作者 主题: 【CRB】第七章:法术  (阅读 22322 次)

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【CRB】第七章:法术
« 于: 2019-08-17, 周六 04:24:10 »
第七章:法术
无论是神秘的物品,传说中的生物,还是法师编织的奇怪法术,魔法总是为Pathfinder 的世界带来神奇而迷人的事物。本章节介绍法术的规则,以及施法者如何准备,并施放法术。
通过特定的手势和咒语,施法者可以唤动神秘的能量,扭曲精神,保护自身,甚至从无中创造物体。每个职业都有各自的学习,准备以及施法的方法,并且每种法术都会产生特定的效果。学习心得法术会为施法者带来一系列达成目标的新方法。
引用
法术书(SPELLBOOKS)
对于法师而言,很少有东西比法术书更加珍贵,于是他们精心打理并且严加看管。这些魔法奥秘的宝库通常设下重重保护,以保证没人能够搅乱里面的奥秘。
尽管法术是在法师的日常生活中占到重要位置,其他的准备施法职业也会使用法术是来记录罕见(uncommon)甚至稀有(rare)的法术。只要施法者能够在日常准备中参考这些书籍,这就能让施法者将这些法术视为常见(common)法术。

根源和学派(Tradition and School)
魔法最为基础的砖石,是魔法根源和魔法学派。四种根源分别是奥术,神术,异能和原能。一个法术的根源可能有多重,因为很多法术可能通过不同的根源来施放。然而一个法术的学派,是法术的内在特性,并且决定了法术能做的事情。例如防护系法术,可以创造防护下过,惑控系法术可以改变思维,塑能系法术可以创造爆炸。

魔法学派(Magical Schools)
所有的法术,所有的魔法物品,以及大多数其他魔法效果都属于八种法术学派之一。这些学派从大体上定义了魔法能做到的事情。每个法术都有对应其学派的特征。一些施法者,例如专家法师(specialist wizards),在某一个学派的魔法上尤为突出。

防护(Abjuration)
防护学派提供保护和守护。这些法术创造阻挡攻击、效果、甚至特定类型生物的屏障。这些法术也会创造伤害入侵者和驱逐闯入者的的效果。

咒法(Conjuration)
咒法学派通过传送转移生物,创造物体,或者将生物或者物品从其他地方(通常是其他位面)传送过来,并听从你的指示。
咒法法术通常具有传送(teleportation)特征,同时由咒法法术召唤的生物具有被召唤(summoned)特征。

预言(Divination)
预言法术让你了解现在,过去和未来的秘密。它们会带来好运,赋予你了解遥远地点的能力,以及揭示隐秘的知识。
如果是找寻事物的预言法术,通常具有侦测(Detection)特征,对于令你能够洞察未来可能的预言法术则为预测(Prediction)特征,揭示事物本来面目的法术具有揭示(Revelation)特征,让你能监视其他地区的法术则具有探知(Scrying)特征。

惑控(Enchantment)
魅惑法术会影响其他生物的心灵和情绪,有的时候甚至能影响和控制它们,也或者能够增强它们,赋予它们无坚不摧的勇气。惑控法术几乎总是有心灵(mental)特征,并且可能有情绪(emotion)特征或者恐惧(fear)特征。

塑能(Evocation)
塑能法术集中魔法能量,塑造它的形态,并以此伤害你的敌人或者保护你的盟友。塑能法术通常具有其造成伤害类型的特征,例如酸(Acid),寒冷(Cold),火焰(Fire),力场(Force),或者音波(Sonic)。

幻术(Illusion)
幻术会创造真实事物的假象,欺骗眼睛、耳朵或者其他感官。幻术几乎总是有心灵(mental)特征,并且根据幻术被认知的方式,可能同时有听觉(Auditory)或者视觉(Visual)特征。

死灵(Necromancy)
死灵法术操纵生命与死亡的力量。它们可以吸取生命精华,或者通过能救命的医疗手段令生物存活。死灵法术通常具有诅咒(Curse),死亡(Death),治疗(Healing),负能量(Negative),或者正能量(Positive)特征。

变化(Transmutation)
变化法术会对生物或者物体的外形作出一些改动,甚至将他们变成其他东西。化形(Morph)和变形(Polymorph)特征是变化法术中最常见的。
引用
法术攻击骰和法术DC(SPELL ATTACK ROLL AND SPELL DC)
许多法术能够被生物通过他们的AC或者豁免所防御。两项数据决定了你的法术对抗这些防御的能力:你的法术攻击骰和你的法术DC。在你的角色卡上记录这些数据时,仅将常驻生效的数值加起来——通常是你的属性调整值和熟练加值。
法术攻击骰=你的施法属性调整值+熟练加值+其他加值+罚值
法术DC=10+你的施法属性调整值+ 熟练加值+其他加值+罚值
法术攻击骰如同其他攻击骰,所以任何对你的攻击骰生效的加值或者罚值也会包含在计算中。例如,从祝福术(bless)中获得的+1状态加值对你的射线法术就像对弓箭一样生效。然而,注意法术攻击通常不会从对武器攻击或者无武装攻击生效的效果中获得加值。多次攻击罚值对法术攻击有效,所以如果你在该回合已经作出攻击时,再施放有法术攻击骰的法术通常不是什么好主意。
如同其他检定和DC,加值能提升你的法术攻击骰结果或者你的法术DC,并且罚值能减少你的法术攻击骰结果或者你的法术DC。见章节9的444到445页:进行游戏查阅更多关于调整值,加值和罚值的信息。
引用
不相信幻觉(DISBELIEVING ILLUSIONS)
有时幻术会给予生物一次不相信它的机会,这如果成功,该生物实际上无视该法术。这通常发生在这些生物Seek或者其他与幻觉的交互的动作中,将他们的察觉检定结果(或者其他检定,又或者豁免骰,根据GM的判断)与施法者的法术DC相比较。心灵幻觉通常会提供关于不相信该效果的描述(通常是让受影响的生物尝试意志豁免)。
如果幻术是视觉的,并且生物和幻觉的交互能够证明事实情况与他们看到的不同,他们将能理解有幻术存在,但是他们不能无视幻术,除非成功不相信幻术。例如,如果一个角色被推入了一个幻术门中,他们会知道门是幻术,但是他们仍然不能看穿幻术门。不相信幻术后,会令幻术本身和其遮挡的事物看起来模糊不清,所以即使视觉幻术已经不被相信,根据GM的判断,它仍然你可能阻挡视线。对于不相信的生物而言,这会阻挡足够多的视线,并赋予对面的生物隐蔽。

