-
我很後悔浪費了我美好的假日時間看了那些最近流行的暱秘HO系模組的replay
設身處地的想了下,如果我的跑團角色未經過溝通便被GM塞了一堆自己根本沒想過的——特別是強烈影響角色人格構成的成長環境等等——設定感覺一定不太好受 :wacko:
-
你该找个后日谈玩家来问问这事
-
记忆模糊地位隐约要赶上奈亚
-
It's the easiest trick for people who don't want to figure things out... =w=
(My parents are really into Chinese TV dramas cause they're very easy to find online. I remember there was a time a few years back when "memory loss" was in EVERY show they've watched. There was even one show where 2 characters had lost their memories for a total of 3 times..... d=w=b )
-
这不是和当年芒果台韩剧一脉相承的文化传统吗?
-
除了失忆以外别的剧情难道就能让人接受了吗
-
或许记忆丧失才是最好接受的那个
-
后日谈玩家不请自来
其实只带过一次
可能还是有个心理预期的问题?
在后日谈里,角色的背景故事是随着游戏进展逐渐填充完整的。所以玩家一开始就知道自己的角色是有待填充的半成品。
-
后日谈初始记忆碎片是pl自选,后来的也是和nc商量着来的,并且可以自创。
被叫做ho的hook的话,如果是商量着来的也没问题,如果是团前给出来选择了再做卡那有所限制但有利有弊不好说就是个坏事,如果开团直接硬塞那是不能接受。
-
还可以迫害双重人格(不)
-
这时候我就要说我最不理解日本人的地方了
HO确实是HOOK的意思,但是他不是HOOK
是HAND OUT
我估计是谁用ho缩写HOOK,然后不明真相的人当成HAND OUT了
你跟我说这里HAND OUT是开局前给pl发的材料我是不信的
-
在前年,被别人从群里拉去过一次日系胃疼模组(我也不知道名字)当时涉世未深的我,很新奇的从
失忆,有女朋友,有老婆
三个预选里面选择了一个对单身狗友好的失忆且有精神病的设定。没想到附带了一个旧日幼驯染男朋友(x,幼驯染有三个在被轮时期亲自生下的孩子,一个像狗,一个傻了,一个比较像人,pc失忆是关于幼驯染的很多事情,回忆特别惨,甚至目睹了幼驯染喂我的pc自己的肉和血,然后在我pc面前被钢筋爆头了等等一大堆可怕的事情。我甚至觉得一直失忆就好了
车了一个可靠又沉默寡言的单身狗男警察。
进行到一半的时候已经胃疼了,出于pl的职业道德没有跳车。
跑到结局那个帮助我们,一直和我们行动的幼驯染变成旧日,这个故事就是黑化旧日幼驯染想杀自己的精神分裂的故事,然后两个相持不下,我的pc在设定上一直是祂的心灵支柱。打算问我的pc,到底选黑色的他还是白色的他的时候,
选择了自杀,骰娘同情的给pc意志力大成功,结果被黑化旧日npc救下来.......最后成功自杀了。
于是就这样结团了,个人认为对我的pc来说算是好结局了。
这两年我都没再玩过日系模组。
以前是社团学姐带的日系模组入的坑,然后一直跑和带日系团,现在只跑/带美系沙盒了
-
别的不知道不过有担心失忆PC束手束脚,担心我OOC我自己 :em006
-
这时候我就要说我最不理解日本人的地方了
HO确实是HOOK的意思,但是他不是HOOK
是HAND OUT
我估计是谁用ho缩写HOOK,然后不明真相的人当成HAND OUT了
你跟我说这里HAND OUT是开局前给pl发的材料我是不信的
一直不理解ho是什么意思……搜也搜不到……
-
在前年,被别人从群里拉去过一次日系胃疼模组(我也不知道名字)当时涉世未深的我,很新奇的从失忆,有女朋友,有老婆
三个预选里面选择了一个对单身狗友好的失忆且有精神病的设定。没想到附带了一个旧日幼驯染男朋友(x,幼驯染有三个在被轮时期亲自生下的孩子,一个像狗,一个傻了,一个比较像人,pc失忆是关于幼驯染的很多事情,回忆特别惨,甚至目睹了幼驯染喂我的pc自己的肉和血,然后在我pc面前被钢筋爆头了等等一大堆可怕的事情。我甚至觉得一直失忆就好了
车了一个可靠又沉默寡言的单身狗男警察。
进行到一半的时候已经胃疼了,出于pl的职业道德没有跳车。
跑到结局那个一直帮助我们的我pc的幼驯染变成旧日,这个故事就是黑化旧日幼驯染想杀自己的精神分裂的故事,然后两个相持不下,打算问我的pc,我的pc在设定上一直是祂的心灵支柱。到底选黑色的他还是白色的他的时候,
选择了自杀,骰娘同情的给pc意志力大成功,结果被黑化旧日npc救下来.......最后成功自杀了。
于是就这样结团了,个人认为对我的pc来说算是好结局了。
这两年我都没再玩过日系模组。
以前是社团学姐带的日系模组入的坑,然后一直跑和带日系团,现在只跑/带美系沙盒了
什 这是什么日系模组
超出了我对厕纸想象力的上限
*稚音 上升到了新的境界
-
这时候我就要说我最不理解日本人的地方了
HO确实是HOOK的意思,但是他不是HOOK
是HAND OUT
我估计是谁用ho缩写HOOK,然后不明真相的人当成HAND OUT了
你跟我说这里HAND OUT是开局前给pl发的材料我是不信的
我猜是最开始给预定hook的pc的pl发的hand out,然后不明真相的人当成指代hook的了
-
:em006
写这些玩意的作者没有意识到这种对玩家和玩家的角色有侵犯性的内容只能当做熟人情趣PLAY用吗,成熟的主持人连“你感到很愤怒”这种越俎代庖的描述都是尽量避免的
-
在日本,ハンドアウト(handout)是指事前發給與會者的準備資料,在記者會之類的也都會用。在日本的TRPG也是類似意思,任何系統都適用,意指在團真正進行前GM發給玩家的創角參考資料,通常用來規範角色背景"最低限度必須符合的要素",避免PC方向性南轅北轍難以湊合或毫無關連,一般只要符合了ハンドアウト上的描述,其他空白都由玩家自由發揮(當然還是需要與GM溝通)。因此這名稱跟hook沒有任何關係,會有如此聯想不過就只是因為ハンドアウト往往也會寫上可能的角色動機罷了。
這是種日本發展出(小太刀右京所言)透過損失些許自由度以大幅降低GM備團難度和增加PL扮演切入點的跑團手段。ハンドアウト再加上予告,就能讓參加者理解這大概是什麼風格和類型的故事。然而,當你覺得實際跑團時的劇情扣人心弦或者噁心斃了時,都跟是否採用ハンドアウト方式開團是沒有關係的。當有任何可能冒瀆人心、致人不適的內容,本來就該事先告知,就算是有把ハンドアウト分成【使命】和【秘密】的シノビガミ,【秘密】部分也僅是不對其他PL公開,PL當然能知道自己PC的【秘密】內容。因此我不太懂什麼叫做暱秘HO,如果有連PL都隱藏瞞告的部份,那根本與ハンドアウト的用意和功能相左,照樓主所言來看這真的是日系TRPG嗎?不會是披著日系之名的華人之作吧。
另外許多優秀的COC劇本都不會採用失憶起始或無邏輯的密室逃脫,因為無法活用角色背景來發展角色,也幹不了太深入的調查或塑造角色從日常生活被捲入事件的帶入感,更別提常識逐漸被不可知的力量裂解撕碎。中文圈之所以會對日系劇本有這種認知,大概是因為Pixiv之類投稿網站的低門檻與party game型團的大流行導致拙劣模仿之作大量橫生,接著又催生出對拙劣模仿的拙劣模仿……若真的想要接觸體驗感好的劇本(不限COC),建議可以去看看實體出版品和BOOTH上的高評價商品。
