作者 主题: [译文]故事凌驾规则?  (阅读 2302 次)

副标题: Does Story trump Rules?

离线 Shinohara

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[译文]故事凌驾规则?
« 于: 2018-08-20, 周一 10:39:03 »
故事凌驾规则?
GM 101: Does Story trump Rules?

译自:
http://ragingowlbear.blogspot.tw/2017/05/gm-101-does-story-trump-rules.html

故事与规则到底哪一方为重,这是TRPG中的千古战题了,有些人如我说规则是世界法则要给予尊重,有些人认为剧情与演出是最重要的,规则可以放到一旁,有些人则是公道的说两者都很重要,但又很难准确的说出拿捏的界线。

这篇翻译文章,来自三位TRPG专栏作家接连丢接球的第一篇。

由愤怒的枭熊(Raging Owlbear)开了第一枪,其他几位专栏作者有其他想法,对此又有响应。他篇之后也会翻译,不过如果想抢先看的话,连结如下:
https://dungeonworlddev.blogspot.com/2017/05/does-story-trump-rules-only-in-cartoons.html
http://elthosrpg.blogspot.com/2017/05/the-great-debate-story-vs-rules.html

对这篇文章无法完全认同也没关系,其实我也不全然认同,同时其他两位专栏作家也一样。

三篇文章强调了不同的想法,部份观点互有抵触,各位可以阅读各方说法,审视自身经验再来思考自己支持哪一方,或是另有自己的见解。

本文译自国外专栏,在词意与修辞上有稍微修改,并有部份自我理解与想法。如欲阅读作者原意,请见原始文章。

以下本文。


来自社群的简短问题,究竟是「规则凌驾故事」?还是「故事凌驾规则」?

对于我们这些长期带团的人来说,答案似乎是显而易见的(而且多数会得到一致的答案),但是这个问题有一些细微的部份,需要对年轻的GM们好好解释。

龙与地下城系统的创造者有句名言:
「我们不该让GM们知道的一个秘密是,他们其实不需要任何规则。
The secret we should never let the game masters know is that they don't need any rules.」Gary Gygax

你看看,规则与机制提供给我们述说故事的框架,得了,但这两者并不算是故事,也不是叙事不可或缺的一部分。规则并不让游戏有趣,让游戏变得有趣的是,玩家与GM协力合作所创造出的共同故事和史诗般的时刻。然而,最重要的一点,也是原始问题所为提及的─是乐趣。我们为甚么要玩这个游戏?为了娱乐。不然咧?是为啥?

警告:「整个游戏有趣(fun)」跟「游戏中的某个片段很好玩(fun)」,是两回事,喜欢的角色死亡让人不悦,但造成角色死亡的这段可能是刻骨铭心的绝佳体验,而与朋友分享角色那壮烈的史诗般死亡(或是不怎么英勇,但很好笑)的记忆,会有很大的乐趣,即使,有时会让人有点小悲伤。

基于上述的几点,龙与地下城的「公式」,基本上是:乐趣>故事>规则

大致上不外如是,但还是有点细微差别(以及提醒)。


别打破规则

首先,在讲到什么时候该打破规则前,先来谈谈你为什么不该打破规则。

规则提供了共通的基准,玩家能预期到游戏世界会如规则所说的运作,当玩家创造角色时,他们必然会预期自己的技能、法术与专长,在游戏中的效果如何与极限何在。因为玩家在游戏世界中,能控制的非常有限,大约只有角色其自身(在龙与地下城中是这样),因此,最重要的是尊重其控制的神圣性,不要去改动会影响到他们角色的规则。

[其他游戏像是FATE或是Dungeon World,玩家能对游戏世界有更多细微的控制,不过这不在本文讨论范围。]

并且,当你让某个规则有了个例外,你等于允许这个例外出现在所有类似条件下,开了一个后门,玩家们会要求你在这些状况适用这个例外,而你最后得限制这个例外只适用在这个场景,而不适用在其他状况。让我们面对现实吧,玩家总是会找缝钻,如果你一直遵循着白纸黑字上的规则,你就能很简单的拒绝说「抱歉,书上不是这样说的」。(我后面会告诉你你为何不该这样说,不过先不岔题)