法术位(Spell Slots)
施法职业的角色每天能够施放特定数量的法术;这些你一天中能够施放的法术被称为法术位。在1级时,一个角色每日仅有少量的1环级法术位,但随着你的等级增加,你会获得更多的法术位和新的更高环级的法术。法术的环级从1到10,表示其总体的强度。

准备法术(Prepared Spells)
如果你是一位准备施法者,例如牧师,德鲁伊,或者法师,你必须在每天花费一些时间来准备你在这一天中的法术。在你日常准备开始时,你选择一定数量的不同法术环级的法术,这由你的职业和等级决定。你准备的法术会一直保留,直到你施放法术或者再次准备法术。
每个准备的法术都会在一次施法后消耗掉,所以如果你想要每天施放特定法术超过一次,你需要准备多次该法术。例外是具有戏法特征的法术;如果你准备一个戏法,你可以任意释放该法术,直到下一次你准备法术。见300页查阅更多关于戏法的信息。
你可能获得替换已准备的法术的能力,或者在一天中的不同时间进行其他形式的准备法术。但是只有你的日常准备在计算持续到下次你准备法术时的效果时有效。

自发法术(Spontaneous Spells)
如果你是一个自发施法者,例如吟游诗人或者术士,你在你决定施放法术的时候选择一个法术位和法术。这令你在施法上具有更大的自由度,但是你的法术库(spell repertoire)则更少,这由你的职业和角色等级决定。在你进行日常准备时,你所有的法术位会得到刷新,但是你不能改变你的法术库。
引用
魔法的根源(MAGICAL TRADITIONS)
施法者可以从四种不同的法术列表中施放法术,每个列表代表一种魔法根源:奥术,神术,异能,原能。
你的职业决定你的法术使用哪种根源。在部分情况中,例如当牧师从其神祇获得法术,或者当术士从其血脉获得法术,你有可能从不同的法术列表中施放法术。在这种情况下,该法术仍然使用你的法术根源,而不是它所来自的法术列表的根源。当你施放法术时,将你的根源特征添加到法术上。
一些类型的魔法,例如大多数魔法物品,不属于任何一种根源。这些法术会具有魔术(magical)特征,而不是根源特征。

奥术(Arcane)
奥术施法者使用逻辑和理智来解构周围世界中固有的魔法力量。由于其深远广泛的探索,奥术根源具有最为浩瀚的法术列表,尽管它在影响惊精神和灵魂上比较捉襟见肘。法师是最典型的奥术施法者,研读无数大小典籍,而奥术术士则研究其血脉中的奥秘来施放其身体中蕴含的能量。

神术(Divine)
神术的力量是信念、不可见物以及对超越物质位面的力量根源的信仰所产生的影响。牧师是最典型的神术施法者,他们向神乞求以获得他们的法术。神术术士可以使用他们神圣或者邪恶的祖先作为神术通道,神卫呼唤他们的神祇,通过神圣的引导来赋予他们战斗的力量。

异能(Occult)
异能根源的实践者尝试理解不可理解之物,分析怪异,系统有效地接触缥缈之物。吟游诗人是最典型的异能施法者,他们收集怪异的秘籍,使用表演来影响思想或者升华灵魂,而异能术士则尽力了解其血脉中的神秘力量。

原能(Primal)
驱动原能根源的,是连接世界的本能和信念,日月的轮转,四季的交替,捕食者与猎物的自然选择。德鲁伊是最典型的原能施法者,他们通过深沉的信念以及和身边植物与动物连接,呼唤自然的力量。原能术士则唤起其精类或者野兽的血脉,来操控相同的自然能量。

升阶法术(Heightened Spells)
准备施法者和自发施法这都能以比法术列出的更高的环级施放法术。这称为升阶法术。准备施法者可以通过在高于法术通常环级的法术位中准备该法术来升阶该法术,而自发施法者可以通过使用更高环级法术位施放来升阶该法术,只要他们已知该环级的该法术(见下文升阶自发施法)。当你升阶法术时,法术的环级会增加到对应新的,你用以准备它或者施放它法术位的环级。这对许多法术都有用处,因为部分效果,例如反制,它依赖于法术的环级。
除此之外,许多法术在升阶时会有特定的额外效果,例如增加伤害。这些额外的好处在法术数据栏结尾中列出。部分升阶条目指明法术升阶获得额外增强所需准备到的法术环级。每个这种升阶条目会专门指明法术在给定环级会改变的部分。仅阅读你使用的或者准备的法术等级对应的升阶条目;如果其增益中包括了较低升阶条目的效果,这些增益会在条目中列出。
其他升阶条目会在加号后给出一个数字,这表示该升阶对多个等级给出额外效果。根据该法术升阶超过其最低法术环级的数值,每个环级这里列出效果都会计算,并且效果累积。例如,火球术中描述到“升阶(+1)该伤害增加2d6。”由于火球术在3环级造成6d6伤害,4环级的火球术会造成8d6伤害,5环级则会造成10d6伤害,以此类推。