-
在日本,ハンドアウト(handout)是指事前發給與會者的準備資料,在記者會之類的也都會用。在日本的TRPG也是類似意思,任何系統都適用,意指在團真正進行前GM發給玩家的創角參考資料,通常用來規範角色背景"最低限度必須符合的要素",避免PC方向性南轅北轍難以湊合或毫無關連,一般只要符合了ハンドアウト上的描述,其他空白都由玩家自由發揮(當然還是需要與GM溝通)。因此這名稱跟hook沒有任何關係,會有如此聯想不過就只是因為ハンドアウト往往也會寫上可能的角色動機罷了。
這是種日本發展出(小太刀右京所言)透過損失些許自由度以大幅降低GM備團難度和增加PL扮演切入點的跑團手段。ハンドアウト再加上予告,就能讓參加者理解這大概是什麼風格和類型的故事。然而,當你覺得實際跑團時的劇情扣人心弦或者噁心斃了時,都跟是否採用ハンドアウト方式開團是沒有關係的。當有任何可能冒瀆人心、致人不適的內容,本來就該事先告知,就算是有把ハンドアウト分成【使命】和【秘密】的シノビガミ,【秘密】部分也僅是不對其他PL公開,PL當然能知道自己PC的【秘密】內容。因此我不太懂什麼叫做暱秘HO,如果有連PL都隱藏瞞告的部份,那根本與ハンドアウト的用意和功能相左,照樓主所言來看這真的是日系TRPG嗎?不會是披著日系之名的華人之作吧。
另外許多優秀的COC劇本都不會採用失憶起始或無邏輯的密室逃脫,因為無法活用角色背景來發展角色,也幹不了太深入的調查或塑造角色從日常生活被捲入事件的帶入感,更別提常識逐漸被不可知的力量裂解撕碎。中文圈之所以會對日系劇本有這種認知,大概是因為Pixiv之類投稿網站的低門檻與party game型團的大流行導致拙劣模仿之作大量橫生,接著又催生出對拙劣模仿的拙劣模仿……若真的想要接觸體驗感好的劇本(不限COC),建議可以去看看實體出版品和BOOTH上的高評價商品。
啊這,我副標題的肥什麼的(肥皂學校)就是booth上的高評價模組……
https://akitako.booth.pm/items/2108125 (https://akitako.booth.pm/items/2108125)
也可能是中文圈喜好清奇吧
-
韩剧车祸失忆癌症的老三样了,通过这样的设计来激化冲突,东亚三国共性点之一 :em006
-
在日本,ハンドアウト(handout)是指事前發給與會者的準備資料,在記者會之類的也都會用。在日本的TRPG也是類似意思,任何系統都適用,意指在團真正進行前GM發給玩家的創角參考資料,通常用來規範角色背景"最低限度必須符合的要素",避免PC方向性南轅北轍難以湊合或毫無關連,一般只要符合了ハンドアウト上的描述,其他空白都由玩家自由發揮(當然還是需要與GM溝通)。因此這名稱跟hook沒有任何關係,會有如此聯想不過就只是因為ハンドアウト往往也會寫上可能的角色動機罷了。
hand out本来不限于团前给的,比如团中展示的信件之类的也是hand out。而正是日本将hand out收缩为“在團真正進行前GM發給玩家的創角參考資料”也就是仅限用于准备hook的hand out才让人迷惑。这不是什么“联想”,连你自己的表述也仍然是用于hook。
-
最让人迷惑的是明明像微博这些地方很多人都在吐槽这玩意垃圾 然后还有一群人求人带跑完了一起骂这玩意垃圾
这算以身试毒吗
-
分明叫朋友快逃但偏偏这人就反而会撞上去要跑除非剧透式劝退
可能这就是该死的好奇心吧
好奇心竟是这般害死调查员
看人吧至少有一半这类模组我知道自己不合适但是有人能玩得很开心(?
-
其實和那種結局大反轉的電影小說差不多
我身邊有不少人喜歡胃痛本
而且很多時候, 看劇本和跑劇本的感受可以有極大分別
例如某的士單人本
我看上蠻無聊
結果6個玩家,有3個哭了....
-
说不定都是在致敬经典CRPG异域镇魂曲呢
-
在日本,ハンドアウト(handout)是指事前發給與會者的準備資料,在記者會之類的也都會用。在日本的TRPG也是類似意思,任何系統都適用,意指在團真正進行前GM發給玩家的創角參考資料,通常用來規範角色背景"最低限度必須符合的要素",避免PC方向性南轅北轍難以湊合或毫無關連,一般只要符合了ハンドアウト上的描述,其他空白都由玩家自由發揮(當然還是需要與GM溝通)。因此這名稱跟hook沒有任何關係,會有如此聯想不過就只是因為ハンドアウト往往也會寫上可能的角色動機罷了。
hand out本来不限于团前给的,比如团中展示的信件之类的也是hand out。而正是日本将hand out收缩为“在團真正進行前GM發給玩家的創角參考資料”也就是仅限用于准备hook的hand out才让人迷惑。这不是什么“联想”,连你自己的表述也仍然是用于hook。
如舊帖已述,ハンドアウト這東西在日本一般意義就是在講活動前發布的資料,不限於跑團,實際使用上就是這樣(這不是從英文角度來理解,而且對應的英文也沒有空格)。況且本人說的是「這名稱跟hook沒有關係」並非「ハンドアウト的用途跟hook沒有關係」,只要有一定的讀解力應該能夠從先前帖子知道本人在說明ハンドアウト沒有所謂「用ho縮寫HOOK」的狀況。
-
在日本,ハンドアウト(handout)是指事前發給與會者的準備資料,在記者會之類的也都會用。在日本的TRPG也是類似意思,任何系統都適用,意指在團真正進行前GM發給玩家的創角參考資料,通常用來規範角色背景"最低限度必須符合的要素",避免PC方向性南轅北轍難以湊合或毫無關連,一般只要符合了ハンドアウト上的描述,其他空白都由玩家自由發揮(當然還是需要與GM溝通)。因此這名稱跟hook沒有任何關係,會有如此聯想不過就只是因為ハンドアウト往往也會寫上可能的角色動機罷了。
這是種日本發展出(小太刀右京所言)透過損失些許自由度以大幅降低GM備團難度和增加PL扮演切入點的跑團手段。ハンドアウト再加上予告,就能讓參加者理解這大概是什麼風格和類型的故事。然而,當你覺得實際跑團時的劇情扣人心弦或者噁心斃了時,都跟是否採用ハンドアウト方式開團是沒有關係的。當有任何可能冒瀆人心、致人不適的內容,本來就該事先告知,就算是有把ハンドアウト分成【使命】和【秘密】的シノビガミ,【秘密】部分也僅是不對其他PL公開,PL當然能知道自己PC的【秘密】內容。因此我不太懂什麼叫做暱秘HO,如果有連PL都隱藏瞞告的部份,那根本與ハンドアウト的用意和功能相左,照樓主所言來看這真的是日系TRPG嗎?不會是披著日系之名的華人之作吧。
另外許多優秀的COC劇本都不會採用失憶起始或無邏輯的密室逃脫,因為無法活用角色背景來發展角色,也幹不了太深入的調查或塑造角色從日常生活被捲入事件的帶入感,更別提常識逐漸被不可知的力量裂解撕碎。中文圈之所以會對日系劇本有這種認知,大概是因為Pixiv之類投稿網站的低門檻與party game型團的大流行導致拙劣模仿之作大量橫生,接著又催生出對拙劣模仿的拙劣模仿……若真的想要接觸體驗感好的劇本(不限COC),建議可以去看看實體出版品和BOOTH上的高評價商品。
啊這,我副標題的肥什麼的(肥皂學校)就是booth上的高評價模組……
https://akitako.booth.pm/items/2108125 (https://akitako.booth.pm/items/2108125)
也可能是中文圈喜好清奇吧
我重新查了關於「秘匿HO」的意涵,確實是我所認知的シノビガミ式「自己PC知道但其他PC不知道」的初始資料。看起來這劇本中所說的「秘匿HO」並非系統面的用語,也非一般的定義和使用方式,似乎是最近出現的新潮流(?)
