純美蘋果園

跑團活動區 => 網團活動區 => 千界树中庭 => 主题作者是: 白药君 于 2021-11-01, 周一 23:33:27

主题: 《启示录世界》APOCALYPSE WORLD 二版核心规则快速读书笔记
作者: 白药君2021-11-01, 周一 23:33:27
基础规则 THE BASIS
特色:一般而言只有玩家角色需要投骰,NPC不需要投骰(184页)。GM(或称MC)在游戏中最主要的任务除了常规的反馈和编排外,同时还要判断玩家角色的活动叙述是否会触发“行动”


游戏手册 PLAYBOOKS
一般指游戏中某类型/职业角色的游戏材料,里面含有此类型/职业对应的所有规则、独有行动、升级选项以及角色卡等等内容。注意,核心规则书本身对于MC(即GM)而言也可以称为游戏手册。


行动与骰子 MOVES AND DICE
行动(Move)是《启示录世界》系统的核心要素,角色在游戏中可以进行的选择被划分成了不同的行动,只有在采取行动时才需要进行投骰,行动分为基础行动、次要行动、战斗行动、角色独有行动等等。

投骰需要两枚6面骰,投骰后将结果与行动中列出的属性和其他修正相加。若结果小于等于6,则失手;若结果大于等于7但小于等于9,则是次级成功;若结果大于等于10,则是高级成功。

所有的行动中都会列出总值在7-9以及在10以上的结果,大部分行动都会列出失手的效果,语焉不详的部分由GM补足。

当出现诸如“下次(foward)带有+1 xxxx”或是“之后(ongoing)带有-1 xxxx”之类的表述则分别对应“下次投骰+1”,以及“之后所有投骰-1”(直到这个减值/加值失效为止)。

每类角色在和其他人交合时都能采取某项独有的对应行动。


属性 THE STATS
属性大致划分成六类,具体见下:

所有属性的上限是+3,下限是-3,通常是在-1到+2之间。

写法:冷静-2这种写法是指冷静是-2,怪咖=0这种写法是指怪咖是0,而牵绊+1则是指与某人的牵绊是+1。如果是规则给属性带来了修正,则修正值会写在属性名称前面,举例而言,+1冷静就是冷静会加上1,-2怪咖则是怪咖要减去2。


伤害与恢复 HARM AND HEALING
每个角色都有一个伤害计量钟,每受到1伤害就从12:00-3:00开始涂黑一个节区,6:00前的伤害会随时间推移自动恢复,9:00后的伤害除非予以稳定,否则就会随着时间推移逐渐恶化。若是玩家连11:00到12:00的节区都涂黑了,则角色的生命会变得岌岌可危

角色受到的伤害=武器/攻击/灾祸的伤害-角色护甲值,最后的结果也被称为“结算的伤害”(“harm as established”)。

角色的生命变得岌岌可危时则玩家必须选择如何继续游戏。


角色提升 CHARACTER IMPROVEMENT
玩家在三种情况下会获得经验值,每获得一次则涂黑角色卡上的一个经验泡泡:

玩家涂黑了第五个经验泡泡后角色就能获得提升,每本游戏手册背后都有对应角色的提升选项:新行动,属性提升等等。提升后清空所有经验泡泡并开始重新计算。
角色提升五次后,MC会开启新的提升可选项。


游戏手册 THE PLAYBOOKS
《启示录世界》里面各个可用角色(医护天使、司机、地头蛇、老练技工等等)对应类别的游戏手册,里面含有各自对应的属性处理以及分配方法、角色动作、特殊动作、自有道具、提升选项等内容。


创建角色 CHARACTER CREATION

属性 THE STATS
特殊写法,如果说“你获得了刚毅+3”,则意味着无论先前的刚毅是多少,刚毅都会变成+3。如果是说“你获得了+1刚毅”,则这是指当前的刚毅增加1。

每个角色对应的游戏手册里面会提及角色属性如何处理与分配,具体不一而足。


基础行动介绍 INTRODUCING THE BASIC MOVES


特殊行动介绍 INTRODUCING THE SPECIAL MOVES
每本游戏手册都具备角色在交合时可以采取的特殊行动,只能在两厢情愿以及双方同意的交合上生效。如果游戏团体中有人不愿接触这种元素,则将其从游戏手册中去除。


角色行动与玩意 CHARACTER MOVES AND CRAP
每类角色在其对应的游戏手册当中都具备对应的角色行动,各种装备玩意见后续章节。
易货 Barter:世设中的基本交易价值单位(诸如某物价值x易货),可以指代对应实物或是货币,一份易货足以让人或上几天,或是买到基本的常见物品。


