作者 主题: 【房规】狂野世界私设与房规  (阅读 4317 次)

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【房规】狂野世界私设与房规
« 于: 2022-03-06, 周日 19:19:58 »
一些个人的私设内容,不定时更新。

房规

剧透 -   :
  • 重复奥法背景
    奥法背景(魔法)和所有以施法为奥法技能的提供奥法背景的专长不共存,奥法背景(奇迹)和所有以信仰为奥法技能的提供奥法背景的专长不共存。
  • 额外角色卡
    化形奇术的变身形态和召唤盟友奇术的可召唤生物需要提前设计固定的角色卡,随从和助手也是如此。
    化形、召唤盟友和行尸奇术,随从、助手和野兽大师专长,以及奥法联结:魔宠等一切提供额外的角色卡的玩家资源,均共用相同的额外角色卡数量上限,其上限为每位阶3个。
    上限的是角色卡数量上限而非角色数量上限,因此如果通过随从专长获得剑士和弓箭手两种随从将会占用两个数量,而不论其各自有多少人。
    角色数量上限为共用,这意味着一个入门位阶的习得了化形和召唤盟友奇术的角色,其如果准备了2种召唤生物以供奇术召唤,则其化形奇术将只能变形一种生物。
    每次提升位阶时,玩家可以放弃至多一个额外角色卡,为设计新的额外角色卡腾出空间。
  • 起始属性
    角色开卡时全属性d4,并有5点属性点用于提升属性,单一属性至多投入2点属性点。
    因此,角色的开卡时属性最大为d8,如果种族对此有提升则初始最高可达到d10。
    开卡时使用负赘换得的属性点也受此限制。
  • 大失败惩罚
    大失败时GM会根据具体情况从以下可能的惩罚中选择或掷骰:
    • 角色陷入分神。
    • 角色陷入脆弱。
    • 角色陷入动摇。
    • 角色承受1级疲乏。
    • 角色的武器/工具掉落在地上。
    • 角色的攻击打到其能够攻击到的随机盟友。
    • 角色的慌乱中掉落了一件重要的随身道具。
    • 角色的武器/工具损坏,需要修理才能正常使用。
  • 伤害类型
    角色对于伤害的免疫、抗性或弱点主要分为“伤害来源”和“伤害类型”,伤害来源指的是诸如寒铁、银等材质和魔法、非魔法的性质。
    伤害类型则有以下13种类别:
    • 火焰:燃烧和高温造成的伤害。泛用的伤害,在战斗中和战斗外都有用。火光可以用于照明,蒸汽可以在水下造成伤害。唯一能与点燃目标的效果搭配。
    • 寒冷:低温和冰霜造成的伤害。常与令目标减速或分神的效果搭配。
    • 闪电:由电流造成的伤害。虽然不是火焰但也可以点燃易燃物。常与令目标动摇或震慑的效果搭配。
    • 雷鸣:由物体震动造成的伤害,诸如音波、地震波等等。常与令目标动摇或震慑的效果搭配。
    • 毒素:由毒素对生物体造成的伤害。对非活体生物基本没有用。常与中毒相关的各种异常搭配。
    • 强酸:由腐蚀性物质造成的伤害。常与令目标脆弱或持续伤害的效果搭配。
    • 力场:由纯粹的魔法能量造成的伤害。几乎不被特定抗免,但也几乎没有任何加成和互动。力场伤害不能与任何特殊效果搭配。