升阶自发法术(Heightened Spontaneous Spells)
如果你是自发施法者,你必须学会在特定环位上的该法术,才能以该法术环级升阶施放该法术。你可以将一个法术加入你的法术库(spell repertoire)多次,这样你可以在释放它时有更多的选择。例如,如果你将火球术以3环级法术加入你的法术库,又以5环级法术加入你的已知法术,你既可以施放3环级也可以施放5环级的火球术;然而,你不能施放4环级的火球术。
许多自发施法职业提供一些类似标志法术(signature spells)能力,这令你能够升阶施放法术一定次数,即使你只已知在某一个环级上的该法术。
引用
四要素(THE FOUR ESSENCES)
影响特定存在或者超存在力量的法术可以被分类到特定魔法根源中。魔法学者们普遍承认所有的存在皆由四要素的某种组合而成,然而他们也在每种要素的名称和特性上有所分歧。
后续条目介绍了每种要素以及相关的根源和法术学派;例如,塑能法术倾向于操作物质。防护学派是一个特例,因为防护法术会根据其防护的对象和所抵御的目标而汲取不同的要素。

物质(Matter)
也称为躯体(body),材料(material)要素,或者实体(physical)要素,物质是组成宇宙中所有实体的基础构成。奥术和原能根源尤其适合操控和塑造物质。用以创造或者改变物质的法术通常属于咒法、塑能或者变化学派。

精魂(Spirit)
也称为灵魂(soul),灵态(ethereal)要素,或者心魂(spiritual)要素,精魂是组成存在的非物质性且永恒的自我的超自然结构。在躯体死亡之后,精魂会穿过灵界位面(Ethereal Plane),进入浩瀚众界(Great Beyond)。最容易影响精魂的是神术和异能法术。精魂法术通常属于预言或者死灵学派。

心智(Mind)
也被称为思维(thought)、心灵(mental)或者星界(astral)要素,心智要素为能够思考的生物带来理智的想法、创意、计划、逻辑和记忆。心智要素也会影响没有智能的生物,例如动物,但更为有限。奥术和异能施法者通常善于心智法术。利用心智要素的法术通常是预言、惑控或者幻术学派。

生命(Life)
也被成为心脏(heart),信念(faith),本能(instinct),或者活力(vital)要素,生命代表所有事物中的活动力量。 物质提供了身体的基础材料,生命令其保持活力。生命要素对于无意识反应和信念至关重要,例如先祖本能和神圣引导。神术和原能根源掌握生命的力量。生命法术通常是死灵系。

戏法(Cantrips)
戏法是一些相比其他的法术较弱,但是能更加灵活自由地使用的法术。。戏法的数据栏标题中会标明“戏法”而不是“法术”。施放戏法不会消耗你的法术位;所以你可以随意施放戏法,每天任意次数。如果你是准备施法者,你有一定数量的戏法法术位以准备你的戏法。你不能在任何其他法术位准备戏法。
戏法总是自动升阶到你的等级的一半,向上取整。对于典型的施法者,这即是说其环级等于你拥有的最高环级法术位。

聚能法术(Focus Spells)
聚能法术是一种特殊的法术,它通过学习研究、神祇或者其他特定来源获得。你只能通过特殊的职业能力或者专场来学会聚能法术,而不是从法术列表中选择。除此之外,你使用一个特殊的聚能点(Focus Point)池来释放聚能法术。你不能在法术位中准备聚能法术,也不能使用法术位来施放聚能法术;类似的,你不能使用聚能点来施放非聚能法术的法术。即使部分职业并没有施法能力,例如神卫(champion)和武僧(monk),这些职业也能提供聚能法术。
聚能法术会自动升阶到你的等级的一半,向上取整,类似戏法一般。如果聚能法术的最低环级超过你的等级的一半向上取整,你不能施放该聚能法术,即使你通过某种方式获得了它。
施放你的任何聚能法术消耗1聚能点。当你第一次获得赋予你聚能法术的能力时,你自动获得具有1点聚能点的聚能池(focus pool)。
在你日常准备时,充满你的聚能池中所有的聚能点。你也可以使用再聚能(Refocus)行动来祈祷,研究,冥想或者其他方式来调整自身连接到聚能魔力,以重新获取一个聚能点。
部分能力令你能够增加聚能池中的聚能点超过1点。通常而言,这些专长会赋予你新的聚能法术,并且增加你的聚能池1点。你的聚能池容量不能超过3聚能点,即使增加聚能池的专长会令其超过这个数值。

再聚能(REFOCUS)

专注 探索
需求 你具有聚能池,并且自上次回复聚能点后,你至少花费了1聚能点。

你花费10分钟的工作来回复你的魔法链接。这会回复你的聚能池中1聚能点。所需做的工作会在赋予你聚能法术的职业或者能力中列出。这些工作通常可以和其他与你的聚能法术来源相关的任务结合。例如,一个从善良神祇获得聚能法术的牧师通常可以在照料盟友的伤口时再聚能,幻术学派的法师则可能在对幻术学派鉴定魔法(Identify Magic)时再聚能。
引用
其他法术特征(OTHER SPELL TRAITS)
部分法术和效果具有特征,例如“心灵(mental)”或者“善良(good)”。这些特征会告诉你一些法术的特点,以及其生效的过程。并且你可以发现其他规则可能会引用这些特征。例如,一个生物可能在对抗心灵效果上承受-2环境罚值。下列是你可能看到的一部分特征,以及相关重要规则。

