作者 主题: 【闲着无聊挖坑第二弹】军团规则  (阅读 4414 次)

副标题: 主席教导我们,忙时挖坑,闲时填坑

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【闲着无聊挖坑第二弹】军团规则
« 于: 2019-11-14, 周四 14:33:12 »
       以下规则谨为想要在战役中表现军团战斗的gm和玩家(基本就是我)设计,可以用于展示玩家参与其中并起到重大作用的,数十人到数千人级别的战斗,对于规模更大的战役,请使用uca的相关规则,对于以下规则,关于部队的补给、溃逃、哗变、重整、募兵等规则,都是可以选择性地使用,只有在展现战争的全貌而不是要单纯的表现一次战役的胜负时才是有必要的,对于其他时候,gm可以自行取舍或简化,无论如何,本规则不包括任何战略部分,只有简单的战术内容。最后必须加以注意的是,本规则构建出的部队具有的战斗力可以是举足轻重的并将影响常规的冒险,因此,此规则推荐作为几次冒险的主要内容或贯穿一次战役的背景版而尽可能不要让玩家倚仗兵力碾过一切他们所到之地,一切经过的遭遇
    构建军团:这一部分内容关于如何构建自己的军队,武装并训练他们,是以后各章的基础,注意,以下选项已假定玩家时间和资源完全充足,并且恰好带领着自己能统帅的军队,关于带领过大的部队或者仓促之间募兵的规则分别在哗变与溃退和募兵章节
构建军团的规则类似于将部队模板加到基地生物上,但在许多方面有所不同,并且给予玩家更丰富的选择,首先,当玩家完成募兵,他将会获得一些有限的资源点数,用于构建军队的方面,被称为统帅点,其数量等于1/4等级(向下取整)+魅力调整值+1/5专业(士兵)技能等级,这个点数表现你的人格魅力、自身实力能否服众以及对军事和军旅生活的了解。如果玩家具有领导力专长,那么他可以将领导力值加上每五专业(士兵)技能等级作为其统帅点,或是在领导力值和统帅点之间任意分配点数,但为了游戏性起见,永远不建议玩家同时拥有部队和追随者,统帅点的总数可以是0,但是不可以是负数,若一名角色具有总值为负的统帅点,便证明他根本缺乏带兵之能。
以下列出了统帅点可以用于分配的各项目,有些项目允许负购而大多数不允许,你必须至少在规模上投入1统帅点作为起始
边栏:共同运作
 
剧透 -   :
     对于不具有领导力专长的玩家而言,统帅点的数目相当有限,而随着部队规模的增长,驾驭这支部队的难度也将快速上升,玩家很可能不满足于平庸的话军需官和副官(见下),而更愿意让具有才能的队友出任,最后,出于游戏性,让每个玩家,特别是玩家数目比较多的时候,各带领一支对伍必然是无用且拖沓的,作为一个可选的选项,你可以要求玩家们所有人共同带领一支军队,并且担任不同的岗位,在这种情况下,你必须选择一名主帅,然后将其他所有玩家的统帅点分别取半(向下取整)加入到可用的统帅点中,原则上统帅点为负的角色也可担任职务,但这同样会使统帅点的总数下降,除了贡献统帅点,每一个职位会给部队带来一些额外的好处,通常每个职位可以有任意名玩家和NPC,并且每名额外的玩家会带来一些特定的好处
军需官:这是管队伍后勤、军备发放和队伍重整的重要角色,最重要的技能是估价,每名军需官为补给检定提供+2加值
勤务官/传令官:这是队伍中传递信息和命令的角色,他们的存在令庞大队伍有序运作,最重要的技能是交涉、唬骗或威吓,每名军需官为统率检定提高+2加值
政委/随军牧师:通常作用于战前动员和督战队,他们有效防止了哗变和溃散,每名随军牧师使队伍对抗恐惧效果的意志豁免增加2,并使弹压哗变的统率检定增加2
先锋官/斥候:远远游离于队伍之外,为队伍探得敌情先机,先锋最重要的技能是察觉,只要先锋能进入突袭轮,那么队伍也能够进入突袭轮,即使部队本身没有发现敌人(但这种情况下队伍将最后行动),此外,每名先锋会使得队伍的先攻+2
机师长:这是部队中负责攻城兵器的角色,最重要的技能是知识(工程学),每名机师长可以照顾并操控一台攻城兵器,每一名机师长的存在令部队知识(工程学)和工艺(攻城兵器)获得+2加值并视为受训
规模
剧透 -   :
这是最为基础的,描述部队大小的、体形等游戏性数据的一项指标,你必须在你的军团上至少投入一点,投入点数和人数、规模值和士气调整(这两项的作用将会在后文仔细说明)的关系见下表
   
