作者 主题: 【DMG2】魔法事件  (阅读 9540 次)

副标题: 我记得有翻译但是找不到,这个翻译也就图一乐

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【DMG2】魔法事件
« 于: 2020-01-17, 周五 14:51:56 »
魔法事件
一个恶魔领主想要骑上将要撞击这个世界的彗星尾巴。一团神秘的紫雾过后,只剩下空无一人的村庄。必须制作一块罕见的祖克洛夫水晶透镜来执行这个仪式,让亡灵们再安分一年。
以上这些明显都是魔法效果,但它们不是具体某个D&D法术,而且通常复盖了广阔的地域。因此,它们属于一个不同的类别:魔法事件。魔法事件更多的是情节设计而不是角色能力。你们的PC队伍不会使用魔法事件来清理地下城里的每个房间,但是魔法事件可以制造一个难忘的遭遇,特别是当PC靠近事件的“零点”时。“一个即将发生的魔法事件也可以成为你建立冒险的框架——不管PC是试图点燃事件还是阻止它。
此外,魔法事件允许一种神秘和未知的氛围,这是玩家手册中的法术描述所不能比拟的。任何称职的PC法师都知道她的魔法书里的法术能做什么。她评估了她的法术的优缺点,她知道它们的精确数据,当她施法时,她知道结果会是什么。
另一方面,奇迹和神秘是魔法事件的标志。玩家很少确切地知道一个魔法事件是如何运作的,或者它会做什么。因为魔法事件是一个情节装置,而不是一个很容易被PC复制的效果,所以这个事件可以强调魔法的神奇和令人敬畏的本质。

魔法事件的元素
要使一个魔法事件发生,一系列的元素必须以某种方式连接,然后才能点燃这个事件。这些元素在不同的魔法事件之间差别很大。例如,当一块冰川冰被雕刻成古鲁拉克的形态时,古鲁拉克的杀戮冰霜就开始了,这是一种融合了堕落魔法和大师杰作的仪式——只需要几个小时的工作。另一方面,Sorashan赤潮需要经过几十年的仔细杂交,才能生出一个合适的孩子,然后被生活在恸哭悬崖下的海魔杀死。环境、参与者和其他组成魔法事件的构件总是因事件而异。
然而,这些构建块确实属于某些一般类别:知识、能量来源、催化剂、触发和控制。当你从每个类别中拿出一两个构建块进行组合时,你就拥有了你的魔法事件的各个部分。一旦你组装了所有的元素,你只需要定义魔法事件的特定效果,你就有了一个可以转换遭遇或作为冒险焦点的情节装置。

知识元素
如果魔法事件的其他元素是配料,那么知识元素就是配方。在最基本的形式中,知识元素是游戏世界中的角色(无论是PC还是NPC)用来创建魔法事件的指令。
老套的知识元素是在某图书馆上层书架上一本尘封的大部头书中描述的魔法仪式。只有当有人无意中发现了知识元素,与之相关的魔法事件才有可能发生。找到知识元素就是一切的开始,让研究者开始完成一系列的任务去组装其他的元素。
通过使用不同种类的学识,你可以很容易地在知识元素中加入自己的特色。考虑以下选项:
加密的知识:创造魔法事件的指令必须在使用之前被解码。它们可能是用一种难以翻译的语言写成的,也可能是一个杂乱的密码,或者是一系列的谜语。
隐藏的知识:即使是非常容易辨认的古代魔法书,如果藏在一个隐藏的面板后面或锁在巫妖的坟墓里,也会有问题。
指导:不是所有的学问都写下来。要启动魔法事件,PC必须找到一位指导者,告诉他们如何把各种元素放在一起。指导者几乎可以是任何一个人——一个干瘪的智者,一个神秘的陌生人,或者一个恶魔领主——并且可能会要求以某种方式来交换知识。指导者可能不会一次发出所有指令,而是一次只分发一个。
分散的知识:知识并不一定在一个地方。召唤大戈拉特的咒语可能写在寺庙的墙上,而控制这个实体的咒语则出现在几千英里外图书馆的一套卷轴上。
虚假的知识:虚假的知识是邪恶阴谋家的主要手段,它有一套正确的指令,但最终的结果往往不是这些步骤所描述的那样。许多不谨慎的冒险家试图净化这片土地上的邪恶,结果却打开了通往九狱的大门,因为他们使用的仪式是由他们的敌人植入的虚假的传说。
民间智慧:有时知识很常见。例如,在一个特定的村庄里,每个人可能都知道,必须有四个少女在满月的十字路口跳舞才能驱走冬狼。
自发知识:一些魔法事件没有单独的知识元素。当pc满足其他元素时,它们突然明白了如何创建魔法事件。例如,每个在银黄昏湖(Silverdusk Lake)洗澡的人都可能意识到,附近的几缕雾以魔法能量为食。
相关知识:知识元素不一定是第一位的。pc最初可以了解其他元素中的一个,然后进行研究以揭示与之相关的知识。例如,PCs可以发现一处神秘的正能量泉(能量来源元素),然后开始在图书馆中搜索,寻找某种方式来使用这个源泉。