這劇本確實被打上蠻多的喜歡標籤,不過明明四名教師PC的HO上並沒有失憶相關的描述,卻有樓主所言的情形,這直覺上就頗容易讓人翻桌。儘管該劇本的文字和影片介紹確實事先提示了其中包含大量噁心情節、只適合毫無禁忌的玩家等但書,但以「無溝通下在劇中出現動搖角色構成的追加設定」這樣的手法呈現,簡直不可思議。我很好奇這是否真是原劇本所為還是出於KP個人之手,想直接買來看看這劇本原文到底都寫了什麼(雖然同捆附有中文版,不過BOOTH和PIXIV FANBOX上的中文說明不太對應原日文,我個人是信不過),只是本人現在另有團要準備,所以還是基於理智收手了。
一個發展成熟的社會就是會有形形色色的人,日本不乏獵奇嗜好者,況且眼下日本流行外行人也能低門檻速成參加的謀殺推理和密室逃脫,許多速成劇本裡PC背景如何根本無關痛癢(也就是質的成長比不上量的飛躍,這或許也是失憶開局如此浮濫的原因)。去年我參加友人開的COC劇本「常闇の箱」,他跟我說角色怎麼樣都可以,我不是很能理解這個狀況,最後還是努力創了一個形象豐滿的初老空自退役自衛官,技能完全針對背景取得,因為又不是刑警、偵探或鑑識官,所以沒有特別對探索或戰鬥類技能強化(比較突出的技能是〈駕駛:直升機〉有74)。但乏善可陳的劇情還真的和角色如何一點關係也沒有。我想這劇本該不會是另一種更糟的狀況:PC原本是什麼人根本不重要,反正劇中會將該PC硬掰成它所要的。不過這都是我的臆測,實際上還是得看過劇本原文再說。
突然有點感慨,或許角色成就型的跑團方式在日本已經是種小眾的老派玩法也說不定。
-
所以我说日本人脑回路清奇啊,明明用hook能表达的东西,非要用可能混淆的概念
这就像有的人不用我自称,非要用你爹自称
他对你说一句“你爹死了”都不知道他是想表达“你爹真的死了(辱骂)”还是“啊我死了”
-
話說回來, 樓主有沒有聽過冒企忍神,
有很多你所說的類型劇本
但就是很多喜歡人跑
---
其實美式模組集The Things We Leave Behind
裡面也有玩失憶
-
所以我说日本人脑回路清奇啊,明明用hook能表达的东西,非要用可能混淆的概念
这就像有的人不用我自称,非要用你爹自称
他对你说一句“你爹死了”都不知道他是想表达“你爹真的死了(辱骂)”还是“啊我死了”
在日本並不是用HOOK的意思來理解,就像我舉記者會的例子,ハンドアウト在使用上不限於跑團,其字義也不限於HOOK,而是泛指事前提供的資料。
在語言根本不一樣的條件下,用其他語種的思維認知去論斷他國人腦迴路清奇,這並不是種值得讚賞的行為。
-
所以我说日本人脑回路清奇啊,明明用hook能表达的东西,非要用可能混淆的概念
这就像有的人不用我自称,非要用你爹自称
他对你说一句“你爹死了”都不知道他是想表达“你爹真的死了(辱骂)”还是“啊我死了”
在日本并不是用HOOK的意思来理解,就像我举记者会的例子,ハンドアウト在使用上不限于跑团,其字义也不限于HOOK,而是泛指事前提供的资料。
在语言根本不一样的条件下,用其他语种的思维认知去论断他国人脑回路清奇,这并不是种值得赞赏的行为。
主要问题是这个里面明显有固定搭配的问题
去年有个道教微博博主发了条微博:“今天是老子生日”
下面一群人祝贺他生日快乐
于是他发了第二条微博“不是我生日,老子,李耳,写道德经那个”
我觉得问题是一样的
老子在道教中指代李耳,和handout在记者会上指代事前分发材料,我觉得都没有问题
但是在日常生活中他有其他的意思,为了避免歧义,可以选择多种方式,比如加注释
例如:老子(道家代表人物)
或者使用其他词,比如用hook这种不会出现歧义的词
而不是直接搬过来
不过思路清奇确实有点说的过分了,这里只能说“直接生搬硬套不太好”
-
在日本,ハンドアウト(handout)是指事前發給與會者的準備資料,在記者會之類的也都會用。在日本的TRPG也是類似意思,任何系統都適用,意指在團真正進行前GM發給玩家的創角參考資料,通常用來規範角色背景"最低限度必須符合的要素",避免PC方向性南轅北轍難以湊合或毫無關連,一般只要符合了ハンドアウト上的描述,其他空白都由玩家自由發揮(當然還是需要與GM溝通)。因此這名稱跟hook沒有任何關係,會有如此聯想不過就只是因為ハンドアウト往往也會寫上可能的角色動機罷了。
hand out本来不限于团前给的,比如团中展示的信件之类的也是hand out。而正是日本将hand out收缩为“在團真正進行前GM發給玩家的創角參考資料”也就是仅限用于准备hook的hand out才让人迷惑。这不是什么“联想”,连你自己的表述也仍然是用于hook。
如舊帖已述,ハンドアウト這東西在日本一般意義就是在講活動前發布的資料,不限於跑團,實際使用上就是這樣(這不是從英文角度來理解,而且對應的英文也沒有空格)。況且本人說的是「這名稱跟hook沒有關係」並非「ハンドアウト的用途跟hook沒有關係」,只要有一定的讀解力應該能夠從先前帖子知道本人在說明ハンドアウト沒有所謂「用ho縮寫HOOK」的狀況。
顺着前面南村辉写的写错了(
本来就是handout没有空格。
而且,这本身就是规则书有明确定义的东西,就是指团内用到的展示材料。
(https://i.loli.net/2021/03/13/H1ud5n4tXi9cC8S.png) (https://sm.ms/image/H1ud5n4tXi9cC8S)
(https://i.loli.net/2021/03/13/BWpcP2KnyimoH3l.png) (https://sm.ms/image/BWpcP2KnyimoH3l)
手头没有日文规则书,如果你有的话贴一下看规则书怎么说的不就知道了。
至于并非hook的缩写,我前面最开头也就是这样说的啊。上面的回复的意思是,第一你的说法和我最开头的猜测是一致的,第二就是这种来源让人迷惑。
-
在日本,ハンドアウト(handout)是指事前发给与会者的准备资料,在记者会之类的也都会用。在日本的TRPG也是类似意思,任何系统都适用,意指在团真正进行前GM发给玩家的创角参考资料,通常用来规范角色背景"最低限度必须符合的要素",避免PC方向性南辕北辙难以凑合或毫无关连,一般只要符合了ハンドアウト上的描述,其他空白都由玩家自由发挥(当然还是需要与GM沟通)。因此这名称跟hook没有任何关系,会有如此联想不过就只是因为ハンドアウト往往也会写上可能的角色动机罢了。
这是种日本发展出(小太刀右京所言)透过损失些许自由度以大幅降低GM备团难度和增加PL扮演切入点的跑团手段。ハンドアウト再加上予告,就能让参加者理解这大概是什么风格和类型的故事。然而,当你觉得实际跑团时的剧情扣人心弦或者恶心毙了时,都跟是否采用ハンドアウト方式开团是没有关系的。当有任何可能冒渎人心、致人不适的内容,本来就该事先告知,就算是有把ハンドアウト分成【使命】和【秘密】的シノビガミ,【秘密】部分也仅是不对其他PL公开,PL当然能知道自己PC的【秘密】内容。因此我不太懂什么叫做暱秘HO,如果有连PL都隐藏瞒告的部份,那根本与ハンドアウト的用意和功能相左,照楼主所言来看这真的是日系TRPG吗?不会是披着日系之名的华人之作吧。
另外许多优秀的COC剧本都不会采用失忆起始或无逻辑的密室逃脱,因为无法活用角色背景来发展角色,也干不了太深入的调查或塑造角色从日常生活被卷入事件的带入感,更别提常识逐渐被不可知的力量裂解撕碎。中文圈之所以会对日系剧本有这种认知,大概是因为Pixiv之类投稿网站的低门槛与party game型团的大流行导致拙劣模仿之作大量横生,接着又催生出对拙劣模仿的拙劣模仿……若真的想要接触体验感好的剧本(不限COC),建议可以去看看实体出版品和BOOTH上的高评价商品。
啊这,我副标题的肥什么的(肥皂学校)就是booth上的高评价模组……
https://akitako.booth.pm/items/2108125 (https://akitako.booth.pm/items/2108125)
也可能是中文圈喜好清奇吧
我重新查了关于「秘匿HO」的意涵,确实是我所认知的シノビガミ式「自己PC知道但其他PC不知道」的初始资料。看起来这剧本中所说的「秘匿HO」并非系统面的用语,也非一般的定义和使用方式,似乎是最近出现的新潮流(?)