    • 心灵:对精神造成的伤害。对无心智的目标无效。常与影响目标精神的效果搭配。
    • 光耀:由光明、神圣力量和辐射所造成的伤害。尽管感受上仿佛被灼烧,但实际并不依靠高温也不会点燃任何东西。对秽恶的生物往往有奇效。
    • 黯蚀:由黑暗、邪恶力量和生命流失所造成的伤害。对秽恶的生物往往没有什么效果。
    • 挥砍:由刃器斩击造成的伤害。
    • 钝击:由钝器打击造成的伤害。
    • 穿刺:由锐器刺击造成的伤害。
  • 人类
    人类种族额外获得特性:
    人类的潜力:人类的所有属性和技能的上限均提升一级,由d12提升至d12+1。这不会影响属性的当前等级,也不影响创建角色时的属性可投入的属性点数量上限。
  • 狂暴
    野蛮人狂暴状态中,暴怒部分的效果由swpf版本的忽略两点损伤和疲乏减值,改为swade版本的坚韧+2并忽略1个等级的损伤减值。
    (野蛮人得到了加强)
  • 创造力
    基于网团和gm的能力限制,跑团过程中的环境细节显然无法呈现,尽管如此,当pl(或者npc)希望通过环境交互来达成操作或突破剧情难关时(如进行击退时,希望使目标撞到物体增加伤害,亦或者与使用火焰的敌人战斗时,将其引导至就近的水体),若没有事先描述,这些环境默认存在,这是为了方便pl进行具有创造力的行动和rp,当然,这依然会产生一些投骰(如击退时击退双方进行聪慧投骰的对抗,这是对于双方时机把控能力的比较)
  • 英雄不灭与余地值机制
    玩家永远不会因为战斗中的失血投骰失败而死亡。取消原本进入无力化需要骰的创伤表,然后在原本失血投骰失败角色将要死亡时改为骰创伤表(创伤为永久),并且此后视为伤势稳定不需要继续骰失血。
    玩家只会因为叙事情况而死亡,比如遭到处决,或是决定牺牲自己时。
    玩家做出不求回报的善行,以及不当场处决反派从而导致反派有机会逃脱时,都会累积余地值,反之,处决敌人也会减少余地值。
    当玩家在战斗中失利且无法逃脱时,余地值越高,敌人就越不容易选择当场杀害玩家,而是如同玩家一样会选择囚禁。
    这不是一个衡量玩家善恶程度的指标,而是衡量团的氛围和故事紧张度的指标。
    当玩家冷静理智地选择处决敌人以绝后患时,敌人也会更理智地选择彻底除掉玩家。
« 上次编辑: 2022-03-09, 周三 01:29:21 由 EternalRider »
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狗头人喋血法杖:1级法师在连战中用木棍击杀狗头人*5
甘系巫师:用1级10力量法师在用完最后一个法术【法师护甲】之后装备盾牌并拔出寒铁长剑冲锋
肉盾法师:在前排战系鸽了的时候用直觉小跳当T苟到战斗结束
近战法师
维兰瑟·嘉兰诺德
用近战肉搏杀死生物2/10
2018.9.23第三次团
用狗头人喋血法杖近战击杀洛卡的手下2人
近战法师
维兰瑟·嘉兰诺德
用近战肉搏杀死生物4/10
2018.10.14第四次团
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Re: 【房规】狂野世界私设与房规
« 回帖 #1 于: 2022-03-06, 周日 23:19:29 »
新技能

