作者 主题: 【GURPS猎魔人1英雄】动机滤镜及模板  (阅读 16528 次)

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离线 安德里斯

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Re: 【GURPS猎魔人1英雄】动机滤镜及模板
« 回帖 #10 于: 2019-06-02, 周日 20:05:59 »
战士
400点
你是团队中最强悍的成员——一个一手拿着剑一手拿着斧头的近战前线战士。虽然这总是把你置于最危险的境地,你不会有任何其他的选择。很少有怪物能在一场直接的战斗中与你对抗,而较弱的怪物往往能被你一次有力的挥砍击倒。你已经研究了他们的弱点,以及对付他们的策略——你的知识不深,但很广博。不过,你还是习惯了让别人去跟踪他们,然后走到前面去领导进攻。
属性:ST 17[70];DX 14[80];IQ 10[0];HT 14[40]
次要属性:Dmg 1d+2/3d-1 BL 58 lbs;HP 20[6];Will 13[15];Per 12[10];FP 14[0];BS 7.00[0];BM 7[0]

优势:战斗反射[15];高痛阈 [10];幸运[15];和武器大师(全武器) [45]。
·选择一个6-9页的15点滤镜
·从以下选择35点: ST +1到+3 [10/级], DX +1 [20], IQ +1 [20],Per +1 或 +2 [5/级],敏锐感官(任意)[2/级], 酒精耐受 [1],盟友(Sidekick,见下;属性50%; 12-,15-,或总是出现) [4, 6, 或 8],动物共情[5],天生为将1-4 [5/级], 勇敢[1],超凡魅力[5/级],危险感知[15],蛮勇福星[15],命运[5到15],DR 1-5 (硬皮-40%) [3/级], 增强闪避1-2[15/级],增强招架1-3 (剑!) [5/级] 或(全武器) [10/级],额外攻击1[25],额外生命1[25],无所畏惧 [2/级]或无所惊扰[15],健康[5]或非常健康[15],临时武器(剑!) [1],举重ST 1-5[3/级],魔法抗力[2/级],夜视[1/级], 不会宿醉[1],副手武器训练[1/技能]或双巧手[5],后台[10到30],完美平衡感[15],预知梦(第23页)[5],快速治愈[5] 或自愈(慢速) [10],声誉[可变],抵抗力[可变],机缘巧合 [15/级],标志性装备[可变],击打ST 1-5 [5/级],标志性动作 [1],财富[可变],武器羁绊[1/武器],或将幸运[15]用十五点替换为非凡幸运[30]。

劣势: 从以下选出-15点:坏脾气[-10*],负罪感[-5],冲动[-10*],可憎个人习惯(把别人当弱者) [-10],不顾一切[-15*],自负[-5*],或责任感(队友) [-5].
·从之前的特征或以下选出-20点:古道热肠[-15*],记忆闪回[可变],巨人症[0],噩梦缠身[-5*],不谙世事[-5], 超重[-1],腼腆[可变],顽固[-5],誓言(决不杀人) [-10],或旧伤未愈[-5].
·从之前的特征或以下选出-20点:横行霸道[-10*],冷酷无情[-5],好奇[-5*],命运[-5到-15],暴食[-5*],遵纪守法[-10*],无幽默感[-10],老实[-5*],或财富[可变].

通配技能:刃!DX+2[48]-16
主要技能:神秘学(A)IQ+1[4]-11.
·在了解你的敌人(第16页)上花8点.
·选一种:拳击(A)DX+1[4]-15;斗殴(E)DX+2[4]-16;或空手技击(H)DX[4]-14.
·选一种:柔道(H) DX[4]-14;相扑(A)DX+1[4]-15;或摔跤(A)DX+1[4]-15.
·选一个下面的6点远程攻击包:
1.选三种:弩或投掷武器(任意),都是(E) DX+1[2]-15;弓,流星锤,套索,或投掷,都是(A) DX[2]-14; 或网(H) DX-1 [2]-13.
2.投掷绝学(H) DX[4]-14.·选一种:弩(E)DX+1[2]-15;弓,流星锤,套索,都是(A) DX[2]-14;或网(H)DX-1[2]-13.

