純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => PF2 討論區 => 主题作者是: leofor 于 2022-11-15, 周二 00:22:54
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看起来很反直觉,但是在pf2,我确实有这么一种感觉。
战斗如果不是那么多的ap,我可以做一些战斗外的事情,发挥一下脑洞,和dm互动一下,talk一下。
而如果是战斗多的ap,进入了战斗,我就要开始非常枯燥的复读 :em022
尤其是10级点完大摔后
战斗外没有最优解,而战斗内……有近似最优解
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pf2菜刀角大差不差,和战士没啥关系,你的战斗外能力也基本是插科打诨 :em032
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pf2菜刀角大差不差,和战士没啥关系,你的战斗外能力也基本是插科打诨 :em032
那好歹还能插科打诨是吧 :em025
战斗内就 :em020
只能找机会嘲笑一下队友的骰子了
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很多战斗也不是非得复读最优解才能打赢的吧
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pf2战士最优解是啥啊
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:em004 哪怕一道菜再好吃,每日三餐从星期一吃到星期天,而且还要求一点都不能剩,那到了一定程度总会倒胃口的嘛~
:em020 这时候就要想办法加点调味料了:
推荐阅读:
不只是遭遇─如何设计替代目标 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=120666.0)
【译文】关于D&D战斗你不会相信的三件事 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=134983.0)
【译文】愤怒GM的战斗指南(第三部分):来整点战斗吧! (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=136068.0)
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实话说觉得愤怒gm的很多建议更适用于那种规则本身更宽泛,有什么问题全推给dm“此处应由dm灵活处理”且战斗规则的乐趣度不如直接口胡(或者使用诸如心灵剧场或重叙事规则之类听起来更为炫酷的当代专有名词)的规则(此处没有特指,如有觉得特指,那是你觉得不是我觉得)
和pf2的相性多少有点差吧,不太适合生搬硬套,当然不是完全没有参考价值,但如果能搞明白怎么参考就也不需要让战斗无不无聊的建议了
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实话说觉得愤怒gm的很多建议更适用于那种规则本身更宽泛,有什么问题全推给dm“此处应由dm灵活处理”且战斗规则的乐趣度不如直接口胡(或者使用诸如心灵剧场或重叙事规则之类听起来更为炫酷的当代专有名词)的规则(此处没有特指,如有觉得特指,那是你觉得不是我觉得)
和pf2的相性多少有点差吧,不太适合生搬硬套,当然不是完全没有参考价值,但如果能搞明白怎么参考就也不需要让战斗无不无聊的建议了
所以就挑里面适用的部分嘛,不要让PF2规整化的设计思路成了GM的桎梏,最大程度地发挥这个系统的优势 :em012
而且主要还是看愤怒GM的见解思路,而不是具体方法:比如减少无意义延长的战斗部分,合理利用各种条件来在战斗中营造别样的挑战等等,至于怎么做,就结合具体系统具体分析咯
战斗目标的深化和多样化方面,笨哈大佬的那篇心得是真的值得反复咀嚼 :em009
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实话说觉得愤怒gm的很多建议更适用于那种规则本身更宽泛,有什么问题全推给dm“此处应由dm灵活处理”且战斗规则的乐趣度不如直接口胡(或者使用诸如心灵剧场或重叙事规则之类听起来更为炫酷的当代专有名词)的规则(此处没有特指,如有觉得特指,那是你觉得不是我觉得)
和pf2的相性多少有点差吧,不太适合生搬硬套,当然不是完全没有参考价值,但如果能搞明白怎么参考就也不需要让战斗无不无聊的建议了
我个人的感觉是完全相反。地城世界这样的“口胡”(这个词还有任何意义吗?)规则反倒用不上许多愤怒人的建议,因为那种环境下,愤怒人所追求的核心乐趣(即战斗中的抉择)根本不需要提前在“战斗设计”上花费这么多功夫。
说回正题,lz如果能在战斗里用默认策略解决绝大部分问题,那感到枯燥无味不是一件很自然的事情吗?我觉得让lz的GM去读读愤怒人的柏拉图式队伍和无效化首要策略还挺有帮助的。
但话又说回来,如果要思考战斗设计,那跳进模组里大刀阔斧地改动一番是难免的。考虑到PF2对战斗密度和烈度的要求,也许对GM的精力和意愿都有挺高的要求?
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实话说觉得愤怒gm的很多建议更适用于那种规则本身更宽泛,有什么问题全推给dm“此处应由dm灵活处理”且战斗规则的乐趣度不如直接口胡(或者使用诸如心灵剧场或重叙事规则之类听起来更为炫酷的当代专有名词)的规则(此处没有特指,如有觉得特指,那是你觉得不是我觉得)
和pf2的相性多少有点差吧,不太适合生搬硬套,当然不是完全没有参考价值,但如果能搞明白怎么参考就也不需要让战斗无不无聊的建议了
我个人的感觉是完全相反。地城世界这样的“口胡”(这个词还有任何意义吗?)规则反倒用不上许多愤怒人的建议,因为那种环境下,愤怒人所追求的核心乐趣(即战斗中的抉择)根本不需要提前在“战斗设计”上花费这么多功夫。
说回正题,lz如果能在战斗里用默认策略解决绝大部分问题,那感到枯燥无味不是一件很自然的事情吗?我觉得让lz的GM去读读愤怒人的柏拉图式队伍和无效化首要策略还挺有帮助的。
但话又说回来,如果要思考战斗设计,那跳进模组里大刀阔斧地改动一番是难免的。考虑到PF2对战斗密度和烈度的要求,也许对GM的精力和意愿都有挺高的要求?