规则不仅仅为玩家们提供一致性,还为身为GM的你提供站得住脚的依据,当玩家要求依愿某些无理或破坏游戏的妥协时。然而,这也不表示你永远不该修改或打破规则。


在打破规则前先学好规则

如果对高中时学创意写作还有印象,会记得一个常被引用的名言:「你必须先学好英文文法的正确规则,在你学习打破它们之前」。

重点在于,伟大的作家总是在打破文法的规则,但他们是为了戏剧性的叙事而蓄意为之,而不是因为对文法的无知而意外造成。因为无知而打破规则,只会让人觉的敷衍马虎,而非有震撼力的。这点适用于龙与地下城以及其他角色扮演游戏上。

对规则有深入去理解是必要的,这样当你需要为了故事或乐趣而打破规则时,会以深思熟虑的方式去做。你不会想让游戏变成「随口扮家家酒」,而不具备真正的结构或一致性。此外,如上所述,玩家往往会寻找偏锋或漏洞,藉此迫使你改变一条规则来如其所愿。

举例来说,我常听到GM询问关于龙与地下城中的「瞄准部位(called shots)」,例如说要打瞎敌人,废掉他持剑的手,或是让人膝盖上中一箭。会提出这样要求的问题在于,这忽略了龙与地下城是以抽象的方式来表现生命值。在龙与地下城不提供「瞄准部位」是因为,这会拖慢游戏的节奏,并弄垮以抽象的防御等级与生命值来表现的战斗。当然,精准射手之类的专长能让远程武器造成更多的伤害,如果他们愿意接受攻击命中时的负修正。或是战斗大师能够以虚招来卸除敌人武器。

如果没有很熟悉规则是如何运作的,你可能会一时脑热而允许玩家去打破核心机制规范,而不是利用能模拟出类似状况的现有规则去处理。如果你把「瞄准部位」弄得比现有的精准射手专长所允许的更强,我能够保证玩家一定会疯狂地使用。

而如果你不是很确定这个房规长期下来会对游戏带来什么影响,那还是照着成文规则走才好。不过,你还是可以对玩家释出善意说:「这次我允许,但如果最后发现这太过失衡,或是被过度滥用,我保留在之后废除或修正的权利」。这会进到下一步...。


当你应该打破规则

玩家来玩龙与地下城以及其他TRPG游戏是为了做些了不起的事,他们想要像埃罗尔•弗林一样,抓着船索在海盗船上回荡,自众多敌人间穿梭,他们想要以跑酷翻过围墙越过敌人,他们想要边用盾牌当滑雪板滑过,同时射在兽人脸上,而你身为GM的职责就是,帮他们达成这些了不起的事。这通常被称为「规则以酷为准(Rule of Cool)」,要点是,如果某个想法是很酷的,你应该允许它发生,不管规则上怎么写。(要警告的是,这不适用于滥用规则的玩家,或是与场景风格不合的完全不搭嘎的行动)

这将我们带回乐趣>故事>规则的公式。当某个状况出现并且明显脱离白纸黑字的规则,问自己这几个问题。

1.它会将故事推往一个更有趣的方向吗?或是,它能使玩家有更深入探索故事的感觉?而当你的回答是对时,那打破规则吧。

2.它会增加乐趣,或是为玩家在桌上创造美妙灿烂的一刻吗?如果你能肯定的说对,那打破规则吧。

例子1:在Pathfinder游戏中,我带我侄子跑团,角色们追逐着石像鬼穿过城市街巷,在石像鬼想要飞起逃走时,一个角色爬上了屋顶,玩家问:「我可以从屋顶跳到他背上吗?」