听觉(Auditory)
听觉法术依赖于声音。具有听觉特征的法术只有当目标能够听到它时才会生效。这与音波效果不同,目标即使无法听见音波效果(例如耳聋的目标),音波效果也会生效,只要该效果能发出音波。

黑暗与光亮(Darkness and Light)
具有黑暗和光亮特征的效果会以特定方式相互作用。非魔法光亮总是会在非魔法黑暗中发光,并且在魔法黑暗中总是无法发光。魔法光源总是会在非魔法黑暗中发光,但是在魔法黑暗中,只有光亮法术具有比黑暗效果较高的环级时才会发光。具有黑暗特征或者光亮特征的法术总是可以相互反制,但是将光亮和黑暗放在一起不会导致一方自动反制另一方。通常,你必须在黑暗效果上直接施放光亮法术来反制它(反之亦然),然而特定法术会自动地尝试反制对立效果。

失能(Incapacitation)
具有该特征的能力能够将一个角色踢出战斗甚至杀死这个角色,当然对更强的角色使用这种能力会比较难一些。如果法术具有失能特征,任一等级在法术的等级两倍以上的生物,则其在避免失能的检定中,视成功度为更好一级,或者任何施法者作出的以使其失能的检定中,视成功度为更差一级。如果任何其他效果具有失能特征,等级比在产生这个效果的物品、生物、或者危害的等级更高的生物获得相同的益处。

仆从(Minion)
仆从是直接服务另一个生物的一些生物。具有仆从特征的生物每回合只能使用两个动作,并且无法使用反应动作。在战斗中,在你的回合里,每回合一次,当你花费一个行动来向其下达命令后,你的仆从会在你的回合行动。对于动物伙伴,你使用命令动物(Command an Animal);对于法术或者魔法物品效果产生的仆从,例如召唤的仆从,你使用维持法术(Sustain a Spell)或者维持激活(Sustain an Activation);如果没有另外说明,你会下达一段口头命令,这是一个动作,并且具有听觉(auditory)和专注(concentrate)特征。如果没有给出命令,仆从默认不会使用任何动作,除了保护自身和远离明显的危害。如果长期没有指示,通常为1分钟,无心智仆从通常不再行动,动物通常会本能地放松寻乐,有智能的仆从则按其自身愿望行动。

化形(Morph)
具有化形特征的法术能够细微改变生物的外形。任何由化形效果赋予的普通攻击均为魔法性。你可以同时被数个化形效果影响,但是如果你对同一身体部分化形超过一次,后来的效果会尝试反制前者(如同两个变形效果一般,见下文)。如果你受到变形效果,并且该变形效果无效或者复盖你的你的化形效果,你的化形效果也会结束。例如,赋予你翅膀的化形效果会在你被变形为自身具有翅膀的形态时解消(然而如果你的新形态没有翅膀,你会保留来自化形的翅膀)。由GM决定哪些化形效果可以一同使用,而哪些不能。

变形(Polymorph)
这些效果会讲目标转变为一个新的形态。同一目标无法同时受到一个以上变形效果影响。如果该目标受到了第二个变形效果影响,第二个变形效果会反制之前的效果。如果反制成功,则它会生效,如果失败,该法术对该目标没有任何效果。任何由变形效果赋予的普通攻击均为魔法性。除非另外说明,变形法术无法令生物变成一个特定生物的形态,但是可以是一类生物或者一个族裔的的普通一员。如果你通过变形法术获得了一个战斗形态(battle form),该形态的特殊数据只能被环境加值,状态加值和罚值调整。除非另外说明,战斗形态会令你无法施放法术,说话,以及使用大多数需要手的操作(manipulate)动作。(如果在你是否能使用某个动作中存疑,由GM决定。)你的装备会融入你的身体;你的装备的常驻能力仍然生效,但是你不能激活任何物品。

被召唤(Summoned)
被咒法法术或者效果召唤来的生物会获得被召唤特征。被召唤生物不能召唤其他生物,创造有价值的物品,或者施放具有消耗的法术。它也具有仆从特征。如果该生物尝试施放一个环级等于或高于召唤它所用法术的环级的法术,该法术会失效,召唤法术会结束。除此以外,它使用其类型生物的标准能力。该生物会尽其能力所能攻击你的敌人。如果你能和它沟通,你可以尝试命令它,但是GM决定其听从你命令的程度。当你完成施放法术后,被召唤生物立即使用其该轮的两个动作。被召唤生物可能被多种法术或者效果放逐。当它们生命值降低到0或者呼唤它们的法术结束时,它们自动被放逐。

视觉(Visual)
视觉法术只会影响能够看到它的生物。
引用
多种来源的聚能点(FOCUS POINTS FROM MULTIPLE SOURCES)
你有可能,尤其是通过变体,从多于一个来源获得聚能法术。如果这种情况发生,你只会有一个聚能池,将所有的聚能点加在一起来决定你的聚能池的总计大小。(注意你能有的最大聚能点池的容量为3。)如果你具有多种赋予你聚能池的能力,每一个这样的能力会为你的聚能池增加1点容量。例如,如果你是一个具有领域初始专长的牧师,你可能具有1点聚能点的聚能点池。假设你接下来选择了神卫兼职变体,以及治愈之触(Healing Touch)专长。通常,这个专长会给予你一个聚能池。因为你已经有一个聚能池,所以这会改为增加你已有的聚能池容量1点。
聚能点不会由于不同来源产生区别;你可以使用你的任何聚能点来施放任何你的聚能法术。类似的,当你再聚能时,只要你按照任何赋予你聚能法术的能力的指示,都能够回复聚能点。从多个来源获得聚能点不会改变的你的法术的根源;如果你同时具有牧师领域法术和德鲁伊order法术,你的领域法术仍然是神术,order法术仍然是原能。这意味着你需要对不同的聚能法术的法术DC和法术攻击骰记录不同的熟练度和属性调整值。

