
設計專長需要對D&D規則的運作模式有非常深入的研究。忽視上述的指引,隨便去更改遊戲規則會導致隊裡的角色比其他人弱太多或強太多。幸運的是,就算專寫已經寫出來了,你永遠都有機會去重新調整。如果你將上述的指引謹記於心,並在每次創造完專長時都按照指引檢查過,你就能把獨一無二的好玩意放到你的D&D戰役,不用擔心破壞遊戲平衡。這能讓你在設計專長上省下很多時間,少走許多歪路。



創造專長:範例一
你在你的遊戲世界裡創造了善於速射並且精準異常的弓兵團。你想要幫他們創造一個新專長,精通快速涉及,能減少或甚至取消快速射擊的-2罰值。

●效率:規則已經能讓角色透過升級,從而獲得多次精準的攻擊了。但是,你創造這個專長的理由是,這弓兵團大部分都是低等級的NPC,你希望他們能有效的威脅這個區域很常見的獸人野蠻人。
●最小主義:你從最小的改變開始,把-2罰值變成-1。
●多次:你覺得玩家會希望只需選一次本專長就感到開心,而不是要選兩次才能真正發揮效用,所以你把專長的效果改強,讓此專長能完全抵銷罰值。這也讓玩家的紀錄變得更方便(相對有罰值,沒有罰值更容易記)。
●可能性:這個專長沒有強到讓弓手多一次攻擊,但它是最符合你需求的專長,所以你決定就這樣。
●極值:1級人類戰士可以選擇近距射擊、快速射擊以及精通快速射擊,能讓你每輪射兩發而沒有罰值。你覺得這對1級來說有點太強,特別是你想要讓這個專長反映出超過一般戰士的基礎訓練。你在其他設計節點時想到了這個問題。
●衡量:你把這個專長跟雙巧手(ambidexterity)/雙武器格鬥合併後作比較。後者能讓攻擊罰值從-6/-10變成-4/-4,而你的新專長能把罰值從-2/-2變成+0/+0。只比數字,新的不會比舊的更強(把最終的結果+4跟+8比)。
●前置要求:快速射擊已經有敏捷作為前置要求了,所以不用特別加上去。它所需要的訓練前面有提過,所以你認為新兵沒辦法使用這專長,因此你把「快速射擊(當然)」還有「基礎攻擊加值+2或更高」作為前置要求。這能讓任何在1級就選擇近距射擊跟快速射擊,任何種族的2級戰士都拿到這個專長(如果這專長有列在戰士的獎勵專長表裡的話)。
●真實性:一個接受過某些訓練的戰士,有沒有可能在6秒之內射出兩發精準的射擊?當然有。
●分類:這個專長當然適合戰士,而你也想讓戰士在2級就能拿到,所以你把這個專長列在戰士的獎勵專長表裡。同時,這個專長也沒有專門說只對弓有效,所以有使用遠程武器的怪物(即使不是標準的遠程武器。像是蠍獅的遠程尾鏢)學了這個專長,也不會破壞這個遊戲。
●職業:基礎攻擊加值要求很低,意味著戰士能比其他職業更快拿到這個專長,但這專長也能給所有的職業,並且不會因為任何因素,讓特定職業獲得更大的優勢。你快速掃了一遍「為什麼你不應該在專長上做這些事情?」邊欄,你覺得這專長沒問題,所以這專長完成了,準備就緒。如果這個專長太強,你隨時都可以把它回爐變成每次攻擊承受-1罰值,或甚至只讓首次攻擊的罰值無效。這專長的最終版本如下:



引用
精通快速射擊[一般]
你很擅長用用極快的速度使用射擊武器。
前置要求:敏捷13+、近距射擊、快速射擊、基本攻擊加值+2或更高
效果:當你使用快速射擊專長時,你可以忽越在所有遠程攻擊上的-2罰值。




創造專長:範例二
在看完延遲爆裂火球術後,你想把延遲這種概念也放到其他法術上,最好的方法就是設計一個新的超魔專長。延遲法術(Delay Spell)能讓你施放一個法術,並且將它的實際效果延遲數輪。