剧透 -   :
烹饪(聪慧):将食材制作成食物的技能,烹调技艺的体现。主要用于长短休中做饭。也可以用于分辨和鉴定食材和食物。
炼金术(聪慧):化学的奇幻版本。除了近似于现实中化学相关知识外,主要还包括调和和鉴定药水,以及制作炼金道具。
艺术(心魂):创造艺术品的能力。绘画、雕刻、书法、文学创作等均属于此类。用于创作和鉴赏艺术品的相关检定。艺术还可以在制作其他物品的过程中追加投骰,来赋予作品额外的作为艺术品的价值。

长短休规则

短休活动
剧透 -   :
烹饪
烹饪能够为团队提供美餐而不是只能啃无味的干粮。
每个需要食用餐点的角色都要消耗1份补给。使用烹饪技能进行投骰,如果成功,则能够为所有食用餐点的不羁角色提供1点助力点,如果骰出优良,则提供2个。
如果角色拥有相应的食材和食谱,他可以选择额外消耗对应的食材进行烹饪,转而获取对应食谱的效果而非获得助力点。
即使有多名角色同时进行烹饪,每个角色也只能从一次烹饪中获得好处。
援助
角色可以选择帮助其他人进行活动。
如同援助动作一般,角色需要使用对应的技能援助指定的对象,如果投骰成功,则对方的投骰结果+1,如果出现优良则对方的投骰结果+2。如果投骰大失败,则不幸帮了倒忙,对方的结果-1。
如果援助的对方选择休息或休养活动,则需要使用医疗技能进行援助而不是活力属性。
吟游诗人角色可以使用表演技能同时援助所有人,并且他这么做时还可以使用该结果来恢复奇术点如同冥想。
一名角色从所有援助中获得的加值上限是+4。
采集
角色可以选择去采集补给以供消耗。
角色需要使用生存技能进行投骰,如果成功,则可以获得4份补给,如果出现优良,则每有1级优良可以额外获得2份补给。
如果角色骰出大失败,则角色在采集的过程中遭遇了危险,其因肿痛与擦伤而承受1级疲乏。
休息
角色可以选择休息来恢复疲劳或是忍耐伤痛。
角色进行一次活力投骰,如果成功,则角色可以恢复1级疲乏,或是从因疲劳而导致的无力化转为力竭。失去意识的角色必须且自动选择休息,如果成功则能恢复意识。
如果骰出优良,则角色可以从力竭中恢复或是从无力化转为疲乏。
休息只能恢复正常的疲劳,一些特殊来源的疲劳可能会无法恢复。
如果角色承受了损伤,则角色也可以选择不恢复疲劳而是忍耐伤痛,此时成功的活力投骰能让角色在下次长休之前能够忽视1点损伤减值,如果出现优良则能够忽视2点。
如果角色是不羁角色且因损伤而失去意识,则角色将会自动进行本活动选择忍耐伤痛,无论成功与否都能恢复意识。
冥想
掌握魔法的角色能够使用冥想来恢复奇术点。
角色进行一次施法技能的投骰,并恢复等同于骰出值的奇术点。
角色每习得过一次获得奇术点专长,就能额外骰一次。
保养装备
角色可以选择消耗补给来修复和保养装备。
角色进行一次修理技能投骰,如果成功,则能将破损的装备恢复正常。
角色也可以选择保养完好的武器而非修理破损的装备,此时如果投骰成功,则角色将在下一次遭遇中使用该武器时能够免费重骰一次伤害,如果骰出优良,则能够免费重骰两次。
长休活动
剧透 -   :
每当团队决定进行长休时,团队中的每位不羁角色都能恢复1点助力点。当然,团队的敌人也能重新聚集力量,因此GM也会获得1点助力点。
此外,角色可以移除所有正常的疲乏,除非特殊的来源。
休养活动取代了原本的自然恢复机制。
烹饪:与短休相同
援助:与短休相同
采集:与短休相同
休养
角色可以安静休养以恢复伤口,如果角色选择休养,则角色将可以进行自然恢复投骰。
使用活力进行投骰,成功则移除1个损伤,优良则移除2个。
大失败会让角色的损伤增加1级——可能是感染、失血过多、伤口恶化等导致。若因此导致无力化的话,不要采用平时受到伤害时的规则。相反,对象的意识时有时无,并且每12小时进行一次活力投骰,失败就会死亡,成功意味着12小时后必须再进行投骰,出现优良则角色才能得以稳定并恢复意识。盟友也可以如同失血中所述的那般尝试稳定这名英雄的伤势。
角色每5天才能进行一次休养活动,如果角色拥有快速恢复专长,则可以每3天一次。
如果角色承受了损伤后连续5天都不进行休养,则角色的伤口将会恶化,导致损伤增加1级。
龙套角色如果因为损伤而失去意识但未死亡,其会自动进行此活动,如果成功则恢复意识。
研究
角色可以进行研究以获取信息。
角色可以使用对应的技能鉴定物品,也可以解读魔典中的魔法知识。
如果成功,则角色成功鉴定物品的效果,如果出现优良,则还能得到除了效果以外的一些其他信息(如果有的话)。
解读魔典时,投骰成功能够消耗魔典并让角色成功获得其中的知识,抽取一张扑克牌,根据以下结果来决定角色得到了什么。如果出现优良,则抽取两张后由玩家选择其中一张。
Joker:角色设计并习得一个新法术,且具有额外的6点构筑点。角色也可以修改一个既有的法术。
梅花:角色获得2点奇术点上限。
黑桃:角色习得一个GM给出的新法术。其具有额外的3点构筑点。
方块:角色设计并习得一个新法术。角色也可以修改一个既有的法术。
红桃:角色设计并习得一个新法术。且具有额外的3点构筑点。角色也可以修改一个既有的法术。
« 上次编辑: 2022-03-07, 周一 00:12:05 由 EternalRider »
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Re: 【房规】狂野世界私设与房规
« 回帖 #2 于: 2022-03-06, 周日 23:41:36 »
专长