点数
   
人数
   
体形
   
规模值
   
士气调整
   
1
   
5-10
   
中型
   
1.5
   
1
   
2
   
11-20
   
大型
   
3
   
1
   
3
   
21-50
   
大型
   
5
   
1
   
4
   
51-100
   
超大型
   
10
   
0.75
   
5
   
101-200
   
超大型
   
12
   
0.75
   
6
   
201-500
   
巨型
   
15
   
0.7
   
7
   
501-1000
   
巨型
   
20
   
0.6
   
8
   
1001-2000
   
超巨型
   
26
   
0.5
   
9
   
2001-5000
   
超巨型
   
35
   
0.4
     人数表示你的队伍满编的时候最大容纳人数,在大多数时候取其最大值计算(见下文),只要你的队伍没有被挫败超过其下限,就仍然可以维持当前的体形和规模,体型意味着你的部队在地图上表现为多大,此处列出的是中型和小型生物的数据,基底生物每比中型生物大一级或者比小型小一级都会使体型相应地调整。在没有任何战术措施前你的部队将列成紧密的方阵。规模值是衡量你部队的规模对其战斗力的影响的数值,它会影响部队的士气、等效HD以及许多部队相关的检定。最后,士气调整表示你的队伍由于体量庞大带来士气下降的修正
训练
剧透 -   :
这一项衡量的是你的部队受到的训练,即部队里的单兵战斗力。它会影响你能选择的基底生物的数据,你的部队可能由临时招募来的农民,混吃等死的佣兵、训练有素的战士又或者凶悍善战的蛮族。这类给出的数据是你的部队最大量的种族构成和平均水准,并不意味着他们都是同一水平。目前只列出常见的类人部队的选项,对于其他生物组成的军队请GM自行拟定。你必须先花费一定的点数,根据决定你的部队可选择哪些职业,而其他的每个投入的点数将使你可选择的基底生物的等级比1再增加1(举例而言,你总共投入3个训练点,那么你可以选择你的基底生物是5级平民、4级武者、3级战士或者2级野蛮人).为了简化和游戏性,对于PC而言,通常只能选取GMG或NPC志中对应等级和职业的NPC数据作为基底生物,使用GMG或NPC志提供的数据,但除去所有的物品(可以对种族及一些职业能力进行修改使其合乎背景,对于引起的一些能力的变化或是哪些部分可以修改,请咨询GM决定,另一个可用的选择是选择不同等级的数据并修改至符合当前等级,无论如何,gm总是有最后的解释权),GM不受此限制并且有权根据战役背景拒绝或修改某些基底生物的选择(僧兵团和蛮族军团可不是哪儿都有,但斥候营和普通的军团就相当常见),最后,很容易会发现此处列出的职业鲜有施法者,对于那些职业,请见下文副官章节

    投入点数
 
    可选职业
 
    -1
 
    平民
 
    0
 
    武者
 
    1
 
    战士、武僧(僧兵团)、游荡者(斥候)、忍者、武士
 
    2
 
    游侠(护林官)、野蛮人
 
    3
 
    骑将、圣武士、铳士
 
括号内给出的是一些军团的范例,玩家和GM可以讨论自己的军团的具体情况
边栏:军费
运营长时间的战争将会需要大量的经费,若你的军队将会在相当一段时间里作战,那么主帅最好能够支付一定的酬劳才能令你的士兵继续为你作战。每个士兵每周需要每职业等级1GP的军费(若基底生物职业等级是NPC职业,那么军费将减半),每头坐骑额外至少需要每CR1GP的给养(如GM认为有必要,这个值可以增加),使用你的规模对应的部队人数中最大值计算你需要发出的军费。

战术
剧透 -   :

