=骑士团/武士道篇=
在PF1e规则正式运营期间,总共推出了34个骑士团选项和4个武士道选项。骑士团&武士道能力很大程度上是一个骑将&武士的立身之本,能给你的构筑雪中送炭或者锦上添花。
对于给予额外士气AB的骑士团/武士道,需要配合士气组件(极端情绪波动+万灵秘药;无尽惊奇;光荣时刻;沉迷凡世)使用才能获得较好的效果。
无论是为了强度抑或是画风,这对你真的很重要,所以请谨慎选择。
·骑士团选项·
角虺骑士团 Order of the Asp AG
挑战:很好。列出的异常状态并不难满足,甚至包括夹击和战栗这种你自己就能造成的状态。士气AB很常见,但士气伤害很难得,能让你获得一个1.25倍等级上伤害的挑战。
技能:知识(本地)和巧手,不好不坏。
骑士团能力:你做了队伍里最大的出生,但你并没有收获很多。
肆意妄为:在12级之前会被豁免+2士气的英雄气概完爆,之后又会被高等英雄气概完爆。
使役弱者:9级就有高等战术了。
拉人垫背:发动条件相当严苛且收益一般。
兽之骑士团 Order of the Beast ACG
挑战:将坐骑补成伪3/4BAB很不错,环境加值很不错。
技能:知识(自然)和生存,有生存就还可以。
骑士团能力:核心能力8级才能来,2级能力有点过于白板了。
理解动物:满进度野性认同……是德鲁伊本家都不太想要的东西。但重点不在这里。
变形坐骑:野兽形态II效果,给属性白值和额外天武。能持续小时级总是不错的,对动物伙伴的大补强。
狂野冲锋:冲锋时自由动作挫败士气,失败则直接陷入恐慌。一般你会希望能直接用伤害灌死敌人,但多个SOD手段总是不错的。
狂兽骑士团 Order of the Beast ISC
挑战:基本只有萌新会点顺势斩,更别提你还是个需要冲锋的骑将。
技能:解除装置和潜行,有一些相当实用的场合,但对一般踢门团来说算是白板。
骑士团能力:涉及很多战技,而你可能并不是很擅长。
蓄意破坏:破武通常不需要那么高伤害,况且AB+2士气容易被英雄气概值班。
洗劫号令:闯越通常不是个常用的战技,通常GM用来打玩家的场合更好用。
无畏破坏者:来得有些太晚了,而且只有GM单方面用来打玩家的场合才有用。
百花骑士团 Order Of The Blossom LotFW
挑战:只有GM单方面用来打玩家的场合才有用。
技能:易容和知识(自然),使用唬骗检定来虚招获得加值还不错。
骑士团能力:给的大部分能力是字面意思的百无一用。
偷袭:进度太慢。你可以兼职4级盗贼的斥候变体获得冲锋偷袭,但没必要。
精类惑控:虽然类法术要高贵一点,但通常不应该由你负责释放控制法术吧?
第一世界的诅咒:困惑效果很好,但来得太晚,条件也苛刻。
蓝玫瑰骑士团 Order of the Blue Rose UC
挑战:这个标准动作要求敌人投降也太抽象。
技能:知识(历史)和知识(贵族),在皇冠战争之类的团会比较常用吧……大概。
骑士团能力:所有能力都和好用有一点点距离。
刀背打击:非致命伤害+2不错,但没有任何后续成长。
内在平静:直觉动作减伤聊胜于无。如果可以的话还是请拿到正经DR。
剑刃之盾:少见的AC+2环境,但你作为近战菜刀在这个等级段,能有机会用几次全回合防御?
鸡蛇骑士团 Order of the Cockatrice APG
挑战:高级版单挑客,算是1.25倍等级上伤,但从此也不能和夹击得兼了。
技能:估价和表演,挫败士气有个加值,勉强还可以。
骑士团能力:苛刻的条件,抠门的增益。
吹嘘武勇:奖励炫目技巧作为粉碎防御的前置还不错,但如果资源允许的话一般会无脑点角魔之猛击。+2士气被英雄气概值班。
窃取荣耀:如果你有高重击范围的队友,这个蹭借机效果还不错。但还记得你的挑战要求你做个独比吗?
胜利时刻:绝对是大招,但来得有点太晚,次数和持续时间也太少。你也通常没有那么多投资魅力的余钱。
巨龙骑士团 Order of the Dragon APG
挑战:(你和)你的盟友都能获得额外0.25倍等级的环境近战AB加值。考虑到p语言特有的浆糊解读,你能不能视为自己的盟友并吃到这个加值要看GM的判定。(一般认为是不能)但即便你自己吃不到,这个效果也挺不错的。
技能:察觉和生存,察觉比较好,生存用到的频率则相对视情况而定。
骑士团能力:有一些领导者之姿了,但还不算完全出彩。DM按照有利判法的话,效果足够朴实。
协助盟友:协助给到+3加值,强且泛用。但要视情况判断是否值得交出这个标准动作。如果你有迅捷协助专长,这会变得很好用,但考虑到专长写法,具体结算方式有待商榷。
战场策略:标动AB+2士气会被英气值班。标动给盟友多个移动动作很强,可以凑个类猛扑。如果你有迅捷协助专长,这会变得很好用,但具体结算方式有待商榷。
一心同体:战·争·大·师·突·击!由于类三版缺乏时点概念,队友一起冲锋时,触发的夹击/团队专长/可连锁的其他效果等等该怎么结算是个潜在的问题,笔者这里认为应按照PL宣告执行移动动作的先后顺序进行结算。
东辰骑士团 Order of the Eastern Star OA
挑战:AC和豁免获得1+0.25倍等级加值,AC是可叠的闪避,豁免是高贵的洞察。但限定轻甲。敬请购置秘银中甲解决这一窘境。
技能:知识(神秘)和知识(位面),尽管作为麻瓜菜刀的你并不需要,但多一些知识本职总是好的,如果你有冗余的智力的话。异能敏感可以给你的技能一些实用效果。
骑士团能力:各项能力突出一个防御面拉满,包括AC和防御,以及对AB减值的减免。本身高度依赖防御式战斗或寓守于攻,也就是你需要白鹤拳流派或者剑豪之眼背景。喧哗剑圣适配型骑士团。
有备无患:豁免+2士气被英雄气概值班,但DR对近战位来说很重要,即便只有寥寥数点。
稳守门户:要求防御式战斗或寓守于攻+双武器格斗,但你的龟壳一定足够硬。
全心全意:要求防御式战斗或寓守于攻,但你和你坐骑的龟壳一定足够硬。
鳗鱼骑士团 Order Of The Eel BotS
挑战:单目标盟友且有一定限制。严格不如巨龙骑士团的挑战效果。
技能:知识(地方)和察觉,相当实用了。
骑士团能力:还算有趣,但数值给得太抠门了,导致几乎不可用。
临时盟约:单目标,但好在持续时间够长,而且环境和挑战的表现可以叠加。可惜没有任何成长。
集结友军:效果和画风很有趣,但只有一轮太短了,而且一天只能使用寥寥几次。
有难同当:偏斜加值和防护戒指有点冲突。分担伤害的效果还不错,防斩杀总是重要的。
九柱星骑士团 Order of the Ennead Star PotH
挑战:对混乱敌人有AB加值,但可惜是士气加值。至于挫败士气,如果不配合粉碎防御/角魔之猛击,这不会很好用。
技能:知识(地方)和察觉,相当实用了。突袭轮的察觉还能获得半等级士气加值。
骑士团能力:涉及挫败士气,但对城市环境的战役来说可堪一用。
压制:一般回忆知识就够用了。好处是可以和挑战叠加。
征服:条件严苛,收益一般。15尺是个说大不大说小不小的范围,但直觉动作是个不小的cost,和挑战一起占据了你的迅捷动作。
秩序之手:错的不是这个能力,错的是挫败士气。忽略困难地形冲锋和额外2AB还好吧。
第一律法骑士团 Order of the First Law PotS
挑战:临时生命给的太少了。麻烦看看隔壁的不屈决意。
技能:知识(宗教)和医疗。这两个技能通常由你的神术队友负责。
骑士团能力:在神力民用化的世界观里反神术的小丑。
唾弃信仰:神术很实用。如果你们没有地狱治疗,你就只能含泪拒绝所有治疗轻伤魔杖。
理性威胁:高4点专注DC在8级及之后的作战场合其实不算个大麻烦,但可以拿来摸奖。
弑神者:终于,你冒着不接受任何神术的风险熬到了15级,获得了一点还算过得去的能力。但为什么是魅力调整值?为什么仅限神术施法?
