非战斗行动与战斗规则
在无限恐怖的世界中,在各种能力的支持下,人物可以进行各种各样的行动。
从行动进行的时点划分,可以分为两类,一类是战斗动作,一类是非战斗动作。
而从是否需要行动时间来划分,则能分为主动动作和被动动作
被动动作是人物被他人或环境影响而做出的反应。常见的被动动作包括回避范围攻击、对抗他人的特殊能力、识破别人的谎言、查觉到有敌人靠近等。人物做被动动作不需要花费时间,因为被动动作时常包含在人物正在进行的动作之内。因此人物在一定时间内所做出的被动动作是不被限制的。
有些时候,被动动作可以在人物本人不知道的情况下进行。例如,交谈时巴尔迪修对小夜说了一个谎话,小夜并不需要预先知道这是谎话才进行看破谎言的判定。在这种情况下,由游戏主持人暗中进行判定,当结果使玩家意识到什么时才将结果告诉玩家。例如,小夜心不在焉,没有注意到巴尔迪修的眼神游移和言辞闪烁。但当巴尔迪修一而再地吞吞吐吐语焉不祥时,小夜终于意识到这家伙言不由衷。
人物可以主动进行某些被动动作,这时视为一个主动动作。例如,小夜对巴尔迪修抱有疑心,于是她在谈话时留心观察巴尔迪修的表情。这时,为小夜投一次感知+理解判定。就算她没有成功(或者其实巴尔迪修没有说谎),她也会记得自己做过这件事。
被动动作通常无法选择不进行,但防御,反射豁免,意志豁免是其中的例外,放弃防御的话,防御/反射中不会获得来自运动,闪避和基本值,意志豁免可以全部放弃。
主动动作无论主动动作在何时点发生,任何主动动作都需要行动时间。
在无限恐怖游戏规则中,对于时间使用三种分类标准。
一、现实标准
现实标准是指秒,分,小时,天,周,月,年等
所有规则提及的能力,若带有现实标准的时间概念,皆指向现实标准。
若能力持续3秒,那么在1秒的概念为现实标准10倍的世界中,此能力仍然持续现实世界的3秒,即使这意味着在那个世界的人眼中看来,此能力只持续了他们认知中秒的概念的0.3秒。
二、抽象标准
抽象标准是指回合,行动,场景(遭遇),影片等不存在于现实中的时间概念。
【回合】用于描述战斗本身,在一场战斗中所有参战单位在一定次数的行动之后,行动力均为0或更低时,被认为是经过一个回合。一个回合被认为是现实世界中的6秒。
【行动】用于描述战斗中的人物行动时间,与回合不同,每个参战单位在一回合中可以进行多次行动,只要其仍有行动力可用。行动并不一定会消耗行动力(可能会只消耗能量)。
【场景(遭遇)】用于描述剧情的划分,一段完整的剧情是由若干个场景和过场组成的,通常,每有一次过场被认为是切换了一个场景,而一场战斗本身被划分为一个场景。
例如,一段剧情由玩家在公爵的住所会谈开始,到觐见国王为止,那么在公爵的住所作为一个场景,如果没有发生特殊的状况,公爵将玩家带到国王面前为止均属于过场,觐见国王则是另一个场景,而如果在觐见国王后和国王的卫兵展开战斗,那么这场战斗将作为另一个场景,与觐见国王本身不分入同一场景。
【影片】用于无限恐怖世界的专有划分方式,从进入影片开始,到离开影片为止视为经过一部影片。
三、战斗标准
战斗标准是指只在战斗中才使用的时间概念,它以行动力进行划分。虽然实际上消耗任意多的行动力的动作都是可能的,但为了游戏进行方便,核心游戏中多用以下四种动作来进行统合。
在每一个回合,轮到战斗单位行动时,战斗单位能进行以下四种【战斗动作】。
【自由动作】自由动作不消耗行动力,但除了说话之外,不能在自己的行动之外进行。
【迅捷动作】迅捷动作消耗1点行动力。
【移动动作】移动动作消耗3点行动力。
【标准动作】标准动作消耗9点行动力。
******除了以上动作之外,还有一些特殊的动作,它们与标准的战斗动作有所不同。
【中断动作】中断动作可以在任意时刻做出
,只要你并未处于措手不及并且当前行动力高于0,该动作消耗的行动力不定,并可以中断他人正在进行的动作,在中断动作结束后,如果被中断的动作还能进行,那么必须继续进行,否则被中断的行动自动失败。(若行动者攻击的目标使用直觉动作离开,攻击仍需继续进行,因为行动仍然可以做出,但若目标使用直觉动作让攻击者陷入了不能行动的状态,例如打死,则攻击行动失败)。用中断动作离开攻击范围时,则在应对此次攻击的防御判定结果+5,若攻击为范围攻击并且允许躲避,那么用于抵消范围攻击伤害的判定结果+5,中断动作依然可以被中断,后中断的先结算
【延迟】延迟不是一个动作,当你在行动开始时,你可以宣布延迟,扣除自己的行动力相当于宣言的点数。