剧透 -   :
专长改动
剧透 -   :
招牌武器
招牌武器的效果改为使用该武器时的运动(投掷)、格斗或射击投骰可以免费重骰一次。而非提供投骰和格挡加值。
精通招牌武器的效果改为可以免费重骰两次,而非提供加值。
新奇术
新奇术专长现在秘源奇术也可以选取,可以习得2个法术,都需要满足秘源奇术本身的限制。
为奥法背景添加新法术,则可以习得至多4个新法术。
法师通过法术书特性,如果有接触过别的法术,可以额外习得至多2个新法术。

新专长
剧透 -   :
术业专长
骑将 CAVALRYMAN
需求:入门,格斗d6+,骑乘d8+
当角色处于骑乘时,其能在任何骑乘投骰上忽略最多2点减值,同时还能使用助力点来为坐骑化解伤害(使用角色的骑乘技能而非坐骑的活力),取得的每次成功以及优良都能忽略1个损伤。除此之外,如果角色具备招架、闪避或是脱身专长(包括精通版本)时,则还能将其作用到胯下的坐骑上。若角色具备反击专长,则其还能针对指向坐骑的失手攻击发起反击。
战斗专长
招牌武艺
需求:入门,格斗d8+,招牌武器(任意近战武器)
当角色使用招牌武器进行格斗攻击时,在伤害投骰上能够免费重骰一次。
沉重打击
需求:行家,格斗d8+
当角色使用双手武器进行格斗攻击时,可以让格斗投骰承受-2或-4的减值,如果该次攻击命中,则伤害获得等额的加值。
能够与不羁攻击同时使用。

进阶职业专长
骑士 Knight
需求:行家,格斗d8+,骑乘d8+
  • 誓言加身(次要):骑士必须宣誓忠于君主和遵从骑士道。
  • 挑战:骑士能以一个自由动作选定某一敌人,在本次遭遇剩下的时间内,骑士针对该目标的运动(投掷),格斗或射击投骰在失败时都能免费重投一次。骑士在单次遭遇中使用该能力的次数等同于其位阶数。

骑士II Knight II
需求:行家,骑士
  • 坐骑:骑士拥有一匹忠诚而可靠的坐骑,这通常是一匹马或小马,但在得到GM同意的前提下也能是体型3及以下的任意坐骑。通过建立联结,该坐骑会获得强韧特殊能力。这只动物只是龙套,不会在位阶或能力上得到增长。在战斗当中,其骑士共用一张行动卡。若坐骑死亡,则骑士也能联结另一匹坐骑,但同时至多只能有一匹联结坐骑。