耀炎骑士团 Order of the Flame BotE
挑战:帮助节省挑战次数+增加附伤,代价不过是你亿点死不足惜的AC。一夫当关,万夫莫开!
技能:知识(地方)和生存,满血时半等级上威吓。
骑士团能力:只有2级的能力有用。
屡错然:一半概率触发的伪猛扑+防御战略家,只要你骰先攻的运气够好,它就能强到爆炸(包括考虑到你的队友可能能让你重骰先攻)。这个能力本身已经够本了,但后续的抽象能力无疑拖累了这个骑士团的整体评级。
戚嗟若:和九柱星骑士团的征服同款抽象的能力。
王出征:抽象的标动启动,尽管额外2AB勉强还行,但放在15这个等级上就是屎。
苍翠骑士团 Order of The Green UW
挑战:虽然士气加值依旧低贱,但对异怪或不死的攻击骰双骰取高属实难能可贵。
技能:知识(自然)和生存,荒野环境很有用。
骑士团能力:不够大方,但还算够用。
偏好地形:接近游侠等进度的偏好地形,升到满是理论等效+8先攻+8察觉。和游侠不同,你没有地形联结法术,所以视作战场景谨慎选择你的偏好地形类型。
翦除腐化:在没有破敌的场合的便宜附伤,一天一次是败笔。
六道轮回:剧情向能力。一般来说,被你杀死的敌人本身已经算是永远死去了。
护卫骑士团 Order of the Guard ISC
挑战:少见的AC士气加值。
技能:知识(地理)和察觉,半等级上知识(贵族)。除了察觉都不算太常用。
骑士团能力:如此贫瘠的数值,几乎不可用。
准备上路:相比苍翠骑士团的偏好地形要弱上很多。
片刻不离:有伤害士气加值很好,但数值太低,增长进度太慢了。
快速反击:困难的触发条件。
锤之骑士团 Order of the Hammer THH
挑战:不给泛用AB或者CMB加值的战技毫无卵用,没法被兽人FCB拯救。
技能:特技和知识(本地),还可以。半等级上跳跃没什么用。
骑士团能力:相当不知所谓的能力,强迫你投入大量徒手和战技专长,同时不给你额外CMB。
巨力猛击:对于不给精通徒手的变体,这个能力有什么用?
粉碎擒抱:距离上一个骑士团能力已经过去6级了,而你只获得了一个小众的奖励专长。
肌情四射:被高等英雄气概狠狠值班了。
英雄骑士团 Order of the Hero MHH
挑战:就触发条件而言挺一般般的,而且你并不那么缺少伤害。
技能:知识(奥秘)和知识(自然),半等级上回忆怪物知识检定。尽管回忆知识不应该由你负责。
骑士团能力:大部分都是有些不知所谓的能力。
魔物学者:仅限区域效果,魅力依赖。
抵抗能量:被同名法术平替。
反制挑战:在高级算好用的嘲讽技,如果你肯堆叠你的威胁范围的话。记得配合双重借机。
大地骑士团 Order of the Land KotIS
挑战:只有获得神策之大弓后才有用的能力。
技能:知识(地方)和生存,半等级上避免迷路。实用。
骑士团能力:相当不知所谓的能力。
随时开干:限定临时武器,一场遭遇一轮攻击打措手不及,占用迅捷动作。
地形训练:不加先攻的偏好地形有什么用?
野性冲锋:限定困难地形,寥寥2点表现加值。
雄狮骑士团 Order of the Lion APG
挑战:可叠的闪避AC,很不错。
技能:知识(地方)和知识(贵族)。相当依赖模组背景的配置。
骑士团能力:有点不知所谓,也没有任何数值成长。
狮之呼唤:表现AB不给等级成长。允许豁免重骰的针对范围很窄。
为了吾王:每场遭遇仅一次仅持续一轮。
忠臣之盾:盾牌加值给的不如护盾术是什么意思?直觉动作替队友挨一下打也很抽象,你没有圣武士那样强大的迅捷圣疗、高额豁免和状态抗性。
纪念骑士团 Order of the Monument DD
挑战:随等级成长的AC闪避加值和对抗影响心灵豁免很不错,但要求被夹击毁了这一点。记得点背靠背。
技能:知识(地方)和知识(宗教)。都还算常用。
骑士团能力:好能力来得太晚。
宣誓守护者:被英雄气概值班。
人民守护者:不算弱,但是次数太少了。不能得到很高的评级。
骑将阵地:时间够长,加值够多。
犬爪骑士团 Order of the Paw ARG
挑战:可堆叠有数值成长的闪避AC。
技能:知识(自然)和生存。荒野环境会比较实用。
骑士团能力:非常有用,但没有强大到紫色评级。
预警:队友直觉动作豁免重骰+4表现很好,标动启动有点幽默。
悍犬:虽然来得有些晚,奖励骑乘专长很好。我通常不对坐骑的CMB有太高指望。
巨人杀手:对半身人来说,敌人只需要是大体型就能生效了,配合雅致变小长裙甚至能降低到中体型。这弥补了半身人没有矮人那么强的fcb的遗憾。
悔罪骑士团 Order of the Penitent KotIS
挑战:对没有额外CMD的骑将/武士来说很实用。
技能:逃脱和察言观色。逃脱和脱困指令相性很好,察言观色除了应对虚招以外,在交涉轮也是很有用的。
骑士团能力:太过依赖战技,从改善战技(擒抱压制和卸武)运转的角度来看效果还算可以。
擒拿大师:少花费一轮标动即可压制对手。对付没有脱困指令的施法敌人可以说非常有用。
老练缴械:这个卸武可比盗取要好用得多,和勇气附魔也相性比较好。
手下留情:太过剧情向,毫无作用。
缰绳骑士团 Order of the Reins MM
挑战:就算只有你一个人有坐骑/动物伙伴,这个buff也足够强。
技能:估价和察觉。只要送察觉就不会坏。驯养动物代替坐骑的杂技和游泳还可以,个别情况会很需要吧大概。
骑士团能力:配合携带动物伙伴的复数队友/使用召唤流构筑的队友会有一些用,否则不推荐选出。以下评级是针对你队友满足上述构筑配置的情况下的,但即便如此也称不上强力。
控制兽群:单拎出来还称不上好用。
团队把戏:太场景化了。不过想开点,你至少可以整轮动作强迫路边的野兽为你效力。
践踏:力量修正改成魅力修正了。但AC+4,一轮内造成的伤害有一半等级的加值,没有次数限制所以可以每轮复读。缺点是标动使用,来得太晚了,以及你的动物盟友可能并不想使用践踏而是猛扑。
戎马骑士团 Order of the Saddle Q,JotE
挑战:对单目标获得一个类骑乘掠击效果,对抗移动引起的借机攻击还有闪避AC加值。但在你点出真正的骑乘掠击之后,这个效果会变得有些难堪。