我们是用棋盘格进行战斗,我快速的确认了一下两个小模型的相对位置,他的移动距离似乎有点不够跃出屋顶,我的回应是:「是的,当然可以,做个特技检定。

照章办事的GM能直接了当的说:「不,你动不了那么远。」…不过这样还满糟的,在灵眼剧场的游戏风格中,GM毫无疑问的允许。这是个很酷的点子,能让人感兴趣的故事转个弯,而且感觉会超好玩。那么何不就让他在棋盘格上做,即使这小小地违背了移动规则?当这样想时,要知道在棋盘格上移动是对战斗相对位置的一种高度抽象的模拟,事实上,几乎所有的游戏机制都是对现实状况的一种抽象模拟,这也是你不应该强硬死板照章办事的理由之一,让玩家拥有那惊异的时刻,即使那没有完全被写成的规则所支持,相信我,你不会对此后悔的。

附带一提,我侄子骰出了个1,因此事情以一个哄堂大笑的状况结束,我叙述他跃离了屋顶,以滑稽卡通的风格撞上了对街墙,然后掉进垃圾堆之中。几年后,当我们在龙与地下城庆典相会时,我的侄子还会拿此景津津乐道的开玩笑。如果当时我没说好,那就只会是非常无聊的「你站在屋顶的边缘,眼睁睁看着石像鬼飞离」,而可以想象,如果他成功的话,会是多么精彩的一瞬!

例子2:在我部落格的另一个讨论中,一个玩家询问其DM说:「我能用我的龙裔喷吐武器(锥状)往脚下喷,以伤害邻近我的生物吗?」(而非其中一个方向并使用锥状效果板),该DM的回答是:「可以,不过你也把自己卷进影响范围之内」,这是对有创意点子的良好规则应对,即使那看来很不靠谱。

例子3:在我另外一个自家游戏中,盗贼玩家要求使用他的撤离(Disengage)额外动作,以跑酷跳跃过敌人(利用合理的地形),来移动到一个被穿越敌人规则所阻止到达的地点。我回应道:「当然可以,不过你需要做一个特技检定。」在游戏过后,那名玩家特地来感谢我「让」他能做那么绝妙的事。我认为这只是个很小的要求,但很荣幸能在游戏中创造出令他难以忘怀的精彩一瞬。

在电影《卧虎藏龙》中有在竹枝上飞越追逐战斗的场面,那是否表示每个角色都该能如此在细枝上伫足?大概只能在武侠风格的游戏中。如果想做的行为不符合客观事实的范围内,你可以说「不」。你并不需要把每个游戏都玩成惊天动地的世界奇观,当你考虑在游戏中维持一定程度的现实感,那就不需要答应玩家太过夸张的要求。

记得,同时的,乐趣>故事

在网络上已经有成千上万的文章讲这件事,所以在这只为新GM们简单提一下。

要先说清楚的是,这边说的是「乐趣」,而不是愉快开心的「有趣」,这点在悲剧或恐怖风格游戏中会有明显不同。「乐趣」的意思是,玩家们透过在桌上达成游戏的目的以享受过程。如果游戏的主题是恐怖故事,在探索未知的过程中触及无法承受的恐惧,卷入其中的人一个个濒临疯狂是「乐趣」;而在Paranoia中,乐趣是像个叛徒一样的背叛、暗算、欺骗你的同伙。这都取决于系统与风格的差异。

家会做很多投机取巧抄快捷方式的方式去达成剧情,也有可能被其他东西吸引了注意力,而从现在的剧情线走偏。他们可能在你发动计划之前,误打误撞的先把坏蛋宰了,也可能突发奇想找到一个解决方式,让你被迫跳过好几段剧情,玩家可能会想跟海盗头目结盟,而非如你设计的为了国王而战。

让它发生

回到之前讲到石像鬼的例子,也许这个故事在冒险模块中写定,或是GM安排下,石像鬼应该要成功逃离。而玩家跳上其背而使坠落地面,这太妙了!GM也许不得不即兴编造出冒险之后的发展,这会有很大麻烦,不过没关系!甚至可以说更好,妙透了,当玩家创造出精彩而且英勇的一刻却「搞砸」了「故事」,这也不如何,就放手去干吧!