非战斗行动非战斗行动即指在战斗外开始的行动。
非战斗行动一般分为两类,即刻行动和延长行动。
即刻行动为消耗一定的时间,进行一次判定取其结果,即刻行动所消耗的时间中,人物不能进行任何其他行动。例如人物试图驾驶汽车绕过障碍。
延长行动为以一定的时间为周期,进行多次判定,累加其结果,直到达到某个目标值为止,这种判定称为延长判定,出现在人物的努力可以不断累加并有充足时间进行尝试的状态,当没有足够的时间时,延长判定可能会带有期限,此时人物必须在期限内达到目标值。
在延长判定的周期中,人物至多能腾出三分之二的时间做别的事,甚至在周期与周期之间有时不必连续。例如人物试图写出一部能得诺贝尔奖的小说,ST认为其总难度为500,并且是以天为单位的周期判定,人物可能连续每天花费8个小时在写作上,在经过三年的努力后完成了这一点,也可能每个月只花十天来写作,在十年后才完成这一点。
一般而言,非战斗行动的判定都使用【关键属性+关键技能】,但是也可能会有特例。
非战斗行动所使用的判定虽然在技能子节中有给出一些,但是远远不够,由ST的常识进行判断。
判定难度,以及行动时间都由ST自行设定(竞争需要设定,对抗则由对抗者进行判定)
战斗场景 战斗场景是指那些发生战斗或激烈对抗的故事过程。在一个战斗场景中,人物与人物之间进行短时间的和激烈的对抗式互动,每一个动作都对别人产生影响。这通常包括了战斗、追杀、伏击、逃亡、甚至有可能只是一场激烈而分秒必争的谈判。
由于战斗场景的特殊性,我们以“回合”和“行动”来代替平常的自由行动叙述。
战斗开始之前战斗一定是由不止一方参与的,因此在战斗开始之前,首要的任务即为确定对手。
如果没有特殊能力,没有刻意躲藏,没有效果线上的阻碍,人物能清楚的确认【感知值*20米】内的目标,目标的体积每比5大1,人物对该目标的感知视为比原先高1,目标的体积每比5小1,人物对该目标的感知视为比原先低1,这个值也被叫做【敏感范围】,在这里并不关注感知方式(因此它包括了视觉,听觉,甚至直觉),超出敏感范围并不意味着人物一定完全无法感知,但是感知上比较模糊(即使感知1的人物能看到100米外的敌人,也无法确立其为战斗目标。)
有些能力会提升【敏感视觉范围】,这些能力也同样扩大【敏感范围】本身,例如望远镜,【敏感范围】无论如何不会低于1米。
【敏感范围】较大从而较快注意到目标的人物可以对尚未注意到目标进行预警,这视为一种敌意表现,并认为是他展开了突袭轮,在突袭轮中,未注意到目标的人物仍然不能行动,但是原本就带有敌意的目标本身可能在突袭轮中可以行动
【模糊感知范围】相当于【敏感范围】的10倍,有些能力会扩大【模糊视觉范围】,他们也同样扩大【模糊感知范围】,在模糊感知范围中,敏感范围外时,角色能模糊定位生物,但无法进行准确打击,如同攻击一个隐形生物一般,命中-5,伤害减半,并且无法将其设置为单体效果的目标。
在角色模糊感知范围之外的生物,除非主动暴露自己,否则角色无法感知,主动暴露自己的生物被其他人视为模糊定位。
刻意躲藏如果不使用特殊能力,刻意隐藏有三个条件
首先,要刻意躲藏,你必须选择目标,并申明发动时点(这里选择目标并不需要在敏感范围内,例如,人物在500米外看见了站岗的哨兵,此时已经可以选择针对哨兵刻意躲藏了,目标可以是多个)
其次,要刻意躲藏,你必须有隐蔽或掩蔽而不能直接暴露在目标的视线中,你离开隐蔽或掩蔽时,你的隐藏状态持续到你的行动结束。
最后,要刻意躲藏,你只能半速移动,并且必须进行一个判定,这个判定视你的躲藏方式而定,对抗目标的知觉判定。如果你全速移动,这个判定上会受到-10减值。如果你成功了,对方没有发现你。需要注意的是,即使目标没有发现你,也可能发现你的隐蔽或掩蔽(例如你在草原上丢了一个烟雾弹来隐藏自己,对方很容易就能发现这是人为的痕迹并注意到烟雾弹的范围,又或者你像SNAKE一样躲在纸板箱里靠近敌人,敌人可能会注意到那个纸板箱。)
*侦测等级与反侦测等级:
角色可能在游戏中获得许多辅助躲藏的能力,从光学迷彩到隐形,从气息遮断到天人合一,各自提供角色不同等级的反侦测能力,而与之相对的侦测能力更加五花八门,从引力波雷达到精神扫描,从超级视力到灵魂视觉,但他们遵从共同的原则,他们有各自的侦测与反侦测等级