这一项衡量的是你的军团所掌握的战术,主动使用战术通常需要主帅或传令官下令并通过一个特定的战术检定并[/size][size=78%]需要军团花费动作作出。[/size][/size][size=78%]下令是可以在回合外进行的自由动作,以下列出最常见的战术和他们对应的战术检定[/size]
散兵战术:你的部队松散而有序的分开,避免大范围打击以保留有生力量。你的部队体型上升一级,反射增加2,并且不会再因为范围攻击受到额外伤害,同样的也不会因为范围治疗恢复更多生命,基础dc10,这个战术无法和绞肉机以及鱼鳞阵使用。
灵活变阵:你的队伍掌握了因地制宜,包围或分割敌人的方法,作为一个移动动作,你的队伍一散而开,你可以重新安排队伍所占据的方格而不必将其作为一整个生物处理,但每花费一个移动动作你最多能将等同于其移动力个方格从原本占据的格子移到不被占据的格子中,并方格必须能通过邻接联系起来,这种移动引起借机攻击,变阵完毕之后,你可以将每个方格作为一个单独的单位计算夹击和团队专长等与站位有关的条件,基础dc10
协同战法:你选择一个基底生物满足先决条件的团队专长,你的部队获得此团队专长,并且决定使用时机时都将其他的方格视为自己的盟友,这个战术不需主动做出
鱼鳞阵:若你的部队装备有盾牌,你便可以使用此战术,你的队伍对于来自部队外的敌人在ac和反射上获得+2加值,并在CMD和CMB获得+2加值,不过移动速度降低10尺
层列战法:这是广为流传,大受欢迎的一种战法,可使得队伍的战斗力大为提高。将部队分为四个部分,你分别为他们选择装备,只要有一部分满足以下条件,你就可以获得下列好处。最后,你的部队可以用一个迅捷动作进行副官的动作(见副官),基础dc15
    盾牌:使用ac最高的队伍对抗队伍外的攻击
    长武器:以一个移动动作,每个临近部队的敌人额外受到一次长武器作出的攻击,并且部队作出的借机攻击获得+2加值
   弓箭/弩/投射武器:以一个移动动作,你可以对敏捷调整个距离军团中心方格不超过所选武器射程增量的某个方格(不能重复选择同一个方格,但若一个生物占据多个方格,他会被多次伤害)进行剑雨攻击,方格内的生物进行一个反射豁免(dc=10+基底生物远程攻击加值,如常结算射程减值),若失败会受到原本远程攻击的伤害,成功可以使伤害减半。弩仍然需要时间装填,不过不耗费动作,因此轻弩每轮都可以使用,而重弩每两轮可以执行一次这个动作
   马匹:以一个移动动作,骑兵部队可以骚扰敌人的后方,你可以从部队的任意一个方格出发移动你骑兵部队的双倍速度(通常是100尺)来进行一次攻击(可以是近战攻击,也可以是远程攻击),这次移动不会引起借机攻击,目标视为处于部队中一般需要专注才能施法,若目标是部队,其下一轮所有统率检定减五
楔形阵:若你的队伍具有骑兵,部队的冲锋会在攻击上获得+4加值,造成额外增加一倍的伤害,但只能威胁某一个目标并且如果被攻击的目标没有骑马或是步兵兵团,他会再受到一倍的伤害,伤害的增倍如同骑枪冲锋,因此和其他增倍效果加和计算。(例如使用骑枪冲击步兵部队是四倍伤害,奋力冲锋则是五倍)
战吼:在战斗中你的部队发出一声怒吼,惊吓敌人,以一个标准动作(若有层列战术则是移动动作)作出一次挫败士气检定,并如常使用体形调整值,这个挫败士气检定可对对部队生效。基础dc5
绞肉机:你的部队精通令敌人陷入汪洋大海的艺术,你的部队额外造成1d6+力量的部队伤害.这个战术无需主动做出
猪突猛进:你的部队如同潮水一般淹没敌人,无论他多么坚毅。你的部队直接闯越一个敌人而无需进行战技检定,但你的部队仍然只能以半速通过敌人并入场引起借机攻击,基础dc10
凶兽:你的部队驾驭着凶暴的动物,对敌人和他们的坐骑进行无声的威吓,你的部队获得气势凶猛光环,使用坐骑的种族hd和魅力计算dc,部队的体型每比超大型更大此dc就会加1,若敌人是有坐骑的部队,他们需要为坐骑也进行一次意志豁免,若坐骑陷入战栗,控制坐骑的骑术和驯养动物检定dc+2,恐慌则会加5,骑士如常进行骑术检定防止落马,可以通过移动动作进行战阵制马检定控制坐骑移动的方向,也可以用整轮动作进行一次dc=25+凶兽1/2hd+凶兽魅力调整的骑术或驯养动物检定压制恐惧效果,但仍可能因为下一次豁免失败再次恐慌。只有部队在坐骑上投入至少两点并具有战吼战术才能选择此战术
掠击:当你的部队对一个敌人或敌对部队作出冲锋时,你可以对其作出多于一次的攻击如同你的部队具有猛扑怪物能力,这需要你的部队基底生物具有骑乘掠击专长并使用,如常计算你的部队冲锋的路径并计算被冲锋的敌人在整个过程中临近过的方格,每个方格可以对被冲锋的敌人作出攻击,最多四次,这些攻击只能通过单手武器或坐骑的天生武器做出。在你进行攻击后进行的移动中,临近你移动路径的生物同样会受到一次攻击,如同他们也是你冲锋的目标,但你不会因此获得攻击加值,同时如常受到这些部队的借机攻击。无论是主要或次要目标,你的部队从其占据的方格穿过都是如常的闯越检定。
工兵队你为你的队伍单独购买了几台攻城器械,你的部队获得攻城技师专长,不过不擅长火器,并可以用移动动作使每台攻城兵器进行一次单次攻击,如常计算瞄准和装填需要的时间,不过不需要真的消耗动作。计算大陆移动时,你的部队总是将地形提升一级(小径视为公路,荒野视为小径),最后,你的部队获得15尺攀爬速度

