作者 主题: 泛统动作片7:雇佣兵  (阅读 8503 次)

副标题:

离线 ACID67

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
泛统动作片7:雇佣兵
« 于: 2020-08-10, 周一 14:35:03 »
简介
作为动作英雄的佣兵(“雇佣兵/Merc”),在书籍和电影中都是一个悠久的传统。在弗雷德里克·福赛斯(Frederick Forsyth)和杰克·希金斯(Jack Higgins)等作家的小说中,以及马克·博兰(Mack Bolan)和Able Team等角色中,雇佣兵都得到了很好的体现。
刀口舔血的佣兵也是动作电影中的经典角色——不论是《长驱直入》中越战老兵组成的精锐团队、《独创龙潭》中的约翰·梅屈克、《铁血战士》中的达奇少校与营救小组,还是《敢死队》中的巴尼·罗斯与“队员们”。
《GURPS动作片7:雇佣兵》提供了关于“雇佣兵”类型的细节,供《GURPS动作片》游戏中使用。它研究了如何建立背景和战役结构,如何创造雇佣兵角色,并为GM提供如何运营军事主题动作片战役的建议。

第一章:雇佣兵战役
在过去的一个世纪里,动作电影几乎把雇佣兵部署在了全球的每个角落——尤其是亚洲、非洲和中东。不过,值得研究的是,雇佣兵到底在什么时候、在什么地方签下合同,消灭对手

任何时候…
《GURPS动作片》的默认纪元是TL8。从冷战后期的“低烈度冲突”到最近的全球反恐战争,这些雇佣军活动都是如此。显然,有众多成熟的背景让雇佣兵出没,从南美洲的人民革命,到非洲的石油战争,再到西南亚和东欧的宗教冲突。
《金字塔3-8:惊险桥段》用“惊险动作!”,它查看TL6。这个时代,动作故事与20世纪20年代到40年代的冒险故事是同义的。这段时期是铁面无情的枪手寻求在拉丁美洲革命或非洲或环太平洋地区殖民利益集团之间的“宏大的小战争”中寻找雇主的最佳时期。
另一个雇佣军行动的黄金时代是TL7,特别是60年代和70年代。那个时代的树丛战争和反叛乱(COIN),特别是在非洲和东南亚,为雇佣军行动提供了完美的场景,但这类动作片需要一些改变。基本预算——和标志性装备的价值——降低到“制式(和非制式)装备”(《GURPS动作片1:英雄》第27页)中所讨论的价值的75%。这也会影响“寻找客户”(《GURPS动作片2:战功》第6页)、拾荒(《战功》第7页)、贿赂(《战功》第15页)等中给出的价格。示例援助(Heroes,第24-25页)按所述工作,只需要微小的修改。如果GM觉得所列出的时间太短,只有手机或互联网可以解释,可以让援助到来的时间翻倍或乘三;通常,较慢的时间会更真实。同样:
•现金:金钱数额减少25%。
•设施:TL7最好质量的实验室和商店给予技能+3。
•文件、取证和记录搜索:这些通常涉及纸质文件或报告,慢速送达是唯一的选择。
有关支援检定和不同TL所需调整的更多细节,请参见《GURPS社会工程:以权谋利》。