这剧本确实被打上蛮多的喜欢标签,不过明明四名教师PC的HO上并没有失忆相关的描述,却有楼主所言的情形,这直觉上就颇容易让人翻桌。尽管该剧本的文字和影片介绍确实事先提示了其中包含大量恶心情节、只适合毫无禁忌的玩家等但书,但以「无沟通下在剧中出现动摇角色构成的追加设定」这样的手法呈现,简直不可思议。我很好奇这是否真是原剧本所为还是出于KP个人之手,想直接买来看看这剧本原文到底都写了什么(虽然同捆附有中文版,不过BOOTH和PIXIV FANBOX上的中文说明不太对应原日文,我个人是信不过),只是本人现在另有团要准备,所以还是基于理智收手了。
一个发展成熟的社会就是会有形形色色的人,日本不乏猎奇嗜好者,况且眼下日本流行外行人也能低门槛速成参加的谋杀推理和密室逃脱,许多速成剧本里PC背景如何根本无关痛痒(也就是质的成长比不上量的飞跃,这或许也是失忆开局如此浮滥的原因)。去年我参加友人开的COC剧本「常闇の箱」,他跟我说角色怎么样都可以,我不是很能理解这个状况,最后还是努力创了一个形象丰满的初老空自退役自卫官,技能完全针对背景取得,因为又不是刑警、侦探或鑑识官,所以没有特别对探索或战斗类技能强化(比较突出的技能是〈驾驶:直升机〉有74)。但乏善可陈的剧情还真的和角色如何一点关系也没有。我想这剧本该不会是另一种更糟的状况:PC原本是什么人根本不重要,反正剧中会将该PC硬掰成它所要的。不过这都是我的臆测,实际上还是得看过剧本原文再说。
突然有点感慨,或许角色成就型的跑团方式在日本已经是种小众的老派玩法也说不定。
突然意识到勿忘我和燃烧的星辰也存在开团前向PC隐瞒自身实际的真相,这种情况算不算也是「无沟通下在剧中出现动摇角色构成的追加设定」了。拿自己来说,如果跑一半KP告诉我,你的PC实际上已经死了,我也会想掀桌子的
-
廿一
在日本,ハンドアウト(handout)是指事前發給與會者的準備資料,在記者會之類的也都會用。在日本的TRPG也是類似意思,任何系統都適用,意指在團真正進行前GM發給玩家的創角參考資料,通常用來規範角色背景"最低限度必須符合的要素",避免PC方向性南轅北轍難以湊合或毫無關連,一般只要符合了ハンドアウト上的描述,其他空白都由玩家自由發揮(當然還是需要與GM溝通)。因此這名稱跟hook沒有任何關係,會有如此聯想不過就只是因為ハンドアウト往往也會寫上可能的角色動機罷了。
這是種日本發展出(小太刀右京所言)透過損失些許自由度以大幅降低GM備團難度和增加PL扮演切入點的跑團手段。ハンドアウト再加上予告,就能讓參加者理解這大概是什麼風格和類型的故事。然而,當你覺得實際跑團時的劇情扣人心弦或者噁心斃了時,都跟是否採用ハンドアウト方式開團是沒有關係的。當有任何可能冒瀆人心、致人不適的內容,本來就該事先告知,就算是有把ハンドアウト分成【使命】和【秘密】的シノビガミ,【秘密】部分也僅是不對其他PL公開,PL當然能知道自己PC的【秘密】內容。因此我不太懂什麼叫做暱秘HO,如果有連PL都隱藏瞞告的部份,那根本與ハンドアウト的用意和功能相左,照樓主所言來看這真的是日系TRPG嗎?不會是披着日系之名的華人之作吧。
另外許多優秀的COC劇本都不會採用失憶起始或無邏輯的密室逃脫,因為無法活用角色背景來發展角色,也干不了太深入的調查或塑造角色從日常生活被捲入事件的帶入感,更別提常識逐漸被不可知的力量裂解撕碎。中文圈之所以會對日系劇本有這種認知,大概是因為Pixiv之類投稿網站的低門檻與party game型團的大流行導致拙劣模仿之作大量橫生,接着又催生出對拙劣模仿的拙劣模仿……若真的想要接觸體驗感好的劇本(不限COC),建議可以去看看實體出版品和BOOTH上的高評價商品。
啊這,我副標題的肥什麼的(肥皂學校)就是booth上的高評價模組……
https://akitako.booth.pm/items/2108125 (https://akitako.booth.pm/items/2108125)
也可能是中文圈喜好清奇吧
我重新查了關於「秘匿HO」的意涵,確實是我所認知的シノビガミ式「自己PC知道但其他PC不知道」的初始資料。看起來這劇本中所說的「秘匿HO」並非系統面的用語,也非一般的定義和使用方式,似乎是最近出現的新潮流(?)