具有聚能的施法者(Spellcasters with Focus Spells)
如果你是一个施法者,你的聚能法术的根源与赋予你聚能法术的职业的法术根源相同。吟游诗人是异能,牧师是神术,德鲁伊是原能,法师是奥术,术士由其血脉决定。

具有聚能的非施法者(Non-Spellcasters with Focus Spells)
如果你从一个通常不能施放法术的职业或者其他来源获得了聚能法术(例如,如果你是选择了真气打击(Ki Strike)专长的武僧),该能力同时会赋予你在法术攻击骰和法术DC上的熟练度,以及你的聚能法术的魔法根源。你获得施放法术的能力,以及任何需要施放你的聚能法术所需的施法动作(见下文)。然而,你不满足要求你是施法者的专长或者其他规则的条件。

内在法术(Innate Spells)
这些法术是你角色自然具有的,通常来自于你的族裔或者魔法物品,而不是职业。你获得施法Cast a Spell行动,并使用任何必要的施法动作来施展内在法术;由于这种魔法是天生的,你可以用姿势成分代替任何材料成分(303页)。如果有能力需要你是施法者,内在法术不能使你满足条件。赋予你内在法术的能力会写明你可以施放该法术的频率——通常是每日一次。并且会写明法术的根源为何。在你日常准备时,你的内在法术会刷新施放次数。内在戏法可以随意施放,并且会如同正常戏法一般自动升阶(见300页戏法)除非另外说明。
你永远在你的内在法术的法术攻击骰和法术DC上受训,即使你没有通过其他任何方式在法术上受训。如果你在法术攻击骰或者法术DC上上达到专家或者更好的熟练度,该熟练度也对你的内在法术生效。对于内在法术,使用你的魅力调整值作为你的施法属性调整值,除非规则另外说明。
如果那你具有内在法术,即使它的环级是你通常无法施放的,你也能施放它。这对于怪物非常常见。怪物通常能够施放远远超过相同等级施法者能够使用的内在法术。
你无法使用你的法术位来施放你的内在法术,但你可能能够通过你的职业准备并施放一个和你的内在法术相同的法术。你不能升阶内在法术,但是有些赋予内在法术的能力可能赋予你环级高于其基础环级的法术,或者改变你施放的该法术的环级。

施放法术(Casting Spells)
施放一个法术的方式可能是简单的魔法咒语创造闪现的效果,也可能是花费数分钟的复杂过程来造成一段长期的影响。施放法术是一种特殊行动,花费数个由法术指定的动作。当你施放法术时,你的施法过程会造成明显的聚集魔力的视觉效果,同时例如隐蔽法术(Conceal Spell,210页)以及旋律法术(Melodious Spell,110页)等专长可以令你能够隐藏这些效果或者利用其它方式防止观察者注意到你正在施法。

施放法术(CAST A SPELL)

你施放一个你已经准备的或者在你的法术库中的法术。施放法术是一种特殊行动,根据法术不同,它会消耗不同数量的动作,这在法术的数据栏中列出。当施放动作完成时,法术效果生效。
部分法术以反应动作或者自由动作施放。在这种情况中,你以一个反应动作或者自由动作(根据对应情况)施放法术行动而不是行动。这些情况会在法术的数据栏中列明——例如,“语言施法”。
长时间施法 部分法术需要花费数分钟或者数小时来施放。这些法术的施放法术行动由列出的法术成分混合而成,且无需分解特定时间你正在提供哪种成分。在施放这样的法术时,你不能使用其他的动作或者反应动作,根据GM的判断,你可能可以说几句话。类似其他花费长时间的行动,这些法术具有探索(exploration)特征,并且不能再遭遇中施放这些法术。如果你在施放这样的法术时发生战斗,你的法术被打断(见303页打断和失去法术)。
法术成分每个法术会在动作标志或者文本后列出其施放所需的法术成分,例如“[]材料,姿势,语言”。法术成分,会如下文所述增加特征和需求到施放法术动作中。如果你无法提供成分,你在施放法术中失败。
  • 材料(Material,操作)
  • 姿势(Somatic,操作)
  • 语言(Verbal,专注)
  • 器材(Focus,操作)
打断和失去法术部分能力和法术能打断法术,令法术没有效果并失去。当你失去一个法术时,你已经花费了法术位,花费了法术花费和动作,并且已使用了施放法术动作。如果法术在维持法术(Sustain a Spell)中被打断,法术立即结束。打断动作的完整规则参阅462页
引用
成分替代(COMPONENT SUBSTITUTIONS)
部分职业能使用一种成分来替换另一种或者改变成分的作用方式。
如果你是吟游诗人,并且从异能根源施放法术时持有一件乐器,你可以演奏该乐器,通过将乐曲用做一件法术器材,来代替法术所需的任何材料、姿势或者语言成分。如果你作这样的替换,施放法术会获得听觉特征。不同于通常的器材成分规则,在作出这种替换时,你不能取出或者收纳该器械。
如果你是牧师,并且从神术根源施放法术时持握一件神术器材(例如圣徽或者圣文本),你可以通过将神术器材作为法术器材,代替法术所需的任何材料成分。不同于通常的器材成分规则,在作出这种替换时,你不能取出或者收纳该器材。
如果你是德鲁伊,并且从原能根源施放法术时持握一件原能器材(例如冬青或者槲寄生),你可以通过将原能器材作为法术器材,代替法术所需的任何材料成分。不同于通常的器材成分规则,在作出这种替换时,你不能取出或者收纳该器材。如果你是术士,并且从你血脉对应的法术根源中施放法术,你可以通过从你的血脉中汲取魔力,将任何材料成分替换为姿势成分。任何角色施放内在法术时可以用姿势成分替换任何材料成分。