技能:知识(自然)和察觉。只要送察觉就不会坏。
骑士团能力:更稳健的骑乘作战能力。
人马合一:奖励专长总是好的。
可靠伙伴:坐骑的更强生存能力总是好的。
保护伙伴:你可以特地点一些藉机专长配合,但GM可以选择集火你而不是你的坐骑。所以记得堆高你的AC。
天秤骑士团 Order of the Scales CoB
挑战:CMB和借机攻击的士气AB这种东西相当无关痛痒。
技能:知识(本地)和语言学。有本地还算不错,语言学配合一些配套专长可能会好用起来。
骑士团能力:还可以,算是及格了。
移动人墙:奖励专长总是好的,特别还是快步跟进这种一般菜刀想点但来不及点的实用专长。但是自己不移动而是坐骑移动是个什么意思?和你的DM协商。
寻求复仇:除去AB和伤害的表现加值以外,对抗检定(Opposed Rolls)包括技能对抗检定、属性对抗检定、战技对抗检定,而不包括对抗(against)某一DC的豁免检定。
誓言卫士:延长寻求复仇的持续时间不会使这个骑士团的评级变得更好。
天秤骑士团的成员为法律公正服务。许多天秤骑士团成员追踪并逮捕逃犯,让这些无业游民为自己的罪行负责并偿还债务。他们经常充当法官或利益相关者,努力确保双方都能兑现自己的承诺,无论交易的内容是金钱、终身债务还是誓言。
准则:骑将必须履行与他人达成的所有具有约束力的协议。如果交易无法履行,他必须对交易中所有受害方或受到不利影响的各方做出令人满意的赔偿。在担任法官或仲裁人时,骑将必须做出公平、公正的判决,如果无法做到,必须尽早回避。如果受权执行协议,骑兵必须全心全意地努力完成,不受威胁、贿赂和其他威慑因素的影响。
挑战:每当天秤骑士团的骑将发起挑战时,他在对挑战目标进行战技与借机攻击时都会获得 +1的士气加值。每4个骑将等级,士气加值增加1点。
技能:天秤骑士团的骑将将知识(本地)(智力)和语言学(智力)加入他的本职技能列表。他在判断某人是否在唬骗以及判断某生物的行为是否受到惑控效果影响时,会在察言观色检定上获得相当于其等级一半(最低+1)的加值。
骑士团能力:隶属于天秤骑士团的骑将在升级过程中会获得以下能力。
- 移动人墙(Mobile Wall, Ex):2级时,骑将获得快步跟进作为奖励专长。通过一个DC 15的骑术检定,他可以在骑乘时使用此专长,指挥他的坐骑而不是他自己移动。骑将在对抗敌人翻滚越过他所威胁的方格时,CMD会获得1点加值。在6级以及之后的每4级,该加值会额外增加1点。
- 寻求复仇(Seek Retribution, Ex):8级时,在收到法律机构或受害方关于违背誓言的援助请求后,只要骑将遇到违背誓言的生物,他每天可以选择进行一次强烈报复。作为一个迅捷动作,骑兵可以在对破誓生物的所有攻击检定、武器伤害检定以及对抗检定中,获得相当于魅力调整值的表现加值。这些加值每等级持续1轮。
- 誓言卫士(Sworn Oathkeeper, Ex):15级时,骑将可以正式见证两个生物之间的誓言或协议。如果其中一个生物违背或背弃了协议,而骑将意识到了这一点,那么他就会一直获得针对该生物的寻求复仇能力的加值。当该生物履行誓言的条约或因违背誓言而受到公正的惩罚时,该能力结束。骑兵每次激活的见证誓言的最大数量等于他的魅力调整值(最小为1)。
封印骑士团 Order of the Seal UC
挑战:没有额外CMB加值的战技对中高等级没有意义。兽人FCB会让它变得不一样:你将有底气对几乎所有敌人尝试冲撞。
技能:解除装置和语言学。一般不是你应该承担的技能,但也不算差劲。记得配合寻找陷阱职业能力。
骑士团能力:大部分都是一些不知所谓的能力。兽人FCB会让它变得稍好。
传承管理:被英雄气概完爆。
坚定不移:+2CMD不足挂齿。
惊人打击:在这个等级段,最适合打冲撞战技的是能释放冲击爆破的法师。兽人FCB本身已经给得够多了,因此也不会让它变得特别好。
坚盾骑士团 Order of the Shield APG
挑战:很容易触发,需要注意开启挑战的时机。
技能:医疗和知识(地方)。只要有知识(地方)就及格了,医疗拖累了一些评级,不过有半等级上医疗还不错。
骑士团能力:看似Paizo上心但效果做得都比较一般的嘲讽能力。
坚定决心:不能防止你昏厥,但起码能防止你暴毙。配合超越之障以转化更多非致命伤害。
逆流而上:不错的拦截技,保护你的后排,建议配合长触及武器使用。
保护弱者:直觉动作进行一次走打赚了动作,下轮的恍惚又给亏回去了。武士的决意甚至不能拯救它。尽管还好你还是可以发起受限冲锋。
尸衣骑士团 Order of the Shroud OA
挑战:仅对不死生物生效的士气AB加值。太拉了。如果是有大量不死生物敌人的环境就还可以。
技能:知识(本地)和知识(宗教)。有知识(地方)就及格了。半等级上回忆知识(宗教)还不错。
骑士团能力:以下评级是针对你参与的战役有大量不死生物敌人的情况下的,但即便如此也称不上强力。
御亡之盾:直觉动作对抗一次攻击魅上AC,尽管偏斜加值可以用于对抗接触攻击,但需要直觉动作+每天一次且没有增长+必须在攻击检定骰出前声明,使用起来效果还是不够坚实。
送葬人:考虑到不死生物的大部分减伤来自不死生物特性而非DR,无法当成幽冥附魔使用。
迎战黑暗:额外借机很强,15级的+2士气很弱。
护法骑士团 Order of the Staff KotIS
挑战:少见的可成长的敌人豁免减值。紫色给在稀缺性上。
技能:知识(奥秘)和知识(自然),并且可以当法术辨识来使用。虽然还是通常不需要由你来进行这些检定,但就这个变体来说+1ab还不错。
骑士团能力:可以体现出一些Paizo的想法,但不够好。
施法援助:可成长的专注/解法/SCL检定加值。如果你有迅捷协助专长,这会变得很好用。
奥术器皿:只持续10分钟的临时生命。作为8级能力来说严格不如健壮。
同步粉碎:需要直觉动作做出的借机攻击是扣分项。
星辰骑士团 Order of the Star APG
挑战:很容易触发的、可成长的、不限效果来源的豁免的士气加值!