這劇本確實被打上蠻多的喜歡標籤,不過明明四名教師PC的HO上並沒有失憶相關的描述,卻有樓主所言的情形,這直覺上就頗容易讓人翻桌。儘管該劇本的文字和影片介紹確實事先提示了其中包含大量噁心情節、只適合毫無禁忌的玩家等但書,但以「無溝通下在劇中出現動搖角色構成的追加設定」這樣的手法呈現,簡直不可思議。我很好奇這是否真是原劇本所為還是出於KP個人之手,想直接買來看看這劇本原文到底都寫了什麼(雖然同捆附有中文版,不過BOOTH和PIXIV FANBOX上的中文說明不太對應原日文,我個人是信不過),只是本人現在另有團要準備,所以還是基於理智收手了。
一個發展成熟的社會就是會有形形色色的人,日本不乏獵奇嗜好者,況且眼下日本流行外行人也能低門檻速成參加的謀殺推理和密室逃脫,許多速成劇本里PC背景如何根本無關痛癢(也就是質的成長比不上量的飛躍,這或許也是失憶開局如此浮濫的原因)。去年我參加友人開的COC劇本「常闇の箱」,他跟我說角色怎麼樣都可以,我不是很能理解這個狀況,最後還是努力創了一個形象豐滿的初老空自退役自衛官,技能完全針對背景取得,因為又不是刑警、偵探或鑑識官,所以沒有特別對探索或戰鬥類技能強化(比較突出的技能是〈駕駛:直升機〉有74)。但乏善可陳的劇情還真的和角色如何一點關係也沒有。我想這劇本該不會是另一種更糟的狀況:PC原本是什麼人根本不重要,反正劇中會將該PC硬掰成它所要的。不過這都是我的臆測,實際上還是得看過劇本原文再說。
突然有點感慨,或許角色成就型的跑團方式在日本已經是種小眾的老派玩法也說不定。
突然意識到勿忘我和燃燒的星辰也存在開團前向PC隱瞞自身實際的真相,這種情況算不算也是「無溝通下在劇中出現動搖角色構成的追加設定」了。拿自己來說,如果跑一半KP告訴我,你的PC實際上已經死了,我也會想掀桌子的
其實這類蠻常見,例如TOC的
最終啓示也是跑完才知道世界已末日
原來會有玩家跑了勿忘我和燃燒的星辰後,覺得這種設定差評
-
廿一在日本,ハンドアウト(handout)是指事前发给与会者的准备资料,在记者会之类的也都会用。在日本的TRPG也是类似意思,任何系统都适用,意指在团真正进行前GM发给玩家的创角参考资料,通常用来规范角色背景"最低限度必须符合的要素",避免PC方向性南辕北辙难以凑合或毫无关连,一般只要符合了ハンドアウト上的描述,其他空白都由玩家自由发挥(当然还是需要与GM沟通)。因此这名称跟hook没有任何关系,会有如此联想不过就只是因为ハンドアウト往往也会写上可能的角色动机罢了。
这是种日本发展出(小太刀右京所言)透过损失些许自由度以大幅降低GM备团难度和增加PL扮演切入点的跑团手段。ハンドアウト再加上予告,就能让参加者理解这大概是什么风格和类型的故事。然而,当你觉得实际跑团时的剧情扣人心弦或者恶心毙了时,都跟是否采用ハンドアウト方式开团是没有关系的。当有任何可能冒渎人心、致人不适的内容,本来就该事先告知,就算是有把ハンドアウト分成【使命】和【秘密】的シノビガミ,【秘密】部分也仅是不对其他PL公开,PL当然能知道自己PC的【秘密】内容。因此我不太懂什么叫做暱秘HO,如果有连PL都隐藏瞒告的部份,那根本与ハンドアウト的用意和功能相左,照楼主所言来看这真的是日系TRPG吗?不会是披着日系之名的华人之作吧。
另外许多优秀的COC剧本都不会采用失忆起始或无逻辑的密室逃脱,因为无法活用角色背景来发展角色,也干不了太深入的调查或塑造角色从日常生活被卷入事件的带入感,更别提常识逐渐被不可知的力量裂解撕碎。中文圈之所以会对日系剧本有这种认知,大概是因为Pixiv之类投稿网站的低门槛与party game型团的大流行导致拙劣模仿之作大量横生,接着又催生出对拙劣模仿的拙劣模仿……若真的想要接触体验感好的剧本(不限COC),建议可以去看看实体出版品和BOOTH上的高评价商品。
啊这,我副标题的肥什么的(肥皂学校)就是booth上的高评价模组……
https://akitako.booth.pm/items/2108125 (https://akitako.booth.pm/items/2108125)
也可能是中文圈喜好清奇吧
我重新查了关于「秘匿HO」的意涵,确实是我所认知的シノビガミ式「自己PC知道但其他PC不知道」的初始资料。看起来这剧本中所说的「秘匿HO」并非系统面的用语,也非一般的定义和使用方式,似乎是最近出现的新潮流(?)
这剧本确实被打上蛮多的喜欢标签,不过明明四名教师PC的HO上并没有失忆相关的描述,却有楼主所言的情形,这直觉上就颇容易让人翻桌。尽管该剧本的文字和影片介绍确实事先提示了其中包含大量恶心情节、只适合毫无禁忌的玩家等但书,但以「无沟通下在剧中出现动摇角色构成的追加设定」这样的手法呈现,简直不可思议。我很好奇这是否真是原剧本所为还是出于KP个人之手,想直接买来看看这剧本原文到底都写了什么(虽然同捆附有中文版,不过BOOTH和PIXIV FANBOX上的中文说明不太对应原日文,我个人是信不过),只是本人现在另有团要准备,所以还是基于理智收手了。
一个发展成熟的社会就是会有形形色色的人,日本不乏猎奇嗜好者,况且眼下日本流行外行人也能低门槛速成参加的谋杀推理和密室逃脱,许多速成剧本里PC背景如何根本无关痛痒(也就是质的成长比不上量的飞跃,这或许也是失忆开局如此浮滥的原因)。去年我参加友人开的COC剧本「常闇の箱」,他跟我说角色怎么样都可以,我不是很能理解这个状况,最后还是努力创了一个形象丰满的初老空自退役自卫官,技能完全针对背景取得,因为又不是刑警、侦探或鑑识官,所以没有特别对探索或战斗类技能强化(比较突出的技能是〈驾驶:直升机〉有74)。但乏善可陈的剧情还真的和角色如何一点关系也没有。我想这剧本该不会是另一种更糟的状况:PC原本是什么人根本不重要,反正剧中会将该PC硬掰成它所要的。不过这都是我的臆测,实际上还是得看过剧本原文再说。
突然有点感慨,或许角色成就型的跑团方式在日本已经是种小众的老派玩法也说不定。
突然意识到勿忘我和燃烧的星辰也存在开团前向PC隐瞒自身实际的真相,这种情况算不算也是「无沟通下在剧中出现动摇角色构成的追加设定」了。拿自己来说,如果跑一半KP告诉我,你的PC实际上已经死了,我也会想掀桌子的
其实这类蛮常见,例如TOC的
最终启示也是跑完才知道世界已末日
原来会有玩家跑了勿忘我和燃烧的星辰后,觉得这种设定差评
燃星模组本身也提到了预设死亡可能引起玩家的抵触,虽然我非常喜欢燃星的诡计设计,也觉得唯一幸存者的最终决战非常浪漫,但我就算能接受死亡,也不喜欢毫无挣扎和改变余地的既定死亡
-
廿一在日本,ハンドアウト(handout)是指事前發給與會者的準備資料,在記者會之類的也都會用。在日本的TRPG也是類似意思,任何系統都適用,意指在團真正進行前GM發給玩家的創角參考資料,通常用來規範角色背景"最低限度必須符合的要素",避免PC方向性南轅北轍難以湊合或毫無關連,一般只要符合了ハンドアウト上的描述,其他空白都由玩家自由發揮(當然還是需要與GM溝通)。因此這名稱跟hook沒有任何關係,會有如此聯想不過就只是因為ハンドアウト往往也會寫上可能的角色動機罷了。
這是種日本發展出(小太刀右京所言)透過損失些許自由度以大幅降低GM備團難度和增加PL扮演切入點的跑團手段。ハンドアウト再加上予告,就能讓參加者理解這大概是什麼風格和類型的故事。然而,當你覺得實際跑團時的劇情扣人心弦或者噁心斃了時,都跟是否採用ハンドアウト方式開團是沒有關係的。當有任何可能冒瀆人心、致人不適的內容,本來就該事先告知,就算是有把ハンドアウト分成【使命】和【秘密】的シノビガミ,【秘密】部分也僅是不對其他PL公開,PL當然能知道自己PC的【秘密】內容。因此我不太懂什麼叫做暱秘HO,如果有連PL都隱藏瞞告的部份,那根本與ハンドアウト的用意和功能相左,照樓主所言來看這真的是日系TRPG嗎?不會是披着日系之名的華人之作吧。
另外許多優秀的COC劇本都不會採用失憶起始或無邏輯的密室逃脫,因為無法活用角色背景來發展角色,也干不了太深入的調查或塑造角色從日常生活被捲入事件的帶入感,更別提常識逐漸被不可知的力量裂解撕碎。中文圈之所以會對日系劇本有這種認知,大概是因為Pixiv之類投稿網站的低門檻與party game型團的大流行導致拙劣模仿之作大量橫生,接着又催生出對拙劣模仿的拙劣模仿……若真的想要接觸體驗感好的劇本(不限COC),建議可以去看看實體出版品和BOOTH上的高評價商品。
啊這,我副標題的肥什麼的(肥皂學校)就是booth上的高評價模組……
https://akitako.booth.pm/items/2108125 (https://akitako.booth.pm/items/2108125)
也可能是中文圈喜好清奇吧
我重新查了關於「秘匿HO」的意涵,確實是我所認知的シノビガミ式「自己PC知道但其他PC不知道」的初始資料。看起來這劇本中所說的「秘匿HO」並非系統面的用語,也非一般的定義和使用方式,似乎是最近出現的新潮流(?)