当反侦测等级高于侦测等级时,反侦测的一方在模糊视觉范围内无法被发现,在敏感视觉范围内通过成功的侦查VS潜行即可模糊定位,被模糊定位的角色依旧隐形,但可以被判断大致位置,可以被选择攻击,命中-5,伤害减半,但无法被设置为单体效果的目标,主动进行侦查检定是一个移动动作,被动检定只在进入范围时进行一次
当反侦测等级等于侦测等级时,侦测的一方在模糊视觉范围内通过成功的侦查VS潜行即可模糊定位,但至多只能模糊定位,在敏感视觉范围内通过成功的侦查VS潜行能使定位提升一级,至多为精准定位,被动检定在进入模糊视觉/敏感视觉范围时各能进行一次
当反侦测等级低于侦测等级时,侦测的一方在模糊视觉范围内通过成功的侦查VS潜行即可模糊定位,可以进一步主动侦查,再次判定成功时提升至精准定位,在敏感视觉范围内自动提升一级定位,可以进一步主动侦查来提升,再次判定成功至多提升至精确定位,被动检定在进入模糊视觉时进行一次
自动提升一级:无法定位-模糊定位-精准定位
**临时改变这个侦测或反侦测等级:当角色提升自己侦测或反侦测能力时,可以立刻进行一次躲藏/侦查检定,该效果只对那些会受到效果影响的角色生效,例如角色提升反侦测能力时,侦测能力高于提升后等级的角色不会因新的躲藏检定而受到影响,角色提升侦测能力时,反侦测能力高于提升后等级的角色也不会受到新的侦查检定影响
*衍生规则:针锋相对的能力规则中存在一部分针锋相对的能力,例如使对手措手不及的能力VS自身不会陷入措手不及的能力,毒素VS免疫毒素等
其通用原则为区分常态,按普通人常态决定攻击方和防御方,例如普通人没有免疫措手不及的能力,因此造成措手不及的能力是进攻方,普通人不免疫毒素,因此毒素是进攻方
进攻方和防御方等级较高者生效,等级相同时,防御方生效
察觉敌意即使没有任何阻碍的能够确认目标,要判断对方是否具有敌意来选择是否进入战斗也是一件很困难的事。
只要有一方表现出敌意,双方就会进入战斗。
但是除非甲方一开始就表现出敌意的进入乙方的敏感范围,否则乙方通常无法在感知到甲方的同时进入战斗从而受到突袭。(当然,他也能主动宣布表现敌意,此时反而尚未展现敌意的甲方会遭到突击,即使他本想在接近后突然表现敌意来突袭乙方。)
拿出武器,凝神戒备,展开明显的攻击等等都被认为是表现出敌意。
使用不明显的攻击可能会因环境而让对方认为是你表现出了敌意(例如,在只有两方的情况下,一方突然被无形的拳头打中,大半会认为是另一方下的手。)
突袭轮由于【敏感范围】,【刻意躲藏】,【察觉敌意】三者的存在,并不是每场战斗开始时,参战的所有单位都能意识到战斗开始了,所有已经意识到战斗开始的参战单位,相对尚未意识到战斗开始的参战单位,将获得一小段行动时间,称为突袭轮,突袭轮总是有一个发起者。
突袭轮开始后即进入战斗,但无视行动判定的结果,突袭轮的发起者总是最先行动,他在突袭轮中不能再做其他行动,突袭轮之后,他又会在正常的行动顺序上行动。
突袭轮中,能够行动的参战单位只获得2D6点行动力,若将行动力用为负数,则你在第一轮的行动判定中也会受到相应减值,见行动顺序一节如果经由表现出敌意的行动来发动突袭,而且那个行动需要消耗行动力,那么突袭轮发起者的突袭轮行动力视为0。
在突袭轮中无法行动的生物,被认为是措手不及状态
突袭若一个生物相对另一个生物只被模糊定位或完全没有被发现,其在对该生物做出行动时,该生物视为措手不及。
做出影响生物的行动会让所有敏感视觉范围中包括你的生物能自动对你获得模糊定位,直到你进行移动离开当前位置,并对你获得一次立刻进行的侦查检定机会以提升到精确定位,若因此提升到精确定位,即使你移动后也会变为模糊定位而不会完全丢失位置。
关于战斗开始之前的范例:
人物A带着两个小弟和人物B谈判,忍者C暗中保护着人物B。
人物A和人物B开始谈判,忍者C手中暗扣着一枚手里剑,并利用自己的能力进行刻意躲藏,他虽然进入了A和他两个小弟的敏感范围,但是在场的4人均未发现他,他发动了自己的突袭轮并进行了一个准备动作,由于准备动作的特殊性,他被当做没有进行任何动作,因此仍然没有人发现他。
人物A在谈判中突然翻脸,想从身上掏出一把手枪指向人物B。
此时人物A作为突袭轮的发动者,经由展现敌意来发动突袭,其突袭轮的行动已经用于拔枪,他的两个小弟若事先已经知道A将翻脸,那么他们也能在突袭轮行动,否则,他们和B一样,不能在突袭轮中进行行动。
假定两个小弟也能在突袭轮行动。
A的手枪尚未拔出就被C的手里剑刺死,此时A的两个小弟才发现忍者C的存在,并且继续进行他们的突袭轮动作。
战!战!战!