能量来源元素
简单地说,能源元素是使魔法事件发生的燃料。元素不一定是D&D意义上的能量,也不一定是现代物理学定义的能量。因为涉及到魔法,能量来源几乎可以是任何东西。
抽象魔法:有时候,魔法本身就是事件的能量来源。一场魔法之火可能会从“宇宙之泉”中自发地爆发,或者魔法能量可能会从试图带来魔法事件的施法者那里汲取能量。例如,一群培罗的牧师可以消耗一定数量的法术位,向整个大陆传送一波神圣的正能量。
基于阵营:巨大邪恶、善良、秩序或混乱的生物、地方或物品可以提供自己的能量。基于阵营的能量来源的例子包括一个被束缚的恶魔或者一个可以从中吸取魔法能量的大教堂。
生物:通常,邪恶的魔法事件是由血、活人献祭或其他令人讨厌的能量来源提供能量的。这种影响不一定是致命的;有可能创造魔法事件只需要从参与者那里吸引足够的能量来削弱他们或使他们过早衰老。
能量/元素:许多魔法事件从D&D的能量类型(火、冷、电、音和酸)或内在层面(气、土、火、水、负能量和正能量)中吸取力量。这类魔法事件通常需要接近能量源(例如从火山口出现的事件)或通过魔法管道到达能量源。
矿物:无生命的物体——尤其是稀有或珍贵的物体——可以为魔法事件提供燃料。也许需要九十九块祖母绿才能活化巨型石像。被困在地狱边缘的丝质蛛丝可能是跨越物质层的蛛网网络的能量来源。
灵能:虽然在技术上不是“魔法”,但灵能来源可以为一个魔法事件提供催化剂和持续的动力。这些来源包括险恶的灵吸怪的集中思想,一个从毫无戒心的民众那里虹吸精神能量的灵能引擎,或者一个飞过这个世界的觉醒了灵能意志的罕见水晶小行星。

催化剂元素
催化剂是一种物质或能量,它与能量源混合或连接,将其转化为魔法事件的显现。催化剂与能源同属于一类;它们可以是生物的、矿物的、基于阵营的,等等。催化剂与能源在以下一个或多个方面不同。
尺寸:催化剂在某些方面通常比能源更小或更弱。能量来源可能是一座活火山,但魔法火焰或一个熔岩喷射就可能足以作为催化剂。
可移动性:当创造一个魔法事件时,PC通常是把催化剂带到能源附近,而不是相反。将一品脱拉米亚的血液(催化剂)混合到Arthagian森林的月池(能源)中,可能会产生一个魔法事件。
精炼:能源通常是未经加工的,但催化剂通常需要炼金术的精炼、某种工艺或类似的开发,才适合魔法事件。高山德鲁伊所种植的浆果可能会成为让大地上的动物变成可怕样子一场魔法事件的催化剂。

触发元素
触发元素是魔法事件的先决条件。有时它是一个物理对象或生物,但它往往是魔法事件发生的时间或地点限制。
物体:一些魔法事件只发生在一个实际物体接近能源和催化剂的时候。物品通常是稀有的、有价值的或有魔力的。有时,它必须以特定的方式与能源和催化剂相互作用,例如必须用一把银勺顺时针搅拌一个大锅30次。
生物:一个魔法事件可能需要一个特定的人在场——或者至少是一个特定的人。例如,奇幻文学提供了许多魔法事件的例子,这些魔法事件只与皇室血统的人物有关。
时间:有些魔法事件只有在“星运当头的时候”才会奏效。其他人可能只在特定的季节或特定的天气条件下才会生效。
地点:一个特别神圣或亵渎的地方可能是一个魔法事件的触发元素。具有历史或神秘意义的地点也是很好的触发元素。

控制元素
一些魔法事件(如下面描述的特拉尔的吞噬漩涡)一旦开始就会失控。其他魔法事件可以被控制,通常是由那些将元素组合在一起并首先创建事件的人来控制。
本能的:最简单的控制系统是本能的;魔术的创造者有一种天生的能力来控制它的效果。例如,火柱的创造者可以用思想或口头命令来指挥火柱的运动。
实物控制:其他魔法事件需要操作一个有形的对象来进行控制。有时控制元素是触发器。例如,Al-Ghautra的燃烧之眼(如下所述)需要一个钻石透镜来聚焦太阳光,从而产生燃烧之眼。眼睛一旦存在,晶体对准的位置就决定了它凝视的位置。
焦点物品:这个控制元素类似于实物,但它容易携带,并且不依赖于直接操作来运作。相反,拥有焦点物品赋予了控制魔法事件的能力。通常,焦点物品是一个精雕细琢的物体或魔法物品。
法术控制:一些魔法事件响应它们的创建者(或者,可能是其他人)施放的法术。这样的控制可以是基本的(当遭到控制天气法术时会改变方向的魔法飓风),也可以是微妙的(通过拉瑞心灵连线法术接受命令的狂暴的石头巨人)。
激活事件
一旦有人将各种元素按照传说中指定的方式组合在一起,魔法事件就会变得活跃起来。在这里,你竭尽全力,描绘天空中的火焰、彩虹般的能量射线、乡村里发光的鬼魂,以及其他让好莱坞引以为傲的特效。
但是这个事件到底是做什么的呢?一切由你决定。不要被魔法的工作方式所束缚。你是在努力获得一种强大的、奇妙的效果,而不是拘泥于某个发生或怪物的行为方式。如果你想创造一个一英里宽的紫色云,每隔一圈就发射一次黑色闪电,把那些被闪电吞噬的东西变成鸭子,那你就有这样的力量。
但你可以使用现有的法术和效果作为工具来帮助描述事件的游戏效果。在上面的(故意恶搞)例子中,你可以说鸭子效应类似于恶意变形术的效果。一旦你设置了有效的施法者等级和强韧豁免的难度等级,如果PC被卷入紫雾你就有了一个简单的方法来判断情况。因为你已经把这个魔法事件和一个已知的效果联系起来了,你就能知道哪些生物可能对紫色的云免疫,以及变成鸭子的PC如何恢复正常形态。你也可以添加自己的转折。例如,你可以规定角色用意志豁免来抵抗紫色云,或者用远程接触攻击而不是反射豁免来抵抗黑色闪电。
变化的事件:一个魔法事件不一定会完全形成。你可以描述魔法事件出现前的几轮、几分钟或几小时的延迟。事件最初可能是弱的和局部的,强度和大小以特定的速率增长。它的性质甚至可能在某个时候发生变化;例如,一旦吞噬了足够多的灵魂,特拉尔的吞噬漩涡就会变得能够移动并获得智慧。