技能:医疗和知识(宗教)。通常不需要由你来进行这些检定。
骑士团能力:你将完全围绕信念呼唤进行职业构筑,少数能让帕+骑将的构筑变得可行的资源。
信念呼唤:一个标准动作获得一次性的表现加值是添头,重点在骑将等级取半叠加在导能圣疗进度上。就算只有一半进度,也很有用。无论是兼职牧师拿导能打击还是兼职圣武士拿神恩和圣疗都很有用。
为了信仰:优点是自由动作启动还能分给队友,缺点是一天一次一轮+士气加值。如果改为一场战斗一次这将非常完美。
复仇惩戒:还算不错的嘲讽技,被动效果能节省挑战次数,聊胜于无。
利剑骑士团 Order of the Sword APG
挑战:很容易触发的AB士气加值。
技能:知识(贵族)和知识(宗教)。通常不需要由你来进行这些检定。
骑士团能力:除了2级能力外都还不错。
荣耀之名:无成长的单项豁免+2士气加值,只在前期有用。
骑乘精通:额外伤害总是好的,额外专长总是好的。
骑将挑战:优点是算作一次额外挑战次数+环境加值,缺点是一天一次。
圣典骑士团 Order of the Tome UC
挑战:泛用的对抗法术豁免+2无名。
技能:知识(宗教)和知识(奥秘),半等级上语言学。
骑士团能力:只对个别组队环境有用的骑士团能力:你的队里确实缺少施法者撕卷轴。
知识专家:单拎出来是意义不明的能力。
知识之力:你现在可以撕卷轴了,你被视为拥有九环表。如果你选择奥术表,你现在将不得不投入一些智力了,职业内给的关键属性加值不算很充分。如果你DM给你开的法术扩展足够慷慨,它是紫色。
防御知识:这个等级应该已经有便宜豁免重骰了。
波涛骑士团 Order of The Waves AA
挑战:在水下作战很多的环境就是便宜豁免加值。
技能:知识(地理)和察觉。察觉还算实用,知识(地理)相当依赖模组背景的配置。
骑士团能力:只有水流冲击还有点用处,其他的给的数值都太少了。水下作战限定。
波涛骑手:加值给的少得可怜了。
水流冲击:在九环的津波下就是+2AB、+3或+6伤害,但对于平常的水下战斗你大抵拿不到这么高的数据。
探索七海:除了能进突袭轮,其他的都不怎么样。
长鞭骑士团 Order of the Whip VC
挑战:很容易触发,但你并不那么缺少伤害。
技能:知识(地方)和知识(贵族)。相当依赖模组背景的配置。
骑士团能力:大部分都是有些不知所谓的能力。
长鞭催枯:严格的HD限制,不叠加的战栗。
激发苦痛:每场遭遇一轮非致命伤害+2并无大用。
宣称主权:还算不错的嘲讽技,但条件写得有点抽象。被动效果能节省挑战次数,聊胜于无。
复仇骑士团 Order of Vengeance PotR
挑战:很微妙的触发条件,不过对一般的路边遭遇来说还是相当宽松的。士气加值让它变得相对廉价。
技能:知识(地方)和知识(贵族)。半等级上交涉搜集信息还不错。
骑士团能力:合格了,尽管不够强。
恐怖气氛:作为骑士团能力已经合格了。弱的是挫败士气,而不是这个能力。
以眼还眼:奖励专长总是好的。你的队友紧凑的专长规划里一般不会有重击专长的位置,这种场合下如果你给队友分一个恍惚重击就很不错。
复仇惩戒:还算不错的嘲讽技,被动效果能节省挑战次数,聊胜于无。
·武士道选项·
月无团 Order of the Eclipse DS
挑战:能来点半等级上威吓吗,求你了。
技能:察觉和生存。察觉半等级上定位目标,配合生存大概偶尔会用得到。
武士道能力:全是垃圾。
黑母衣:你可以直接选有黑暗视觉的坐骑。
蚀月刃:8级才给的类法黑暗术,抽象。设计师你甚至不愿意写个后期升级成幽深黑暗术,我哭死。
暗之目:15级才能拿到的看破黑暗,抽象。
浪人 Ronin/Knight Errant UC
挑战:触发条件过于严苛。除非你招惹了有相关职业等级的NPC,不然你是不会用到的吧?
技能:知识(地方)和生存。蛮实用的。
武士道能力:立竿见影的保命效果,而且没有凑数能力,肉眼可见的朴实。
仰仗自身:意志豁免+稳定伤势保命,没有次数限制。
无主之人:保命+重击+技能无敌三合一,还是每场遭遇一次,肉眼可见的朴实。
天命抉择:对抗魅惑胁迫双骰取高,还能每日一次1d20直接取20。肉眼可见的朴实。
鸣禽之道 Order of the Songbird HftF
挑战:AC是可叠的闪避,豁免是少见的神圣。
技能:知识(宗教)和表演,并且半等级上工艺和专业(园丁)。都是比较边缘的技能,考虑到触类旁通需要谨慎选择表演类型。本身无法成为绿色,工艺(炼金)与炼金大师配合起来会有用许多。
武士道能力:全是花活。
触类旁通:当成白送的智力头带。
俳句鼓舞:迅捷动作还不错,但与魅力挂钩毁了这点。明显是给花间诗剑准备的。
夺心摄魄:SOD效果,但缺点是每天一次和影响心灵。将它留给精英敌人。
勇武道 Order of the Warrior / 黑大名众 Order of the Black Daimyo UC
挑战:强大无需多言的DR/-,哪怕只有两三点,很多场合都能救你一命。
技能:知识(历史)和知识(贵族),且半等级上知识(贵族)。大概在拥王者或者皇冠战争这种AP会好用一些。
武士道能力:除了15级效果,都是刚健朴实的能力。差一点点就能成为紫色了。
万物荣耀:2级就能获得+4士气加值的含金量,配合决意你将成为豁免检定上的不破之墙。
武士道:我趣,三骰取高!一般我会想在骰豁免的时候用,但考虑到武士刀的高重击范围,拿来赌一把重击也不错(15-20,65.7%概率),但需要标动启动终归还是有一些抽象。安慰一下自己就当常规暖机了。
真击斩:对非神话团来说很猛,但作为一个15级的能力标动一刀还是多少沾点抽象。目盲或者恍惚1d4轮其实还算可以,如果你有多余的英雄点的话可以试着砍一刀爽一爽。
=变体篇=
变体部分就可有说头啦。在PF1e规则正式运营期间,总共推出了37个骑将变体和7个武士变体,并且理所当然地,并非每个变体都相比无变体是一种加强。
因此,和游侠手册一样,我只会列出我觉得值得说道一两句的变体。“纯画风”变体不会出现在这里的榜单上。
·骑将变体选项·
(https://aonprd.com/images/PathfinderSocietySymbol.gif)兽骑士 Beast Rider
出自:Ultimate Combat pg. 36
只取代了坐骑和驯兽专家,并且丢了个重甲擅长,意味着这个变体可以轻易和其他变体堆栈。奇异坐骑本身相比于坐骑算是一个小加强,你可以获得更多品种的坐骑,并且可以突破坐骑/动物伙伴原本的体型限制。异龙、甲龙、暴龙和恐爪龙等等都是不错的选择。尽管取代了坐骑较可能会让你无法选择怪物坐骑,也不算亏。
(https://aonprd.com/images/PathfinderSocietySymbol.gif)守备官 Castellan
出自:Melee Tactics Toolbox pg. 9
少数值得一提的是3级防务学识的强进突袭轮。非生物来源(如队友)的软掩蔽实在是无法用常态的方式拿到,就算拿到了也往往是双向掩蔽。
陷阵士(暂译) Charger
出自:Inner Sea Monster Codex pg. 5
鸣谢沉沦佬提供的翻译。3级的蹄如雷鸣还不错,奋力冲锋的时候能在3倍长枪以外多给一打-5的2d6 19-20 *2的蹄击;4级骥騄可以让你和敌人在距离10尺的情况下发起冲锋,可以说在5级这条至关重要的线上能发挥一个比较出色的输出作用。好处是挑战、骑士团、战术和旗帜都没有丢,但之后的等级会因为依赖冲锋的缘故和常规骑将一样泯然众人。解决这一痛点的方法是拿到猛扑。
陷阵士(Charger)
陷阵士完全能够体现出半人马那毁灭性的战斗力。这些天生的骑士是半人马一族中速度最快、力量最强者,能够施展出无与伦比的骑战技巧。陷阵士直直冲入每一处战场的中心,迅速接近并冲入敌人的阵型当中,将自身的力量倾注于长枪之中。
先决条件(Prerequisite):半人马(或者任何四足半人身 [tauric] 的生物,由GM定夺)。
本职技能(Class Skills):陷阵士获得特技、知识(自然)与生存作为本职技能,但不获得攀爬、驯养动物与骑乘。这改变(alter)了骑士的本职技能。