法术成分(Spell Components)
法术描述中列出了施放法术所需的成分。对于大多数法术,成分的数量等于你施放法术必须花费的动作数量。每个成分会对施放法术动作增加特定特征,并且部分成分具有特殊的需求。在本书中出现的成分在下文列出。

材料(Material)
材料成分是些许在施法中消耗的实体物质。施放的法术会获得操作特征,并且需要你具有自由手来取出并操作材料成分。该成分在施法中被消耗(即使法术被打断)。
除非极端特殊的情况,你可以认为所有常见的成分都在法术材料包中(290页)。

姿势(Somatic)
姿势成分是一种特定的创造魔力节点的手部运动或者姿势。施放的法术获得操作特征,并且需要你做出姿势。你可以在手中持握东西的时候使用该成分,但是不能在被束缚或者其他不能自由作出姿势的情况下使用该成分。
需要你接触目标的法术会需要一个姿势成分。你可以在手中持握东西的时候使用该成分,只要你的手的一部分能接触目标(即使这需要透过手套或者护手)。

语言(Verbal)
语言成分是具有能量的词句的声音。你必须以强烈的声音念出它们,所以这令你难以隐藏你正在施放法术。施放的法术获得专注特征。你必须能够说话来提供该成分

器材(Focus)
器材是一件汇聚法术魔法能量的物体。施放的法术获得操作特征,并且需要你要么具有自由手来取出法术中列出的器材,要么已经将器材握在手中。作为施放法术的一部分,你取出器材(如果需要),操作它,并且如果你需要的话,可以将其收回。
器材通常是昂贵的,你需要在施放法术前获取它们。
引用
超魔(METAMAGIC)
许多施法者能够获得超魔动作,通常通过选择超魔专长。具有超魔特征的动作能够变法术的特性,改变其射程、伤害,甚至任意数量的其他特性。你必须在施放你想调整的法术之前使用超魔专长。如果你在这之后进行任何除了施放法术以外的动作(包括自由动作和反应动作),你失去超魔动作带来的好处。任何超魔动作增加的额外效果是法术效果的一部分,而不是超魔动作的一部分。

射程,区域和目标(Ranges, Areas, and Targets)
具有射程的法术只能影响在该射程内的目标,创造区域效果,或者在射程内显现某些事物。大部分法术的射程以尺来衡量,但有的法术可能延伸数英里,到达星球上的任何地方,甚至到达更远的位置!

接触射程(Touch Range)
射程为接触的法术需要你物理接触到目标。使用你的无武装触及来决定你是否能接触到目标生物。你通常可以自动接触目标,但法术可能另外说明目标可以尝试一次豁免骰或者你必须尝试一次法术攻击骰。如果一个能力要增加接触法术的射程,从0尺开始增加。

区域(Areas)
有的时候法术具有区域,这可能是爆发(burst),锥形(cone),弥漫(emanation),或者线形(line)。计量这些区域的方式参阅456页。如果该法术从你的位置为源点,该法术只有一个区域条目;如果你能让法术的区域在离你很远的地方出现,该法术会同时有射程和区域条目。

目标(Targets)
有时法术会允许你直接指定一个生物,物体,或者满足特定分类的事物作为目标。目标必须在法术的射程内,并且你必须能够看到它(或者通过其他精确感官认知它)才能正常将它作为目标。根据GM的判断,你可以尝试将一个你看不见的生物作为目标,如465-467页侦测生物(Detecting Creatures)所述。如果你未能成功将某个生物作为目标,这不会影响法术影响其他可能有的目标。
如果你选择了一个无效的目标,例如你以为某个吸血鬼是活物,并将它作为只对活物生效的法术的目标,你的法术会在将该生物作为目标时失败。在法术持续时间中,如果一个生物开始时为有效目标,但后来不是,该法术通常会结束,但GM可以决定在其他情况中有其他表现。
影响区域中多个生物的的法术会同时具有区域和目标条目。具有区域但是没有列出目标的法术通常会无差别影响区域内的所有生物。
部分法术限制你指定自愿目标。玩家能任何时候宣称其角色自愿或者非自愿,无论回合顺序或者其角色的状态(例如当角色麻痹、昏迷甚至死亡)。

效果线(Line of Effect)
通常,你与法术目标、区域的源点、或者你创造某些事物的地点之间需要有一段不被阻挡的路径。更多关于效果线的内容,见298页。

持续时间(Durations)
法术的持续时间表示法术效果会生效多长时间。持续时间超过一瞬间的法术会有持续时间条目。法术可能持续直到一个回合的开始或者结束,或者持续数分钟,或者更久。如果法术的持续时间按轮计算,在施法者的每个回合开始时,剩余的持续轮数减少1,当持续时间为0时效果结束。
部分法术的效果即使法术的魔力消失之后也会继续存在。任何在法术的持续时间条目之外仍然持续的效果都视为非魔法的。例如,造成巨大响声的法术可能没有持续时间,但是可能令某人耳聋一段时间,甚至永远。这里的耳聋无法被解除,因为它本身不是魔法性的(但可以通过其他魔法治愈,例如复原感官(restore senses))。
如果施法者死亡,或者在法术持续时间中失能,法术会持续作用直到其持续时间结束。在施法者无法监控法术持续时间后,你会需要记录施法者的先攻。

维持法术(Sustaining Spells)
如果法术的持续时间是“维持(sustained)”,它会持续直到你的下个回合结束,除非你在该回合使用维持法术行动来延长该法术的持续时间。

维持法术(SUSTAIN A SPELL)

