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TRPG討論區 => 研討區 => COC 討論區 => 主题作者是: Jane Huang 于 2022-01-21, 周五 14:02:29

主题: 如何设计合理的敌方血量?
作者: Jane Huang2022-01-21, 周五 14:02:29
rt,感觉写模组时很难把握敌方BOSS的血量是否对PC而言合理,除了反复实验带团外还有没有其他较为便捷的判断方法?
主题: Re: 如何设计合理的敌方血量?
作者: 南村辉2022-01-21, 周五 14:09:12
预估玩家输出(模组允许携带和模组内提供的武器情况),预估boss输出,预估玩家血量,预估玩家存活轮次,根据BOSS逼格决定boss活几轮,临时微调
主题: Re: 如何设计合理的敌方血量?
作者: 粉毛提督七宫涟2022-01-21, 周五 14:42:22
心里没谱的话还可以自己做测试战斗,不需要玩家真的参与
主题: Re: 如何設計合理的敵方血量?
作者: El3ven2022-01-21, 周五 15:46:38
就寫血量無限,CG播好遺言說完,逼格出來了就自動去世
畢竟COC的骰子真的不太靠譜
主题: Re: 如何设计合理的敌方血量?
作者: ShinoriWhiteCrystallize.2022-01-22, 周六 21:11:26
不告诉玩家具体数据,根据战斗情况进行微调——这种方式虽然有种欺骗玩家的嫌疑,但确实也有好处。
比较方便的想法则是根据规则书内(怪物之锤中)现有的生物数据进行参考写作,选择比较接近的数据来套用到你创作的怪物上,这些数据都已经有不少现成的测试实例了。
主题: Re: 如何设计合理的敌方血量?
作者: unspeakable2022-02-23, 周三 11:54:39
微调数据的确是在数据不透明的情况下能大幅度提高演出效果的方法……虽然并不利于建立良好的反馈
主题: Re: 如何设计合理的敌方血量?
作者: 蟹黄拌饭2022-03-27, 周日 15:17:58
可以动态平衡 ,玩家差不多拼尽全力的时候,让boss原地去世(除非你真的想撕卡):em012