问题是,我是那个战士,而不是dm :em021
最后团因为太无聊,而散了。
到处踢门,然后战士再无聊的强大,法师和花活魔战(点了除了伤害法术外的所有法术)在花里胡哨的吃瘪,最后表示过于坐牢退团,dm也就干脆散团了
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:em004 哪怕一道菜再好吃,每日三餐从星期一吃到星期天,而且还要求一点都不能剩,那到了一定程度总会倒胃口的嘛~
:em020 这时候就要想办法加点调味料了:
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不只是遭遇─如何设计替代目标 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=120666.0)
【译文】关于D&D战斗你不会相信的三件事 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=134983.0)
【译文】愤怒GM的战斗指南(第三部分):来整点战斗吧! (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=136068.0)
主要问题是,我是pl,我总不能跟dm说,dm你给我看这些,好好设计遭遇 :em032
试图跟队友说要不我换张玩花的卡
队友:“woc,别”
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看起来只能从自己作为dm的时候多想想了
跑别人的话
看运气 :em006
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实话说觉得愤怒gm的很多建议更适用于那种规则本身更宽泛,有什么问题全推给dm“此处应由dm灵活处理”且战斗规则的乐趣度不如直接口胡(或者使用诸如心灵剧场或重叙事规则之类听起来更为炫酷的当代专有名词)的规则(此处没有特指,如有觉得特指,那是你觉得不是我觉得)
和pf2的相性多少有点差吧,不太适合生搬硬套,当然不是完全没有参考价值,但如果能搞明白怎么参考就也不需要让战斗无不无聊的建议了
我个人的感觉是完全相反。地城世界这样的“口胡”(这个词还有任何意义吗?)规则反倒用不上许多愤怒人的建议,因为那种环境下,愤怒人所追求的核心乐趣(即战斗中的抉择)根本不需要提前在“战斗设计”上花费这么多功夫。
说回正题,lz如果能在战斗里用默认策略解决绝大部分问题,那感到枯燥无味不是一件很自然的事情吗?我觉得让lz的GM去读读愤怒人的柏拉图式队伍和无效化首要策略还挺有帮助的。
但话又说回来,如果要思考战斗设计,那跳进模组里大刀阔斧地改动一番是难免的。考虑到PF2对战斗密度和烈度的要求,也许对GM的精力和意愿都有挺高的要求?
同。pf2的ap不是都是战斗多的ap嘛,哪有战斗少的。
平衡hr:将所有职业的攻击(武器和法术熟练,法术dc等)初始都设定为专家(即是达到战士水准),随后在职业能提升时继续提升。
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感觉……冰冻三尺非一日之寒,团散了非一处之锅
太惨了哥,下次开oneshot给你预留个座
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我看我团里战士拿到大摔以后摔得不亦乐乎。“给爷摔”成了他为数不多的高光时刻。
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实话说觉得愤怒gm的很多建议更适用于那种规则本身更宽泛,有什么问题全推给dm“此处应由dm灵活处理”且战斗规则的乐趣度不如直接口胡(或者使用诸如心灵剧场或重叙事规则之类听起来更为炫酷的当代专有名词)的规则(此处没有特指,如有觉得特指,那是你觉得不是我觉得)
和pf2的相性多少有点差吧,不太适合生搬硬套,当然不是完全没有参考价值,但如果能搞明白怎么参考就也不需要让战斗无不无聊的建议了
我个人的感觉是完全相反。地城世界这样的“口胡”(这个词还有任何意义吗?)规则反倒用不上许多愤怒人的建议,因为那种环境下,愤怒人所追求的核心乐趣(即战斗中的抉择)根本不需要提前在“战斗设计”上花费这么多功夫。
说回正题,lz如果能在战斗里用默认策略解决绝大部分问题,那感到枯燥无味不是一件很自然的事情吗?我觉得让lz的GM去读读愤怒人的柏拉图式队伍和无效化首要策略还挺有帮助的。
但话又说回来,如果要思考战斗设计,那跳进模组里大刀阔斧地改动一番是难免的。考虑到PF2对战斗密度和烈度的要求,也许对GM的精力和意愿都有挺高的要求?
问题是,我是那个战士,而不是dm :em021
最后团因为太无聊,而散了。
到处踢门,然后战士再无聊的强大,法师和花活魔战(点了除了伤害法术外的所有法术)在花里胡哨的吃瘪,最后表示过于坐牢退团,dm也就干脆散团了
说一个不体贴GM的建议,如果队友在花里胡哨地吃瘪,那你也跟着一起花里胡哨将自己的战力拉到跟他们想当就好了。交给GM去调整遭遇难度(太坏了)