這劇本確實被打上蠻多的喜歡標籤,不過明明四名教師PC的HO上並沒有失憶相關的描述,卻有樓主所言的情形,這直覺上就頗容易讓人翻桌。儘管該劇本的文字和影片介紹確實事先提示了其中包含大量噁心情節、只適合毫無禁忌的玩家等但書,但以「無溝通下在劇中出現動搖角色構成的追加設定」這樣的手法呈現,簡直不可思議。我很好奇這是否真是原劇本所為還是出於KP個人之手,想直接買來看看這劇本原文到底都寫了什麼(雖然同捆附有中文版,不過BOOTH和PIXIV FANBOX上的中文說明不太對應原日文,我個人是信不過),只是本人現在另有團要準備,所以還是基於理智收手了。
一個發展成熟的社會就是會有形形色色的人,日本不乏獵奇嗜好者,況且眼下日本流行外行人也能低門檻速成參加的謀殺推理和密室逃脫,許多速成劇本里PC背景如何根本無關痛癢(也就是質的成長比不上量的飛躍,這或許也是失憶開局如此浮濫的原因)。去年我參加友人開的COC劇本「常闇の箱」,他跟我說角色怎麼樣都可以,我不是很能理解這個狀況,最後還是努力創了一個形象豐滿的初老空自退役自衛官,技能完全針對背景取得,因為又不是刑警、偵探或鑑識官,所以沒有特別對探索或戰鬥類技能強化(比較突出的技能是〈駕駛:直升機〉有74)。但乏善可陳的劇情還真的和角色如何一點關係也沒有。我想這劇本該不會是另一種更糟的狀況:PC原本是什麼人根本不重要,反正劇中會將該PC硬掰成它所要的。不過這都是我的臆測,實際上還是得看過劇本原文再說。
突然有點感慨,或許角色成就型的跑團方式在日本已經是種小眾的老派玩法也說不定。
突然意識到勿忘我和燃燒的星辰也存在開團前向PC隱瞞自身實際的真相,這種情況算不算也是「無溝通下在劇中出現動搖角色構成的追加設定」了。拿自己來說,如果跑一半KP告訴我,你的PC實際上已經死了,我也會想掀桌子的
其實這類蠻常見,例如TOC的
最終啟示也是跑完才知道世界已末日
原來會有玩家跑了勿忘我和燃燒的星辰后,覺得這種設定差評
燃星模組本身也提到了預設死亡可能引起玩家的抵觸,雖然我非常喜歡燃星的詭計設計,也覺得唯一倖存者的最終決戰非常浪漫,但我就算能接受死亡,也不喜歡毫無掙扎和改變餘地的既定死亡
DND 類劇本會不會比較友善一些
我經歷過DND被團滅,然後DM 說我們去了地獄,要在那裡開始打回現世……
反正就不讓你的角色死亡…
-
廿一在日本,ハンドアウト(handout)是指事前發給與會者的準備資料,在記者會之類的也都會用。在日本的TRPG也是類似意思,任何系統都適用,意指在團真正進行前GM發給玩家的創角參考資料,通常用來規範角色背景"最低限度必須符合的要素",避免PC方向性南轅北轍難以湊合或毫無關連,一般只要符合了ハンドアウト上的描述,其他空白都由玩家自由發揮(當然還是需要與GM溝通)。因此這名稱跟hook沒有任何關係,會有如此聯想不過就只是因為ハンドアウト往往也會寫上可能的角色動機罷了。
這是種日本發展出(小太刀右京所言)透過損失些許自由度以大幅降低GM備團難度和增加PL扮演切入點的跑團手段。ハンドアウト再加上予告,就能讓參加者理解這大概是什麼風格和類型的故事。然而,當你覺得實際跑團時的劇情扣人心弦或者噁心斃了時,都跟是否採用ハンドアウト方式開團是沒有關係的。當有任何可能冒瀆人心、致人不適的內容,本來就該事先告知,就算是有把ハンドアウト分成【使命】和【秘密】的シノビガミ,【秘密】部分也僅是不對其他PL公開,PL當然能知道自己PC的【秘密】內容。因此我不太懂什麼叫做暱秘HO,如果有連PL都隱藏瞞告的部份,那根本與ハンドアウト的用意和功能相左,照樓主所言來看這真的是日系TRPG嗎?不會是披着日系之名的華人之作吧。
另外許多優秀的COC劇本都不會採用失憶起始或無邏輯的密室逃脫,因為無法活用角色背景來發展角色,也干不了太深入的調查或塑造角色從日常生活被捲入事件的帶入感,更別提常識逐漸被不可知的力量裂解撕碎。中文圈之所以會對日系劇本有這種認知,大概是因為Pixiv之類投稿網站的低門檻與party game型團的大流行導致拙劣模仿之作大量橫生,接着又催生出對拙劣模仿的拙劣模仿……若真的想要接觸體驗感好的劇本(不限COC),建議可以去看看實體出版品和BOOTH上的高評價商品。
啊這,我副標題的肥什麼的(肥皂學校)就是booth上的高評價模組……
https://akitako.booth.pm/items/2108125 (https://akitako.booth.pm/items/2108125)
也可能是中文圈喜好清奇吧
我重新查了關於「秘匿HO」的意涵,確實是我所認知的シノビガミ式「自己PC知道但其他PC不知道」的初始資料。看起來這劇本中所說的「秘匿HO」並非系統面的用語,也非一般的定義和使用方式,似乎是最近出現的新潮流(?)
這劇本確實被打上蠻多的喜歡標籤,不過明明四名教師PC的HO上並沒有失憶相關的描述,卻有樓主所言的情形,這直覺上就頗容易讓人翻桌。儘管該劇本的文字和影片介紹確實事先提示了其中包含大量噁心情節、只適合毫無禁忌的玩家等但書,但以「無溝通下在劇中出現動搖角色構成的追加設定」這樣的手法呈現,簡直不可思議。我很好奇這是否真是原劇本所為還是出於KP個人之手,想直接買來看看這劇本原文到底都寫了什麼(雖然同捆附有中文版,不過BOOTH和PIXIV FANBOX上的中文說明不太對應原日文,我個人是信不過),只是本人現在另有團要準備,所以還是基於理智收手了。
一個發展成熟的社會就是會有形形色色的人,日本不乏獵奇嗜好者,況且眼下日本流行外行人也能低門檻速成參加的謀殺推理和密室逃脫,許多速成劇本里PC背景如何根本無關痛癢(也就是質的成長比不上量的飛躍,這或許也是失憶開局如此浮濫的原因)。去年我參加友人開的COC劇本「常闇の箱」,他跟我說角色怎麼樣都可以,我不是很能理解這個狀況,最後還是努力創了一個形象豐滿的初老空自退役自衛官,技能完全針對背景取得,因為又不是刑警、偵探或鑑識官,所以沒有特別對探索或戰鬥類技能強化(比較突出的技能是〈駕駛:直升機〉有74)。但乏善可陳的劇情還真的和角色如何一點關係也沒有。我想這劇本該不會是另一種更糟的狀況:PC原本是什麼人根本不重要,反正劇中會將該PC硬掰成它所要的。不過這都是我的臆測,實際上還是得看過劇本原文再說。
突然有點感慨,或許角色成就型的跑團方式在日本已經是種小眾的老派玩法也說不定。
突然意識到勿忘我和燃燒的星辰也存在開團前向PC隱瞞自身實際的真相,這種情況算不算也是「無溝通下在劇中出現動搖角色構成的追加設定」了。拿自己來說,如果跑一半KP告訴我,你的PC實際上已經死了,我也會想掀桌子的
其實這類蠻常見,例如TOC的
最終啟示也是跑完才知道世界已末日
原來會有玩家跑了勿忘我和燃燒的星辰后,覺得這種設定差評
燃星模組本身也提到了預設死亡可能引起玩家的抵觸,雖然我非常喜歡燃星的詭計設計,也覺得唯一倖存者的最終決戰非常浪漫,但我就算能接受死亡,也不喜歡毫無掙扎和改變餘地的既定死亡
DND 類劇本會不會比較友善一些
我經歷過DND被團滅,然後DM 說我們去了地獄,要在那裡開始打回現世……
反正就不讓你的角色死亡…
我倾向于这一段是剧情杀,要么dm已经/准备做了安排
冒险者死亡后并不一定有机会通过“打回现世”复活
-
(中略)
主要问题是这个里面明显有固定搭配的问题
去年有个道教微博博主发了条微博:“今天是老子生日”
下面一群人祝贺他生日快乐