武器与护甲擅长(Weapon and Armor Proficiency): 陷阵士擅长所有简单与军用武器,轻型与中型护甲,以及盾牌(除了塔盾)。在满足任何可以具体指定(specify)长枪(lance)的专长(如“武器专精”)的先决条件时,陷阵士的骑士等级可以与其战士等级叠加。此能力取代(replace)骑士的武器与护甲擅长。
人马一体(Natural Mount,Ex):陷阵士只有在满足专长的先决条件时视为拥有专长“骑乘战斗”,并且在获得以“骑乘战斗“作为先决逃条件的专长时,他可以用特技技能来取代任何先决条件中骑乘技能的部分。由于他如马一样的身躯,陷阵士可以如同处于骑乘般用单手持用长枪,并且在冲锋时用长枪造成双倍伤害。在被其他生物骑乘时,陷阵士无法受益于专长“骑乘战斗”的效果(或其他类似效果的专长,如“骑乘技巧”PRG:APG)。此能力取代坐骑。
蹄如雷鸣(Thundering Hooves,Ex):3级时,陷阵士的蹄踢攻击造成额外1d6伤害,并且其重击威胁范围增加至19–20。此效果不与其他任何扩展武器重击威胁范围的效果叠加。当陷阵士进行冲锋时,他可以对目标进行一次额外的蹄踢攻击,但该次攻击检定承受–5减值。此能力取代骑将冲锋。
骥騄(Courser,Ex):4级时,陷阵士的持续训练使得他的陆上移动速度增加10尺。陷阵士每轮也可以在移动通过至多10尺的困难地形时将视为正常地形。只有他未穿甲、穿着轻甲或中甲,且并未陷入重载时才适用以上益处。请在因负重或护甲而调整移动速度先套用此加值。以上加值与其他任何可以增加陷阵士陆上速度或忽略困难地形的效果叠加。此能力取代训兽专家。
践踏(Ride Down,Ex):11级时,陷阵士能以自由动作对自己冲锋路径上任意数量的目标进行闯越。陷阵士每次成功进行闯越战技检定时,都会自动对被闯越的目标造成等同他的蹄踢的伤害,并且继续进行冲锋。如果他在冲锋过程中任何一次闯越失败,那么陷阵士会在那个使他战技检定失败的目标正前方的方格处停下。这些闯越不会引发借机攻击。冲锋路径上的每个目标都会使他的闯越战技检定承受累计的–2减值。此能力取代强力冲锋。
(https://aonprd.com/images/PathfinderSocietySymbol.gif)巡回法官 Circuit Judge
出自:Path of the Hellknight pg. 32
用审判的较低数值更多次数取代挑战的更高附伤更低次数。在前期取代掉战术和挑战算是一笔纯亏的买卖,但在12级拿到双重审判(虽然和审判本家相比晚了4级)之后,这个变体会变得稍稍可玩起来。
(https://aonprd.com/images/PathfinderSocietySymbol.gif)巡官 Constable
出自:Heroes of the Streets pg. 17
缉捕术的CMB加值进度一般,但能加察觉并且奖励专长总是好的。同心战术将战术延长到分钟级且无需花费战术次数很好。徽记和旗帜这种白板特性比起来要好得多,但坏处是你无法选择那些战旗变体了。瞬时指令既可以单轮爆发收残,也适合撤退保命,尽管亏了太多动作,导致其不适合需要持续输出的作战。骑士团和挑战没有丢。整体上来讲这个变体是具备一定可玩性的。
(https://aonprd.com/images/PathfinderSocietySymbol.gif)无畏勇者 Daring Champion
出自:Advanced Class Guide pg. 90
画风是游荡剑客的骑将。记得先向GM确认你的精确刺击能力有没有等效游荡剑客等级,这决定了这一变体是否会跌落神坛。因为需要投资魅力所以拿不到最高的评级,除非你选择星辰骑士团并兼职圣武士解决豁免的困境。
总帅 Daring General
出自:Ultimate Intrigue pg. 24
涉及领导力和集团战斗——对大部分GM而言无用的子规则。当你选出这个变体的时候,你的实际强度就已经和你本身不挂钩了。
(https://aonprd.com/images/PathfinderSocietySymbolN.gif)枪之从者 Disciple of the Pike
出自:Monster Hunter's Handbook pg. 13
这很好,进攻面而言保底是刚剑侍的数值底子。考虑到在PFS修正下,枪之从者的武器训练不能用于选取进阶武器训练,故而不能拿到full-purple。但你依然可以用其选择武器掌握专长。
(https://aonprd.com/images/PathfinderSocietySymbolN.gif)龙兽骑士 Drakerider
出自:Legacy of Dragons pg. 24
9级才能拿到骑将冲锋,龙兽伙伴也是一个被P子nerf了太多的选项。在PFS规则下你甚至不能自由选择骑士团。
(https://aonprd.com/images/PathfinderSocietySymbol.gif)信使 Emissary
出自:Ultimate Combat pg. 36
的确,这个变体送了你很多骑乘作战相关的奖励专长,但你也丢失了重甲熟练、战术和旗帜。古怪冲锋更是一个意味不明的设计。充裕的奖励专长数量阻止了它跌入红色评级,但也很难比黄色评级表现得更好,没有数据上的优势,没有分享团队专长的贡献,有的只是比常规骑将灵活一些的陆上移动速度,就这样。
名流绅士 Esquire
出自:Cohorts and Companions pg. 30
大部分GM不会喜欢自带部署物的PC。不过如果你的GM足够仁慈允许你使用这个变体,这实际上相当强大。你没有丢失战术,你的侍从在与你相邻时视为拥有你的团队专长,并且只要盟友和你威胁同一个目标便能获得你的团队专长,甚至比原版战术更节省动作以及条件更宽松。你的侍从也能获得你挑战的一半好处。使用数值强大的团队专长合力击溃对手。
(https://aonprd.com/images/PathfinderSocietySymbolN.gif)主母之牙 First Mother's Fang
出自:Blood of the Beast pg. 17
前期配合巨蟒坐骑是最强兼职插件之一:寓守于攻、社交天赋、异种武器擅长、全知识技能本职。后面会因为没有骑士团而被其他坚实的变体追平数值优势。
(https://aonprd.com/images/PathfinderSocietySymbol.gif)豪勇先锋 Gallant
出自:Heroes of the High Court pg. 12
抛开骑士团限制外基本纯赚,可惜骑士团选项给的都不是很好。
(https://aonprd.com/images/PathfinderSocietySymbol.gif)禁卫骑士 Gendarme
出自:Ultimate Combat pg. 37
用战术换一串固定的奖励专长,进度上并没有更快。可以忽略前置拿到跳跃攻击(存疑?)的话还算比较赚,但精通冲撞落马击这种就不算怎么诱人了。考虑变体堆栈/兼职吧。
(https://aonprd.com/images/PathfinderSocietySymbol.gif)鬼灵骑士 Ghost Rider
出自:Occult Adventures pg. 117
画风很帅,恐怖凝视在心免敌人较少的环境很强。但你没有了全套骑将冲锋,因而不能很好的完成冲锋陷阵的职责。鬼灵坐骑写法上不是很好(除了体型部分以外,使用的是马的动物伙伴数据块,但是没有应用相应的体型调整),也没有获得情感羁绊和幽魂飞行。建议跟GM打点好关系让他给你拓宽坐骑可使用的物种范围。
通报侍从 Herald Squire
出自:Knights of the Inner Sea pg. 21
考虑到是给部署使用的变体所以还不错。
(https://aonprd.com/images/PathfinderSocietySymbol.gif)荣耀守卫 Honor Guard
出自:Ultimate Combat pg. 37
屏障冲锋的类猛扑还不错,剩下的都是添头。
(https://aonprd.com/images/PathfinderSocietySymbol.gif)兜帽骑士 Hooded Knight
出自:Legacy of the First World pg. 26