牵绊 HX
每个玩家角色都具备牵绊,用以阐述有多了解彼此,每本游戏手册都各自有设定彼此牵绊的规则,通常都是通过两三个问题来决定与哪个角色的牵绊最高/次高/次低/最低,然后剩余的同伴应用默认值。GM可以根据问题来组织各人的背景故事。


高光属性 HIGHLIGHTING STATS
每个玩家对照自己角色卡上牵绊值最高的对应其他角色,让对方的玩家来决定第一个高光属性,然后GM再来决定第二个高光属性。


其余部分
关于载具、假肢等附加规则


主持 THE MASTER OF CEREMONIES
主持,缩写MC,即传统意义上的GM

《启示录世界》里面关于GM部分有较为严格的限制(原文表示需要当成规则来遵守)。


规划 AGENDA

目标


原则 THE PRINCIPLES


威胁 THREATS

要素 KINDS


类别 KINDS


威胁行动 THREAT MOVES
“推进”就是字面意义上的含义,用以给玩家们有机会采取对应的行动(前面有个古怪的家伙,你们怎么看,要察言观色试试吗?)环境里面的推进地形是指提出一片对应的地形威胁。

所有威胁行动都是由GM来采取并发起,除此以外如常采取其他行动,轮到GM时选择一项行动(可以是常规行动或是威胁行动),然后加以呈现。


描述与成员 DESCRIPTION AND CAST
每个威胁写一句简单的描述,假如成员超过一个以上就写下他们的名字。


造化 STAKES
关于某项威胁其命运的几个问题,要实际、具体且在后果上无法挽回,必须能对这个威胁造成重大改变。重点核心是GM不能自己去主动回答这个问题,而是让游戏的主题、内在逻辑以及由玩家造成的因果关系去自然而然地找出结局。


威胁地图 THREAT MAP
对于威胁所在位置的抽象化,若威胁正在移动,则是大体方位。具体构成是三个嵌套的同心圆,除了最中间的圆形外的两个圆环都被八条直线分割,每个圆环划分出了八个节区(合计16个),并各自具备东E南S西W北N上U下D里I外O合计八个标识


关联威胁 RELATED THREATS
与这个威胁密切县官的其他威胁(帮派之于军阀、地形之于环境等等)


倒数钟 COUNTDOWN CLOCKS
用来提醒GM威胁自己的动机、方向、计划、意图以及继续行动和相应他人的意愿。

在创建威胁时,如果对未来有一定预期,则可设下倒数钟,并在周边记下会发生的事情(这些应该是玩家角色掌握之外的事情,如果是和玩家相关则加入【如果】,记录NPC的行动、环境的变化,而不是想让玩家角色们遭遇的场景):

随着游戏进程以涂黑节区的形式推进时钟(每个时钟速度可能都不一样),既可以作为描述性(发生某件事情则将时钟推进至这一点)亦可作为规则性(时钟推进到这一点则会造成写下的事情)。若出现了某些让倒数钟不再适用的状况(情况急转直下,超展开等等),则可将其去除。


定制行动 CUSTOM MOVES
根据需要而创造的定制行动,机制如同核心规则里面的其它行动,具体交由GM自己发挥,而且这是玩家们采取的行动,而不是GM采取的行动(玩家角色们做了XX,让其投骰+YY,失手会如何如何,7-9会如何如何,10以上会如何如何)。大部分内容都在进阶整活章节内


源源不断的行动 MOVES SNOWBALL
关于演示行动机制、主持理念以及原则的大段范例。


玩家角色之间的对抗 PC VS PC
不要着急让玩家们进行投骰,而是把整桌人过一遍,确定每个人(包括NPC)打算采取的行径,确定好了场景中所有对象的行动后,GM按照自己认为合理的顺序安排所有人进行投骰,或是按照回合投骰,又或者同时投骰,重点是确保这些行动在逻辑上合理。

如果某个角色的行径不算行动,则不需要投骰,只要宣布结果和造成难的影响即可;如果某个角色的行径算作多个动作,则GM根据自己认为合理的顺序让对方进行投骰。

所有人的行动完成后进行结算,如果问题没解决就重复上述步骤。


基础行动 THE BASIC MOVES
所有角色都具备的行动,本质上就是2d6+对应属性,6以下失手,7-9次级成功(GM会提出更为艰难的选择,不那么好/有限的结果等),10及以上高级成功(完全达成目的)。若是投骰失手,除非行动另有说明,否则就是根据GM要求采取其他行动、面对糟糕至极的效果等等。