军纪
剧透 -   :
军纪代表着你的军队对于命令的接受程度和纪律严明程度,良好的军纪有助于提高士气,每一点投在军纪上的点数会令你的部队士气调整普通规模小一级一般,并且所有统率检定获得+2调整,若你的部队士气调整已经为1,每次投入点数会令其增加为1.2、1.5,之后更多的投入不会再提高士气调整。若你在军纪上投入两点或更多,你不需要再为行军和作战进行哗变检定,并且部队的意志检定+2,最后,每点投入的军纪减免一次战斗中的溃散检定(5军纪的部队足可以坚持到士气和组织被完全摧毁)。军纪可以负购1点,计算士气调整时如同规模增加一级,并且所有统率检定减2
资源
剧透 -   :
这意味着你的后勤保障、你靠山的财力以及你的军队拥有可以支配的资源以及装备的数目,你每在装备上投入一点统帅点,你获得10000GP武装你的军队,可以购买任意防具、武器或其他普通道具,若你很有钱,你甚至可以给你的部队配上人手一件奇物,用10000除以你的部队规模中列出的最大人数计算每个士兵的装备最大价值。没有花完的部分可以用于提供军费。除此以外,每点投入资源的统帅点可以提供100GP/周的军费,并使你的部队在补给检定中获得可叠加的+2加值,任何单价小于1gp的消耗品会在补给时补充完成,但更贵的消耗品需要重新购买,gm决定消耗品的消耗速度(如每次远程射击和箭雨平均消耗每人0.5至1支箭,而炽火胶可能总共使用五次,投出的矛只要拾回就能使用,等等)
如果玩家觉得装备上投入的统帅点不足以组建强军,可以从玩家自己的财富中抽取任意数目的金钱用以购买更多或更好的装备。
坐骑
剧透 -   :
和装备相独立,因为坐骑可以更加独特并影响战场,初始为0点,你可以选择一种CR与投入坐骑点数相同,体形满足骑乘需求的动物作为你军团的坐骑(GM可以根据环境和稀有程度决定是否允许),若额外投入一点,这允许你使用魔法兽、龙类或虫类。当你至少投入一点,你的部队基底生物视为在骑乘上受训并具有一点技能等级,若是本来已训,那么其等级提升1.坐骑视为受到作战训练(GM可修改),你的部队不必要都是骑兵,但骑步混合和以骑代步也同样消耗相同的点数,当你的部队编入骑兵时,部队的规模提升等同坐骑和基底生物大小之差,坐骑可以如同取代某个格子的基底生物进行攻击,也可以如同副官被激活一般发动一次范围性的特殊攻击(类法术,践踏或者喷吐),并使其dc增加规模上投入的点数点