他们能否获得乐趣比你的故事要重要得多,反正,这也不是你的故事。

所以如果他们完全打乱了你的通盘阴谋,不要因为他们的聪明或是好运而气卜卜的惩罚他们,不要硬把他们逼回原路上,反过来思考一下,怎么推动下一步剧情,他们的行动会对世界有什么影响,乐趣会自然而然的随之产生。

故事凌驾规则。

乐趣凌驾两者。

允许其发生,并让其更为精彩。

离线 Shinohara

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故事凌驾规则?只有在卡通与闹剧中
« 回帖 #1 于: 2018-08-20, 周一 10:43:21 »
故事凌驾规则?只有在卡通与闹剧中
Does Story trump rules? Only in cartoons and comedy

译自:Dungeon World Dev
https://dungeonworlddev.blogspot.com/2017/05/does-story-trump-rules-only-in-cartoons.html?m=1

这篇翻译是三位专栏作者的第二篇,上一篇来自愤怒枭熊。

而本篇对于愤怒枭熊的部份意见不以为然,提出了不同的看法。

文章强调了不同的想法,部份观点互有抵触,各位可以阅读各方说法,审视自身经验再来思考自己支持哪一方,或是另有自己的见解。

本文译自国外专栏,在词意与修辞上有稍微修改,并有部份自我理解与想法。如欲阅读作者原意,请见原始文章。

以下本文。

故事凌驾规则?只有在卡通跟闹剧中。

在愤怒枭熊,提到关于故事凌驾规则的想法。他提出了一些好的观点,但同时也忽略了一些(恕我直言)的关键问题。不仅仅是枭熊,在各大论坛的讨论版上充斥着极多的想法,更吓人的是,每个人都磨刀霍霍,全弹装填地准备把不同意见的人轰到天边去。

如果你还没读,或也不打算读它,让我阐明我觉得他是怎么说的。

故事凌驾规则

枭熊首先提到规则是如何为我们提供一个说故事框架,以此获得乐趣,接着讲到为什么你不该打破规则,到此我同意。然后是你该如何学习规则,并知道何时该打破它,最后是打破规则的时机是「有趣吗?那么打破规则吧!」

谁说有趣?

近期许多发文似乎都倾向「噢,这情况太艰困了,就让他们开心就好,缩减难度、撇开难题,让玩家们开心。」

谁付代价?

枭熊没落入这个套路,他举的例子看似公平且真实,但是细读字里行间的,你可以发现其实没有什么「规则」需要被打破。

该怎么解释呢,用比喻来说,老一辈的人都知道,把电视节目录下来晚点再看是违法的,法律禁止人们在家弄小型戏院放映给大家看,这种行为等于拒绝付费给节目或电影的制作公司。对年轻一辈来说,同样的理由,下载Youtube晚点再看也是违法的。不过人们还是照干无误,为什么?因为规则已被打破,习惯沿用通则来适用于所有状况。法律无法公平的涵盖所有事例,而角色扮演游戏的规则也一样,这也是为什么游戏主持人存在的理由,他能裁状况与评断状况是否适用于该规则。

一致性的框架

当枭熊谈到别打破规则时,提及了一致性:一个一致性的框架,允许玩家自行利用自己的世界知识来玩游戏,而不需要去用心领会规则细节。如果在现实世界,他们觉得自己能从柱子跳上窗台,那么他们就应该能这么做;如果在现实世界,他们能挥剑「针对」头部来打,那么他们应该能这么做。规则应是用游戏机制来模拟现实,允许玩家去做他们想做的事,或至少能做出尝试。

新GM们

较新的GM不知道什么时候该用规则,什么时候不用,他们常会打断投入的气氛去查阅规则,导致玩家们熄火跑去拿喝的,等回来已经失去了整个游戏的流畅感。因此GM们要快点上手,或是上网查查该怎么做才更好,而他们第一个会找到什么建议?「打破规则以确保乐趣不中断」,就像录像与Youtube的例子一样,他们会随波逐流,一成不变按表操课地只求游戏不会中断。

