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TRPG討論區 => 研討區 => COC 討論區 => 主题作者是: 鸽洛维亚与谢特拉德 于 2021-03-24, 周三 12:06:17

主题: 【讨论】跑团中是否有必要控制玩家角色间的属性差距
作者: 鸽洛维亚与谢特拉德2021-03-24, 周三 12:06:17
在讨论前,首先我们假定不会有人故意捣乱交上全属性99之类的卡.... :em006
我个人认为属性和技能对剧情的影响不大,把握好剧情的节奏,或者因为PL精彩的描述和同样精彩的检定结果来一段超越剧本(但不玩崩)的剧情是KP一方的职责。而如果存在相关房规的限制,也只是因为一般人难以驾驭所谓的超人调查员和纯粹过来捣乱的人而避免剧情崩坏做出的权衡。
然而我今天在互联网上遇见了一件匪夷所思的事情(心平气和讨论的可以不用点开了):
有一位玩家的卡参团时的总属性仅有445,而他的调查员同伴总属性均为500+,于是他去别处吐苦水,认为这个感觉只有他是普通人的团(这句话我非常不同意)会朝着不可名状的方向变化,而此时甚至有路人提出KP应该加强模组中的怪物
所以一个模组的难度,是否可以用房规中的调查员总属性限制来衡量?(或者说模组真的有难度一说吗?)某个团同时收纳了440总属性的卡和500以上总属性的卡时,到底是为了照顾玩家的心理落差进行卡面上的集体调整,还是把个别存在心理落差的玩家给请出去(俗话说解决问题的最好办法是解决提出问题的人)。

顺便提一句,骰点创建调查员的总属性平均值是482.5,备选方案中的购点和快速开桌方案总属性均为460,而正常人水平除体型为65外其他属性均为50,也就是说规则书认为的正常人水平总属性为415(不过临时创建路人的时候也未必需要严格卡在这一水平上)......希望我没算错。


然后附上几条个人感觉围绕该讨论可以参考的规则书原话:
引用
低属性的调查员很烂吗?
在扮演游戏里,属性越高,角色的游戏成功率就越高。但在克苏鲁的呼唤中,低属性却不尽然,低属性并不意味着你的调查员就是一个短板,就无法参与进团队。相比那些超属性的超人,一到两个较低属性有时更能让调查员“活下去”且更为真实。不要随意放弃你的低掷骰结果。尝试接纳它成为你调查员的一部分。也许低敏捷代表着你的调查员曾在战火中受过肢体损伤,低教育可以说明你的调查员没念过书,被迫在黑街上成长求生。

引用
调查员组合3:预设调查员
你可以在事先创建好调查员,在游戏时分发给玩家。这种做法非常适合那些时间局限在某一时段内的游戏,例如:游戏集会上的游戏。尽量在为其他人设计调查员时遵循以下几点(这里我只引用与个人感觉与讨论有关的两点):
平衡:尽量平衡队伍能力,让每个角色都有表现自己的机会。考虑这个模组在技能和剧情联结方面的需求,并与调查员们共享。避免将单个调查员作为剧情基础,这可能会让其他玩家感觉自己只是可有可无的小角色。呈现能力平衡的调查员并不需要让每个调查员在所有方面具有相同的能力。你只需保证每个调查员都有其长处并会在游戏中发挥作用;一名调查员可能擅长搏斗,同时另一名则精于学术。
待分配的技能点:你可以考虑留下一些技能点,让每名玩家能定制属于自己的调查员。

引用
检定失败并不意味着行动的完全失败。
每一次技能检定会有两种可能的结果,成功或失败。守秘人需要意识到一次检定失败并不意味着行动自动失败。
当孤注一掷成功,事态将向玩家预期发展。(玩家的预定目标实现了)当孤注一掷失败,之后的剧情将由守秘人决定。(玩家可能会功亏一篑,并且承担额外的不良后果。)
想要主持一场妙趣横生的游戏,其中一个诀窍就是学会将检定结果化为一桩又一桩事件,并融入到你的故事之中。不要只给玩家冷冰冰的检定结果,而是大段热情洋溢的行动结果。