« 上次编辑: 2019-12-01, 周日 11:14:43 由 海上钓鲸客 »
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Re: 【闲着无聊挖坑第二弹】军团规则
« 回帖 #1 于: 2019-11-14, 周四 20:20:08 »
副官
剧透 -   :
副官是帮助你管理队伍的支援人员,他们可以是拥有特殊能力的施法者,也可以只是文书、会计和军训官。对于较大的队伍,这些副官的职务可以是百夫长或什长。每投入一点在副官上,便可以选择一名法师/术士/牧师/德鲁伊/吟游诗人/圣武士/骑将作为副官加入部队,必须有层列战术副官才能发挥作用,副官的职业等级和部队的平均等级一致
使用部队的迅捷动作,你可以激活一名副官,释放一个时间不超过一轮的法术或者使用一项时间不超过一轮职业能力,你也可以准备动作或反制法术(如引导、吟游表演等),无论如何,法术的起始点通常是军团的中心,(如果有多个,你可以随意选择一个)仍然要记录每日法术和每日使用次数。在休整期,你的副官可以与你交流,帮助你占卜和出谋划策。除此以外,你可以根据职业选择以下副官为你带来的好处,每名副官只能选择一项
德鲁伊:对抗疫病强韧+2/减少第一次补给不足的惩罚/忽略一次行军的惩罚/行军永不迷路
牧师:对抗疫病强韧+2/对抗恐惧效果和溃散意志+2/重整时耗时减半
法师:对抗疫病强韧+2/
术士:所有豁免+1/弹压哗变统率+4/威吓+2
诗人:弹压哗变统率+4/对抗恐惧和溃散意志+2
圣武士:所有豁免+1
骑将:骑术检定+2并视为受训
取代选择具有战斗能力的副官,你也可以增加队伍中事务官的数目,这样做,你获得一下三名副官
军需官/传令官/侦查斥候:这组特定的副官不提供特别的副官动作,但是他可以让你的部队运行良好,所有的统率检定和补给检定+2,并且可以用副官的检定代替你去骰统率检定和补给检定(通常加值为基底生物等级+5),最后,斥候的存在令你部队的先攻+2
机师长:这名副官不提供副官动作,但是可以用他操控一台攻城兵器,他通常具有基底生物等级+5的知识(工程学)和专业(工程技师),并具有攻城炮手专长,部队达到5级时其自动获得具有攻城将领专长,部队达到10级其将获得攻城宗匠专长
在完成了上述统帅点的分配之后,你就可以会根据下列步骤,正式构建你的军团了