精类印记坐骑算小赚,战术换先攻与察觉加值、一套类法术任意门和高等传送术不算亏,可以为你点出次元狂舞节省出一个专长。其余部分和一般骑将差不多。
(https://aonprd.com/images/PathfinderSocietySymbolN.gif)围猎大师 Huntmaster
出自:Animal Archive pg. 6
动物伙伴可以获得挑战的增益是个亮点,之后给的能力大部分都是添头。适合作为动物伙伴的增伤插件。
(https://aonprd.com/images/PathfinderSocietySymbol.gif)阿尼萨恩特骑士 Knight of Arnisant
出自:Armor Master's Handbook pg. 5
1级就送盾牌专攻还不错,盾牌AC上接触和CMD还不错,但是太多有用的能力被纯添头的能力换掉了,以至于变成了一个前期尚可、越到后期越亏的乏味变体。
(https://aonprd.com/images/PathfinderSocietySymbol.gif)饵骑兵 Luring Cavalier
出自:Ultimate Combat pg. 38
只换掉了全套冲锋,换来了两倍射程对抗接触AC以及火器等级上伤害的逆天输出水平。但RAW来说,这个变体有如下缺点:①在远程挑战被打断之前你无法从骑士团获得正常的挑战增益;②你挑战的目标对你获得AB+4;③没有敏捷上火器伤害和枪匠专长,可能需要一些其他方式补足;④远程挑战取代挑战,作用于挑战职业能力的奇物可以无法受用。因此比起PFS修正过后的法痕流浪者来说,有着不容忽视的不足。好在你获得了远近战双修的机会。
火枪手 Musketeer
出自:Ultimate Combat pg. 38
大概是出于P子对铳骑兵画风的执着,这是骑将的第二个火器变体。全套坐骑换来了给的够慷慨的火器天赋和快速装填。更重要的是,可以和饵骑兵进行变体堆栈。
(https://aonprd.com/images/PathfinderSocietySymbol.gif)大洋骑士 Oceanrider
出自:Aquatic Adventures pg. 53
巨海马和虎鲸是天生大体型,尽管虎鲸仍需要在7级获得进化增益,而在那之前是严格不如同为大体型但整轮天武三打的马匹的。虎鲸和海豚自带盲视很不错。除了丢失重甲擅长之外和正常骑将几乎没有区别。
恰巴拉特先驱者(暂译) Qabarat Outrider
出自:People of the Stars pg. 11
寓守于攻奖励专长总是好的。战术换成了一套可分给队友的战技专长,旗帜换成了注水意志豁免和允许队友强进突袭轮的能力(当然前提是你能在突袭轮内正常行动)。总体来讲算是性能良好。唯一的缺点是这个变体要求你拥有有限心灵感应能力(而弗米蚁直到SF1e才成为玩家可用种族)。我的建议是请求你的GM将SF1e的弗米蚁改编成PF1e可用种族。这里是我翻译的SF1e的弗米蚁玩家可用种族数据。 (http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=144767.msg1264998#msg1264998)
恰巴拉特先驱者(Qabarat Outrider)
出自:People of the Stars pg. 11
卡斯卓韦城恰巴拉特的战争学院培养出了一种与众不同的骑将——恰巴拉特先驱者。在保卫拉申塔城邦的战斗中,骑兵们率领小股正规军,他们能在战斗中彼此心灵相通,形成罕有匹敌的默契。
护甲熟练(Armor Proficiency):恰巴拉特先驱者不擅长重甲。
寓守于攻(Combat Expertise):1级时,恰巴拉特先驱者将获得寓守于攻作为奖励专长,即使他不满足先决条件。
机动战术(Maneuver Tactics, Ex):1级时,恰巴拉特先驱者会获得一个精通战技专长(例如精通虚招)(译者注:可能是设计师笔误,虚招不是一种战技。译者比较建议这里将错就错。)作为额外专长。他必须满足该专长的先决条件。作为标准动作,恰巴拉特先驱者可以将此专长授予30尺内的所有盟友,无论他们是否能看到或听到他,也无论他们是否满足专长的先决条件。盟友会在3个回合内保留此额外专长,恰巴拉特先驱者每有两个等级再增加1回合。恰巴拉特先驱者在1级时每天可以使用一次此能力,5级和之后每5级再增加一次使用次数。
在9级时,恰巴拉特先驱者会获得一项符合先决条件的精通或高等战技专长(如高等闯越)作为奖励专长。恰巴拉特先驱者可以使用机动战术能力将此专长授予他的盟友。使用机动战术能力是一个迅捷动作。
在17级时,恰巴拉特先驱者会获得一个精通、高等或重击战斗专长(如绊摔重击)作为奖励专长。他必须满足此专长的先决条件。恰巴拉特先驱者可以使用机动战术能力将此特技授予他的盟友。
此能力取代战术、高等战术和战术大师。
心灵链接(Mindlink, Su):5级时,恰巴拉特先驱者与生俱来的心灵感应会发展成心灵链接,允许他与盟友和同伴之间建立联系。只要恰巴拉特先驱者有意识,在他有限的心灵感应种族能力范围内(大多数恰巴拉特先驱者为 30 尺)(译者注:这里指在Starfinder 1E中成为玩家可用种族的弗米蚁。)的所有盟友都会在抵御魅惑和胁迫效果时获得+2士气加值,并在夹击时获得+1士气加值。在10级时,这些加值增加1点,之后每5级增加1点。
此能力取代旗帜。
心灵脉冲(Mindlink Pulse, Su):14 级时,作为标准动作,恰巴拉特先驱者可以向其有限心灵感应范围内的盟友发送心灵能量脉冲。如果他在突袭轮中这样做,那么在突袭轮中通常无法行动的盟友都可以行动。如果盟友在通常情况下无法在突袭轮中行动,那么该盟友的先攻出目等于她的先攻检定结果,或者等于恰巴拉特先驱者的先攻出目-1,以较低者为准。
无论是否是偷袭轮,当恰巴拉特先驱者使用此能力时,范围内的盟友都不再措手不及(如果他们一开始是措手不及的话)。
此能力取代高等旗帜。
(https://aonprd.com/images/PathfinderSocietySymbol.gif)卡蒂亚马王 Qadiran Horselord
出自:Adventurer's Guide pg. 12
用全套骑将冲锋、6级的奖励专长和战术换了一些比较不痛不痒的东西。可以使用挥砍武器进行双倍伤害冲锋以享受高重击范围还不错,跳过前置条件获得跳跃攻击的效果还不错。有偏好地形(沙漠)但没有地形连结是一个痛点。不会比无变体更差,但也不会特别好。
(https://aonprd.com/images/PathfinderSocietySymbol.gif)武装姊妹 Sister-in-Arms
出自:Adventurer's Guide pg. 83
可以同时获得巨龙骑士团和雄狮骑士团的好处,但代价是挑战只能获得一半骑将等级的伤害。在后期会因为爆发输出疲软,以及雄狮骑士团的骑士团能力过于拖后腿而无法担任主菜刀的职责。
(https://aonprd.com/images/PathfinderSocietySymbol.gif)法痕流浪者 Spellscar Drifter
出自:Inner Sea Combat pg. 45
骑将的第三个火器变体。经PFS修正,法痕流浪者的挑战可以上远程伤害,但代价是你无法远近双修了,因此尽管饵骑兵有着太多明显的缺点,这一变体的评级也不会比饵骑兵变得更好。毕竟在非PFS环境下,这个变体要对比的是饵骑兵+火枪手。至于法术抗力则是个意味不明的能力。
Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Combat
Page 45—A spellscar drifter's challenge ability allows him to deal extra damage whenever he makes attacks with firearms against the target of his challenge. His challenge ability doesn't allow him to deal extra damage with weapons that are not firearms.