于是他发了第二条微博“不是我生日,老子,李耳,写道德经那个”
我觉得问题是一样的
老子在道教中指代李耳,和handout在记者会上指代事前分发材料,我觉得都没有问题
但是在日常生活中他有其他的意思,为了避免歧义,可以选择多种方式,比如加注释
例如:老子(道家代表人物)
或者使用其他词,比如用hook这种不会出现歧义的词
而不是直接搬过来
不过思路清奇确实有点说的过分了,这里只能说“直接生搬硬套不太好”
(中略)
顺着前面南村辉写的写错了(
本来就是handout没有空格。
而且,这本身就是规则书有明确定义的东西,就是指团内用到的展示材料。
(https://i.loli.net/2021/03/13/H1ud5n4tXi9cC8S.png) (https://sm.ms/image/H1ud5n4tXi9cC8S)
(https://i.loli.net/2021/03/13/BWpcP2KnyimoH3l.png) (https://sm.ms/image/BWpcP2KnyimoH3l)
手头没有日文规则书,如果你有的话贴一下看规则书怎么说的不就知道了。
至于并非hook的缩写,我前面最开头也就是这样说的啊。上面的回复的意思是,第一你的说法和我最开头的猜测是一致的,第二就是这种来源让人迷惑。
我得備團不是很有空,所以就一起回了。
就像我先前說的,ハンドアウト這個詞無關規則系統,本身存在著普遍的共通意涵。
日本從1992年的跑團創角時就已經在使用ハンドアウト,因此就算僅限跑團,都是個浸透已久的常用詞彙,以固定意義上來說根本就沒有歧異可言。有些系統會強調式的使用「シナリオハンドアウト」(例如《ダブルクロス》系列、《エンゼルギア 天使大戦TRPG》、《アルシャードセイヴァーRPG》 等等),但同樣都是指跑團前給玩家創角的參考(傾向略語化的日本人更常只稱ハンドアウト),其用途涵蓋但不限於所謂的hook,自無生搬硬套可言。各位只是無法接受他們行之有年的用法罷了。
同樣因為得備團,我沒有太多空閒和興趣去翻查並截圖出這種堪稱日本基礎跑團常識的用語定義,因此就只貼個剛好手邊備團用的《グランクレストRPG》,該系統就分別使用ハンドアウト和シナリオフック(對就是各位所說的hook)來指稱「構築PC時的背景提示」和「劇情可能的發展」,也就是說前者是提供給玩家創角,後者是用來讓GM構想後續劇情。就我所知,在日系RPG裡沒人在用hook(フック)指稱前者,而團中放出的東西有予告、マップ(地図)、メモ、プリント、○○シート……各有各自的具體稱呼,我倒是從來沒聽過有團用ハンドアウト來指稱團中放出的道具或文本。至於COC7英文版若有自己的定義,那麼日譯本大概也相去無幾吧,但這個詞早在COC如此定義之前,就是以上述意義被使用、被認知並廣泛流傳至今,根本沒什麼好叫人疑惑的。
-
我得備團不是很有空,所以就一起回了。
就像我先前說的,ハンドアウト這個詞無關規則系統,本身存在著普遍的共通意涵。
日本從1992年的跑團創角時就已經在使用ハンドアウト,因此就算僅限跑團,都是個浸透已久的常用詞彙,以固定意義上來說根本就沒有歧異可言。有些系統會強調式的使用「シナリオハンドアウト」(例如《ダブルクロス》系列、《エンゼルギア 天使大戦TRPG》、《アルシャードセイヴァーRPG》 等等),但同樣都是指跑團前給玩家創角的參考(傾向略語化的日本人更常只稱ハンドアウト),其用途涵蓋但不限於所謂的hook,自無生搬硬套可言。各位只是無法接受他們行之有年的用法罷了。
同樣因為得備團,我沒有太多空閒和興趣去翻查並截圖出這種堪稱日本基礎跑團常識的用語定義,因此就只貼個剛好手邊備團用的《グランクレストRPG》,該系統就分別使用ハンドアウト和シナリオフック(對就是各位所說的hook)來指稱「構築PC時的背景提示」和「劇情可能的發展」,也就是說前者是提供給玩家創角,後者是用來讓GM構想後續劇情。就我所知,在日系RPG裡沒人在用hook(フック)指稱前者,而團中放出的東西有予告、マップ(地図)、メモ、プリント、○○シート……各有各自的具體稱呼,我倒是從來沒聽過有團用ハンドアウト來指稱團中放出的道具或文本。至於COC7英文版若有自己的定義,那麼日譯本大概也相去無幾吧,但這個詞早在COC如此定義之前,就是以上述意義被使用、被認知並廣泛流傳至今,根本沒什麼好叫人疑惑的。
handout本来就只是说给出来的材料。记者会前给的材料也是给出来的材料自然能叫handout。但被当作限定于开始之前给的(“我倒是從來沒聽過有團用ハンドアウト來指稱團中放出的道具或文本”),你这也就是说历史悠久的从92年就开始的迷惑用法而已。。。
问题就是没法解释handout怎么来的限定于开始前,这和历史有多长又没关系。
然后,只是说这个用法让人迷惑而已。就像中文跑团把pl叫做pc也是历史悠久的迷惑用法,包括我自己也还有时说顺了说pc。但历史悠久并且都会这样说不意味着就没问题。
-
围观了半天对于ho定义的审判,最大的感想是“然后呢”
不禁想起当年汉语字典把“一骑ji当千”改成了“一骑qi当千”时我的无奈狂怒……
-
围观了半天对于ho定义的审判,最大的感想是“然后呢”
不禁想起当年汉语字典把“一骑ji当千”改成了“一骑qi当千”时我的无奈狂怒……
这也谈不上审判……
就是我觉得这个用法很奇怪而已
-
围观了半天对于ho定义的审判,最大的感想是“然后呢”
不禁想起当年汉语字典把“一骑ji当千”改成了“一骑qi当千”时我的无奈狂怒……
这也谈不上审判……
就是我觉得这个用法很奇怪而已
handout会演化成hook的意思可能很怪但它原文的确是handout,就像企鹅演化得像海豹也似乎有哪里不对但企鹅它的确是鸟……
-
其实这个应该不是日系或者东亚的问题,哪国作品都一堆失忆的
我觉得主要是:角色只做出特定某种选择故事才有冲击力,但角色可以做出多种选择玩家才比较开心
为了解决这些矛盾,一种做法是不特别追求主角所走的主线的冲击力,把力气花在npc、故事背景、世界构建上,比如博德之门
一种是让主角失忆,然后故事的主线其实是你寻找的上辈子已经做过的特定选择的那些回忆,比如异域镇魂曲
所以这种情节不是不成,问题是许多人实际上并不能真正想出一个有冲击力的故事
-
我傾向於這一段是劇情殺,要麼dm已經/準備做了安排
冒險者死亡后並不一定有機會通過“打回現世”復活
不,
我不知道你那邊的DND是怎樣,但這不是劇情殺
只是因為我們是長團,目標是一年左右, 而剛好我們團滅了
所以GM 從
1. 突然 來了個NPC 幫手, 防止團滅
2. 讓一個人生還, 然後複活他人
3. 其他
選了3來讓我們繼續跑下去
大概因為這團目標是長團,
所以我們不被允許死亡…
-
其实这个应该不是日系或者东亚的问题,哪国作品都一堆失忆的
我觉得主要是:角色只做出特定某种选择故事才有冲击力,但角色可以做出多种选择玩家才比较开心
为了解决这些矛盾,一种做法是不特别追求主角所走的主线的冲击力,把力气花在npc、故事背景、世界构建上,比如博德之门
一种是让主角失忆,然后故事的主线其实是你寻找的上辈子已经做过的特定选择的那些回忆,比如异域镇魂曲
所以这种情节不是不成,问题是许多人实际上并不能真正想出一个有冲击力的故事
进一步说,跑团在需要PC决定角色设定这事上,设计一个失忆的角色然后强行塞一段背景是否真的合适?