●效率:沒有現存的規則,但是有類似的存在(火球術和延遲爆裂火球),後者的環級高四環,所以你一開始的調整就是將延遲法術比遠本的還高4環,接著從延遲爆裂火球那把1-5輪的可變數放進這個專長。
●平衡:接著,繼續用現存的法術來比較,正常的火球術最多能造成10d6點的傷害,而延遲爆裂火球的傷害使用d8,沒有傷害骰上限、DC更高。延遲的火球術仍然有10d6的傷害上限,DC也跟一般的火球術一樣。比較之後發現,被專長增幅的法術在雙方面都都相對弱勢。所以你決定把這個專長從原本的高四環調整成高三環,這讓術士跟法師有充足的理由去學習延遲爆裂火球(因為雖然花的環更高,但比只用專長效果來得更好)。
●穩定機制:這個專長的運作模式需要寫清楚,你可以使用延遲爆裂火球作為基礎。
●分類:很明顯,這是一個超魔專長,也應該被分類到超魔專長那,所以法師可以選擇這個專長作為它的獎勵專長。
●詭異:雖然這個專長在直接的法術(像是火球術)上效果明顯,但像延遲魔法飛彈這種就不是那麼確定了。如果延遲魔法飛彈的其中一個目標,移動遠離其他目標15呎外,那麼會發生什麼事呢?如果你放了一到衰弱射線,但目標在法術啟動前移動了,那這法術還能打的到目標嗎? 或是它打中的會是佔據那個格子中的存在呢?這些問題幾乎都需要DM去裁定,所以讓遊戲變得緩慢(這在不能做邊欄裡有提到)。這個問題能夠過限制能應用此專長的法術來解決。區域法術很直觀,在施法的時候就要確定法術區域了,其他生物移進移出都不會改變效果(和延遲爆裂火球的機制一樣)。

針對個人的法術也超多,你永遠都在自己的法術範圍之內(所以你可以延遲一個給自己的治療法術,在進入戰鬥中3輪後自動激活,或是在被敵人的馬友夫強酸箭射中後的那輪,激活對自己施放的隱形術)。接觸法術能讓你維持能量,直到你具體說明哪個目標會被影響(藉由接觸該目標),因此這個法術效果會一直等待,直到被該目標激活(這讓你能延遲一個對敵對戰士的傷害法術,因為你知道敵人的牧師會治療他)。為了避免這種頭痛的情況,你決定在這些種類繁多的法術中,對這專長進行一些限制。這專長的最終版本如下:



引用
延遲法術[超魔專長]
你能在施法後一段時間才觸發法術。
效果:在你施法後,延遲法術會在1-5論內激活。你需要在施法時決定延遲的輪數,一旦設好便不能更動。這法術會在你設定好的輪中,於你的回合時啟動。此專長僅能應用在區域、個人以及接觸法術上。這法術需要作的任何決定,你都得在施法時確定好(像是攻擊骰、決定目標、決定或改變區域等),而那些由受法術影響的人所處理的效果(包含豁免檢定)則在法術觸發時決定。延遲法術能在遲延時間內被解除,並且也會被像是偵測魔法這種手段,在法術的區域或目標上被偵測到。延遲法術使用的法術位,會比原始的法術環位高3環。





「一個能改善弱勢特性的專長,比加強強勢特性的專長好多了」



世界是不斷變動的,玩家的變動帶來的是設計理念的變動,有些東西不能因循既往。但我認為也有許多核心的觀念,是放到現在依然會讓人受用無比的。

我在剛跑團時,最常聽到的就是龍雜有多濫強,龍雜誌給我的第一印象,就是3R玩家口中的「濫強資源提供者」。等到我有時間重新翻閱這個雜誌後,我發現,它其實跟AD&D一樣,是個很少人知道,但充滿無數瑰寶的地方。

有各種探討帶團、設計的專欄,有許許多多的人在分享他們的經驗與故事,甚至他們有些人是直到現在都還活躍在第一線的設計師。

這篇有關設計專長的專欄就是一例,或許當中的東西有些已經不符合現在玩家的需求,但其中依然有部分理念直得我們去借鏡。
« 上次编辑: 2019-03-30, 周六 08:38:33 由 笨哈 »

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Re: 【如何設計一個專長?】
« 回帖 #1 于: 2019-05-12, 周日 12:22:31 »
膜拜笨哈大佬  這個在非D20的自定義技能都很有用