引用
检定从大局出发。
玩家和守秘人在检定前,都应该站在全局角度考虑检定潜在的后果,并采用检定后的结果。如果你发觉这次检定带来了不理想的结果,你就应该重新通读审视一遍检定规则1至4了。唯一的例外是当守秘人进行一个“暗骰”的时候,例如进行心理学检定
主题: Re: 【讨论】跑团中是否有必要控制玩家角色间的属性差距
作者: 衍射2021-03-24, 周三 13:15:22
我是跑DND出身的,我觉得需要,不患寡而患不均是人的天性,所以我个人开团的话更喜欢购点
主题: Re: 【讨论】跑团中是否有必要控制玩家角色间的属性差距
作者: 南村辉2021-03-24, 周三 13:36:10
COC没什么必要
你比别人多50点技能点也不过是在两次骰子多一次成功的机会
确实别人属性总数太高会让人觉得很沮丧但是一般不至于全线多100-200点
另外购点比预期低是正常的,因为购点可以堆出来一个关键的高属性,骰点虽然预期数据可能比购点高很多但是属性分散而平庸,两个60在关键时候可能不如一个70一个40
主题: Re: 【讨论】跑团中是否有必要控制玩家角色间的属性差距
作者: 溪午镜隐发2021-03-24, 周三 13:40:38
我觉得这个COC属性的差别对游戏影响不大,因为这个产生心理落差太奇怪了
我和朋友们玩的时候偶尔还会有人选择低属性的调查员以扮演不同类型的人

顺便教育没说平均是多少来着
引用
15:任何方面都没有受过教育。
60:高中毕业。
70:大学毕业(专科学位)
关于平均学历只找到这个,看起来按60有点偏低
(https://z3.ax1x.com/2021/03/24/6bMlwR.jpg) (https://imgtu.com/i/6bMlwR)(https://z3.ax1x.com/2021/03/24/6bMNlD.jpg) (https://imgtu.com/i/6bMNlD)
骰点的话骰5次3d6,3次2d6+6然后*5期望值好像是457.5果然算错了这次应该对了吧这么看和460差不多阿

啊总之,如果给了所有玩家相同的车卡条件,那自然就是公平的。
主题: Re: 【讨论】跑团中是否有必要控制玩家角色间的属性差距
作者: 鸽洛维亚与谢特拉德2021-03-24, 周三 13:50:14
我觉得这个COC属性的差别对游戏影响不大,因为这个产生心理落差太奇怪了
我和朋友们玩的时候偶尔还会有人选择低属性的调查员以扮演不同类型的人

顺便教育没说平均是多少来着
引用
15:任何方面都没有受过教育。
60:高中毕业。
70:大学毕业(专科学位)
关于平均学历只找到这个,看起来按60有点偏低
(https://z3.ax1x.com/2021/03/24/6bMNlD.jpg)
骰点的话骰5次3d6,3次2d6+6然后*5期望值好像是405应该没算错吧
这个确实没注意到...感谢指正
主题: Re: 【讨论】跑团中是否有必要控制玩家角色间的属性差距
作者: 凋零的春日2021-03-25, 周四 21:40:16
没有这个必要,如果怕有pl患不均的话可以让pl私聊审卡,不让一位pl的卡让其他pl看见。
主题: Re: 【讨论】跑团中是否有必要控制玩家角色间的属性差距
作者: 白戈2021-03-25, 周四 21:55:23
没有这个必要,如果怕有pl患不均的话可以让pl私聊审卡,不让一位pl的卡让其他pl看见。
私聊审卡可以说是又一个馊主意了,车卡时玩家间无交流、无队伍分工,在很多规则里算得上灾难了
主题: Re: 【讨论】跑团中是否有必要控制玩家角色间的属性差距
作者: BWM2021-03-26, 周五 02:44:04
這個問題太籠統了
屬性總量不代表甚麼吧?