行动顺序在战斗的开始时,进行一次行动判定,得到的结果称为行动力,当前行动力最高的人物开始行动,每当行动力产生变化时,就由新的行动力最高者开始行动,直到行动力最高者的行动力为0或更少时,回合结束。
每一个回合开始时,再进行行动判定,决定新回合的行动力,
在这个结果上会加上上回合剩余的行动力(通常是负值)若两个角色行动力相同,则判定加值较高的先动。若判定加值也相同,则扔2D6决定。若两个角色都是玩家,可以让他们自己决定谁先。
一个在战斗中尚未开始过行动的人物,处于措手不及状态。
若一个角色在战斗中行动力低于0,他无法再发起中断或其他会导致其行动力下降的行动。
加入战斗的角色并非所有角色都在战斗开始时就已经登场,在战斗中的任意时刻都可能有人加入战局,这里分三种情况
1.始终在战局之中,但从未被发现,以行动登场的角色
此类角色的行动值等于他宣言行动的位置-他行动消耗的行动力,之后正常进行计算
2.不在战局之中,但并非被新创造出的角色
例如正在赶往战场的士兵,此类角色到达战场时,进行行动判定,但至多等于当前剩余行动力最高者
3.被新创造出的角色
例如召唤物,衍生体,被活化而获得行动力的物体等,此类角色出现在战场时等到下一次回合开始进行行动判定时才获得行动力。
战斗场景中的动作说明以下所有的动作说明有有两项默认条件
1.没有特殊能力(有些特殊能力会暂时或永久的改变行动所需的动作)
2.物品已经放置在趁手位置(例如武器连鞘挂在腰间或背后、箭壶挂在背上、飞刀整齐排好放在腰包中等。)
3.若没有特殊说明,对一个目标采取行动总是需要视线和效果线,特殊的,若你能定位一个目标,你可以在没有视线的情况下采取行动,此时你对目标若是模糊定位,则攻击命中-5,伤害减半,无法设置为单体效果的目标,若是精确定位,则没有惩罚
若你对一个目标有视线或能定位(通常这需要透视类能力),但没有效果线,你也可以尝试攻击该目标,此时你和目标之间所有障碍物的硬度合计后加到被攻击者的防御上,并且需要先击穿该硬度剩余伤害才对目标生效,你同样不能在将其设为攻击之外的效果的目标
自由动作
-说话
-拉动枪栓和掰开击锤等,如无特别意义,都是自由动作。
-在移动中推开或踢开不需费力的障碍物(如一个挡在路上的空纸箱,或路上的杂草)是一个自由动作。何为不需费力的障碍物由ST判断。外表看上去像是能一脚踢开但事实上很沉重的东西可能会给人物造成伤害(例如扣在地上的空纸箱里有一根桩子)。
迅捷动作
•拉动单动式步枪的枪栓,或类似动作。
•取出一件装在便于取用的地方的小巧物品。例如插在衬衣的前胸小袋里的试管,或取出一件小型投掷武器或箭。
移动等效动作
•进行一次移动。移动的距离数值最多相当于你的速度,
在一轮中,你至多进行6次以此方式进行的移动。
•在正常状态下控制载具或驾驭坐骑。
•跳跃或攀爬一段距离。视情况而定,短距离的跳跃和较矮处的攀爬可以作为一次移动的一部分。亦包括一些华丽的特技动作,比如跳起来抓住吊灯荡过桌子。
•从鞘中拔武器。取下背在身上的弓。从衣袋内取东西。(注:所有为腾出手来,切换武器为目的的行动都适用本条,包括但不限于,把一只手中的武器交到另一只手,收回武器,在双手/单手持用武器的情况下变成单手/双手持用武器,捡起武器,但丢下武器例外,这会让武器短暂离开你的控制,是一个自由动作。)
•给自动手枪换弹夹。给单发步枪填装子弹。用上弹器给左轮枪上弹。给轻型弩上矢。为轻型弩上弦。
•打开一扇关着的门。
•喝下一口水(或其他液体)。吃一口易嚼的食物或少量药物。
•格挡
标准动作
•进行一次攻击。一次近战或远程攻击,包括徒手攻击、武器、投掷、弓箭、开枪等,都是标准动作。
•取出腰包里的物品。
•施展法术或使用特殊能力,如无特别说明,都是标准动作。
常用动作的说明•以天生武器进行一次近战攻击:
这是一个标准动作
攻击判定为使用【肉搏】技能的【近战】,对抗对手的防御判定
若攻击成功,伤害为武器骰+力量*2+其他
•以人造武器进行一次近战攻击