电子游戏会有固定的台词,即便角色失忆后也能保持整体的一致性
但是如果跑团中玩家在台词完全不固定的情况下使用这种手法,可能会导致玩家产生怀疑
“这踏马是我?”
-
其實這個應該不是日系或者東亞的問題,哪國作品都一堆失憶的
我覺得主要是:角色只做出特定某種選擇故事才有衝擊力,但角色可以做出多種選擇玩家才比較開心
為了解決這些矛盾,一種做法是不特別追求主角所走的主線的衝擊力,把力氣花在npc、故事背景、世界構建上,比如博德之門
一種是讓主角失憶,然後故事的主線其實是你尋找的上輩子已經做過的特定選擇的那些回憶,比如異域鎮魂曲
所以這種情節不是不成,問題是許多人實際上並不能真正想出一個有衝擊力的故事
進一步說,跑團在需要PC決定角色設定這事上,設計一個失憶的角色然後強行塞一段背景是否真的合適?
電子遊戲會有固定的台詞,即便角色失憶后也能保持整體的一致性
但是如果跑團中玩家在台詞完全不固定的情況下使用這種手法,可能會導致玩家產生懷疑
“這踏馬是我?”
存在即合理
不然就不會有不同的劇本都用這手法,
而且,
老實說, 蠻受歡迎
-
其实这个应该不是日系或者东亚的问题,哪国作品都一堆失忆的
我觉得主要是:角色只做出特定某种选择故事才有冲击力,但角色可以做出多种选择玩家才比较开心
为了解决这些矛盾,一种做法是不特别追求主角所走的主线的冲击力,把力气花在npc、故事背景、世界构建上,比如博德之门
一种是让主角失忆,然后故事的主线其实是你寻找的上辈子已经做过的特定选择的那些回忆,比如异域镇魂曲
所以这种情节不是不成,问题是许多人实际上并不能真正想出一个有冲击力的故事
进一步说,跑团在需要PC决定角色设定这事上,设计一个失忆的角色然后强行塞一段背景是否真的合适?
电子游戏会有固定的台词,即便角色失忆后也能保持整体的一致性
但是如果跑团中玩家在台词完全不固定的情况下使用这种手法,可能会导致玩家产生怀疑
“这踏马是我?”
存在即合理
不然就不会有不同的剧本都用这手法,
而且,
老实说, 蛮受欢迎
这话郭敬明都知道他正确翻译是
“存在即有理由的”
而不是“合理”,合理这个词会有“正确性”和“好”的倾向
他只是有理由的,不代表他是“好”的
如果你这里也只是“有理由”的意思当我没说
不然杀人存在,贩毒存在,这些也是“合理”的?
DM觉得“这很酷”就可以用失忆作为hook,但是合理的设计其实很难
-
其实这个应该不是日系或者东亚的问题,哪国作品都一堆失忆的
我觉得主要是:角色只做出特定某种选择故事才有冲击力,但角色可以做出多种选择玩家才比较开心
为了解决这些矛盾,一种做法是不特别追求主角所走的主线的冲击力,把力气花在npc、故事背景、世界构建上,比如博德之门
一种是让主角失忆,然后故事的主线其实是你寻找的上辈子已经做过的特定选择的那些回忆,比如异域镇魂曲
所以这种情节不是不成,问题是许多人实际上并不能真正想出一个有冲击力的故事
:em032是的,失不失忆我无所谓,但是如果又失忆又是各自为了剧情方便做出来的设定,结果最后故事还让我“就这”,那实在是有一种被愚弄的感觉
-
其實這個應該不是日系或者東亞的問題,哪國作品都一堆失憶的
我覺得主要是:角色只做出特定某種選擇故事才有衝擊力,但角色可以做出多種選擇玩家才比較開心
為了解決這些矛盾,一種做法是不特別追求主角所走的主線的衝擊力,把力氣花在npc、故事背景、世界構建上,比如博德之門
一種是讓主角失憶,然後故事的主線其實是你尋找的上輩子已經做過的特定選擇的那些回憶,比如異域鎮魂曲
所以這種情節不是不成,問題是許多人實際上並不能真正想出一個有衝擊力的故事
進一步說,跑團在需要PC決定角色設定這事上,設計一個失憶的角色然後強行塞一段背景是否真的合適?
電子遊戲會有固定的台詞,即便角色失憶后也能保持整體的一致性
但是如果跑團中玩家在台詞完全不固定的情況下使用這種手法,可能會導致玩家產生懷疑
“這踏馬是我?”
存在即合理
不然就不會有不同的劇本都用這手法,
而且,
老實說, 蠻受歡迎
這話郭敬明都知道他正確翻譯是
“存在即有理由的”
而不是“合理”,合理這個詞會有“正確性”和“好”的傾向
他只是有理由的,不代表他是“好”的
如果你這裡也只是“有理由”的意思當我沒說
不然殺人存在,販毒存在,這些也是“合理”的?
DM覺得“這很酷”就可以用失憶作為hook,但是合理的設計其實很難
不討論翻譯的問題
那就離題了。
我只是想說
「真的很多人喜歡失憶這種情節」
我自己來說,
跑團就是體驗故事,偶然玩這類故事也不錯
-
做过这样设定团,后来发现pc扮演的和我安排的过去画风相差太多,最后改了设定吃书糊弄结团了 :em001,黑历史全变成了其实是双胞胎做的
-
我目前的体验也是楼上这种情况比较多
尤其是你给你的PC安排一个野爹的情况
如果安排得不好
PC相对来说其实还是挺难接受的
我之前带过两个背景写失忆的玩家,但是最后交涉后他们表示不愿意让我在失忆这事上做文章
并且自己补完了失忆前发生的事情
-
DM觉得“这很酷”就可以用失忆作为hook,但是合理的设计其实很难
事实上可能所有的叙事诡计都是看着帅,实际玩起来很难
PC万一不接受这个诡计,整个团就翻车了
-
其实如果是在团里,PL和kp互相熟悉的情况下,你搞这手翻车的概率会小很多(大概会降到60%吧)
但是本楼讨论的是模组创作,那么我觉得作为面对不特定人群的作品,这么弄翻车概率完全不可控。
-
可能我描述不夠清楚
我舉的兩個例子都是玩家(跟玩家的角色)以為自己記憶沒有問題,結果是被替換過的情況
如果一開始就點名了角色是失憶的人接受度或許會高點,或許?
-
日系很多模组搞这种记忆模糊根本就是因为笔力不足写不出合理的剧情(或者懒得想?),才一股脑的全部记忆模糊。归根结底还是太垃圾了。
你看燃烧的星辰,开团前就把PC杀了。可是燃星牛逼啊!!!
-
其实日本人也用hook这个词的,但一般是出现在规则书扩展里,给出一些扩展相关的点子,给kp原创剧情用……
-
hand out本来不限于团前给的,比如团中展示的信件之类的也是hand out。而正是日本将hand out收缩为“在团真正进行前GM发给玩家的创角参考资料”也就是仅限用于准备hook的hand out才让人迷惑。这不是什么“联想”,连你自己的表述也仍然是用于hook。
其实也没有,日模看多了就会发现他们把信件资料之类的也叫handout
-
那不乱么?
-
好乱.jpg
放弃搞懂了 :em006
-
毛日疯.jpg
-
像这种以失忆为卖点的模组 跑一两次就足够了
-
同个模组还能跑多次吗 没见识过这样的
-
玩失忆都是那种情感剧的老手段了.jpg
-
新鲜感过了,这种团也就没什么意思了