阻止魔法事件
大多数涉及魔法事件的D&D冒险都将PC设定为破坏者,他们决心在事件伤害无辜或造成破坏之前阻止或消除它。
更罕见的是,PC试图制造魔法事件(或保护那些尝试的人),在这种情况下,他们必须警惕敌人的蓄意破坏。
先发制人:阻止魔法事件的最简单方法是在它与其他元素结合之前捕获、破坏或破坏其中一个元素。例如,如果PC能够打破钻石镜片,它们就能确保Al-Ghautra的燃烧之眼永远不会打开。如果坏人能绑架公主,他们就能阻止海诺尼斯的牧师举行英勇皇家仪式。
阻止已经启动的事件:如果魔法事件已经激活,想要破坏它的人会有一个更困难的任务。根据事件的不同,仍然可以通过控制其中一个元素来消除或消除事件。
其他魔法事件不需要在事件开始之后让它们的组成元素继续保持。这些事件可能必须被直接制止,需要用魔法或武力攻击事件的显现。也许只有一个对立的魔法事件(具有自己所需的元素集)才能消除第一个魔法事件并让一切恢复原状。
如果你正在使用魔法事件作为冒险的重要组成部分,开发多种PC或坏人可以阻止事件的方式。

范例魔法事件
下面的魔法事件使用了以上概述的元素。他们被设计成很容易投入到正在进行的战役中。

古特拉的燃烧之眼(BURNING EYE OF AL-GHAUTRA)
古特拉的燃烧之眼是出现在山顶上的一只巨大的燃烧之眼。它能使它看到的任何东西都爆发成一团魔法火焰。
知识:创造古特拉的燃烧之眼的方法被刻在古代地下寺庙的墙壁上,这些寺庙供奉着古特拉的燃烧之眼,但人们对他知之甚少。显然是某种强大的牧师或半神,古特拉的燃烧之眼试图将光明和火焰带到每一个地方,甚至是最黑暗的地下世界。
能量来源:太阳本身就是燃烧之眼的能量来源。
催化剂:创造燃烧之眼需要不自然的晴天。在一个晴朗的日子施放一个控制天气法术是燃烧之眼开始诞生的必要条件。
触发:这个魔法事件有两个触发。第一件是一个3英尺宽的透镜,由最纯的钻石(硬度20,生命值40)制成,用来放大太阳光。几个世纪前,燃烧之眼最后一次被创造之后,钻石镜片被分成了三部分。培罗的教堂保护着两块碎片,并把它们分开,但没人知道第三块碎片的位置。
另一个触发元素是地点。古特拉的燃烧之眼只会出现在至少15000英尺高的山上。
控制:钻石透镜也是控制元素。任何抓住晶体边缘并透过它窥视的人,都可以改变灼伤眼睛的注视方向。
效果:一旦重新组装的钻石透镜被带到山顶,让强烈的阳光穿过它,燃烧之眼就会开始形成。在离山顶几英尺高的半空中,透镜会飘浮起来,在接下来的10分钟里,一个巨大的由明亮的火焰组成的眼球出现在山顶上方100英尺处。
一旦燃烧之眼形成,魔法事件就会持续活跃,不再需要在山顶上的好天气。任何人通过钻石镜头都可以清楚地看到一个半径为40英尺的圆形区域,即使它在数百英里之外。只要从燃烧之眼到目标区域存在视线,就可以通过镜头看到。
通过镜头看到的区域是明亮的(视为昼明术),无论天气条件或一天中的时间。它也为观看者提供了真实视野效果。如果晶体连续两回合观察同一区域,燃烧之眼就不仅仅产生照明了。它能制造一个火焰风暴法术的效果(施法者等级15,反射DC 20),如果在山顶有阳光照射,造成15d6点火焰伤害;如果在多云的白天,造成10d6点火焰伤害;如果在夜晚,造成5d6点火焰伤害。
与火焰风暴不同的是,任何被困在燃烧之眼注视区域内的生物如果受到火焰伤害都有着火的危险(参见《地下城主指南》第303页)。在燃烧的眼睛的注视下建筑物和森林同样会着火,最后会被烧成平地。火势会按《地下城主指南》第87页森林大火中描述的那样蔓延。
实用起见,燃烧之眼的创造者通常不断移动晶体,扫描试图结束魔法事件的入侵者。这些入侵者在火灾来临之前会收到一轮警告,因为他们注意到周围的环境会变得异常明亮。