这是一个标准动作
攻击判定为使用【白刃】技能的【近战】,对抗对手的防御判定
若攻击成功,伤害为武器骰+力量*2+其他
若你不满足使用武器的最低力量要求,你的力量每低1点,你在攻击上要受到-3的减值。力量低于要求4点或更多,则你无法使用武器。
试图双手持用单手武器时,该武器的最低力量要求视为比实际值低1。
试图单手持用双手武器时,该武器的最低力量要求视为比实际值高出一半。
•以投掷武器进行一次远程攻击
这是一个标准动作
攻击判定为使用【运动】技能的【射击】,对抗对手的防御判定
若攻击成功,伤害为武器骰+力量*1.5+其他。
若你不满足使用武器的最低力量要求,你的力量每低1点,你在攻击上要受到-3的减值。力量低于要求4点或更多,则你无法使用武器。
试图双手持用单手武器时,该武器的最低力量要求视为比实际值低1。
试图单手持用双手武器时,该武器的最低力量要求视为比实际值高出一半。
并且,投掷距离每比射程大一倍,你在攻击上受3点减值
射击距离上限为10倍射程单位。
•以弓箭/投石索/弩等远程武器进行一次远程攻击
这是一个标准动作
攻击判定为使用【运动】技能的【射击】,对抗对手的防御判定
若攻击成功,伤害为武器骰+力量+其他。
若你不满足使用武器的最低力量要求,你的力量每低1点,你在攻击上要受到-3的减值。力量低于要求4点或更多,则你无法使用武器。
并且,射击距离每比射程大一倍,你在攻击上受3点减值
弓箭必须双手使用,你无法单手使用弓。
射击距离上限为力量上传奇点数+1倍基本射程。
无论射击距离还是伤害,能应用的力量值不超过武器要求的力量值
•用枪支进行一次远程攻击
这是一个标准动作
攻击判定为使用【枪械】技能的【射击】,对抗对手的防御判定
若攻击成功,伤害为武器骰+其他。
若你不满足使用武器的最低力量要求,你的力量每低1点,你在攻击上要受到-3的减值。力量低于要求4点或更多,则你无法使用武器。
并且,射击距离每比射程大一倍,你在攻击上受-3点减值
攻击目标处于至少5米外时,你受到武器提供的“高速优势”的好处。
射击距离上限为5倍枪的射程单位。
试图双手使用单手枪支时,该枪支的力量要求视为比实际值低1。
试图单手持用双手枪支时,该枪支的最低力量要求视为比实际值高出一半。
•使用小型的火炮、迫击炮、载具上的主炮或舰炮等进行远程攻击
这是一个标准动作,或依武器本身所注。
攻击判定为使用【枪械】技能的【射击】,对抗对手的防御判定,但是用智力代替敏捷来进行射击判定
若攻击成功,伤害为武器骰+其他。
射击距离每比射程大一倍,你在攻击上受-3点减值
攻击目标处于至少5米外时,你受到武器提供的“高速优势”的好处。
射击距离上限为5倍枪的射程单位。
•使用意志力来强化判定
使用意志力是判定的一部分,无需动作,你可以消耗1点意志力,在该判定上获得+3加值,若你处于【重伤】状态,加值提高到+4,一次判定只能用此法只能强化一次
•使用体力的方式
消耗1点体力,可以推迟一个食水/睡眠周期,连续推迟周期时,消耗加倍(第一次1,第二次2,第三次4,类推)
消耗1点体力,你可以在一次判定中,忽略由一种状态带来的判定减值,至多相当于你体力关键属性中较低者,你可以多次使用此用法,但必须应对不同的状态,这种用法无需动作。
消耗1点体力,你可以无视一次因冲锋或全力攻击承受的减值,你可以多次使用此用法,但必须应对不同的场合(如冲锋+全力),这种用法无需动作。
消耗1点体力,你进行多重攻击时,计算次数带来的减值时,视为次数减少1次。在一次多重攻击中连续使用此用法时,消耗加倍•准备动作
使用准备动作是使用动作的一部分,额外支付3点行动力,你暂时不进行任何动作,但为你刚才的动作加上【中断】特性,能在你下次行动开始之前的任意时刻进行,特别的,即使你由于准备动作导致行动力降低到0或更低,你也能在回合结束前作出这一个中断动作。
•全力攻击
这是一个近战攻击的一部分,无需动作。
到你下回合第一次行动开始为止,你在攻击判定上获得+3加值,并且在防御上获得-3的减值,加值和减值不会叠加。