次要技能:急救(E)IQ+1[2]-11.
·选两种:斧/锤,棍棒,武术拐,双手斧/锤,或鞭,都是(A)DX+1[4]-15;千斤坠,招架投射武器,或推劲,都是(H) DX [4]-14;斗气击(H) Will [4]-13;或盲斗(VH)Per-1[4]-11.
·选五种:破门(E) DX+1[2]-15;攀爬或潜行,都是(A) DX[2]-14;伪装或手势,都是(E)IQ+1[2]-11;军械工厂(近战武器或投射武器),领导力或士兵,都是(A)IQ[2]-10;战术(H)IQ-1 [2]-9;威吓(A)Will[2]-13;或观察,追踪,或城市生存,都是(A) Per[2]-12.

背景技能:选五种:枪械(手枪、步枪、霰弹枪或SMG)(E)DX[1]-14;快速备战(任意)(E)DX+1[1]-14†;驾驶(汽车或摩托车)(A) DX-1[1]-13;区域知识(任意)或时事(任意),都是(E)IQ[1]-10;豪饮或游泳,都是(E) HT [1]-14;远足、举重、跑步或性感,都是(A) HT-1 [1]-13;呼吸控制(H) HT-2 [1]-12;或者用1点从最终的选项列表中以-1技能购买任何未选择的次要技能。

*乘以自控数,见B120页。
†包括战斗反射的+1

定制笔记
在选择你的优势之前,先决定你所选择的武器。如果你打算使用长矛或木桩之类的刺击武器,或者你打算经常徒手战斗,你的ST(或击打ST)应该达到19,以最大化武器大师或徒手技能的每骰伤害加成。如果你是依靠斧头或者类似的不平衡武器,考虑DR和增强闪避,因为你不能招架来袭的攻击。对于所有其他武器,增强招架和额外攻击都是非常值得的。或者通过提高你的IQ,加入天生为将或超凡魅力(可能还有战术)奖励来进入指挥位置!
不要害怕学习基于IQ的技能。即使是9-11的等级也比完全没有技能更有用,特别是在有情境奖励的情况下。除非团队中有贤者(第15-17页),通常最好是让四个人都知道你敌人的技能,而不是为了提高技能水平而专门钻研一两个技能。你不太可能成为团队神秘知识的大师,但你仍然可以通过填补空白带来专业知识;如果每个人都受过吸血鬼和恶魔方面的良好训练,那就掌握一些与兽化人或灵能者相关的技能。
武器大师增加你的伤害,减少你速击的惩罚;除非你的目标是困难的命中位置,否则你每回合至少要攻击两次。它还将允许学习一些电影化技能:盲斗可以克服甚至超自然的黑暗(虽然你可能想要提高你的Per),千斤坠让你对抗强大的敌人时不会失去寸土,推劲将非常有效地清理道路,投掷绝学取代了8个技能和提供伤害和射程奖励!斗气击用于非战斗用途,比如破门而入;你无法承受注意力不集中的惩罚。学习钝器备用选项是一个好主意(例如,斧/锤使用权杖和锤子)-但是记住你对任何你没有投资的武器技能具有的改进缺省值(B99页)。
如果需要,你可以把你的武器选择从刀刃攻击改为冲击攻击-只要把刃!换成砸!(这是类似的,但涵盖了棍棒,锤,连枷,锁分铜,鞭子,等等)。然后,在次要技能中,用带刃武器替换钝器备用选项。这可能会大大降低你的效率,然而,大多数超自然敌人更容易受到刀刃的伤害而不是钝击武器。
« 上次编辑: 2019-06-04, 周二 13:15:28 由 安德里斯 »

离线 安德里斯

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Re: 【GURPS猎魔人1英雄】动机滤镜及模板
« 回帖 #11 于: 2019-06-02, 周日 20:44:09 »
巫师
400点
奥术力量屈服于你的意志!在大多数施法者完成一个简单的咒语所需要的时间里,你可以创造出强大的魔法效果。你的魔法在野外工作中足够快——你甚至可以在战斗中依靠它,只要你有朋友在你专注的时候保护你。你也接受过基本的战斗技能训练,但这不是你擅长的——如果你遇到了无法通过魔法直接解决的情况,你的第一直觉是找到一种间接的方法来解决。(通常情况下,你能做到!)
属性:ST 11[10];DX 12[40];IQ 16[120];HT 12[20]
次要属性:Dmg 1d-1/1d+1;BL 24 lbs;HP 15[8];Will 16[0];Per16[0];FP 12[0];BS 6.00[0];BM 6[0]