阻止:几个世纪前,当火焰信徒最后一次点燃古特拉的燃烧之眼时,培罗教会的英雄们到达了山顶,打破了钻石镜片,从而消除了这只眼睛。这仍然是阻止这个魔法事件的有效方法。
仅仅用天气来遮掩太阳是不会奏效的,但是一次日食(也许是它自己的一个魔法事件)会导致眼睛闭上,镜头粉碎成钻石粉末。对燃烧之眼造成50点寒冷伤害,使其“眨眼”1轮,无法注视任何地方。如果寒冷伤害能以某种方式持续下去,灼热的眼睛就不会再睁开。

特拉尔的吞噬漩涡(CONSUMING VORTEX OF TRAAL)
吞噬漩涡是一个炭黑的球体,就像一个魔法版的黑洞。它只吞噬生物。它吞食的生物越多,就越强壮,越聪明。
知识:有几份手稿声称描述了创造特拉尔的吞噬漩涡的过程,但都是残缺不全的。填补缺失的部分需要十种不同的占卜或者联系其他位面法术——只有神和类似的力量知道创造漩涡的缺失细节。那些试图用不完整或不准确的指令来制造漩涡的生物,在制造异界之门时,会违背自己的意愿被吸入负能量位面(如下所述)。
能量来源:漩涡本身由绝对的虚无构成,但它需要在创造的瞬间注入负能量。任何想要制造消耗漩涡的人都必须制造一个通向负能量位面的异界之门,然后召唤出纯粹的负能量。这就像召唤一个生物一样,消耗施法者1000点经验。
催化剂:从异界之门释放出的负能量必须填进一个直径约10英尺的镀金圆柱形的笼子(制造成本为1万金币)。一种漆黑的存在充满了笼子,轻柔地搏动着,直到触发的那一刻。
触发:当新月到达最高点时,负能量会吞噬掉笼子。这个10英尺宽的黑色球体从它的表面伸出9根闪烁的触须,离开表面10英尺长。然后漩涡开始吞噬附近的任何生物。
控制:起初,没有任何力量可以移动特拉尔的吞噬漩涡。但是一旦它像下面描述的那样生长,它就获得了移动的能力。正能量会排斥漩涡,所以一些牧师可以通过对旋涡尝试驱散亡灵来粗略地“引导”漩涡。足以使一个10HD亡灵受到伤害的驱散会迫使漩涡直接离开牧师10英尺。
效果:特拉尔的吞噬漩涡在某些方面像一个生物,在另一些方面像一个魔法效果。它的9根触须可以对所有触手范围内的生物进行+15近战接触攻击(尽可能平均地分开),触须一击中目标,它就会附着在目标上。被触须击中的生物必须成功完成一系列难度越来越大的意志豁免:第一轮DC 15,第二轮DC 20,第三轮DC 25,等等。没有通过意志豁免的生物在被卷入漩涡时立即被杀死;他们痛苦的表情在漩涡表面短暂地显现出来,然后他们就彻底消失。
每个触手都是无形的,并且对物理和魔法攻击免疫,但是一个生物可以通过使用传送子学派的法术或者将引导驱散(要求能够驱散10HD的不死生物)来逃脱它的攻击。仅仅逃跑是没用的;如果有必要,这些触须可以穿过实体物质继续伸展和延伸,以保持与目标的接触。
因为漩涡一开始是无法移动的,一个邪恶的牧师制造它的时候,经常会有一些祭品在附近喂养漩涡,直到它成长并获得机动性。一旦漩涡吞噬了100个生命骰的生物,它的直径会增加到15英尺,它的触手也会延伸到15英尺长。它也开始以每轮20英尺的速度移动。漩涡目前只拥有最基本的智力,它寻找大量聚集在一起的生物,以便更快地吞噬它们。涡旋完全忽略了物质,它沿着狭窄的走廊飞行,穿过走廊和天花板,等等。
当漩涡吞噬了200个生命骰时,它的最大尺寸是20英尺宽,有20英尺长的触须。它的速度同样增加到每轮60英尺。在这个阶段,漩涡知道如何寻找生命的集中点,比如城市,并在遭遇正能量攻击时撤退(如下所述)。
阻止:在新月的最高点之前,破坏异界之门法术或者破坏笼子,就会破坏掉创造吞噬漩涡的仪式——这可能会把漩涡的潜在创造者吸进负能量位面。
然而,一旦涡旋吞噬了笼子,伸出了触角,就很难停下来了。PC可能会试图阻止漩涡吞噬100个生命骰的生物,然后安全地把它隔离起来,这样它就不能接触到更多的受害者。一些古老的实验室和地牢可能有静止的吞噬漩涡,它们的触须在空房间里轻轻摆动,直到不知情的探索者打扰它们。
靠近漩涡的人物可以依靠传送魔法获得一定程度的保护(如果触须碰到他们就可以逃脱),或者使用防死结界之类的法术来抵御负能量。然而,防死结界并不能提供完全的保护;当触手攻击受该法术保护的生物时,它只会让触须有50%的几率失手。
摧毁一个特拉尔的吞噬漩涡的唯一已知的方式是引导大量的正能量——要求在旋涡的10英尺内进行驱散检定,强度足以影响20HD的不死生物,并且造成的驱散伤害要足以影响合计100HD的不死生物。