(https://aonprd.com/images/PathfinderSocietySymbol.gif)旗手 Standard Bearer
出自:Ultimate Combat pg. 39
晚来的坐骑不重要。大部分能力基本没有丢,更何况士气伤害加值还算比较稀有,而且也能配合士气套。
(https://aonprd.com/images/PathfinderSocietySymbol.gif)战术指挥 Strategist
出自:Ultimate Combat pg. 39
战术的每日次数变快了一些。教官的烧挑战换10余分钟的战术有点过于奢侈,毕竟你的挑战次数异常宝贵。高等战术+战术优势可以将战术变成一个类猛扑(但终究不是猛扑!)。战略优势有点意味不明。考虑到少掉的18级的奖励专长,总体算不亏不赚。
(https://aonprd.com/images/PathfinderSocietySymbol.gif)苍翠骑士 Verdivant
出自:Wilderness Origins pg. 15
坐骑获得莱西亚种,并且你将更不容易为坐骑的意外牺牲感到心疼。全套战术、旗帜和奖励专长换了辅助能力还算可以的绽放,但考虑到绽放最多同时只能生效2个所以我觉得算小亏。另外要注意的是,原文蜿蜒步伐对骑将冲锋是“改变(alters)”而非调整。
(https://aonprd.com/images/PathfinderSocietySymbol.gif)害兽驯服者 Vermin Tamer
出自:Heroes of the Darklands pg. 17
巨甲虫一开始便拥有+6天生AC,巨壁虎的机动性独树一帜,除此之外没有其他亮点。你很难指望你的毒虫坐骑在进攻上做出贡献。
·武士变体选项·
(https://aonprd.com/images/PathfinderSocietySymbol.gif)喧哗剑圣 Brawling Blademaster
出自:Martial Arts Handbook pg. 10
这个变体最大的价值解决了双武器格斗的大部分痛点:AB-2、敏捷属性依赖和缺少泛用高额附伤。而且由于涉及到了徒手打击并且可以与强化徒手的职业叠加等级,这个变体非常适合兼职一些武僧相关的职业或变体(比如机关拳使、宗师通灵者)。这个职业内置了额外闪避AC,且你在执行挑战时不会获得AC减值。14级的高等专注可以给你+2豁免。基本上完全是一个双武器战士,但能比双武器战士表现得更好。
(https://aonprd.com/images/PathfinderSocietySymbol.gif)刚剑侍 Ironbound Sword
出自:Blood of the Ancients pg. 18
就算GM不允许你玩这个变体的同时兼职战士,这也是一个强度合格的武士变体。压制击是很强的能力。剑刃逆转也还算不错,除了标准动作全防御开启比较蠢。但如果你稍微围绕全防御进行构筑,这会变得好用一些。最重要的是这个变体只取代了武器智识和旗帜+旗帜高扬,你的核心能力都还在。整体上还是传统风味的武士,但被设计师写糟了。
Paizo论坛的5★GM Belafon的观点:
这是一个针对“武器智识”职业能力进行的调整,因此对于“慈悲之刃(Merciful Combatant)”这一职业能力,最合理的勘误应当是:
她的武士等级计算为战士等级,并与战士等级堆栈,以满足专长的先决条件。[来源] (https://paizo.com/threads/rzs439a7&page=3?How-optimized-can-you-make-a-Samurai#102)
(https://aonprd.com/images/PathfinderSocietySymbol.gif)御灵卫 Ward speaker
出自:Disciple's Doctrine pg. 26
细看的话,这个变体其实不算糟糕。只取代了全套的决意,而不影响你的挑战、旗帜、武器智识、骑士团这些主要进攻能力。直觉动作以重骰任意d20很不错。慰灵仪式的赐福给的辅助能力其实算不上差,只是大都不是为主菜刀准备的。9级的直觉动作类法加速术在没有加速靴的时候还可以,17级的类法医疗术也比一般的决意解除状态要强得多,赐福次数也很可观。
花间诗剑 Warrior Poet
出自:Heroes from the Fringe pg. 13
一个最大的用处是作为敏刀插件的变体。前期凭借跳跃攻击+要害打击的第一刀还可以,后面就完全没有成长性可言了。
(https://aonprd.com/images/PathfinderSocietySymbol.gif)用心棒 Yojimbo
出自:Armor Master's Handbook pg. 7
坚决防卫能让你更容易触发你的决意,因此非常适合围绕不屈决意专长构筑。盔甲训练是重装魔战的同款写法,你可以用它来选取轻快盔甲专长和进阶盔甲训练,尤其是钢铁头槌:你比战士更适合选这个。你的大部分有用的能力也都还在,包括挑战、骑士团和决意之类的。失去了武器智识是一个小小的遗憾。总之是一个纸面防御相当可靠并且兼顾一些辅助能力的变体。特别是考虑到武士能通过星辰骑士团和圣武士进行防御面上的互补,我对这个变体的评价会是相当之高。
(https://ooo.0x0.ooo/2025/01/15/OEC2vG.png)
·动物伙伴变体选项·
注意只有主要天武的动物伙伴无法选择替换掉多重攻击的变体。
畸体伙伴 Aberrant
出自:Ultimate Wilderness pg. 186
黑暗视觉还可以,免疫针对动物的影响心灵效果很好,压缩很好。
咒怨伙伴 Accursed
出自:Horror Realms pg. 10
有一些蛮不错的效果。除了主人需要通过意志豁免以避免副作用以外,没有亏任何东西。另一个缺点是需要看GM脸色。
伏击兽 Ambusher
出自:Ultimate Wilderness pg. 186
直觉闪避很好,突袭轮攻击伤害+2士气很好,但被替换掉的能力实在有点多。
生态霸主 Apex Species
出自:Wilderness Origins pg. 20
小型大地旅者,9级的野性主宰有一些好东西。取代了法术共享,因此无法配合地形联结。
殖装伙伴 Augmented
出自:Ultimate Wilderness pg. 186
黑暗视觉还可以,对很多效果的意志豁免+4士气加值很好,但通常的治疗量减半比较恼人。整体来说是纯赚。
圣兽 Auspice
出自:Ultimate Wilderness pg. 187
你的动物伙伴现在有阵营了!但是阵营打击来得太晚,以至于几乎完全不可用。全靠领域能力撑门面的变体。
护卫兽 Bodyguard
出自:Ultimate Wilderness pg. 187, Animal Archive pg. 20
直觉闪避和总能在突袭轮行动很不错。
霸凌兽 Bully
出自:Ultimate Wilderness pg. 187
比起打战技,你的动物伙伴更应该考虑猛扑全回合。高等移位用来抢救队友还可以。
骑兽 Charger
出自:Animal Archive pg. 20
获得精通钢铁意志很不错,获得一半的挑战好处还不错。虽然你可能更希望选取围猎大师变体。
魔勇兽 Daredevil
出自:Ultimate Wilderness pg. 187
给的能力用处相当有限。
死躯伙伴 Deathtouched
出自:Ultimate Wilderness pg. 187
类似殖装伙伴,黑暗视觉还可以,对很多效果的意志豁免+4士气加值很好,但通常的治疗量减半比较恼人。整体来说是纯赚。
龙化伙伴 Draconic
出自:Ultimate Wilderness pg. 188
沾上龙的资源就会变得不幸。
元素伙伴 Elemental
出自:Plane-Hopper's Handbook pg. 26
气元素的飞行和土元素的DR都是不错的选项。换掉了反射闪避还是有点肉疼。
精类印记伙伴(暂译) Feytouched
出自:Ultimate Wilderness pg. 188
在低级很实用(额外的属性值、常见的反隐用类法术能力),后面得到的类法术能力相对疲软很多,换掉了反射闪避。
早熟兽(暂译) Precocious
出自:Ultimate Wilderness pg. 188