骑士III Knight III
需求:老练,骑士II
  • 强力冲锋:骑士在骑乘坐骑冲锋的武器伤害加值由+4变为+6。

剑豪 Sword Master
需求:行家,格斗d10+,招牌武器(任意刀剑)
  • 居合道:如果剑豪持握或预备刀剑类武器,进入战斗时该角色在首轮可以额外抽一张行动卡并任选一张加以使用。角色可以在战斗中用一个动作将刀剑收入鞘中(无需掷骰),使自身在下一轮再获得一次额外抽卡的好处。

剑豪II Sword Master II
需求:行家,剑豪
  • 看破:每遭遇一次,剑豪可以使伤害或特性投骰+1。如果在该遭遇中骰出优良或消耗过1枚助力点后,将可以在本遭遇再次使用。

剑豪III Sword Master III
需求:老练,剑豪II,精通招牌武器(任意刀剑),连击
  • 燕返:每遭遇一次,剑豪可以在使用其招牌武器并应用连击专长投掷两枚格斗骰时,额外投掷一枚格斗骰(即骰出3枚格斗投骰)。如果在该遭遇中骰出优良或消耗过1枚助力点后,将可以在本遭遇再次使用。

禁卫 Guardian
需求:行家,警觉,聪慧d6+
  • 避矢技艺:禁卫在持用长柄武器或盾牌时,对其的远程攻击需要承受-2减值,可以与掩蔽等减值叠加。

禁卫II Guardian II
需求:行家,禁卫,招架
  • 保镖:每轮一次,禁卫可以在回合外以自由动作强迫对相邻盟友近战攻击转为自身。

禁卫III Guardian III
需求:老练,活力d10+,禁卫II
  • 顽强:只有沉重的攻击才能干翻禁卫,另一次导致动摇的结果不会对禁卫造成损伤。

召唤师 Summoner
需求:行家,心魂d8+,奥法背景(任意),召唤盟友奇术
  • 幻灵:召唤师可以如同创建一个角色一般构建一个幻灵,并具有等同于角色升级次数的升级。幻灵是不羁角色,本身不具有助力点,但召唤师可以为其使用自己的助力点。当角色升级时,幻灵也会升级。幻灵可以通过召唤盟友奇术消耗10点奇术点召唤。幻灵在被召唤后能够永久持续直至解散,解散后直到完成一次长休为止不能再度召唤。幻灵不会自然恢复损伤,但在重新召唤后能够恢复所有损伤。