……任何地方
在战斗中,雇佣兵通常在偏远地区的战场上度过他们的时间——在恶臭的丛林和沼泽中爬行,在冰冷的荒地、沙丘和峡谷中漫游。现代雇佣兵可能会发现自己身处城市丛林,在废弃社区的废墟中战斗。
GM应该考虑将基本抽象难度(BAD)应用到雇佣兵所在的整个战斗区域——称之为“战区BAD”。这概括了雇佣兵丝经常在偏远和严峻的环境中找到工作所遇到的各种问题。在饱受战争蹂躏的发展中国家的雇佣兵可能会遇到各种各样的问题,这些问题会对行政管理、时事、导航、研究、拾荒、生存等不利。在典型的“糟糕”情况下,“战区BAD”可能是-1,在特别恶劣的条件下可能是-2或更糟(例如,在冷战时期的刚果、阿富汗或老挝打击叛乱)。
雇佣军经常四处走动,因此经常要处理旅行证件:护照、机票、签证、工作证件等等。获取这些文件只需支付必要的费用(通常至少是每月生活费的一半),然后等待1d+10天…或者可能需要在码头或边境口使用行政管理、贿赂和唬骗(见贿赂与操纵,《战功》第15页)岸。武器一般由雇主提供,因此不用跨越国际边界携带。真的要跨境携带武器也不容易,PC可能遇到的困难见安全检查站(《战功》29页)。如果雇佣兵必须在目的国自行装备,请遵循装备组装指南(《战功》第6页)-但不要忘记使用战区BAD!
一旦进入目的国内,雇佣兵必须与他们的雇主联系起来,并评估当地的情况。如果英雄是作为既存雇佣军的一部分工作,他们可以期望获得一些支持。他们仰仗支援检定从自己单位获得帮助的概率应该不错;当提出适当的请求时,大多数AR将有+1(常规巡逻)到+5(优先任务)。
但是PC雇佣兵经常是自己单干的!这时即使请求适当,这些独立人士也很难指望得到什么帮助,因为他们离能够帮助他们的人太远了。

雇佣军,动作片风格
使用《动作片》来为雇佣兵战役创造合适的角色非常直截了当,但还需要做一些额外的决定。

以杀戮为生
现实世界的雇佣兵很少像小说中描述的那样是白帽子,但动作雇佣兵是赤胆忠心的真英雄。他们工作也许是为了钱,但那不是他们真正的动机——他们为正义而战!
创造一个适合雇佣兵战役的角色需要谨慎的选择。幸运的是,《动作》的模板让这方面的角色创建更容易了。《英雄》中明显的选择是爆破、医疗和(当然!)射手。其他模板可能会起作用,这取决于战役的设定;例如,用渗透代表侦察专家、调查员代表情报人员或是驾驶代表王牌飞行员。
当使用《英雄》或《GURPS动作片3:狂拳》来创建雇佣兵时,使用这个新滤镜。

雇佣兵
20点
你是一名枪手、一名为赏金而战的士兵、一名职业军人…电影里通常统称“雇佣兵”。你的技能通常没有军事滤镜(《英雄》第5页)那么技术性,而是更有活力——你得靠勇气、经验和专业精神生存,靠不了小发明或高科技。
技能:军人(A)IQ+2[8]。•从以下项目再选择12点——炮手(any)、枪械(any)、短刀或跳伞中均为(E) DX+1 [2];矛或投掷,均为(A) DX [2];伪装、急救、手势或礼仪(军事),均为(E)IQ+1 [2];炮兵(任何),前方观察员、领导、导航(陆、海)或水肺,均为(A)IQ [2];战略或战术,均(H) IQ-1 [2];游泳(E) HT+1 [2];远足(A) HT [2];(H) HT-1 [2];生存(任何)(A)Per[2];用2点让任意滤镜技能提高1级;或者用6点提高2级。
社会特征:模板劣势添加荣誉准则(“收钱办事”)[-5]或(军人)[-10],职责(极度危险;9, 12,或15或以下)[-10,-15,或-20],和责任感(单位或团队)[-5],如果必要,从模板的劣势选择中分配-20点来选取。可以选择将模板的优势点数(或剩余的滤镜点)投入一部分到军衔0-4级[4或5/级]。