•多重攻击
这是一个标准动作。
你可以用你的每件手持武器进行一次攻击,但是这使你在所有攻击上受到减值,相当于【总攻击次数-1】*5。
你在敏捷上每有1点传奇点数,你就可以多用每只手的手持武器进行一次攻击,但是减值不会改变,并且你的攻击次数必须平均分配在双手上
天生武器总是视为手持武器。
•冲锋攻击
这是一个移动动作和一个标准动作。
你先用移动动作移动到敌人面前,然后进行一次近战攻击。
冲锋时,你必须沿直线移动,并且
1.你必须移动到你正好可以对目标作出攻击的,离你目前位置最近的那个方格。(如果该位置已经被其他人占据,或是被某种东西阻挡,那么你就无法进行冲锋。)
2.从你起点方格内的任意一点到你终点方格内的任意一点之间的任何连线,如果会穿过能够阻挡移动、减缓移动、或是被某个生物所占据的方格,那么你就无法进行冲锋。(处于无助状态下的生物不会阻碍冲锋动作。)
3.如果在你的回合开始的时候,你和目标之间不存在视线相连,那么你就无法对该目标进行冲锋。
4.你在冲锋的那次攻击中获得命中+4,但你防御-1直到下回合你的行动开始,一回合中多次冲锋不会叠加减值
注:若冲锋遭遇中断效果而无法继续执行,会停留在遭遇效果的位置,若效果可以被攻击,冲锋的攻击目标自动变为阻挡冲锋的效果(例如墙),冲锋中,若对方使用中断改变位置,即便有移动力剩余也无法继续执行冲锋,因为冲锋中的移动受到大量限制,这里认为仅冲锋中生效的能力可以带有同级【限制】特性,见后述调整特性相关内容
•全力防御
这是一个标准动作。
由于你尽全力躲闪你的敌人,直到你下一次行动开始为止,你在防御和反射上获得+5加值
•格挡
这是一个移动动作,带有中断特性,针对一次攻击的伤害,降低其相当于你肉搏或白刃等级的伤害(由你选择),有些武器可以将自身的体积加入格挡,此时你选择的技能必须与使用该武器的相同。
通常你不能格挡带有高速优势的武器,除非你能忽略等额的高速优势,也不能格挡能量伤害。
•取出物品
这视你所取的物品放置之处而定。
拔出正常佩带的近战或远程武器(如,挂在腰间的剑,枪套中的枪)是一个移动动作。
从方便取用的携带容器中取出小件物品(包括从腰带上拿下通话器、从子弹带中取出一发子弹或一枚弹匣、从箭壶中取出一支箭、从镖囊中抽出一支镖)是一个迅捷动作。
从背包中取出物品并再度将背包背好,需要一轮。
•装填弹药
这里所述装填弹药的动作已包括从子弹带或类似位置取出弹药的动作。如果弹药已拿在手中,则装填动作降低一级。
为自动枪换弹匣、为未来能量射击枪械换能量匣、为单动式步枪填装子弹是移动动作。此外,在为单动式步枪上弹之前你需要用一个迅捷动作拉开枪栓。
为弓箭上箭不需要动作。
为左轮手枪装弹需要一轮。如果使用上弹器,是为一个移动动作。
为轻型弩上弦是一个移动动作,上弹同样是移动动作。
为重型弩上弦需要一轮或多轮,上弹是移动动作。
•从倒地状态下起身
这是一个移动动作。
倒地状态下对近战的防御-3,反射-3,但对远程攻击的防御+3。,
•伏地
伏地是一个迅捷动作,带有中断特性,伏地之后,人物视为处于倒地状态。
人物在伏地状态下可以以半速移动。
特殊攻击动作
特殊攻击动作是一类用来取代直接攻击的攻击动作。如无特别说明,你无法在使用特殊能力时进行以下攻击。
•绊摔
绊摔是一种使人失去平衡的攻击动作。
以一次近战攻击,你以天生武器进行一次接触攻击,若攻击命中,你进行一次力量+肉搏判定,同时对方进行一次敏捷+运动或力量+运动的判定对抗,若你胜出,则对方倒地。在这次攻击中,对方的体型每比你大1,你就要受到-1的减值。
拌摔飞行的敌人:与地面拌摔相似,但取代倒地效果,你胜出后造成对方失速:每胜出1点,对方在下一轮内的飞行速度视为在基础速度上受到-1的减值般处理。
某些人造武器可以供你使用拌摔攻击,一般而言,带钩、带小枝的武器或软兵器可以进行拌摔攻击。
•冲撞
冲撞是一个由你发起的猛烈的冲击动作。这代表了肩撞、用手臂猛击等动作。