优势:战斗反射[15];幸运[15];魔法天赋5[55];和仪式熟悉[40].
·选择一个6-9页的动机滤镜
·从以下选择20点:FP+1到+3[3/级],入定[1],危险感知[15],直觉[15],语言[2-6/语言,魔法天赋6-7 [10/级],
魔法抗力(改进+150%)[5/级]†,心灵盾牌[4/级],预言梦(第23页) [5],仪式掌握[1/仪式],敏感[5]或共情[15], 标志性装备(魔法书,工作区工具包,等)[可变],专心致志[5],念动力[5/级],或用15点将幸运[15]替换为非凡幸运[30]。
·从之前的特征或以下选择25点:DX+1[20],HT+1或+2[10/级],盟友(Sidekick,第19页;属性50%;12-,15-,或总是出现)[4,6,或8],勇敢[1],命运[5到15],额外生命1[25],无所畏惧[2/级] 或无所惊扰[15],健康[5],高痛阈[10], 后台[10或20],抵抗力[可变],或财富[可变]。

劣势:从以下选择-15点:不解风情[-10],好奇[-5*],冲动[-10*],偏见(任何对超自然现象持保守态度的人) [-5], 魔法易感[-3/级]†,执念(找到一部特别的魔法书) [-5*], 讨厌的个人习惯(使用晦涩难懂的“含糊技术”)[-5], 自负[-5*],不幸[-10]或灵异磁铁[-15],或异类癖好[-10*]。
·从之前的特征或以下选出-20点:Will-1到-3 [-5/级], Per -1到-3 [-5/级], 心不在焉[-15],横行霸道[-10*],古道热肠[-15*],命运[-5到-15],贪婪[-15*], 轻信[-10*],遵纪守法[-10*],需要独处[-5*],阵后战栗[-5*],腼腆[可变],顽固 [-5],作死能手[-15*],或财富[可变].
·从之前的特征或以下选出-20点:外貌[可变],视力不良(缓解:眼镜-60%)[-10], 不善掩饰[-10],暴食[-5*],善妒[-10],笨拙[-5],低痛阈[-10],超重[-1] 或枯瘦[-5], 纵火狂[-5*],声誉[可变],或誓言(决不杀人) [-10].

主要技能;神秘学(A) IQ-1 [1]-15和魔导学(VH) IQ+1 [12]-17.
·选择一个式径技能(第32-33页)为(VH) IQ+1 [12]-17;另一个式径是(VH) IQ [8]-16; 还有两个式径为(VH) IQ-1 [4]-15;剩下五个式径为(VH) IQ-3 [1]-13.
·花6点在了解你的敌人(第16页)上的非巫师相关技能。
·选一个:考古(H) IQ-1 [2]-15; 呼吸控制(H) HT-1[2]-11;秘传医术(H)Per-1[2]-15;隐秘学识(圣地)(A)IQ [2]-16;固有攻击(任意)(E)DX+1[2]-13; 冥想(H)Will-1[2]-15;或2 点花在了解你的敌人上的其他技能。

次要技能:研究(A)IQ-1[1]-15.
·选三种:斗殴,弩,枪械(手枪或SMG),或短刀,都是(E) DX+2[4]-14;斧/锤,弓,阔剑,军刀,短剑,棍棒,或摔跤,都是(A)DX+1[4]-13;或杂技或柔道,都是(H) DX [4]-12.

背景技能:选5种:结绳(E) DX [1]-12;快速备战(弹药或手枪)(E) DX+1 [1]-13‡ ;驾驶(汽车或摩托车)(A) DX-1 [1]-11;稳定身形(H)DX-2[1]-10;区域知识(任意),时事(任意),电脑操作,急救,手势,或家政,都是(E) IQ [1]-16;危险品处理(任意)、教学或写作,都是(A)IQ-1[1]-15;化学、外交、催眠、博物学、毒药、心理学或战术,都是(H) IQ-2[1]-14;或游泳(E) HT[1]-12。

*乘以自控值,见B120页。
†魔法抗性与魔法易感是相互排斥的。
‡ 包括快速备战的+1.