我会主张一位新GM该从《龙与地下城》开始的原因之一,就是这样可以先熟悉一套更严谨的规则,GM掌控一座地下城,而玩家能在更结构单纯的环境—地下城中—熟悉规则,而对GM亦同。经过一段时间,多次地下城冒险后,玩家可能会要求GM想挑战外部世界、移动旅程、或者是沙盒型的开放世界,以及玩家与GM都需要去习惯的角色扮演。

当如此进行后,他们会习惯在某情况该适用什么规则,而非其他规则。如果没有可适用的规则(像在99%的时间中),GM也有足够的认知去评估状况,来使用相对适用的规则,如果完全没有适用的规则,订立一个判定的标准。没有规则需要被打破,玩家们能保有一致性,保留他们的投入并继续游戏,而不用去想「噢,GM都在瞎唬,那我也不用特别去思考我能做什么,只要去干那些超酷、超好玩、超刺激的事,那GM就会通融,因为这会很『有趣』!」。

也许他们并非蓄意如此,也许是因为有所取舍,我知道自己已经鬼迷心窍,当GM希望我的角色成功时,我感觉瞎搞也不会被打脸,于是毫不留情的继续,直到忍耐极限为止。当我应该要死到第三次时,我退团了,而他只是挥手目送,...至于剧情...抱歉。我想要享受挑战,并且弄清楚挑战,为此,我必须知道游戏的界限在哪。

怎样的有趣?怎样的故事?

每个人对于有趣的定义都有所不同,就如同对于故事的认知,罗密欧与朱丽叶是一个典型的悲剧,它是个精彩的故事,世界闻名,但我从中看不到任何一丁点「有趣(fun)」,所以要怎么说乐趣凌驾故事?我认为将各种形式的角色扮演限缩在「有趣」故事,就像电视节目只剩下卡通和闹剧一样,而还有这么多其他类型存在...。

这是另一个主题,但我们正在讨论的核心是:

将角色扮演限缩在情节与故事中,在我看来,就像是单线式(Railroading),由冥冥之力(指GM)为了推动剧情而给选项,都是在剥夺玩家们对角色的控制自由,如果乐趣凌驾故事,这不就表示其主导整个游戏;获得更多乐趣,是另一种模式,还是单线式?如果「故事」自然发展会成为经典的悲剧,当GM遵守着乐趣至上的原则,而让变为喜剧,把原本应该成为经典悲剧的故事,弄得不喜不悲不上不下,没人得到好处。

离线 Shinohara

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故事凌驾规则?激辩:故事 vs 规则
« 回帖 #2 于: 2018-08-20, 周一 10:47:57 »
故事凌驾规则?激辩:故事 vs 规则
The Great Debate: Story vs Rules

译自:Elthos RPG
http://elthosrpg.blogspot.tw/2017/05/the-great-debate-story-vs-rules.html

最近生活繁忙,实在没时间多写什么东西,不过关于「故事与规则」的三篇,最后一篇不收尾总是觉得有个小尾巴留在那,因此还是匆匆而就的简单翻译一下。第三篇严格来说内容很单纯,就是双方各大二十大板,然后很乡愿的说两边都很好,两边都很必要,不过该篇讨论的图满有意思的,因此还是放上来。

本文译自国外专栏,在词意与修辞上有稍微修改,并有部份自我理解与想法。如欲阅读作者原意,请见原始文章。

先解释一下最重要(?)的这张图,玩游戏的目的是为了获得乐趣(Fun),而游戏偏好倾向分为故事(Story)与规则(Rule)的话…。

只注重规则而不考虑乐趣,死板的去执行,可能会有钻漏洞作弊(Cheating)的状况。

只注重故事而不考虑乐趣,念念剧情却毫无挑战转折的机会,则是单线式强推(RailRoading)的被动乏味。

但遵守规则又好玩,就是个游戏(Game),而叙述故事又好玩,就能让人沉浸(Immersion)进世界中。而最棒的状况是中间红色的区块,兼具游戏性与故事性,又富有乐趣,那就太完美了。