部落化身(AVATAR OF THE HORDE)
邪恶的类人生物,如兽人和地精,偶尔会聚集成大群来袭击人类和他们的盟友。在他们的中心,总是有一个足够强大的领袖,能够将他的部落之外的其他人也纳入麾下。尽管这些领袖可能是可怕的,但他们与称为“部落化身”的毁灭统帅相比,只是个苍白无力的临摹。部落化身拥有比简单的物理力量更强大的天赋,他对大量危险的类人生物和巨人拥有超自然的影响力,能建立一支由许多不同种族组成的庞大军队。一个强大的兽人首领,可以召集几个大型兽人部落为他服务,并强迫几个地精部落为其卖命,而部落化身,单靠本能就能同时控制许多种族,包括强大的巨人和人形怪物。

知识:许多伟大的英雄进行了漫长而危险的任务来寻找并摧毁创造部落化身所需的仪式知识。由于这些努力,学习如何创造这个魔法事件是非常困难的。一个想要学习仪式的生物必须找到少数现存的描述仪式的经文,并成功地学习经文。从晦涩和古老的文本中提取这些信息需要想成为化身之人通过DC 15知识(神秘)检定。在一些非常罕见的情况下,兽人之神格乌什直接将仪式的知识传授给了他的一个亲信,从而绕过了那些试图阻止仪式进行的英雄们的努力。仪式本身实际上是对想成为化身之人的力量和奉献的一个艰巨的测试,它在下面的效果部分有完整的描述。

能量来源:部落的化身,无论多么强大,如果没有持续的魔法能量,都无法长时间地支配一群暴躁的军队。古老而肮脏的仪式产生了部落化身,同时也启动了一种持续而微妙的魔法力量,将部落维系在一起。这种温和的冲动足以将部落与化身的意志捆绑在一起,但它需要持续的能量来维持。这一魔法力量是由被部落杀死的人的死亡所推动的。部落不关心被杀生物的种族、阵营或性质。只要部落军队每个月至少给一千生物带来死亡,将他们凝聚成一支军队的魔法力量就会保持活跃。

催化剂:部落审判的仪式需要融入部落的每个种族的少量血液。合格的生物类型包括类人生物(兽人),类人生物(地精),类人生物(豺狼人),人形怪物,和巨人。

触发:触发部落化身成形的仪式是完成部落审判,一个漫长而复杂的任务,需要巨大的力量和奉献。化身必须单枪匹马杀死每个种族的一名成员,才能使其加入部落。一旦所有这些战斗完成,潜在的化身必须前往遥远的北方一个古老的圣地,许多人相信格乌什和柯瑞隆·拉瑞斯安进行过众多战斗中,有许多次发生在那里。化身必须在这个地点造成13个精灵的死亡(因此也必须设法让一些精灵到达这个地点)。
一旦部落审判完成,化身可以绑定一些不同的种族到部落中,数量等于3×他的魅力调整值。如果阿凡达的魅力调整值在部落审判结束后改变,阿凡达在部落中可以包含的种族数不会改变。

控制:部落的化身始终保持着对部落微妙的、本能的控制。部落的生物将化身视为有力量的生物和真正的领袖。他们对化身的态度从来都是友好的,而且常常包含一种近乎虔诚的虔诚。虽然部落中难以驾驭的种族通常遵循部落化身的指示,但他们之间的联系并不紧密。公开战斗并不常见,但有时也会在部落内部中发生。这种内斗通常发生在大型和强大的低等类人部落之间,如兽人和地精。很少有兽人部落会与巨人或巨魔纠缠,但他们希望通过削弱部落中较弱的成员来获利。任何有事业心的酋长,在与部落绑定在一起的同时,仍然寻找着每一个削弱他自己部落附近部落的机会。

效果:部落化身的独特效果是将来自许多不同的好战种族的难以控制的部落联合成一支有凝聚力的军队。毁灭为部落提供燃料并使其团结在一起,所以部落化身必须不断地推动其军队前进。部落化身可以使用的每种生物的确切数量由DM决定,但是一个合理的估计是化身的每个HD大约支配100个生物。

组织:摧毁部落力量最直接的方法就是摧毁它的领袖。没有部落化身背后的魔法力量,这些难以驾驭的种族就无法继续作为一支军队存在,他们回到自己的正常家园,一路上互相厮杀。此外,如果部落每个月不能杀死至少1000个个体,那么将其凝聚在一起的魔法力量也会失效,然后部落就会解体。

古鲁拉克的杀戮冰霜(KILLING FROST OF GHULURAK)
古鲁拉克是一个被锁在时空的边界之外,古老而冰冷的疯狂生物,让人联想到冰冻世界的永恒噩梦。在古鲁拉克的黑暗梦境中,整个世界都被冻结为死寂。古鲁拉克会冻结所有的生命,将生活世界冻结成痛苦和疯狂的严酷。在古鲁拉克黑暗形象的驱使下,一些疯狂的人从极地冰川最纯净的冰上雕刻出了这幅图像,让古鲁拉克的冰冻力量得以进入物质世界。一旦这条道路打开,寒冷的荒凉地区就会向外扩散,以霜冻和饥饿为前驱。那些没有被寒冷的气温直接杀死的人最终成为了令人发狂的古鲁拉克形象的牺牲品,并开始努力保护和服务这只冰冻的怪物。