以一次近战攻击,你进行一次力量+肉搏判定,同时你可以指定是要“击退”还是“击倒”。在这次攻击中,对方的体型每比你大1,你就要受到-1的减值。
对方可以选择以力量+运动进行对抗判定以抵挡你,或者以敏捷+运动进行对抗以避开你(或至少抵消你冲撞的力道)。
你若胜出,则你可以将对方击倒,或将他击退1米。你的结果每比它高3点可以再将他击退1米,若其受障碍物阻挡无法后退,剩余的距离将转为伤害。
在以下情况下,你可以推着他移动,如同将他击退,距离至多等于击退距离,或你的速度用尽,视较小者而定:
你选择击倒,且你还可以用移动动作进行移动;或你以冲锋攻击发起冲撞,且你在冲锋攻击的移动中没有用尽你的移动速度。
在此时,你可以继续撞向同一直线上的下一个目标,同样向其发起冲撞对抗,你推着第一个人移动每有1米,本次对抗中额外承受-1减值。
你可以以此法在同一直线上冲撞并带着多个目标移动,每个目标移动的距离都会成为你冲撞下一个目标时的减值并且所有目标带来的减值叠加,直到你的移动速度用尽或冲撞判定失败为止。
•虚招
虚招是一个用假动作欺骗对手的行动。
以一个标准动作,你进行一次智力+掩饰检定,同时对方进行一次感知+理解对抗你的检定,若你胜出,则你下一次对该目标进行近战攻击时,他会失去全部的闪避防御。该攻击必须在你的下一回合结束之前进行。
若你的对手在你利用虚招前用一个标准动作和一个移动动作来进行调整,你就无法再获得这一好处。
•擒抱
擒抱是一个“抓住对手”的动作。
以一次近战攻击,你进行一次使用【肉搏】技能的近战接触判定。如果你击中,你以一个自由动作进行力量+肉搏判定,你的对手选择使用力量+肉搏对抗以挣脱你,或者以敏捷+运动对抗以逃脱(这称为擒抱对抗),体型较小者受到相当于双方体型差的减值。若你胜出,你牢牢抓住对方,当你们中的一人试图移动时,需要进行力量对抗,主动移动者每胜出1,则可带着对方移动1米,最多不得超过其速度。
在这种状态下,你与对手对第三者的攻击都会失去闪避防御。对你们中的任何人进行攻击时,都以你们中防御值较低者的防御值计算,并且有对等的概率击中你们中的任何一人。这一概率应视你们双方的体型差而有变化。
若你成功,在下一轮你可以试图压制对手。再次进行一次对抗,若你胜出,则对方被定身并且无法开口说话。你可以带着他以半速进行移动,其他情况如上所述。
被擒抱者可以在自己的行动时以一个标准动作主动发起对抗以试图摆脱。在压制状态下的角色需要成功摆脱两次,一次摆脱压制,一次完全恢复自由。
你可以在擒抱状态下攻击擒抱中对手,但是你只能以天生武器或者体积不大于你体积-3的人造近战武器进行攻击。要攻击擒抱中的对手,你必须先发起一次擒抱对抗,并在对抗中胜出。接着,你可以如常进行攻击,但会受-3减值。
在压制状态下,压制的胜者可以如常攻击被自己压制的目标,而无需进行擒抱对抗,也不受攻击减值。
•对特定部位攻击
对特定部位攻击一般来说视为一次普通的攻击,如无特别说明,则你可以在这次攻击中使用任何特殊能力或招式。
要进行部位攻击,首先你必须选择你想要制造的特殊效果
其次,你必须能辨认出对手身上能造成这个效果的部位,这可能需要一个合适的技能判定,有时候能造成这些效果的部位并不暴露在外,甚至没有可见的实体,这种情况下不能选择这个特殊效果(例如想攻击人类的听觉就非常困难),由ST决定
最后,你在攻击命中受到一定的减值,取决于部位的大小,由ST决定
特殊效果范例:
-造成致命伤:若你的攻击命中,造成双倍伤害,你必须认出其相应要害,例如人类的太阳穴,受到减值相当于敌方基本防御的3倍,即使你能忽略对方的闪避加值,也不会改变这一数字
-造成非致命伤:若你的攻击命中,造成伤害变为非致命伤害,你必须认出其相应要害,例如人类的太阳穴,并在攻击使避过这些区域,受到减值相当于敌方基本防御的1.5倍,即使你能忽略对方的闪避加值,也不会改变这一数字
