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跑團活動區 => 網團活動區 => 千界树中庭 => 主题作者是: 白药君 于 2023-01-10, 周二 23:28:11

主题: 【自用房规】狂野世界规则+抽象区域地图ZONE互动模式的个人用规则合集
作者: 白药君2023-01-10, 周二 23:28:11
从入坑开始玩了数年TRPG后,时至今日,深感自己的游戏风格与传统的方格战术地图在体验实现上有所出入,然而就个人的实际经历而言,彻底抛弃可视化地图则容易导致不少玩家失去方位判断,或是对当前场景陷入困惑,反而又拖慢了节奏。

在反思许久后,决定取各家规则所长,以爱好者自制的区域规则为基础,同时参考《战锤之西格玛时代·魂缚》《柯南2d20》《辐射2d20》《13纪元》《诡异巫师之影》等其他规则的优秀元素,整理出一套兼容狂野世界的抽象区域房规。出于抛砖引玉的目的,在此将其与大家分享,希望能收获到更多宝贵意见以及建议。
主题: Re: 【自用房规】狂野世界规则+抽象区域地图ZONE互动模式的个人用规则合集
作者: 白药君2023-01-10, 周二 23:29:06
区域和移动

基本概念
采用战斗规则时,将战场根据可能的地形、特征、隔断或是其他元素划分为大致的区域(无固定大小,具体由GM判定)。举例而言,工厂废墟可以划分成【开阔广场】、【物料堆填区】、【坍塌首层】和【露天二层】,开阔广场区域可能易于索敌,方便通往其他区域,而坍塌首层则能提供掩体,但空间局促,移动受限等等。


机制概述
采用战斗规则时,将战场划分为大致的区域(无固定大小,具体由GM判定),根据区域结算移动,角色如果要移动至邻接区域,则根据【移动力】进行一次【移动】,【移动】不视为行动,行动可以在【移动】期间的任何时点进行。

每个区域可以根据各自的地形或特征等具备某种特殊机制。在这点上没有一成不变的规则,GM可以根据自己的想象来布设战场中的区域及其效果。

就上方的工厂废墟例子而言,开阔广场可能是:



而坍塌首层则可能是


一些简单的区域例子如下:


实际使用中可以将上述内容通过实体地形或是VTT涂鸦来精简,从而简化可视地图区域中的文本,譬如:


实际例子图示
(http://45.79.87.129/bbs/index.php?action=dlattach;topic=97577.0;attach=95123;image)
(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=97577.0;attach=95123;image)

区域战斗
主题: Re: 【自用房规】狂野世界规则+抽象区域地图ZONE互动模式的个人用规则合集
作者: 白药君2023-01-10, 周二 23:32:10
完结分割线,此楼后可回复
主题: Re: 【自用房规】狂野世界规则+抽象区域地图ZONE互动模式的个人用规则合集
作者: 白药君2023-09-16, 周六 17:50:36
2023年9月16日
多次测试后,根据自己的需求进行了升级迭代。