以下本文。

RPG中,游戏导向玩家(Gamostd)与故事导向玩家(Storyists)间,永远有无止境的辩论。何者优先?故事或是规则?通常在激辩中,立论的关键点都在于「哪一方更有乐趣(fun)」。

有些人觉得故事更有乐趣,这边将乐趣定为更吸引人的部分,而非玩闹逗笑的有趣,有些故事实际上并不「有趣」,尽管本身故事性十足。例如说,《罗密欧与朱丽叶》是精彩引人入胜的故事,但却是不会让人开开心心的经典悲剧。而有些人觉得RPG鲜明的游戏性更为有乐趣。

当然,大家可能会立刻意识到,「乐趣」是完全主观的。对部份人来说,RPG的游戏性是最有乐趣的,但对另一些人来说,故事性才是最有趣的。而在这种各持主观看法的状况下,辩论只会各说各话,然后炎上烧成一团。

当任何一方宣称说他们认为的乐趣是「唯一真正的乐趣」,而其他人认定的乐趣肯定是错误的恶趣,那么就注定不可能有共识交集。

RPG玩家有两类(事实上更多种,但姑且先这样分以保持讨论单纯)。分别是故事导向与规则导向,有时候玩家希望游戏以故事为先,而有时候更以规则为主。对于那些故事导向的玩家来说,他们的目标往往是沉浸式的融入游戏的世界中,因为沉浸于世界中很有乐趣,而故事即为此存在。另一方面,对规则优先的玩家来说,他们的目标是进行一场游戏(Game),而对他们来说,这很有趣。

※按:这边的Game翻成「游戏」可能不够贴切,包含了更多意思,应该包括比赛、挑战、活动等涵义。

辩论永远会陷入混沌与战火的原因是,这双方似乎无法兼容的站在对立面,貌似只要遵守规则就无法好好的讲故事,要讲故事就不能遵守规则。有些玩家认为应该严格遵守规则,但是又认为坏运气的骰子会让情节走向不可控制,搞到自己像是精神分裂。

要在两者间取得平衡,几乎是不可能达成的目标。在有规则的情况下,这是一个二元命题,要嘛就是遵守规则,要嘛就是在作弊,而在游戏(Game)中不允许作弊。但对于故事导向的玩家来说,只要故事有乐趣、有其意义,或至少逗笑有趣,那么似乎作弊也无伤大雅,反正也不会经常发生。

但是这两种风格都有其风险。对于故事导向的玩家来说,风险是「当GM为了创造一个『有趣』的故事,往往会单线式强推Railroading」,这通常表示,在多数状况下,玩家会顺风顺水的获胜,为了好好的把故事说完,角色们会拯救公主、夺宝杀怪,或是其他什么顺利成功的事。但这会造成一个问题,这剥夺了玩家的选择性与自主性,玩家是可有可无的,去除了游戏中的挑战,也去除了乐趣。而另一方面,规则导向玩家的风险是,GM会隐藏或作弊的使用规则,来与玩家对弈,或是玩家会执着于规则(甚至是寻找漏洞),而这会严重破坏乐趣,因为作弊其实不怎么有趣。

※按:Railroading,在铁轨上一路直行不能偏离,一本道,或翻单线式强推,详细意思请看连结解释,简单说,就是照着剧本一路走下去,角色做什么、说什么,不会影响即将发生的任何事,这种风格的GM被昵称为「吟游诗人」,玩家比较像是来看戏的观众。

核心问题是,从以前,RPG就试图将两个面向不兼容的目标融入一个游戏,而去制作出一个既规则导向又故事导向的游戏,这其实是无法善了的。如果记得没错,在RPG发展的早期,Gygax和Arneson之间就有强烈的风格差异。Gygax是一个规则导向玩家,这源于他对战棋的热爱,也反映到《Chailmail》的规则开发中,并成为《龙与地下城》的前身。另一方面,Arneson则是着重于故事,用另外一种角度来看游戏,《Blackmoor》就是一个代表,更关注于故事面。