90-20的卡
70-70的卡

我還比較喜歡前者

比較麻煩的卡是團隊定位
如果一張平均卡的屬性+技能被團隊其他人全包圍
體驗感可能比較差
主题: Re: 【讨论】跑团中是否有必要控制玩家角色间的属性差距
作者: tiansuohaoerBZWL2021-03-26, 周五 03:59:51
COC的话没啥必要
一个kp在看完模组以后应该根据参团玩家的水平和性格/模组本身难度合理的调整是骰点做人物卡还是购点
主题: Re: 【讨论】跑团中是否有必要控制玩家角色间的属性差距
作者: 悠久机关2021-03-26, 周五 11:01:59
(读完标题)当然需要
(抬头看向板块名称)哦你说CoC啊,那没事了

D100这种随机程度,骰运比先天POW还重要的多

某三次灵感+SC全部成功的一般通过玩ou家huang直接在序盘无疯轻伤,拿到关键咒文,技惊四座震撼KP
主题: Re: 【讨论】跑团中是否有必要控制玩家角色间的属性差距
作者: 鸽洛维亚与谢特拉德2021-03-26, 周五 13:05:11
有人提到话题过于笼统了,我是那种平时说话特别没有条理的人,所以才需要一起讨论好让我抓住几个方面展开嘛 :em006
有人认为需要控制,有人认为差异不大就没必要(反过来说其实还是需要控特别大的差异),有人认为是coc那没事了 :em032
我认为如果非要控制的话,那也只需要控制小概率事件,骰点总属性的期望并不低,大部分时候属性都是在这个平均值附近浮动。但是如果骰出200+属性的卡,那肯定跟在dnd1级开卡时骰出平民面板一样直接掀桌(bushi)
但是在coc如果强行控制每个调查员的属性总值一模一样的话,相比较其他规则,容易收获大量同质化调查员,这类调查员的各项属性往往相差无几,因为特意拉高和拉低某些属性会使得审卡风险增大,向平均靠拢反而不需要额外的解释。接着这类懒人调查员又会跨过职业界限不约而同地把技能点在侦查,聆听,图书馆乃至斗殴和闪避上,于是留给他们展现个性的技能点也不够多了,随后为了使人物卡更合理一点于是你就能看见不少背景里写着"大学参加xx社"或者"练习防身技巧"的人物卡 :em006骰点在某种意义上让懒人也不得不认真思考他到底要扮演一个什么样的人而不是流水线工厂里印出的机器,同样的购点在dnd那边能体现出差异我认为是因为规则不同的缘故,dnd鼓励玩家"功利性车卡",并且为了避免这种功利性带来的同质化而提供了许多方向让你的人物又能打又有个性,而coc的调查员一功利起来...怎么说呢,画风就挺怪的 :em006
至于担心属性差异导致技能被包围的,我觉得其实真要有某位调查员是另一位调查员的"劣化"版本,也可以有很多办法把这个人物旁活起来,利用不同的随身物品,或者两人也可以相当于"前辈与后辈"的关系,再说也有很多模组要求的职业背景限制使得调查员不可避免地走向同事关系。我并没有见过有人抱怨队伍里多了一个战斗员之类的有什么不好的,多一个人意味着多一份保障,让玩家间抱怨车重复职责的卡的原因往往在于"我们队伍里还缺少一个医生你却车了一个侦探",而不是"我们的调查队伍准备齐全,所以不需要再多带一个人了"这种迷之自信。
当然也不是说购点方案有什么不好,购点能保证喜欢扮演的玩家车出一张自己想要的角色卡而不用仰赖骰娘的恩惠,但是我认为每个人的体验仅仅通过控制差异是无法得到保证的,接受差异和平等对待每一位玩家也是跑团中重要的一环