召唤师II Summoner II
需求:行家,召唤师
  • 王车易位:召唤师可以以一个动作与自己的召唤生物交换位置。

召唤师III Summoner III
需求:老练,召唤师II
  • 快速召唤:召唤师可以以限定自由动作施展召唤盟友奇术。
引用
幻灵
幻灵与真正的玩家角色不同,其可以具有高度可塑性的形态。
幻灵初始所有属性为d4,并具有5点属性点可以用于提升属性。幻灵初始具有6点技能点,以提升技能或换取以下特性。
幻灵可以选取负赘来换取好处,与玩家角色相似,但其可以获得至多6点负赘点,且除非GM许可并以某种代价体现否则不可获得纯扮演性质的负赘。举例来说,幻灵无法选择好奇心负赘,但可以选取嗜血负赘,GM将规定嗜血的幻灵必须每日喂食智能生物的血肉来作为让玩家承受的代价。
幻灵初始形态没有可以握持的肢体,不可穿戴护甲,移速为6。
幻灵可以用技能点(包括升级时获得的提升技能的机会)来换取以下的特性:
  • 天生武器(1/2):幻灵具有锋利的爪子、尖锐的牙齿或者威武的大角,其获得能造成力量+d4伤害的爪抓、噬咬、角撞或挥击攻击。可以投入更多的点数来升级该天武,每2点可以提高1级伤害骰,或获得2点穿甲。幻灵可以花费更多点数以获得多种天生武器。
  • 天生护甲(2):幻灵的表面复盖鳞片或是岩石之类坚硬物质,其获得1点天生护甲。可以选择最多6次,每次都会让其护甲+1。
  • 体型(3/5):幻灵具有更大的体型。每点体型都会直接加到坚韧上并且提升1级最大拉力上限(但不会提升力量)。提升1级体型消耗3点,但从体型3提升至4、7提升至8、11提升至12时,需要消耗5点而非3点,因为此时幻灵随着体型提升还会额外获得1点损伤上限。
  • 水栖(1):幻灵能够在水中生存和自由行动,其获得水栖能力,并且可以在水中以6的速度移动。可以选择更多次数,每次都会提升2点在水中移动的速度。
  • 遁地(2):幻灵能够遁入地下移动,其获得遁地能力,能够以一个动作掘入地下并在6英寸内的某处扑出。可以选择更多次数,每次都会提升2点遁地移动的距离。
  • 飞行(4/2):幻灵具有飞行能力,可以以速度移速6进行飞行。可以投入更多点数以增加飞行速度,每投入2点就能让速度提升6,最高为24。
  • 额外动作(8):幻灵具有额外的肢体、更快的反应或是过人的协调性,其每回合能够忽略2点复合动作减值。
  • 环境抗力(1):幻灵在对抗单一负面环境效果时会获得+4加值,同时该来源的伤害也会减少4。
  • 免疫毒素或疾病(2):幻灵免疫毒素或是疾病(由你选择),该能力可选择两次以同时获得这两个效果。
  • 握持(2):幻灵具有能够握持的肢体或是念力,其能够握持2个物体并使用。可以多次选取使幻灵能够同时持握更多物体,每次能够多握持1个。
  • 视觉(1/2/3):幻灵具有更特殊的视觉,投入1点,幻灵能够具有微光视觉或黑暗视觉,投入2点可以使幻灵具有暗夜视觉或盲感,投入3点可以使幻灵具有全域视野。
  • 吐息武器(3/2):幻灵具有一项吐息武器,范围可以为锥形或直线(在选取时选择),并具有某种特效,其伤害为2d6,可回避(与幻灵的运动投骰对抗)。该吐息武器每遭遇只能使用一次。可以投入更多点数提升吐息武器的伤害,每投入2点就能提升1d6,最大为5d6。
  • 猛击(1):幻灵擅于对抗比自身小的目标,其攻击时忽略至多4点尺寸减值。
  • 构装体(2):该幻灵为构装体,其在尝试从动摇当中恢复时+2,忽略1点损伤减值,不需要呼吸或进食,免疫疾病和毒素,不会失血。移除损伤需要修理而非医疗,而且不受“黄金时间”限制。
  • 元素(2):该幻灵为元素生物,有着纯粹以土、水、气或火构筑的身躯,因此忽略定点攻击的额外伤害,忽略1点损伤减值,不需要呼吸或进食,免疫疾病和毒素,其只能通过魔法或自然恢复来疗伤。
  • 龙类(6):该幻灵是龙类生物,其能忽略照明减值;免疫麻痹,沉眠,震慑;攻击时忽略至多4点尺寸减值;并且常驻侦测奥法。
  • 精类(1):该幻灵是精类生物,其忽略昏暗与黑暗照明的减值,但源自寒铁的伤害+4。
  • 植物(4):该幻灵是植物类生物,其忽略昏暗与黑暗的照明减值;免疫麻痹、毒素、傀儡、沉眠、震慑;无须睡眠。

巫妖 Lich
需求:老练,施法d8+,奥法背景(任意),行尸奇术
  • 统御不死:巫妖是死亡的主宰,其能够以一个动作夺取聪慧射程内的一名无心智或无力化不死生物的控制权,巫妖用施法技能与目标的心魂投骰进行对抗,如果巫妖胜出则该不死生物将被巫妖控制,如果巫妖失败则在24小时内无法再一次尝试。如果目标不死生物有高等心智且不愿被控制,则其可以每月一次重新进行一次对抗以反抗控制,如果其胜出则巫妖将失去控制权且永远无法再尝试控制该不死生物。