军团是一个特殊的模板,可以加到任意能群居生活,智力大于3的基底生物上,所有军团具有以下特性:
部队是像单一个生物一般行动的生物集合体(和集群类似),但通常是作为军事单位的一部分。除了下文提到的以外。部队拥有其自身生物类型的正常特性。部队拥有独立的HD和HP、但使用基底生物的触及范围、ab,ac,先攻,豁免骰和技能。部队使用基底生物的cmb和cmd,但使用部队的体型调整取代基底生物的,部队能穿越任何大小足够让组成生物通过的区域。部队中组成生物的准确数量可多可少
士气:部队的hp等于基底生物的hp乘规模值乘士气调整,表征整个部队的士气,当一支部队的hp彻底损失(无论是不是致命伤害),部队都会陷入不可遏制的溃逃,也就是彻底离开战斗,当需要计算部队整体的hd时,使用规模值和基底生物的hd之和。
部队特性:一个部队不会被夹击,但是如果其组成生物会被重击和偷袭的话,它也会遭受这些攻击。部队也不会受到冲撞,阴招APG,卸武,拖拽APG,擒抱、复位或摔绊战技的影响,除非被含有此类效果的区域性效果所影响。部队能对敌人使用以上战技。部队可以被闯越,也可以闯越敌人(通常是为了包围敌人)部队能停留在敌人占据的方格而不被妨碍(反之亦然),但只要敌人所有临近方格都有部队,他就被包围了,视同挤入狭窄空间一般AC-4并失去敏捷加值。值得庆幸的是,部队的盟友不受这个影响,他们在队伍里能找到自己的位置
部队免疫针对具体数目生物的法术或效果(包括单目标法术【如解离术】以及多目标法术【如加速术】),但会被区域性或针对非具体数目生物的法术或效果影响(如火球术)。区域性法术和效果可对部队额外造成一半(+50%)的伤害。同样,区域性治疗也能产生额外一半的效果。部队对抗任何不能复盖整支队伍且不造成伤害的效果豁免会额外加五
军团的战斗:部队亚种的生物具有特定的攻击手段,他们会对在他们移动结束时所占据格子中的任何生物自动进行攻击,无需进行攻击检定。部队造成的伤害 为1d6+再加上它的力量调整值,每比1HD多5HD,便会增加1d6。此外,军团还能够进行主动的攻击,以一个攻击动作或整轮攻击它如同一个普通生物一般攻击其触及范围内的生物,每一个方格都可以对其触及范围内的敌人进行攻击,不过同一个生物不会受到超过来自四个方格的攻击,因此,被足够大的军团团团包围是非常危险的。如果部队装备有投射武器或者弓/弩,部队同样可以进行远程攻击,作为一个攻击动作,选择一条中心与部队中心距离不超过射程增量,长度等于部落宽度(巨型部队20尺,超巨型部队30尺)的线性区域,做一次攻击检定对抗区域上的所有生物,体型较大的生物不会因此被射中两次,但如果占据两个或更多被影响的方格,它会受到1.5倍伤害,如常结算溅射和距离减值。最后,通过战术,有些部队会获得特殊攻击方式
除非特别说明,否则部队攻击是非魔法的。足以将一个部队攻击的伤害降至0的伤害减免,或是其他特殊能力,都能让一个生物免疫(或至少抵抗一部分)该部队的攻击。部队威胁所有位于他们的触及范围内或占据区域内的生物,并能对任何触及内引发借机攻击的一个敌人发起借机攻击,自动造成部队伤害。不过部队依然受到每回合进行一次借机攻击的限制,除非在数据中另有标明。
由于军团庞大而混乱,它通常只能够进行一些简单的战斗(比如到那儿去、攻击),更复杂的指令(如冲锋和撤退)永远需要一个战术检定,战术检定是一个特殊的统率检定,其DC为所列出的基础DC+队伍的规模值,因此,指挥一支5000人的庞大军团冲锋需要通过一个DC=40的统帅检定,除了上文列出的战术以外,以下三个动作是最常见的战术动作
冲锋:基础DC5
闯越并包围敌人:基础DC5
撤退:基础DC5
攀爬登城:基础dc5
由于战斗的混乱,在部队的占据区域或触及范围内施法或专注于法术,都需要通过成功的施法者等级检定(DC=20+法术环级)。在这些区域使用需要耐心和专注的技能需要通过成功的DC20意志检定。