定制笔记
“巫师”是传统用法,适用于任何性别的施法者,不过男性肯定会用“巫师”或“法师”来代替。
考虑到魔法的多面性,你可以集中精力在它上面而不用担心限制自己。魔法天赋是一个明显的优势选择,因为它提高了你的技能上限,增加了你的法力储备(第36页),但是仪式掌握在便宜的同时会给你带来更大的好处。语言让你能找到更廉价并且使用更多的魔法书,魔法抗力或心灵护盾将帮助你抵御敌对势力。标志性装备和财富都是获得魔法书和制作符咒所需的有效工作空间工具包(第57页)的好方法(第38-39页)。
念动力是一种小型的悬浮法术,不需要仪式和能量就可以使用。它受到魔法结界和类似问题的影响,但当你拿起东西的时你可以检定DX或魔导学中更好的那一个(而不是在使用它们的时候;例如,当发射悬浮枪时)。这两个特性相互抵消,不影响成本。你可以购买到(IQ+魔法天赋)等级。
决定专攻哪些式径很重要。一般来说,选择15+的魔法式径是个好主意,因为你会用它来补充你的法力储备和施放条件仪式(第38-39页)。如果你打算用仪式来直接对抗敌人,肉体、思想、灵魂和不死会复盖你的大部分敌人。肉体、机运、能量、物质和思想几乎可以在任何情况下发挥最大的作用。因为知识的收集,机运,维度,思想,灵魂,不死都允许你占卜或窃取有用的信息。浮夸的法术通常是一个坏主意(见伟大效果倍增,第35页),但如果你想要它们,能量和物质会产生最令人印象深刻的效果。
根据你想如何使用你的魔法来选择你剩下的主要技能。如果你想为“主场优势”寻找强大的场地,那就去找考古学或隐秘学识吧。如果你计划大量使用FP,呼吸控制。要了解你的敌人,要么掌握了解你的敌人技能,要么选择秘传医术来治疗他们的超自然特效攻击。固有攻击是最炫的攻击法术所必需的。而“聪明巫师”的原型则希望冥想,当事情变得令人困惑和有压力时,冥想可以清除大脑中的干扰。
你只有少量的战斗训练,所以要仔细选择。一般来说,使用一种徒手技能、一种近战武器技能和一种远程攻击技能是明智的。在徒手技巧中,杂技和柔道可能是最能让你活下来的,分别是花式闪避和“先挡后扔”的动作,不过如果在你被抓住时,摔跤会有更好的优势(和ST奖励)。或者,您可能希望专注于一种战斗方法。
学习杂技、柔道和棍棒会让你很难受到攻击。斗殴,弩,枪械给你一个不错的远程攻击选择,如果有东西设法接近,一个得体的招架。如果你能在亡灵进入前使他们残废,斧/锤、弩和短刀可以复盖大部分的亡灵“终结技”。
« 上次编辑: 2019-06-07, 周五 21:43:46 由 安德里斯 »

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Re: 【GURPS猎魔人1英雄】动机滤镜及模板
« 回帖 #12 于: 2019-06-03, 周一 13:37:44 »
边栏:为什么我们战斗
Why We Fight
这些动机滤镜每一个都包括-15点劣势,这反映了为什么英雄愿意战斗和冒着生命危险的使命。每个滤镜都被分配了最合适的选项,但如果玩家觉得自己的猎人会因为不同的原因而受到激励,他可能会将自己滤镜的强制劣势换成列表中不同的一个。

·强迫性寻求刺激(9)[-15]是肾上腺素成瘾者的强迫性行为(第B128页)。当面临潜在的危险(但不是自杀)时,你必须自我控制;例如,定点跳伞或捉怪物。失败意味着你必须参与其中,尽管你可以先装备自己,做好准备。如果某一天什么都没有出现,那就不要自己去找了!这值-10点,修改为-15表示较低的自控值(第B120页)。

·神罚(怪物磁铁)[-15]适合那些命中注定者。任何靠近你城镇的怪物最终都会撞到你或者你的朋友,或者给你的生活带来灾难。然而,这并不是有意的敌意——这只是一个危险的巧合!