引用
按套路出牌
要想完全享受《雇佣兵》这个类型的动作片,玩家需要接受它所提供的套路。
首先,动作片里的雇佣兵是矛盾的综合体。他们既有不光彩的一面,也有高尚的一面——如果他们能赚钱的话,他们会在背后捅你一刀,但他们宁愿为自己独特的准则而死,也不愿违背诺言或背叛雇主或雇佣兵兄弟。他们可能过着艰苦的生活,睡在第三世界落后地区闷热的帐篷里,打着蚊帐,但他们与世界各地的精英们有着可以直呼其名的关系——他们可以参加大使馆的晚会,也可以参加伊顿公学全班同学参加的独裁者的晚宴。虽然他们过于离经叛道,无法成为正规军队中的职业士兵,但他们比任何正规部队都更有技能。
第二,和所有的动作英雄一样,雇佣兵都是好人。现实生活中的雇佣兵可能是小偷、强奸犯和杀人犯,但动作片的雇佣兵是罗宾汉——他们只掠夺富人的财物,慷慨地给予穷人。事实上,他们可能会冒着生命危险去救助那些不幸的人,比如给饱受疾病蹂躏的孤儿院送药,或者放弃自己从重建学校的任务中得到的东西,等等。
永远不要忘记,坏人是明显的坏人,虽然动作雇佣兵可能会用暴力来对付坏人,但他们将暴力指向坏人的事实使他们自己免于成为坏人。
最后,动作片雇佣兵是赢家。他们可能会被捕、遭受酷刑或受到重伤,但他们永远不会放弃。他们会逃离束缚,在出去的路上炸毁敌人的营地。即使受了致命伤,他们也会设法引爆炸药,用最后一口气炸桥。他们的任务往往令人生畏——但雇佣兵最适合这项工作,因为他们是可以牺牲的。

《专家》
(译注:因为对应的扩展没有翻译,这部分的翻译是仅占位)
《GURPS动作片4:专家》允许更灵活的角色创造——代价是复杂性的增加。雇佣兵人物请考虑以下指导:
力量等级:经典动作模板是250点。这在小队级别的雇佣兵战役中非常有效。因此,包含六个模块的100点基本动作模板(《专家》第4-7页)是一个很好的起点。
劣势:雇佣军往往专注于不间断的战斗和小团队的行动,使得职责(非常危险;15-)[-20]一个好的开始。像“荣誉守则”(“收钱办事”)[-5]或(军人)[-10]和“责任感”(单位或团队)[-5]这样的选择也很合适。
技能组合:《专家》建议,一场250点的游戏需要三到五个技能组合。所有雇佣兵都需要基本的军事训练:步兵训练,加上一项或多项的丛林猎人训练,近距离战斗,打手,体能训练,狙击学校,或者生存训练。同样,动作雇佣兵也应该有这些特长之一:
通信:通信、电子产品。
拆除:诡雷,拆除,爆炸物处理。
情报:命令,情报,策划。
医疗:医学(医疗或医生)。
侦察:侦察,蓄意破坏,无声杀人,徒手格斗(自卫或武术)。
武器:重型武器,皮斯托雷罗,城市攻击。
特定于环境或渗透/渗出的技能也经常被证明是有用的,特别是空降学校、两栖作战、沙漠训练、森林或丛林训练、山地训练、水下行动和冬季行动。
其他技能可能是适当的、至少在一些冒险里:区域安全、军械库、窃听、犯罪历史、电子监控、逃避、逃避、固定器、敌对的提取、非法入境、审讯、语言学家、当地专家、军事飞行员、谈判代表1、个人安全、心理战、修理工、Safecracking、水手、安全系统、监测、战术开车、盗窃、间谍情报技术。
大多数其他技能更适合间谍活动、执法或犯罪活动,因此不太可能。这些包括学者、美食家、商人、汽车小偷、化学安全、民用飞行员、清洁、登山者、电脑入侵、阴谋、建设、反监视、牛仔、侦探工作、疾病控制、红颜祸水、消防员、取证、扮演、新闻、执法、核处理、古典武器、跑酷、记录造假、研究员、抵抗力、科学家、社会工程、自旋医生、毒理学、卧底。

引用
新电影化战斗规则
这些规则改编自《GURPS枪Fu》,但特别适合雇佣兵战役里的所有英雄:
单人军队:你可以用一手用腰间的机关枪乱射、肩上扛着导弹发射,同时用另一只手驾驶汽车。当你挥舞一件重型武器时,如果你能满足武器表中的ST要求,忽略其†(双手)或M(固定武装)标记。
戏剧性的死亡:你死也一定有声有色!如果骰子判你死刑,但不是即时死亡(如死刑或核爆炸),掷1d+1,代表你在临终行动中得到的秒数(见《临终行动》,基本集423页)。在这段时间里,你不会昏迷或死亡,虽然正常遭受所有伤害,但你可以做任何你想做的事。然后你就死了。
步行军火库:无论你带多少枪,它们的重量都不会计入负重。此外,你不需要关心“如何以及在何处携带所有这些玩意”这方面的实际困难。