学识:一些被遗忘的学识片段中有关于古鲁拉克的杀戮冰霜及其效果的描述。学习杀戮冰霜的细节需要DC 40的知识(历史)检定。然而,有些传说是如此精确,以至于它使古鲁拉克的形象在读者的脑海中滋生,并把她逼疯。在试图学习杀戮冰霜时骰出50或更高的任何生物,就接触了这样精确描述,她必须在DC25的意志检定中成功,失败就会受到“指使术”的影响,指令是读者必须创建雕像并完成仪式,让杀戮冰霜得以降临人世。

能量来源:古鲁拉克的杀戮冰霜从一个巨大而古老的邪恶存在身上吸取能量。任何它的冻结和扭曲形态的精确复制品都允许那个叫做古鲁拉克的生物将其力量的细长冰柱传送到人类世界。一旦有了这样一个复制品,古鲁拉克就足为以它名字命名的杀戮冰霜提供能量。

触发:当一块纯净冰川冰被雕刻成古鲁拉克的形态时,古鲁拉克的杀戮冰霜就开始了,这是一种融合了堕落魔法和大师雕刻的仪式,需要花费很多时间。雕像需要一块至少20英尺乘20英尺乘20英尺的冰块。这座雕像需要80个小时的劳动,而且必须手工雕刻。打断雕像的工作并不会破坏创作过程,但所有80个小时的工作都必须完成,然后才能完成其余的仪式。一旦花了时间在雕像上,雕刻家必须通过DC 25工艺(雕刻)检定,失败就会白费力气,必须重新开始。一旦雕像完成,三个独立的“疯狂刻文”必须在完成后一小时内刻在雕像底座上。
甚至在开始雕刻之前,雕刻家必须接触过古鲁拉克形态的精确描述(见上文),或者已经被已存在的古鲁拉克之心的疯狂所控制(见下文)。

控制:古鲁拉克的冰冻疯狂潜伏在时间和知识之外,没有任何力量可以控制他的力量所带来的冰霜。

效果:古鲁拉克的杀霜从静止的冰雕慢慢扩散开来。随着冰霜的扩散,三个不同的危险的寒冷区域出现了,越接近雕像本身,就越严重和危险。

冰霜边缘:冰霜边缘是环绕着古鲁拉克雕像的第一个也是最不危险的寒冷地带,它有10英里深。整个冰霜地带的温度范围在10°到20°华氏度之间,使生物暴露在寒冷天气固有的危险中(见《地下城主指南》第302页)。

杀戮冰霜:第二个寒冷地带,在大多数情况下是最大的,被称为古鲁拉克的杀戮冰霜。冰霜从雕像上扩散开来,以每星期1英里半径的速度扩大。杀戮冰霜从最深处的地方开始,并根据古鲁拉克雕像存在的时间长短而延伸。杀死冰霜区域内的温度不会高于-20华氏度。这种极端寒冷有几个效果:无保护的角色每10分钟受到1d6点的寒冷伤害(没有豁免)。此外,未受保护的角色必须进行强韧豁免(DC = 15,每次检定DC+ 1),失败则承受1d4点非致命伤害。那些穿着金属盔甲的人或者接触到非常冷的金属的人会受到冻寒金属法术的影响。受到部分保护的角色仍然会受到伤害,但每小时检定一次豁免而不是每10分钟豁免一次。

古鲁拉克之心:靠近冰冻的古鲁拉克雕像的地方蕴藏着一种残忍的疯狂,它会扭曲那些胆敢进入它的人。在雕像周围一英里的区域称为古鲁拉克之心,这个区域内温度一直保持在零下60华氏度,不受保护的角色每分钟受到1d6点的冷伤害和1d4点的非致命伤害(没有豁免)。部分保护的角色每10分钟受到一次伤害,而不是每分钟一次。
虽然很危险,但古鲁拉克冰冷面孔所散发出的寒气,只是那些靠近雕像的人必须忍受的精神攻击的前兆。受到低温伤害的生物必须DC25的意志豁免成功,在离雕像1英里内每小时需要豁免一次,失败就会落入古鲁拉克疯狂梦境的控制之下。这是一种超自然效果,与支配怪物法术(施法者等级20)相同,除了它没有最大持续时间并且不受法术抗力的影响。以这种方式支配的生物努力保护古鲁拉克之心,并引诱(或强迫)其他人屈从于古鲁拉克的意志。除了遵从古鲁拉克的意志外,那些被支配的人在他们的头脑中存在古鲁拉克的真实形态,如果原始的雕像被摧毁,他们会被操纵着重新创造一个。这个效果只能通过在神圣区域内施放的break enchantment法术来破环。许多邪恶的生物很容易落入古鲁拉克的魔爪下,并努力将他人束缚在他们主人冰冷的梦境中。这些堕落的生物在外围的两个区域肆虐。
作为古鲁拉克冰天雪地的疯狂最险恶的表现,古鲁拉克之心最终可以扩展到整个世界。如果致命的霜冻持续一个世纪,心脏就会开始扩张,从它冰冷的中心向外扩张,它的半径每个月增加1英里。古代传说讲述了被古鲁拉克冰冻的疯狂所毁灭的世界,因为一旦心的范围扩展到整个世界,古鲁拉克就会在这个世界上显现出来,并永远统治着这个世界。