·职责(12-;极度危险)[-15]反映了一种外部义务。你战斗是因为那是你的工作描述,无论你工作是为了钱还是一个更深奥的原因。

·敌人(每周怪物;9-;未知)[-15]意味着怪物意识到了你,并跟在你身后!如果频率上升,你将会被一个你还没有遇到的小团体(或者一个强大的敌人)攻击;每次都需要新的战术。

·狂热(任务)[-15]可以伴随着各种各样的动机——不管确切的原因是什么,你都要致力于打败这些生物。你可以自由行动,制定周密的计划,甚至进行战术撤退,但你永远不能选择忽视或放弃一个怪物。你可以只采取狂热一次,为一个单一的原因!

·贪婪(12)[-15]除了杀死怪物,贪婪还能导致很多其他的事情,但如果那是报酬最高的,你就会被卷入其中!你只需要在钱多的时候去找,但是你也很容易被贿赂去做其他的事情。

·执念(摆脱世界上的怪物)(9)[-15]适合以个人名义战斗的英雄。你可以执行其他动作,但必须进行自我控制,以参与任何可能干扰杀死已知敌人的活动。

·责任感(人类)[-15]只要求你去追求真正危险的对手——那些威胁人类的人。当然,这也要求你表现得像个圣人,如果你有这个,你就不能有第二种责任感!

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Re: 【GURPS猎魔人1英雄】动机滤镜及模板
« 回帖 #13 于: 2019-06-03, 周一 13:48:04 »
边栏:枪斗术Perk
Gun Fu Perks
如果GURPS枪斗术是可用的,突击队员可以采取以下任何一种风格的Perk。为简单起见,每花6分在枪!技能上都可以让你得到一个Perk;技能专业化(如果需要)总是枪!。这里没有列出的Perk要么不适合突击队员,要么不适合猎魔人游戏——通常是因为他们提供了一个可选的规则,已经在发挥作用了!

双手叉腰Akimbo; 区域防御Area Defense*;一人军队Army of One; 跳弹射击Bank Shot;弯曲弹道Bend the Bullet;饼切Cookie Cutter;拨号Dial-a-Round;西部最快之枪Fastest Gun in the West*;握法掌握Grip Mastery;枪感Gun Sense*;枪妙语Gun Shticks;枪语者Gun Whisperer; 手炮Hand Cannon;只是让他飞Just Winged Him;机动训练Motorized Training;副手武器训练Off-Hand Weapon Training;独臂枪匪One-Armed Bandit;快速装填Quick Reload;快速入鞘Quick-Sheathe;快速换手Quick-Swap;射击绳索Rope Shooter;猎枪Scattergun; 消音器Silencer;标准操作程序Standard Operating Procedure;稳健Sure-Footed;追踪眼Tracer Eyes;戏法射击Trick Shooter.
*主要用于对付其他枪手-对怪物就没那么有用了。

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Re: 【GURPS猎魔人1英雄】动机滤镜及模板
« 回帖 #14 于: 2019-06-03, 周一 13:48:59 »
边栏:为什么是枪?
Why Guns?
与老式武器相比,枪对大多数怪物并没有那么有用。许多怪物是非生命或均质的,这使他们能够对枪炮置之不理。有些根本无法用子弹杀死。流氓灵能者和巫师可以破坏枪支-相比停止斧头砍下,它需要更少的力量来阻止(或拉)扳机。
然而,大多数模板提供了火器技能-突击队员(第9-10页)甚至是围绕他们建立的!其中一个原因是,一些怪物可以被射杀,特别是如果使用正确的弹药(第63页)——在普通恶魔或石像鬼身上友好地射进足够的铅后,它最终会倒下。更重要的是,即使子弹不能杀死什么东西,它们通常也能让它慢下来,而且它们可以在战术上处于有利地位;打了几十发子弹后,吸血鬼更容易被杀死。最后,一些脑力英雄没有身体上的天赋去擅长除了枪以外的什么!
依赖枪支的英雄们应该准备好在需要安静的时候采取不同的策略——比如清理学校地下室的巢穴——或者改用消音器(第55页)和/或无声弹药(第63页)。
« 上次编辑: 2019-06-03, 周一 18:17:06 由 安德里斯 »