雇佣这些人物!
和任何自由职业者一样,雇佣兵可以通过宣传自己的“特有”技能来找到工作。“工作”一节指导原则(《战功》第6页)适用;其中,“等机会来敲门”是动作片中雇佣兵最常见的招工方式。负责检定的英雄获得外表、魅力、声望等方面的反应加值!被雇佣的雇佣兵将签订合同(第6页)。
在20世纪的大部分时间里,真实生活中的雇佣兵所得到的报酬与服兵役差不多——也就是普通工资。在典型的动作片游戏中,这种类型的工资提供了有用的背景颜色,但并不适用于PC,因在角色创造过程不能选取财富(《英雄》,第27页)。
相反,“英雄”们每个月挣2000美元,并且忽略生活成本。这些佣兵通常具有复杂的受托人背景。薪水可能被一笔带过,描述成该部队的战利品、敲诈计划、与黑市的联系等的一部分。其他的佣兵可能会宣称他们的资金来自家族企业关系、有号的瑞士银行账户、离岸控股公司的无记名债券、“冲突钻石”投资组合,以及同样令人印象深刻的金融欺诈。无论情况如何,对于PC雇佣兵是怎么获得报酬的,GM应该接受任何合理的解释……然后使用这个丰富的背景钩子作为一个情节点!
如果说例子,在20世纪60年代早期,疯狂的麦克·霍尔在刚果的四支突击队的月收入和美军差不多——大约300美元/月。然而,到了1960年代末,士兵的工资大幅增加,达到每月1,000美元,经验丰富的军官每月1,600美元。在当时的非洲,这是一笔可观的收入。但这些都是来自西方的白人雇佣军:里面是英国人、法国人、比利时人、澳大利亚人、南非人和罗得西亚人。相比之下,美国中央情报局在越南的雇佣军,比如与超级机密的MACV-SOG一起工作的Montagnard部落成员,每月只能拿到60美元。考虑到这与南越陆军中尉的工资相当,这已经相当慷慨了。美国中央情报局只付给在老挝高地与北越作战的苗族士兵每月3美元。
对于设定在TL7的游戏,将通用的泛统元除以5得到历史价格。请记住,TL7财富——包括起始资金、支付和所有开销——减少了25%。例如,《英雄》列出了每月2000泛统元的零花钱,而在TL7上,只有1500元;根据TL7的历史数字,这将是300美元。
随着全球反恐战争的爆发,美国(和其他第一世界国家)开始将战争私有化,向私人军事承包商支付的费用远远高于向美国士兵支付的费用,承包商为安全官员提供高度威胁VIP护送业务,每天收取3500美元。更典型的薪酬范围从500美元/天到1500美元/天的精英安全官或飞行员——不包括奖金,住房,交通和其他支出。从GURPS的角度来看,这些工作将是舒适或富有的。
如果GM愿意,英雄们可以选取财富(参见《英雄》第27页的“零花钱”)。这在“雇佣兵”类型中是完全可以接受的!毕竟,有钱的穷士兵为了一大笔钱而冒险是一个历史悠久的传统。为此,根据他们的财富水平调整每个士兵的2万元预算和2000元工资。军士长手下的士兵一般都很穷,军官一般是宽裕,而雇佣军部队的指挥官(或者在TL8,顶级军事承包商)可能是富有,甚至非常富有。


你是哪支队伍的?
雇佣兵为指挥官和他们所召集的部队工作。虽然整支部队可能最终被摧毁或逃跑,但典型的雇佣兵任务一开始就有大量温暖的尸体、火力和支援。

合同
当雇佣兵部队的指挥官与新雇主签约时,双方会就具体的时间和费用进行谈判。用一次商人技能的快速对抗来解决这样的谈判。在合约期内,雇佣兵将得到每月的薪水。
一旦合同签订,雇佣兵们将为雇主而战,直到合同到期。电影中的雇佣兵们似乎从来没有因为不能完成合同而遭受太多的痛苦(甚至如果雇主被证明站错了一边,他们也不会杀死雇主)。然而,强迫PC在道德上有问题的任务中履行自己的职责或遵守荣誉准则是雇佣军生活的一部分,在雇佣军战役中不应该被忽视。没有正当理由就违反合同的雇佣兵在找工作时应该受到惩罚,甚至可能会得到负面的名声。