专注
需求 你至少有一个持续时间为维持的法术处于激活,并且你没有疲乏(fatigued)。

选择一个你的正在生效的具有维持持续时间的法术。法术的持续时间会持续到你的下个回合的结束。在你维持法术时,部分法术可能会有些许不同或者增强的效果。维持法术超过十分钟(100轮)会结束法术,并令你疲乏(fatigued),除非该法术另外列出不同的最大持续时间(例如“至多维持1分钟”或者“至多维持1小时”)。
如果法术在维持法术中被打断,法术立即结束。

长持续时间(Long Durations)
如果法术的持续时间标明它会持续到你的下次日常准备,第二天你能放弃在该法术的法术位中准备一个新法术。(如果你是自发施法这,你改为在日常准备时花费一个法术位。)如此做会延长法术的持续时间,直到你的下一个日常准备。这等效于维持法术一段很长的时间。如果你在该法术位中准备了一个新法术(或者你没有花费一个法术位),该法术结束。如果法术不来自于你的法术位,你不能如此做。如果你在施放该法术或者上一次延长其持续时间后24小时的时刻处于死亡或者失去能力,法术结束。具有无限持续时间的法术会持续直到被反制或者解消。你不需要为这些法术保留一个空法术位。

解消(Dismissing)
部分法术能被解消,提前结束持续时间。这需要施法者或者目标使用解消动作。

解消(DISMISS)

专注

你结束一个法术效果或者魔法物品效果。这必须是一个你能够解消的效果,由法术或者物品决定。根据法术或者物品的描述,解消可能会完全结束效果,或者对特定目标解暑效果。

豁免骰(Saving Throws)
要求目标尝试豁免来抵抗法术部分或者全部效果的法术会有豁免骰条目。该条目阐述了豁免的类型,用以快速参考,并且会在法术描述中详细描述。无论法术是否允许豁免骰,它都是用施法者的法术DC。

基础豁免骰(Basic Saving Throws)
如果法术的豁免骰条目列出“基础(basic)”豁免骰,该法术的效果全部与法术描述中列出的伤害相关。目标在大成功时不承受任何伤害,成功时承受一半伤害,失败时承受全部伤害,大失败时承受双倍伤害。基础豁免骰的规则可以在449页找到。

法术攻击(Spell Attacks)
部分法术需要你在法术攻击骰中成功以影响目标。这通常是因为它们需要你精确瞄准射线,或者其他需要精确攻击的事情。法术攻击骰会与目标的AC比较。法术攻击骰会从任何攻击骰的加值或者罚值中受益,包括你的多次攻击罚值。但不包括任何仅对你的武器或者无武装攻击生效的特殊益处或者罚值。法术攻击通常不会造成任何其法术描述列出的伤害以外的伤害。在少数情况中,法术可能让你作出其他类型的攻击,例如武器普通攻击。这些攻击使用这种攻击类型的常规规则和攻击加值。

鉴别法术(Identifying Spells)
有的时候你需要鉴别一个法术,尤其是其效果不是非常明显时。如果你注意到法术正在被施放,并且你准备了该法术或者该法术在你的法术库中,你自动了解该法术为何,包括它被升阶到的环级。
如果你尝试鉴别一个你没有准备或者不在你的法术库中的法术,你必须在你的回合中花费一个动作,使用回想知识(Recall Knowledge)来尝试鉴别该法术。你通常以看见法术的视觉效果或者听见其语言成分的方式注意到法术正在被施放。检定已经施放的长时间持续的法术需要使用鉴别魔法(Identify Magic)而不是回想知识。因为此时你没有观察法术施放的好处了。

反制(Counteracting)
部分法术,例如解除魔法,可以用来解除其他法术的效果。对于你尝试解除的法术,至少一个生物,物体,或者是法术产生的效果必须在你用来反制它的法术的射程内。你使用你的施法属性调整值和法术攻击骰所用的你的熟练度加值来尝试一次反制检定(见458页)。

敌对动作(Hostile Actions)
部分法术会阻止目标进行敌对动作,或者法术会在生物进行敌对动作时结束。敌对动作指危害或者伤害其他生物的行为,无论直接或者间接,但是这不包括生物所不知道可能造成伤害的行为。例如,将火球术投入人群中是敌对动作,但是打开门时意外放出了一个可怕的怪物不是一个敌对行为。在判断什么构成敌对动作时,GM是最终裁决者。

设置触发条件(Setting Triggers)
如果一个法术只会对特定时间或者特定状态做出反应——例如魔嘴——这可能需要你设置触发条件。这是一个简单的会激活法术的感受器提示。当法术的感官观察到满足其触发条件的的事物时,法术会以反应动作触发。根据具体法术,触发条件可能是一类生物,例如“红头发女性矮人”,或者它可能是一种观察到的动作,例如“只要有人进入法术区域时”。
伪装和幻术会骗过法术,只要它们满足其条件。对于通过视觉探测的法术,法术的源点必须和触发事件之间有视觉线。黑暗不会防止视觉触发事件被侦测到,但是隐形可以,同样成功的用来躲藏(Hide)的隐匿(Stealth)检定(对抗法术的DC)也可以。(对于通过听觉探测的情况,视觉线不再必要,但声音必须在法术的源点能够被听见。用以潜行(Sneak)的隐匿(Stealth)检定可以骗过感受器。

墙壁(Walls)
创造墙壁的法术会列出墙壁的厚度,长度,以及高度,并且会指明其能够放置的方位。部分墙壁可以塑形;你可以操空墙壁一格一格地选择其连续路径,而不是直线的形态。墙壁的路径不能进入同一空间多于一次,但是可以折返并令一段墙和另一段墙相邻。