古鲁拉克之形:整个雕像充满了古鲁拉克的魔力和疯狂,散发出一种几乎无人能抗拒的魔法效果。那些想要摧毁这座雕像的人必须忍受它可怕的精神攻击,打败那些已经被古鲁拉克的疯狂所压倒的人。它创造的魔力使雕像比普通的冰更能抵抗伤害。古鲁拉克形态的硬度为每英寸厚度5点,生命值为10点。一个典型的雕像,由20英尺的冰块雕刻而成,大约15英尺厚,有1800点生命值。

停止:只有摧毁古鲁拉克之形才能停止古鲁拉克的杀戮冰霜。这尊雕像对杀戮冰霜的魔力至关重要,它为杀戮冰霜提供能量。一旦雕像被毁,受霜冻影响的土地在几天内就会恢复正常的季节气候。古鲁拉克之心的效果消退要慢得多。古鲁拉克之心半径以每月5英尺的速度收缩,它的全部影响仍然存在于它所复盖的任何区域。即使更广阔的冰霜早已从记忆中褪去,古鲁拉克之心仍能将行走于其中的人扭曲成疯子,驱使他们将古鲁拉克之形用另一块古老的冰重新雕琢出来。


净化之光(LIGHT OF PURITY)

净化之光作为培罗力量的物理显现在世界中移动。光之王(the Lord of Light)的牧师们在他们最神圣的节日里召唤这道纯净的光之光晕,他们中的一个人必须每天和每个晚上更新一次光。这道光既是培罗力量的有形象征,也是教会对抗邪恶和不死生物最强大的武器之一。净化之光的力量会迅速摧毁任何在它光辉范围内的不死生物,同时它也会摧毁那些天生邪恶的生物,比如恶魔。尽管培罗的神职人员通常不愿将净化之光从神圣之地的范围内移出,但当培罗的教会走向战争时,这道光会被带到台前,以打倒教会最强大的敌人。

知识:培罗教会最伟大的庙宇存储有传说编年史,描述了如何召唤和控制净化之光。培罗的牧师可以通过DC 20的知识(宗教)检定来回忆仪式的细节。

能量来源:净化之光由佩洛的神职人员和光之王自身的力量共同维护。为了表示教团对净化之光的清醒和奉献,佩洛的一位牧师必须在每天正午和每个午夜将昼明术投射到光中。不需要每次施法都是同一位,事实上施展这次魔法的特权是在培罗教会中最有影响力的牧师中轮流使用的。如果牧师无法完成每天的施法,培罗就会收回他的力量,净化之光就会熄灭。

催化剂:每过一百年,在一个晴朗的盛夏,培罗会展露他的力量,创造太阳之日。由于许多原因,这一天对培罗教会来说是神圣的,但也是培罗的神职人员能够唤起净化之光的唯一日子。

触发:一百名培罗的牧师必须聚集在一座专门为这个场合准备的培罗神庙内,他们必须全部使用昼明术。除了在仪式上施展法术外,所有参加仪式的神职人员必须花一周的时间为仪式做准备。除了神职人员的到场和施法之外,仪式还需要至少1万名gp的特殊材料。这种仪式只能在献给培罗的神庙里举行,并被一种神圣的法术所保佑。

控制:净化之光通常是静止的,但是培罗的牧师可以引导他的神的力量进入光中,使其缓慢移动。培罗的牧师可以使用他的每日驱散亡灵来尝试移动这道光。要进行这种尝试,牧师像平常一样检定驱散。如果牧师的检定结果,能成功地驱散10HD或更强大的不死生物,他将获得1分钟的控制权。当牧师控制光的时候,他可以用一个标准动作移动光30英尺。一旦牧师控制了光,要等1分钟过完,这种控制才会被夺走。如果两个牧师同时试图获得光的控制权,那么能够驱散最强大不死生物的牧师将成功获得光的控制权。

效果:净化之光是一个移动的魔法效果,半径40英尺。它不受魔法的影响,完全是无形的,能够穿过固体物质。光本身是静止的,但是培罗的牧师可以使用驱散亡灵移动它(见上)。净化之光对其范围内的生物和物体有几种影响:
不死生物和带有邪恶亚种的生物,只要它们处于净化之光中,在每轮开始时受到10d6点伤害。
净化之光完美无瑕地照亮了周围的一切。它以“驱散隐形”的形式压制其范围内的所有隐形效果,并自动驱散光接触到的所有魔法黑暗效果。

阻止:净化之光只有在培罗的牧师不能在每天中午一次和晚上午夜一次向魔法效果的中心施放日光法术时才会被熄灭。唯一能使魔法效果变暗的方法就是阻止这样的施法。每次只需要对净化之光施放一个日光法术,培罗的牧师们非常重视这个仪式,在每次施法的时候都聚集了许多他们教会最有权势的成员。

自然愤怒之魂(SPIRIT OF NATURE’S RAGE)

在不可知的古代森林的精神深处,蕴藏着一种巨大而沉睡的力量。这种力量很少出现在凡人的世界里,因为缺乏指引它的意志。它有时是能被感受到——一场异常强大的雷雨带来了一种无可置疑的恐惧,强大凶暴动物们不怀好意地离开它们常去的地方,当这种古老的力量与人类世界更加紧密地联系在一起时,类似的无法解释的事件就会发生。起源与世界的创造息息相关的古老仪式,提供了一种唤醒和控制这种力量的方法,而一些强大而专注的德鲁伊能够以此召唤这种力量。