谁这样生活?
雇佣军的生活方式如果不是要命,也可能相当困难。丛林热、寄生虫、受污染的食物或水,以及不稳定的医疗护理都可能对雇佣军造成损失。如果GM使用了战区BAD(见第3页),它直接适用于每个急救、医生和生存检定。这概括了“野外”的生活条件是多么艰苦。
GM应该鼓励雇佣兵团队一起工作,使用辅助技能检定(《战功》第5页)来抵消这些惩罚。装备修正也可以抵消BAD,一个合适的野战帐篷、蚊帐等可以给最多+TL/2的加值。
在争取更灰暗氛围的战役中,也可以用BAD来惩罚每月的工作检定!

雇佣兵单位
为《动作片》游戏使用起见,典型的雇佣兵单位不被视为后台。相反,雇佣兵利用军衔来进行支援检定(AR);参见《英雄》第24-25页。军衔每级需要4或5点,取决于队伍的规模和相对实力:
•相当于有约2000万元资产的10点后台的雇佣兵单位,代表一支人数从几十人到一二百人不等,大约一个连规模的部队,加上几架飞机、小船或装甲车,以及一些交通工具——所有这些载具比大多数第一世界的军队低了至少一个TL(典型的雇佣兵单位使用老旧装备)。如果PC想的是一有需要就进行AR,这样的队伍比较理想。军衔价格:4点/等级。
•一个强大的单位相当于一个拥有2亿元资产的15点后台。这很可能是一家全球私人安保公司或私人军事承包商。尽管它可能拥有更大的影响力——拥有战略资产,如客机和地区运输,甚至租用民用通信和间谍卫星的时间——但它的资源很少都在英雄们能够触及的范围之内。实践中,它看起来就像是在六个不同的热点中每个维持着10点的后台。军衔价格:5点/等级。
下面对单位类型的描述只是简单地提供一些关于雇佣军部队的规模和能力的概念。它们可以帮助GM决定友军队伍的可能AR——或者敌人的力量。部队的质量多种多样;大多数普通员工的技能水平平均在10-12之间,技术技能在12-14之间。在实际运作中,每个单位的成本约为每月1500万美元,如果不是在积极活动中,则为每月80万美元。

地面单位
最基本的雇佣兵队伍是地面战斗单位。相当于10点后台的一个典型的例子:一两个连的步枪兵、一些支援武器和一个补给卡车和吉普车组成的小车队。支援单位负责保护车队或路线的一对侦察车,一个排的轻装甲或装甲运兵车,以及六架左右固定翼或旋翼飞机。这些飞机执行运输、补给和侦察任务——尽管在紧急情况下它们可以发动一次轻型空袭。大多数设备都很过时,但即使看起来有点损坏,仍可使用。

空中单位
相当于10点后台的一个典型雇佣兵空中单位装备有两架基本的武装直升机和四架轻型运输直升机或飞机。设施包括一个指挥所和几辆卡车,以及一个排步兵和支援武器,以保护指挥所和维修设施。

海军单位
相当于10点后台的一个典型的雇佣军海军单位,是由6艘小型沿海炮艇组成的舰队,炮艇装备重机枪或轻型火炮。设施包括一个指挥所和几辆卡车,以及提供保护的一个排步兵和支援武器。
« 上次编辑: 2020-08-12, 周三 15:44:38 由 ACID67 »

离线 ACID67

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
Re: 泛统动作片7:雇佣兵
« 回帖 #1 于: 2020-08-11, 周二 20:36:06 »
第二章:交火
就像许多动作片英雄一样,雇佣兵们也主动寻找战斗——越花哨越有破坏性越好!但不像其他人,他们想要的不仅仅是一场争吵,他们想要的是一场电影里那种的全面战争。