阅读法术(Reading Spells)
每个法术都会使用下列格式。描述条目只会在有效的时候才会列出,所以不是所有法术都会有这里所描述的所有条目。法术的名称会列出环级,如果法术是戏法或者聚能法术,法术的名称也会列出法术的类型。

法术名称 法术(环级)

特征
根源 该条目会列出法术所述的魔法根源。部分专长或者其他能力即使你不属于列出的根源也能将一个法术加入你的法术列表中。
施放 施放法术所需的动作数量在这里列出。可以在一轮中施放的法术会有对应的标志,因为这些法术可能可以以自由动作或者反应动作施放。需要花费更长时间来施放的法术会列出所需时间,例如“1分钟”。在这后面,法术的成分会被列出。如果施放法术具有消耗,需求,或者触发条件,该信息也会在这个部分列出。消耗包括任何金钱、昂贵材料、者其他可能在施放中花费的资源。
射程,区域,以及目标 该条目中列出了法术的射程,所影响的区域,以及其能够影响的目标(如果有)。如果这些条目都没有出现,法术只会影响施法者本身。豁免骰和持续时间 如果法术允许目标尝试一次豁免骰,豁免的类型会出现在这里。所有豁免的特定结果和时机的详细内容会在文本中出现,除非条目指明基础豁免骰,这时会依据449页的规则。如果法术只在特定情况或者特定时间中需要豁免,该条目会被忽略,因为需要更加详细的文本来描述其内容。没有持续时间的法术会立即生效,任何其造成的效果都会在在法术结束后保持。

在豁免骰和持续时间后是一条横线,横线后是法术的效果描述。这个部分也会详细描述豁免骰的可能结果:大成功,成功,失败以及大失败。
升阶(环级) 如果法术在升阶时有特殊效果,那么效果将在表格里给出。
« 上次编辑: 2023-07-13, 周四 19:04:26 由 原子能青蛙 »
吾日三省吾身:为人律而不义乎?与朋友团而鸽乎?坑不填乎?

《TRPG中的道德哲学》 对跑团不带骰子行为的彻底批判
《游戏主持与模组创作概论》 针对TRPG的叙事理论研究
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Re: 【CRB】第七章:法术
« 回帖 #1 于: 2023-03-07, 周二 22:18:15 »
补充CRB第四版勘误。

内在法术,“即使你不是施法职业,你也能施放内在法术。”改为“你获得施法Cast a Spell行动,并使用任何必要的施法动作来施展内在法术;由于这种魔法是天生的,你可以用姿势成分代替任何材料成分(303页)。如果有能力需要你是施法者,内在法术不能使你满足条件。”

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Re: 【CRB】第七章:法术
« 回帖 #2 于: 2023-03-08, 周三 01:25:45 »
补充CRB第四版勘误。

内在法术,“即使你不是施法职业,你也能施放内在法术。”改为“你获得施法Cast a Spell行动,并使用任何必要的施法动作来施展内在法术;由于这种魔法是天生的,你可以用姿势成分代替任何材料成分(303页)。如果有能力需要你是施法者,内在法术不能使你满足条件。”

已改,感谢纠错
理想的译法是这样的:先把原文看懂,照原文译出来,看看念不念得下去,试删掉几个不一定用得着的字,看看是否有损文义和文气。如果有损,再补回来。试把不可少的字加进去,看看是否超出原文范围,增减以后和原文再校对一次。有些地方是否译错,语气的轻重是否恰如其分,原文的弦外之音译文是找不找得到?原文的意思要消化;译文的文字要推敲。有经验的译者可能一下笔就译好了,不过还是要推敲的时候多。

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Re: 【CRB】第七章:法术
« 回帖 #3 于: 2023-03-08, 周三 18:53:00 »
捉个虫。

“部分法术以准备动作或者自由动作施放。”
应为
“部分法术以反应动作或者自由动作施放。”

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Re: 【CRB】第七章:法术
« 回帖 #4 于: 2023-03-08, 周三 20:28:11 »
捉个虫。

“部分法术以准备动作或者自由动作施放。”
应为
“部分法术以反应动作或者自由动作施放。”

已改,感谢纠错
理想的译法是这样的:先把原文看懂,照原文译出来,看看念不念得下去,试删掉几个不一定用得着的字,看看是否有损文义和文气。如果有损,再补回来。试把不可少的字加进去,看看是否超出原文范围,增减以后和原文再校对一次。有些地方是否译错,语气的轻重是否恰如其分,原文的弦外之音译文是找不找得到?原文的意思要消化;译文的文字要推敲。有经验的译者可能一下笔就译好了,不过还是要推敲的时候多。

离线 harry1126

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Re: 【CRB】第七章:法术
« 回帖 #5 于: 2023-05-11, 周四 08:25:47 »
引用
你只能通过特殊的职业能力或者专场来学会聚能法术

应为专长

离线 harry1126

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Re: 【CRB】第七章:法术
« 回帖 #6 于: 2023-05-11, 周四 08:48:23 »
引用
你获得施放法术的能力,以及任何需要施放你的聚能法术所需的施法动作

和下文一样写「你获得施法Cast a Spell行动」会比较清楚

另外「需要」和「所需」重复了

以及任何施放你的聚能法术所需的施法动作
« 上次编辑: 2023-05-11, 周四 08:51:05 由 harry1126 »

离线 leofor

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Re: 【CRB】第七章:法术
« 回帖 #7 于: 2023-07-13, 周四 11:27:55 »
阅读法术

Heightened (level) If the spell has special effects when heightened, those effects appear at the end of the stat block.

如果法术在升阶时有特殊效果,那么效果将在表格里给出。

现有的翻译将导致没写的法术不能被升阶的错误理解,实际上可以被升阶,只是没有特殊效果
小心楚门