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Re: 【GURPS猎魔人1英雄】动机滤镜及模板
« 回帖 #15 于: 2019-06-03, 周一 13:49:47 »
边栏:幸运或技能?
Luck or Skill?
重要的是不要过于执着于某些优势的名称。特别地,本章中的所有模板都有幸运,并且任何通配技能都提供额外的奖励点数(第28-29页)来允许进一步的骰子操作。这并不意味着这些英雄可以改变概率!
在这种情况下,这意味着他们是如此有能力,使几乎不可能成为可能。
即使一个人拥有一项等效20的技能,他仍然会自动地在投出17时失败,在18时也会大失败。因此,具有追溯“捏造”骰子检定的能力,就能将高技能英雄与天资过人的英雄区分开来——天资过人的英雄拥有高技能,而且不太可能仅仅因为掷错了骰子而陷入困境……某些事情(在GURPS中)仅靠高技能是无法预防的。

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Re: 【GURPS猎魔人1英雄】动机滤镜及模板
« 回帖 #16 于: 2019-06-03, 周一 14:08:24 »
边栏:了解你的敌人
Know Thy Enemy
没有知识的猎魔只是浪费时间…和生命。对于每一个敌人,都有一种或多种技能可以帮助你洞悉如何打败它。当创造一个英雄时,在决定使用以下技能之前,询问GM在游戏中将出现哪种类型的敌人(以及哪种是最常见的)。这些不一定是打败怪物所需要的技能——只是回答关于它们的问题(包括如何打败它们)所需要的技能。
每项技能必须至少花费2点。花费4点可以+1技能等级,而花费8点可以+2技能等级。如果你有学识!通配技能,这些技能中的大部分都是多余的!(第30页)。

·隐生动物(卓柏卡布拉,雪人等):驯兽(特定世俗动物) (A)IQ[2]*;生物学(VH) IQ-2[2];隐秘学识(隐生动物学)(A)IQ[2];兽医(H)IQ-1[2]。
·恶魔:隐秘学识(恶魔)(A)IQ[2];神学(亚伯拉罕)(H)IQ-1[2].
·自由意志精魄(仙灵,中间人等):隐秘学识(自由精魄)(A)IQ [2]; 神学 (萨满或伏都教)(H)IQ-1[2].
·鬼魂:电子制品操作(精神电子学)(A)IQ[2]†;隐秘学识(不安分亡灵)(A)IQ[2]‡;物理(心灵物理学)(H)IQ-1[2];神学(萨满) (H)IQ-1[2].
·兽化人:隐秘学识(兽化人) (A) IQ [2];兽医(H) IQ-1 [2].
·木乃伊:考古(H)IQ-1[2];隐秘学识(木乃伊) (A) IQ [2]‡.
·弃天使:隐秘学识(天使) (A)IQ[2];神学(亚伯拉罕)(H)IQ-1[2].
·寄生虫:生物学(VH)IQ-2[2];诊断(H)IQ-1[2].
·流氓灵能者:电子制品操作(精神电子学)(A)IQ[2]†;专家技能(灵能)(H)IQ-1[2];物理(心灵物理学)(H)IQ-1[2]; 心理学(H)IQ-1[2].
·流氓巫师:隐秘学识(圣地)(A)IQ[2];心理学(H)IQ-1[2];魔导学(VH)IQ-2[2].
·吸血鬼:隐秘学识(吸血鬼) (A)IQ[2]‡.
·僵尸(和骷髅等):隐秘学识(不安分的亡灵)(A)IQ[2]‡;神学(伏都)(H)IQ-1[2].

*一种特殊专长,可以用来对付适当的生物;例如,驯兽(猪)对变异野猪-虽然通常有惩罚。
†当与适当的设备一起使用时。
‡木乃伊,不安分的亡灵,和吸血鬼隐秘学识分支之间有相互缺省-3。

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Re: 【GURPS猎魔人1英雄】动机滤镜及模板
« 回帖 #17 于: 2019-06-03, 周一 14:13:09 »
边栏:动作中的Sidekicks
Sidekicks in Action
Sidekick(助手)是200点的NPC-有能力陪同英雄进入战斗,虽然不是那么有能,英雄们将不需要关注他们。虽然这里没有足够的空间来讨论各种可能的助手(译者注:在猎魔人4中有sidekicks模板),但是生成一个助手的简单方法是修改GURPS动作1:英雄中的一个250点模板。
首先,将DX或IQ降低一级。(或者,降低一个等级的ST和HT,虽然这可能会影响助手的生存能力!)不要将任何属性降低到10以下。接下来,去掉幸运,把它添加到优势选项中——英雄,而不是命运,被期望去寻找伙伴。最后,加上我们为什么战斗(第7页)的-15点劣势之一。