运行一次BATTLE
基本攻击解决系统(The Basic ATTack resoLution systEm),或者BATTLE(嘿,没有什么比令人质疑的首字母缩写更适合电影的了!),是用来处理小单位战斗的流程。BATTLE介于标准的个人战斗和更复杂的系统《GURPS大规模战斗》之间,设计专门用来描述英雄和恶棍之间的剧情高潮决战(参见高潮战斗,第8页)前的一系列动作常见。
BATTLE是一种叙事式的战斗处理方式,在BATTLE中,对立的单位指挥官之间的一次战术快速对抗决定了结果。这叫做BATTLE检定。
为了保持电影的特点,BATTLE检定在英雄身上。每位PC都在一个一次性的战斗场景中战斗,效果等同于指挥官的BATTLE检定的辅助技能(参见下面的战斗场景)。PC可以使用任何技能…空手道、潜行、投掷、投掷武器、炸药甚至更多技能都可以用来逆转战局!使用《战功》第38页的电影化战斗规则进行雇佣兵与龙套士兵之间的战斗。
引用
BATTLE中的打斗场面
为了与动作电影中夸张的爆炸和枪战保持一致,每一场精彩的BATTLE都要配上打斗场景的蒙太奇,每个蒙太奇都由一个或多个英雄主演。雇佣兵使用他们每个人的特长,帮助打赢整场战斗,这就是每个人的高光时刻!GM应该按座位顺序,给每个玩家一个机会,为叙事做出贡献,也最后的指挥官之间的快速对抗做出贡献。
战斗场景应该展示每个英雄:一个大块头、快速的家伙或忍者在近身格斗中消灭龙套;一名射手扫灭一个敌军小队(当然用的是腰射);一名爆破在桥上布下炸药;渗透者爬上了望塔歼灭哨兵;等等。有关其他想法,请参见使每个人都有用(《战功》第47页)。
一定要自由使用浮华的战斗、鬼鬼祟祟的战斗、额外努力和电影化战斗规则(《战功》第37-38页)!战斗场面到底有多浮夸取决于GM和玩家。例如,防弹裸体(基本集第417页)算不算?好的战斗场景让BATTLE检定+1;坏的则-1;对于最好的战斗场景,GM应该考虑给+2(相当于一个大成功)。越夸张,就越好!
将所有PC的战斗场景的技能修正值相加。接下来,加上全部BAD——包括战区BAD。虽然BAD通常不适用于战斗,但在这种情况下是适用的,特别是因为BATTLE是一个抽象的战斗系统。见情况有多糟?(《战功》第4页)了解评估BAD的建议。
检定结果对照BATTLE表(见下),以确定双方的伤亡。同样,将赢家的胜出度作为对输家下一次BATTLE检定的减值。这样,BATTLE的结果就会从一个检定延续到另一个检定!这也和战区BAD累计。

BATTLE表
胜出度   失败一方伤亡   胜利一方伤亡
0(tie)   -10%   -10%
1-4   -20%   -10%
5-7   -30%   -10%
8-10   -40%   -5%
11+   -50%   0%

引用
高潮决战
BATTLE规则有助于创造出队伍追求正义的战斗中有趣、让人难以忘怀的时刻的特写。最后,雇佣兵们打了足够多的BATTLE(试试1d/2次, 每-1的BAD+1 次),能够与反派最终决战。为了戏剧性考虑,这应该使用标准的GURPS战斗——但有很多电影化战斗规则(《战功》第38页)能够增强决定性冲突的壮观程度!哑弹、快速装弹、龙套枪法和超级消音器都是非常合适的。

机会
雇佣兵单位可以在冒险过程中享受幸运降临。GM可以掷骰子对照机会表(第8页),从中选择,或者编造一些东西,然后随机地将结果插入冒险中。
机会的数量可以有所不同,但首先可以试试1d /2,向上取整。