哗变和溃散:长时间的作战,匮乏补给和发不出军晌对于部队的士气是巨大的打击,总会有些刺头和懦夫因为不满你带领的军队便开了小差,这便被称为哗变,每周发不出军晌、每次陷入补给困乏以及每8个小时的连续行军和作战都会引发一次哗变,这需要主帅进行一个之前多次提及的,称为统率检定的技能检定解决问题,你选择交涉,唬骗或威吓中的一项解决本次问题,象征着你使用煽情,利诱或者严厉的惩罚制止哗变,对抗的dc起初是规模值,每次哗变,无论成功与否,都会使dc+2,直到得到充足的休息,并且士兵的需求得到满足为止。这三种解决办法各有一种劣势,交涉检定会使本次dc上升5,唬骗检定会使下次和之后的dc永远增加2,只要你并未完成你许诺的(通常是休息或者双倍军晌)最后,如果你在威吓检定中落败10点或更多,你的部队将直接倒戈相向,你需要亲自面对你的部队,直到你的部队进行第一次溃散检定并且你无法遏制本次溃散(见下文,如常计算损失),重复使用同种技巧也会使dc每次增加2直到你更换技巧为之。因为欠晌引发的哗变每次dc增加4而不是2,如果你在一次统率检定前通过了一个dc=15的专业士兵检定来了解士兵的心里和需求,你在统率检定上获得加1加值,每胜出5点,你可以额外加1
每次未被弹压的哗变会使得你的部队失去等同基底生物生命值x️士气调整点hp,你的规模值和hd同样减1,一旦因为某次哗变使你的部队规模值达到了更低的规模等级对应的规模值(比如由35降到26,或者从26降到20),你的部队在规模上投入的一点立即蒸发消失,无可挽回,这可能引起部队体型的变化。更糟糕的是,你必须继续使用原本等级的士气调整计算,直到部队得到良好休息
当你在战斗中战局不利,同样会引起士兵的溃逃,这种溃逃比平常的哗变更致命,每当你的部队受到了累积1/5的士气伤害,你必须以自由动作弹压哗变(你需要让士兵听得到或至少了解你),如果你失败,你的部队将会获得一个临时负向等级,这很可能令它更快进入下一次溃逃
当战斗结束,你的部队必须为每一个具有的负向等级依次分别进行意志豁免,dc15,只要有一个失败,你就会如同失去一个规模上统帅点一般,失去若干规模值,同样的,你的士气调整暂时不变,直到你的部队得到良好休息
完全溃散:如果在单次受到伤害超过你部队总士气1/5的话(至少50点),部队立即进行一次dc15的完全溃散检定,一旦鉴定失败,你的部队就地解散,任人屠宰,如果你活着度过了这次战役,考虑阅读下面的重整章节
最后,部队对于恐惧效果特别敏感,若果在一次引发恐惧效果或降低士气的豁免中失败,部队额外受到规模值一半伤害,每失败五点,这个伤害还会不会走翻倍
边栏:斩将夺旗
       对于许多部队,主将倒下会对其造成非常可怕的打击,
作为一项可选规则,若主帅倒下,部队将需要立即进行一次完全溃散检定以及一次溃散检定,这种情况下,只有担任传令官和副官的NPC和pc可以进行弹压
gm随时有权因为随机事件要求进行弹压哗变检定,并且可以根据语音,文化差异因素给予不超过加减五的调整,原则上,带领部队的时间越长,这种调整应该向着加值方向移动。
« 上次编辑: 2019-12-04, 周三 10:34:25 由 海上钓鲸客 »
在光明与黑暗中挣扎,这原是我生存之道
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Re: 【闲着无聊挖坑第二弹】军团规则
« 回帖 #2 于: 2023-02-01, 周三 10:44:55 »
可选规则:大火球,更大的火球!
伤害性的法术在战场上理应具有更重要的地位,而最坚毅的战士也很难能在看见咫尺之遥的战友的半截焦尸后保持冷静,以下是对伤害法术的强化,为您利用一个强化的火球术摧毁一整支部队提供了可能。这些效果只会被应用在范围伤害性的法术上,而对范围治疗法术不生效。如果你的某个法术或者效果能够造成比基地生物生命值高得多的伤害(在骰出结果后),那么你会按照下表对其最终伤害进行调整,如果你的效果甚至更强,你可能直接摧毁一支部队,如果其规模或军纪不大于摧毁阈值,立即进行一次完全溃散检定,dc等于效果的dc,如果效果本身不可豁免,则为10+施法者等级/2+属性调整+2

骰出伤害/基底生物生命值 伤害倍率  摧毁阈值(规模/军纪)
 <2                              1.5          -/-
 2~4                             2           2/0
 4~8                            2.5         4/1
 8~16                           3           6/2
  >16                            4           8/3
在光明与黑暗中挣扎,这原是我生存之道
凤毛麟角差比拟,绣虎雕龙欠斐然
磐石不坚,牡马非玄,子胥过关,眇龙潜渊
还没坑的团:龙之回归三部曲(欣欣向荣!)
看看小龙!


线上 海上钓鲸客

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Re: 【闲着无聊挖坑第二弹】军团规则
« 回帖 #3 于: 2023-03-31, 周五 21:41:52 »
勘误:部队体积大规模增大
部队人数乘五,资源金币乘二
部队攻击次数随规模增大增加
部队伤害增加集群伤害,且可以分配
在光明与黑暗中挣扎,这原是我生存之道
凤毛麟角差比拟,绣虎雕龙欠斐然
磐石不坚,牡马非玄,子胥过关,眇龙潜渊
还没坑的团:龙之回归三部曲(欣欣向荣!)
看看小龙!