部分行动只有失手和完全成功(诸如乘人之危);部分依赖于观察的行动只有在状况出现重大变化后才能重新采取(察言观色,状况判断等等)。

每次游戏结束时角色可以采取一次谢幕 Session End行动,并选取某个对自己角色更为了解的对象(若有多人则随意择一),使其对自己角色的牵绊+1,若达到牵绊+4,则对象就此角色的牵绊重设为+1,并记录一次经验值;若没有对自己的角色更为了解的对象,则任意指定一名对象,让对象玩家就自己角色的牵绊-1,若达到牵绊-3,则对象就此角色的牵绊重设为=0,并记录一次经验值。


次要行动 PERIPHERAL MOVES
这里的行动较为少见,或是仅作可选,有时甚至根本不会出现在游戏当中,诸如伤害带来的影响、洞见或是改变高光属性等等。


战斗行动 BATTLE MOVES
主要围绕战斗而展开的一系列行动,最常使用的是诉诸武力 Seizing something by force,根据成功的程度可已选择一项或多项展开,10+选择3项,7-9选择2项,失手选择1项。根据具体情境还会有对应的变化展开(杀出重围、攻击遭到防守的地方、防止某人受伤等等),然后双方同时进行伤害结算(对方的伤害-自己的护甲=结算的伤害)。

另外还有单挑行动,战术类行动(俯卧开火,压制火力,效果从增加选项到阻止对方角色行动不一而足)。


玩家角色之间的对抗 PC VS PC
让参与战斗的玩家角色进行投骰,并且各自记下自己的战斗选择(先不公布),随后揭露结果:相反或是相斥的展开会彼此抵消(比如一方选择+1伤害,另一方选择-1伤害,则彼此抵消;一方选择完全控制,一方选择杀出重围,则也会彼此抵消)。


诡计行动 SUBTERFUGE MOVES
包括引入陷阱(如果是引诱其他玩家角色则是诱捕对象采取干预,若是诱饵失手则由诱捕对象来选择展开),抓住猎物/逃出生天(如果是玩家角色之间对抗则只需要猎物采取逃出生天行动,然后让猎手采取干预行动),一转攻势(逆转猎手和猎物的立场)


追车战行动 ROAD WAR MOVES
顾名思义,用于载具狂飙追逐对战的行动


角色行动 CHARACTER MOVES
《启示录世界》当中各个类型的角色具备的特色行动


伤害与恢复 HARM AND HEALING
玩家角色可能会受到伤害的情况包括:
伤害的量:
0-伤害
1-伤害
2-伤害
3-伤害
4-伤害
5-伤害


玩家角色受伤 WHEN A PC SUFFERS HARM
角色每受到1-伤害,则涂黑倒数钟一个节区,先从12:00-3:00的开始,不能跳过,不能重复涂一个节区。9:00前的三个节区代表没那么严重的伤,而后面三个则是严重得多,若是涂黑了11:00-12:00节区,则意味着角色的性命岌岌可危Untenable,可能会死亡。6:00前的伤害会随着时间推移自动恢复,6:00-9:00的伤害不会恶化或好转,9:00后的伤势在得到稳定前会自动恶化。得到稳定的伤势只有在得到医疗照护时才会恢复。

“随着时间”以及“自动”取决于GM,但应该呈现不对等:恢复得缓慢,恶化得很快。

GM愿意的话可以启用伤害行动(可选)


生命岌岌可危时 WHEN LIFE BECOMES UNTENABLE
角色的伤害达到12:00时,生命就会变得岌岌可危,必须从以下当中选择一项:
复出时是否带有伤害取决于GM,如果复出时已经在9:00之后,那至少伤害也是得到了稳定。如果选择更换游戏手册,则是改变角色类型:


NPC攻击时 WHEN AN NPC ATTACKS
NPC其中一个行动是带来伤害 Inflict harm,当然GM可以宣传NPC发起攻击然后造成伤害,但这应当鲜少为之,相反,大部分时候都应该是“对方向你们开火了,接下来怎么办?”如果角色有所行动,那一般就是属于虎口拔牙——或是根据具体的描述来触发对应行动。


NPC受到伤害时 WHEN AN NPC SUFFERS HARM
NPC可能会受到伤害的情况包括:

NPC结算的伤害也和玩家角色一样,但并没有玩家角色那样抗揍
1-伤害:皮肉伤,痛苦,脑震荡
2-伤害:创伤,失去意识,极大痛苦,骨折,可能致命,偶尔会立刻死亡
3-伤害:一半几率立刻死亡,否则就是重大伤害,离死不远
4-伤害:通常立刻死亡,但有时还会苟延残喘一阵子。
5-伤害:立刻死亡,尸体毁坏

如果想随意一点也可以进行投骰来判定下场(但一般GM可以自决)