机会表
掷3d
3 - 4战利品
5 - 6孩子
7 - 8囚犯
9 - 11军火库
12 - 13可靠的向导
14医生
15 - 16黑箱
17野人
18搭车

在适当的情况下,机会与示例援助(《英雄》第24-25页)向挂钩,用黑体表示。
战利品:佣兵的运气变成意外之财;比如黄金、文物或者亿万富翁被绑架的孙女。如果他们可以带着它逃离战区,每个人都会得到相当于2d月的报酬!
孩子们:雇佣兵们遇到了被坏人威胁的孩子们。保护他们可以提升雇佣兵们的声誉。或者他们可能是那种“儿童强者”——如果英雄们成为他们的朋友,他们可能会偷出一些东西(比如,关于敌人的文件),放置一个炸弹,等等。
囚犯:雇佣兵会找到一个关押1d囚犯的集中营或监狱,或者遇到漫不经心的2d敌人组成的巡逻部队。营救或捕获可能提供游戏中获得声誉或基本的理由,或者囚犯可能提供重要的情报,相当于【技术手段】。
军火库:雇佣兵发现了一个隐藏的武器和弹药存放点。相当于【补充装备】。
可靠的向导:一个当地的NPC带着一个很好的理由来帮助雇佣兵找路、避开陷阱或者找到一个进入敌人营地的秘密入口,其好处相当于【进入】。
医生:这支队伍遇到了一群友好的医生,他们会帮助他们治疗伤口以换取保护。这些人可能是治疗难民的无国界医生、独立的医学研究人员、船上的医生或医疗传教士。
黑箱:英雄们偶然发现了一辆载有重要货物的废弃车辆,比如一个超级机密的飞行记录器或雷达系统。这可能立即提供【技术手段】,以后可以用它来换取帮助或另一份工作,或者只是战利品(如上所述)。
野人:小组遇到一队丛林部落的人、友军士兵、沙漠苦行僧、城市街头老鼠等想要帮忙的人(视为【预备队】)。他们的主要资产是他们的地域知识。
搭车:要步行很长一段距离的雇佣兵们,找到了卡车、船、直升机甚至马把他们运送到下一个场景。视为【进入/撤离】。

挑战
在过程中,雇佣兵也可能面临挫折和问题。GM可以掷骰子查看挑战表(下面),选择看起来有趣的,或直接编。这些东西是“在地下城里踢开一扇门”的《动作片》版本!因此,我们鼓励GM和玩家不要过多思考挑战出现的顺序是否有意义。
可能会出现很多挑战,但1d个是个良好的开始。

挑战表
掷3d
3-4叛徒      14-15雷区
5-6万岁冲锋!   16狙击手
7-8炮火来袭!   17重型武器
9-11敌军小队   18车辆
12-13陷阱

当挑战被解释为示例援助(《英雄》第24-25页)或AR(《战功》第44-45页)时,收益的是敌人。

叛徒:一名新兵、联络员、指挥官、撤离飞行员等背叛了部队。这可能会给雇佣兵带来一些问题,比如让他们被敌人困住和包围!
万岁冲锋!:一群杂兵突然出现,挥舞着近战武器,组成人潮冲了过来。这给了雇佣兵一个肉搏击败敌人的好机会。近战礼仪(《战功》第38页)绝对适用!
炮火来袭!:军事人员最怕重炮。攻击可以来自空袭或炮火;参见【火力支援】(《战功》第45页)。每个雇佣兵必须做一次闪避检定(参见电影化爆炸,《战功》第38页)失败就会被1d碎片击中,每个造成2d切割伤害。
敌机小队:视为【预备队】,但敌军是立即出现。他们可能步行或乘坐载具(卡车、APC、直升机等)到达。
陷阱:雇佣兵可能会陷入任意数量的陷阱!《GURPS动作片5:危险词典》提供了许多精彩的、可怕的选择——或者参见设置陷阱(《战功》第25页)。常见的一种陷阱是简单的竹签陷坑;发现它需要检定视觉-2,而没有注意到意味着受害者的脚受到戳击 穿刺的伤患。
雷区:雇佣兵遭遇雷区。穿越雷区需要检定一次军人技能(有BAD修正),失败造成按炮火来袭(第8页)造成伤害。爆炸物(EOD)可以解除地雷,但这需要时间,最好在晚上进行,以免英雄被敌人发现。
狙击手:一个伪装得很好的射手,在“长”距离(《战功》第31页)射击。在每次射击后做一个听觉检定,或一个基于per的枪械技能-4检定,以确定狙击手的方向和距离;发现狙击手需要雇佣兵用视觉或观察力在与狙击手伪装技能的快速对抗中胜出。机缘巧合也会有所帮助!
重型武器:火箭或机枪阵地,有3-4人的操作员。使用基本集281页上的重机枪、RPG或轻机枪的数据。敌人只有头部可见(攻击-5);其他部位被沙袋掩体保护(DR 36, HP 200)。
车辆:一辆有乘员的敌军车辆(例如基本集464上的APC)出现,准备进行战斗。最重要的数据是DR和ST/HP。GM应该考虑杂兵驾驶的车辆使用炮灰规则(《战功》第38页)。