之后,游戏就变成一个越来越混杂的状态,而规则导向与故事导向的永恒之战持续至今,而且看来应该会战到天荒地老。实际上,这本来就不可能简单的回答说「哪个好」,因为这完全取决于一个人的主观游戏偏好。

我想呼吁人们的是,不要把自己的偏好当作是「唯一的真理」,通往真理的路并不只一条,而在多数的游戏中,其实往往都混合了各个面向,并非一条道理走到死,一个优秀的GM能够巧妙的平衡双方,而采取折衷的方式。有时候是故事为重,GM为了故事线而做出调整,也许忽视某次掷骰,或是偷偷的把怪物放到没有那么威胁的地方;有时候GM遵循着规则、地图上的战术,以及公平的依照规则来裁决必要的掷骰结果。GM应当恰当地随时游走在两者之间,至少我会如此。

坦白说,要塑造一个令人投入的游戏时,这两种特征都是必要的,但真得很难去达成平衡,虽然说起来简单,但实际执行上难以完美,需要丰富的经验…或是神般的直觉。

对于刚跳进这个争论的GM来说,听到双方都揪着你的领子喊「照我说的做才对!」,我只想说,要走美善的中庸之路是艰困难行的,不过你可以看到在图中还是存在一个小小的红色区域,而这就是我们身为GM所努力的目标,尽管那可能难以准确命中。

祝好运,并且游戏愉快。

离线 霜千翎

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Re: [译文]故事凌驾规则?
« 回帖 #3 于: 2018-08-20, 周一 11:45:42 »
 :em003 :em003 :em003在打破规则前先学好规则

这点真的说得太好了,实际上很多想打破规则的人,特别是新人,他们有这个想法的原因是他们还没学好规则...

离线 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世

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Re: [译文]故事凌驾规则?
« 回帖 #4 于: 2018-08-20, 周一 19:36:24 »
其实就是目前为止人类除了靠实践和经验就没啥靠谱法子可以精确测量人类啊……
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....

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Re: [译文]故事凌驾规则?
« 回帖 #5 于: 2018-08-20, 周一 21:58:24 »
故事凌驾规则。

乐趣凌驾两者。

团体的乐趣大于个人的乐趣,并不意味着牺牲个人乐趣来满足团体,而是用个人乐趣来感染团体,把个人的乐趣升华成为团体的乐趣。
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Re: [译文]故事凌驾规则?
« 回帖 #6 于: 2018-08-20, 周一 23:08:48 »
我觉得需要关注的点在于在游戏的何时会出现故事和规则的冲突。
当以规则为基准进行游戏时,故事和规则并不冲突。
当故事和规则冲突的时候,我认为,应当是面对错过制胜途径后面对boss的二元选择时。故事方面,无视成功条件而击败boss,规则方面则只能获得惨淡的败北。
这两者选择何方是我认为会产生冲突的时候。我倾向于后者,基于个人价值观,毕竟无法评判到底选择哪一个大家会更加开心,结局会更加好。
所以,我认为这个争议不会有答案。我认为,应当以当时所有人的心灵默契程度来进行选择。
请注意:
争吵不会让你的生活变得更美好,只会让你的心情变得更糟糕


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Re: [译文]故事凌驾规则?
« 回帖 #7 于: 2018-08-25, 周六 08:19:30 »
当故事和规则冲突的时候,我认为,应当是面对错过制胜途径后面对boss的二元选择时。故事方面,无视成功条件而击败boss,规则方面则只能获得惨淡的败北。
折中一下给他们渲染一个代价惨重的成功或者壮烈辉煌的败北不是也挺不错?

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Re: [译文]故事凌驾规则?
« 回帖 #8 于: 2018-08-25, 周六 08:55:22 »
實際上還是兩個字: 好玩
一些可有可無的小細節, 不跟規則也不會有什麼大問題
只是在原則性的東西上, 規則就是天
How do you want to do this?