以团伙作为武器 USING A GANG AS A WEAPON
这是造成和承受伤害的对象都从角色变成了整个团伙(角色可以使用乘人之危,雷霆手段或是其他战斗行动)。同样是伤害=武器-护甲。


团伙规模 GANG SIZE
10-25人算作小型,25-50人算作中型,超过50人算作大型,规模每超过一级则+1伤害和+1护甲。


团伙受伤时 WHEN A GANG SUFFERS HARM
1-伤害:少数人受伤,一两人重伤,无人死亡
2-伤害:许多人受伤,数人重伤,数人死亡
3-伤害:普遍受伤,许多人重伤,更多人死亡
4-伤害:普遍重伤,很多人死亡
5-伤害及以上:普遍死亡,少数幸存
若有强而有力的领袖在场,则受到至多4-伤害以上才会溃散;若领袖废柴或不在现场,则至多是3-伤害以上才会溃散。如果领袖废柴且不在现场,则受到1-伤害或2-伤害以上就会溃散。如果没有领袖,则1-伤害以上就会溃散(不能再多)。

玩家角色团伙领袖可以将团伙聚拢在一起(需要有对应行动,其余和NPC一样)

如果玩家角色是团伙中的一员,则所受的伤害取决于在团伙中的定位:领袖或突出成员则=团伙受到的伤害;泯然众人/顾着保全自己则是少收到1-伤害。


以载具作为武器 USING A VEHICLE AS A WEAPON
包含有特殊的V-伤害特殊规则(用于载具受到攻击时失控)等内容


建筑物受到伤害时 WHEN A BUILDING SUFFERS HARM
包含有建筑物受到伤害以及对应的结果的规则。


其他伤害形式OTHER KINDS OF HARM


恢复 HEALING

医护天使 BY AN ANGEL
使用医护天使工具组(需要确认使用次数是否足够)并使用相应行动,根据投骰结果选取对应选项。注意治疗其他玩家角色会对牵绊造成影响。


如果没有医护天使 IF THERE' S NO ANGEL
基本上没辙,除非安排一位NPO医护人员(可以是威胁级别或是非威胁龙套)


装备与玩意 GEAR AND CRAP
玩家可以在角色创建时描述身上留着什么东西,或是单纯写“价值X-易货的东西”然后之后再补上。

角色获得易货的途径有三种

角色花费易货的地方有四处


东西的描述标签 THINGS' DESCRIPTIVE TAGS
武器和装备的描述标签分为三类:

每类下有较为详细的子项分类,诸如区域 *Area(机理,限制)或是高科技(限制,线索)*等等,+[XX]等于增加对象X,-[XX]等于移除对象,而±n伤害则是伤害增加或减少。

各种各样的武器都具备对应的标签。



特殊装备 SPECIALTY GEAR
使用不属于自身类别的装备(比如非医护天使对象使用医护天使工具组),则很可能算作虎口拔牙行动。


其他
除此以外还有关于载具、聚居地、团伙、随从、工坊、领地等规则。


提升 IMPROVEMENT
当角色涂黑了第五个经验栏,则提升一次,并清空所有经验栏,每本游戏手册里面都有对应的提升选项,选取后划掉此选项。

有些提升能立刻生效,有些则需要GM根据游戏进程逐渐实现。

当某一属性提升到上限(+3)时,不能再选取能让其得以强化的选项。

如果其他游戏手册里面的某些行动在机制上并不适用于自己的角色,就不能选择这项强化。

当某一角色提升五次之后,则解锁除游戏手册上以外的其他选项(当然还可以继续选游戏手册里面的内容)


角色退休 RETIRING A CHARACTE
GM必须承诺让角色安全退休,不得将其杀死或作为未来的对手。


以两名角色进行游戏 PLAYING 2 CHARACTERS
同一玩家控制的角色彼此之间没有牵绊,也不能互相采取帮忙/干预行动。理论上玩家可以让其中一名角色继续选择创造另一个角色进行游戏,因此会出现一人3个角色,一人4个角色...如此类推。


新角色的牵绊 NEW CHARACTERS' HX
玩家引入新角色,然后按照自己角色游戏手册中的牵绊规则进行处理。其他人只需要:如果他们的角色熟悉这个家伙,则将牵绊记为+1;如果不熟悉这个家伙,则记为-1。然后如常处理其他步骤。


改变角色类别 CHANGING CHARACTER TYPE


行动升阶 ADVANCING MOVES
可选的行动有以下六种:
解锁这些行动在投骰出现12+时各自的特殊效果


进阶整活 ADVANCED FUCKERY
主要介绍各种各样的定制行动以及补充特别规则。