伤亡
BATTLE后的伤亡可能是士兵、平民,甚至是重要车辆。受害者可能会受伤或被杀,按哪个更戏剧性来展开。在电影动作中,即使是最暴力的爆炸,龙潭有时也能幸存下来,所以你可以为了创造戏剧性和乐趣的必要,随意地解释伤亡情况。在BATTLE中成为伤亡的PC可以使用挂彩(基本集第417页),BATTLE结束后只受到1 HP的伤害!
« 上次编辑: 2020-08-13, 周四 15:40:46 由 ACID67 »

离线 ACID67

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
Re: 泛统动作片7:雇佣兵
« 回帖 #2 于: 2020-08-13, 周四 15:29:15 »
第三章:该回家了……
战斗结束后,雇佣兵们会想要重新武装并休息一下,然后继续他们的下一次冒险。

行动简报
当战斗结束时,雇佣兵的首领会向他们的雇主报告,并上交所有俘虏、缴获的武器、情报档案等等。这正好是雇主和指挥官对战役中进一步任务的谈判、增加新的雇佣兵等等事情的良好时机。

我活到了发薪日
如果雇佣兵有一个很长的合同,GM可能会决定使用每月的工作检定,把雇佣兵当作自由职业者对待(第B516页)。每个雇佣兵检定军人技能,大失败意味着雇佣兵失去1个级别或者在1个随机的部位受到2d伤害。雇佣兵们通常每个月都有几天的休假来休整(R&R)、减压,期间也许会花光他们所有的薪水。这为战役提供了一个有趣的节奏变化,从战场冒险转到“在城里”的社会遭遇。

接下来去哪里?
当雇佣兵团队完成任务后,下一个任务是寻找更多的工作(第5页)
GM可能会自己提出一个新的冲突区域,或者使用下表生成一个虚构的冲突区域。名称、环境和政府类型(基本集509-510页)分别掷骰子决定。

掷骰子   前缀   后缀   环境   政体
1-2,1-2   Tan/Than    Azure   亚寒带草原   独裁/君主制(CR4)
1-2,3-4   Bah    -ovia   温带   独裁制(CR4)
1-2,5-6   Isla    Verde   亚热带   代议制民主(CR4)
3-4,1-2   Sok-    -orria   热带   公司国家(CR4)
3-4,3-4   La    -istan/astan   沙漠   军政府(CR5)
3-4,5-6   Bru   -mar   温带   独裁制(CR5)
5-6,1-2   Tai   -os   热带   神权制(CR4)
5-6,3-4   Val   -vokia   亚寒带草原   社会主义(CR5)
5-6,5-6   Adjk   Rojo   沙漠   独裁/君主制(CR6)

播放演职员表
在签订合同时,GM应考虑使用行动总结规则(《战功》第46-47页)。雇佣兵们检定的是军人技能,有以下效果:
大成功——掷1d: 1-5意味着下一个冒险的所有AR+2;6意味着晋升(级别+1)或值5点的声誉!
成功——没有特别的效果。
失败——雇佣兵下一个冒险的所有AR-2
大失败——掷1d: 1-5意味着下一个冒险中不允许AR;6意味着降职(级别-1)或值-5点的负面声誉!