-攻击视觉:若你的攻击命中,造成伤害的50%转为目眩点数,对方可以进行豁免来抵抗目眩点数,你必须认出其相应要害,例如人类的眼睛,受到减值相当于敌方基本防御的2倍,即使你能忽略对方的闪避加值,也不会改变这一数字
-攻击听觉:若你的攻击命中,造成伤害的50%转为耳鸣点数,对方可以进行豁免来抵抗耳鸣点数,你必须认出其相应要害,受到减值相当于敌方基本防御的2倍,即使你能忽略对方的闪避加值,也不会改变这一数字
-制造痛苦:若你的攻击命中,造成伤害的50%转为剧痛点数,对方可以进行豁免来抵抗剧痛点数,你必须认出其相应要害,例如人类的肋骨或鼻梁,受到减值相当于敌方基本防御的2倍,即使你能忽略对方的闪避加值,也不会改变这一数字
-制造反胃:若你的攻击命中,造成伤害的50%转为恶心点数,对方可以进行豁免来抵抗恶心点数,你必须认出其相应要害,例如人类的腹部,受到减值相当于敌方基本防御的2倍,即使你能忽略对方的闪避加值,也不会改变这一数字
-制造晕眩:若你的攻击命中,造成伤害的50%转为晕眩点数,对方可以进行豁免来抵抗晕眩点数,你必须认出其相应要害,例如人类的头部,受到减值相当于敌方基本防御的2倍,即使你能忽略对方的闪避加值,也不会改变这一数字
-攻击肢体:若你的攻击命中,造成伤害的50%转为肢体妨害点数,对方可以进行豁免来抵抗肢体妨害点数,你必须认出其相应要害,例如人类的四肢,受到减值相当于敌方基本防御的2倍,即使你能忽略对方的闪避加值,也不会改变这一数字
-攻击持有物:你可以攻击目标持有的物品或携带的物品,若你的攻击命中,你对目标只造成50%伤害,攻击持有物品时,目标必须进行【力量+敏捷+运动】的判定,DC为他受到的伤害值,若其未能成功通过判定,对应物品就会从他身上落下,特别的,如果你用肉搏攻击来选择这个特殊效果并且获得成功,你可以直接抢下这件物品,而不会落到地上。攻击携带物品时,直接对物品造成同样的伤害。只要能被观察到的物品都能受到攻击。受到减值相当于敌方基本防御的1.5倍,即使你能忽略对方的闪避加值,也不会改变这一数字,你只能通过这一手段攻击已被持有的物品,它们不会被范围攻击影响•致命攻击
当目标处于昏迷,睡眠,石化状态时,人物可以声明一次对目标发动的攻击是致命攻击,这不是一个动作,包含在攻击目标的动作之中。
这次攻击造成双倍伤害,并且所有变量取最大,若目标没有死亡,需要以强韧对抗受到的总伤害,否则将因巨创而死。
你可以用这个动作来摧毁物品,如果没有特殊说明,一件物品的生命值相当于它(消耗的D级支线总数+消耗的分数/1000向下取整+体积调整)*5,硬度取决于材质(木1石2钢铁3,影片世界的其他自定义,来自主神兑换的若硬度不明则直接使用D级支线数+消耗分数/1000向下取整,无支线物品如基本近战,远程,防具等,硬度不会超过3),并有生命值/5的全伤害吸收,同时物品不会受到双倍伤害。•掩蔽
当角色可以利用相邻的障碍物获得掩蔽,但角色自身格子中(也就是持有)的物体不会为你提供掩蔽(因此盾牌并不让你获得掩蔽,即使你能用它进行格挡),获得掩蔽本身不需要动作,只要身边有障碍物即可,当获得掩蔽的角色成为被攻击者或范围伤害的对象,若攻击者或伤害起点与获得掩蔽的角色连线被掩蔽物阻断,则角色对此攻击或伤害也获得掩蔽
ST可以决定这种掩蔽的掩蔽率,至多为100%的全掩蔽(此时通常角色不能被攻击),若攻击是一个单体攻击,投掷百分比决定角色还是障碍物受到伤害,若攻击是一个范围伤害,则掩体受到全部伤害,角色只受1-掩蔽率的伤害,无论何种情况,若掩体在伤害中被摧毁,剩余伤害将继续作用到角色上,破甲,破魔效果也会减少之前用在掩体上的量,攻击时只需要一次命中掷骰,针对角色即可。
战斗的结束战斗的结束未必需要以方来进行判定,除了一方全灭这种状况,针对单个角色也存在战斗结束
当一名角色自身主动希望脱离战斗,而对其有战斗意愿的角色都无法至少模糊定位该角色,对该角色而言战斗结束(这意味着针对他有场景切换,清除所有暂效或未生效的即效效果),该角色可以在之后再度加入战斗,将其视为始终在战局之中,但从未被发现,以行动登场的角色