虽然赚了感知,但你的体质也亏了。
竞速兽 Racer
出自:Ultimate Wilderness pg. 188, Animal Archive pg. 21
扩展专长聊胜于无,重点是可以获得突破地图上限的冲锋距离。整体上算纯赚。
图腾灵兽 Totem Guide
出自:Ultimate Wilderness pg. 189, Animal Archive pg. 21
问题和圣兽类似,关键能力来得太晚。整体也不算强力。
追踪兽(暂译) Tracker
出自:Ultimate Wilderness pg. 189
不常用的能力。
智力突变兽(暂译) Unexpected Intellectual
出自:Wilderness Origins pg. 20
你玩害虫伙伴本身就是为了无心智特性来的。我认为整体算纯亏。
翡翠兽(暂译) Verdant Companion
出自:Ultimate Wilderness pg. 189
尽管换掉的有些多,但换来的能力也不差。算是中规中矩的选项吧。
清障兽(暂译) Wrecker
出自:Ultimate Wilderness pg. 189
虽然对敌人打破武有点亏,但对游侠来说是纯赚。
基于这是一本模组物品且果园搜索暂不可用的情况下,放一个暂译在这里
神策之大弓 Daikyu of Commanding Presence
来源:Pathfinder #53: Tide of Honor pg. 60 (https://paizo.com/products/btpy8pfs?Pathfinder-Adventure-Path-53-Tide-of-Honor)(即AP玉关白(Jade Regent)5/6)
装备位置:无位置 施法者等级:12 价格:26000GP
重量:3磅 灵光:强烈塑能系
这把造型不对称的明海长弓(又称大弓daikyu),弓身使用竹木复合材料,而持握处则使用了帝龙皮革。神策之大弓是一把+2寻踪复合长弓(+2 seeking composite longbow),并会其力量级别会根据持握者的力量调整值自动适应。
每天一次,持有者可以向空中射出一支箭,并照亮周围1d6轮(如同昼明术效果)。在以此法创造的昼明术120尺范围内的所有盟友在对抗恐惧效果的豁免检定获得+2士气加值,并且在冲锋的攻击检定上获得+1士气加值,持续到昼明术效果结束。如果神策之大弓的持有者是一名骑将或者武士,他能将该昼明术效果作为旗帜使用,并且在决定旗帜能力效果时视为比正常等级高5级的骑将或武士。此外,持用神策之大弓的骑将或者武士可以对长弓的第一个射程增量内的敌人使用挑战职业能力,并且神策之大弓射出的箭矢上会对挑战目标造成正常的挑战额外伤害。
神策之大弓是明海五大皇室之一东山(Higashiyama)家族的祖传武器。神策之大弓身负皇家赐予的荣誉,因此会令任何声名狼藉之徒(比如恶鬼oni、叛徒traitors、弑亲者kinslayers等)在持有它时都必须承受1个负向等级。只要生物还持有这把武器该负向等级就不能以任何方法移除 (包括复原术 (restoration)系列)。只要该生物放弃神策之大弓,失去的等级就会自动恢复。
制造需求:制造魔法武器和防具,牛之力量 (Bull's Strength),昼明术(Daylight),英雄气概(Heroism),真知术(True Seeing);
花费:13200 gp
Daikyu of Commanding Presence
Source Pathfinder #53: Tide of Honor pg. 60
Aura strong evocation CL 12th
Slot none; Price 26,000 gp; Weight 3 lbs.
Description
This asymmetric Minkai longbow, or daikyu, is over 6 feet long, and made of laminated bamboo, wood, and leather with a grip crafted from the hide of an imperial dragon. The daikyu of commanding presence is a +2 seeking composite longbow that adjusts its strength rating to match the Strength bonus of its wielder. Once per day, the wielder of the daikyu of commanding presence can fire a single arrow into the air, which illuminates the surrounding area with the effects of a daylight spell for 1d6 rounds. All allies within the daylight spell’s area of increased illumination (120 feet) receive a +2 morale bonus on saving throws against fear and a +1 morale bonus on attack rolls made as part of a charge, for the duration of the daylight effect. If the wielder of the daikyu of commanding presence is a cavalier or samurai, this daylight effect counts as a banner for the purpose of the character’s banner ability, and the morale bonuses are treated as for a cavalier or samurai of five levels higher. In addition, a cavalier or samurai wielding the daikyu of commanding presence can use his challenge ability against a foe within the first range increment of the bow, and deals extra damage to the target of his challenge with arrows fired from the bow.
The daikyu of commanding presence is an ancestral weapon of the Higashiyama family, one of the five imperial families of Minkai. The daikyu is imbued with royal honor, and bestows one permanent negative level on any creature without honor who attempts to wield it (such as oni, traitors, kinslayers, and the like). The negative level remains as long as the weapon is in hand and disappears when the weapon is no longer wielded. This negative level cannot be overcome in any way (including by restoration spells) while the weapon is wielded.
Construction
Requirements Craft Magic Arms and Armor, bull’s strength, daylight, heroism, true seeing; Price 13,200 gp