不过我是老云玩家了,如果说得某些地方有纰漏或者说得不好也请指正
主题: Re: 【讨论】跑团中是否有必要控制玩家角色间的属性差距
作者: 凋零的春日2021-03-26, 周五 16:35:17
没有这个必要,如果怕有pl患不均的话可以让pl私聊审卡,不让一位pl的卡让其他pl看见。
私聊审卡可以说是又一个馊主意了,车卡时玩家间无交流、无队伍分工,在很多规则里算得上灾难了
不让不将角色卡公开和在车卡时交流并不矛盾。完全可以先商量好各自的定位,然后再车卡,将自己的卡发给kp
主题: Re: 【讨论】跑团中是否有必要控制玩家角色间的属性差距
作者: 茶士丁尼2021-03-27, 周六 10:42:41
没有这个必要,如果怕有pl患不均的话可以让pl私聊审卡,不让一位pl的卡让其他pl看见。
私聊审卡可以说是又一个馊主意了,车卡时玩家间无交流、无队伍分工,在很多规则里算得上灾难了
不让不将角色卡公开和在车卡时交流并不矛盾。完全可以先商量好各自的定位,然后再车卡,将自己的卡发给kp
…脱裤子放屁多此一举。
主题: Re: 【讨论】跑团中是否有必要控制玩家角色间的属性差距
作者: 绫波2021-03-27, 周六 13:02:06
限定一下无非就是开团公告里面加句话的事。

倒是不限定的好处在于什么呢?

说是不限定,全属性99能接受吗,那全属性95呢,全属性90呢?
500+无所谓,那600+,700+呢?
其实不还是默认是有限定的。

开团公告里面加一句,本团总属性上限800。那那个pl车个445的卡还要吐槽别人车高属性的卡,就确实有问题了。

有点跑偏了……题目好像不是这么问的……
答:控制差距确实没必要,但购点的时候说明一下上下限比不说明要好。
主题: Re: 【讨论】跑团中是否有必要控制玩家角色间的属性差距
作者: Eric三丹2021-03-27, 周六 17:11:25
俗话说得好,不患寡而患不均。没有人可以消除功利化的思维,若GM的决定让玩家站在不同起跑线上,就要做好部分玩家产生不满的准备。
不建议私聊发卡。正确姿势应该是大家把卡上传到群文件夹然后相互看看,了解彼此,如果有问题还能在开团前改正。
主题: Re: 【讨论】跑团中是否有必要控制玩家角色间的属性差距
作者: Star.G2021-03-30, 周二 18:18:56
从个人的带团体验还有视角来说,感觉没什么必要。 :em013
如果是担心解谜、推理过程中所需要的信息被遗漏的话,我觉得在一定程度上是可以用失败后也能获取信息这条规则来避免。
人不患寡而患不均,我觉得所谓的“不均”不该指的是属性,而是在实际跑团过程中的参与感,以及被团队需要时的满足感。
KP自己注意把控一下节奏,尽可能让人都有发挥的场合,这样就算因为属性低、技能低导致检定失败了,如果能采取合理的应对措施(如使用上述规则),这个失败本身就是一件趣事,指不定还能成为日后复盘的一个槽点、笑点。
主题: Re: 【讨论】跑团中是否有必要控制玩家角色间的属性差距
作者: 战锁锁不住2021-04-23, 周五 19:08:02
没必要,毕竟游戏而已,快乐肯定最重要
主题: Re: 【讨论】跑团中是否有必要控制玩家角色间的属性差距
作者: ShinoriWhiteCrystallize.2021-04-26, 周一 22:33:13
所以为什么不采用5t1pick的车卡方式呢?
倒不如说,只要正常t5次卡的话,445这种比较残疾的骰点应该都不会出现才对。
如果你的这位PL是5t之后选了个445点卡上交,交完之后又开始倒苦水的话,那我建议你确实是把他请出去比较好,这脱离车卡,涉及没事找事的范畴了。