知识:召唤自然愤怒之魂所需的知识可以在有着巨大的自然之美和自然力量的遥远地方找到。知识的碎片总是以一种古老的森林语言记录下来。地点和知识的细节随着地点的不同而不同,但可以找到知识的一些例子包括:刻在山顶上,刻在古树树根下的岩石上,或者刻在火山中心的一块巨大的黑曜石石板上。
在碎片能被发现罕见情况下,通常也有意图获取这些信息的堕落守护者来参加。例如,古老的金龙安奴拉克修斯(Anuraxyus)就沉睡在火山中心的一个碎片附近,一心要确保任何邪恶的力量都无法将大自然的愤怒转化为自己的力量。与龙的高贵意图形成鲜明对比的是Maelbranch,一个拥有非凡德鲁伊施法能力的邪恶树人,它统治的古老森林中隐藏着另一块碎片,它试图收集更多的碎片来唤醒灵魂。

能量来源:大自然近乎无限的能量为自然愤怒之魂提供了燃料,一旦魔法事件发生,它就不需要更多的资源来维持其强大的影响。

催化剂:唤醒自然愤怒之魂的古老仪式,需要一个menhir圈再自然中某个地点存在很长时间。menhirs必须存在足够长的时间,成为自然本身的缓慢力量的一部分,时间的长短取决于地点的性质。可以用于此目的的menhir圆的可能位置和它们必须存在的时间如下所示。
位置 必须存在
森林2000年
山顶10000年
平原1000年
地下10000年
所需要的时间是如此之长,以至于很少有凡间的生物能找到一种方法来建造一个魔咒圈,在需要的时间里守护它的存在,然后完成仪式。少数几次自然愤怒之魂被唤起的情况,是几代德鲁伊献身于保护和保存一个合适的menhir圈的结果。
这样的一个圆圈必须由附近的石头建造而成,而准备场地所需的魔法仪式和工艺需要额外花费1万金币,不计算获得石头并将其运送到该地区的难度。一个魔咒圈不可能多次被用来召唤自然愤怒之魂。

触发:当一个足够年龄的menhir圈可用时,自然愤怒之魂可以由一群德鲁伊同时向那个准备好menhir圈施放复仇风暴、元素集群、七级召唤自然盟友,树行术、唤醒术、和动物生长术来释放。每一个德鲁伊都必须施法,所有的施法都必须在同一时间开始,同时站在menhir圈里。当以这种方式施放时,这些法术都不会有正常的效果,只会唤醒事件。
不管有没有德鲁伊的施法能力,任何不死生物都不可能成为控制自然之怒之魂的圆圈的一部分。如果一个属于这个圈子的生物以某种方式变成不死生物,它就会被从圈子中移除,并失去影响那些被自然愤怒之魂束缚的生物的特殊力量。

控制:自然愤怒之魂的魔力本身是无法控制的;它的效果是将大量凶暴动物、植物、精类和元素生物绑定到德鲁伊施法者组成的魔法圈内。

效果:一旦被唤醒,自然愤怒之魂就会将数百个自然生物绑定到创造这个事件的圈子里。以这种方式绑定的生物的确切数量和性质由DM根据战役的需要自行决定,但通常包括数百种动物、可怕的动物、元素、精类和植物生物。这些生物的力量差别很大,但其中相当一部分是强大的凶暴动物、元素精类。这些生物与任何站在menhir圈内的德鲁伊都有共鸣。这个连接允许德鲁依引导这些生物的行动,让它们像军队一样聚集在一个地方,守卫一个特定的区域,或者单独组成一个小组狩猎。
然而,自然愤怒之魂最强大的能力,是它能够将魔法圈成员的魔力传播到很远的地方,同时传递给大量的生物。德鲁伊在menhir圈中施放的任何法术都可以选择直接施放在menhir圈上。这将把效果传送给所有被绑定到圈内的生物,这些生物将会受到这个法术的影响。例如,如果一个德鲁伊施展了动物生长法术,所有与德鲁伊有自然愤怒之魂联系的动物都将获得该法术的效果,而不管它们离魔圈有多远。具有射程为个人的法术不能以这种方式施放于魔圈中,也不能施放于只影响一个区域而不影响一个特定目标的法术。例如,牛之力量可以通过这种方式施放到魔圈中,但是焰击术不能。需要昂贵的组分或者消耗经验值的法术只需要一个组分就可以影响所有与自然愤怒之魂绑定的生物。

阻止:大自然深奥而古老的力量无法完全平息,但是自然愤怒之魂的直接效果可以通过杀死循环中所有触发事件的德鲁伊或者摧毁组成循环的menhir圈来停止。这两项任务都不简单,因为德鲁伊们控制着大量的自然生物,他们可以用这些生物来保护自己和圈子,包括高级树人、魔法增强的可怕动物,以及拥有巨大年龄和力量的元素。


« 上次编辑: 2020-01-17, 周五 15:09:18 由 ACID67 »

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Re: 【DMG2】魔法事件
« 回帖 #1 于: 2020-01-19, 周日 10:59:08 »
好东西,支持

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Re: 【DMG2】魔法事件
« 回帖 #2 于: 2020-01-19, 周日 11:24:40 »
看起来好棒啊
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