巫妖II Lich II
需求:老练,巫妖
  • 唤亡者:巫妖习得的行尸奇术的奇术点消耗降低2点,最低消耗1点奇术点。

巫妖III Lich III
需求:英杰,巫妖II
  • 命匣:巫妖制作出自身的命匣,将自己转化为不死生物。制作命匣的过程复杂且需要特别的材料,还需要巫妖放弃自身的青春、情感和财富,具体过程由GM决定。巫妖的命匣往往是一件可以手持的轻小物件,但非常坚固,具有重护甲和10的硬度。只要巫妖的命匣未被摧毁,巫妖被杀后将在一周内从命匣附近重生。若巫妖的命匣被摧毁而巫妖仍然存活,则巫妖可以重新制作命匣。

占星术士 Astrologer
需求:行家,神秘学d8+,聪慧d8+
  • 占卜:每日一次,占星术士可以花费一分钟时间,对一件当日接下来要做的事情占卜吉凶。GM根据情况,给出以下答案:吉、凶、吉且凶、未知。

占星术士II Astrologer II
需求:行家,占星术士
  • 观星:占星术士获得额外的长休活动:观星,占星术士可以在长休时观测星空,使用神秘学技能投骰,成功时获得1个助力点,每有一个优良就能额外获得一个。占星术士可以放弃获得助力点改为预知未来,如同预言奇术一般运作,但信息的来源不是某个异界实体而是星空,如果其通过此方式成功获得过一次预言,则一个月内无法再次如此做。

占星术士III Astrologer III
需求:行家,占星术士II
  • 熟练占星:占星术士能够每日进行3次占卜。且观星获得预言后只需要一周而非一个月就能再次获得预言。

诈术师 Trickster
需求:行家,赌博d8+
  • 卡牌飞刀:诈术师可以将卡牌当成手里剑武器使用,诈术师总能够如同魔术般变出卡牌和回收扔出的卡牌。
  • 隐藏身份:诈术师在易容时的表演投骰失败时可以免费重骰一次。

诈术师II Trickster II
需求:行家,诈术师
  • 千王之王:诈术师在出千时的赌博投骰、欺骗时的交涉或威吓投骰上获得+2加值。

诈术师III Trickster III
需求:老练,赌博d10,诈术师II
  • 离奇先攻:诈术师在花费助力点抽取卡牌时可以抽两次。当诈术师在使用卡牌飞刀的运动(投掷)投骰出现优良时,诈术师都能够在下一轮抽取卡牌时额外抽取1张。
领域

剧透 -   :
供牧师选取领域使用,牧师可以选择一个神祇掌握的领域。
预设神祇
剧透 -   :
强大神
泰拉:荣耀,保护,太阳,战争
培罗:元素(火),荣耀,知识,太阳
黛斯娜:荣耀(善良),知识,机运,旅行
索塔格:毁灭,荣耀,力量,战争
维斯:死亡,荣耀(医疗),元素(水),知识
露娜:毁灭(疯狂),荣耀(善良),知识,魔法
伊芙琳:荣耀,自然(植物),魔法,旅行
凯勒尼:文明,元素(土),荣耀,保护

次级神
阿尔塔纳:文明,元素(气),诡术
欧瑞纳斯:文明(高贵),机运,保护
逗珂珂:元素(气),机运,诡术

半神
玛蒙:机运,诡术
设计神祇的领域
剧透 -   :
神祇所掌控的领域必须与神祇所代表的概念强相关,除非实在没有一个领域可以选择,否则不能仅仅因为沾边就纳入其中,尤其是荣耀(善良)和毁灭(邪恶)这两个阵营领域。

强大神应该具有3~4个领域
次级神应该具有2~3个领域
半神应该只有1~2个领域

如果某个设计的神祇难以选取符合自身定位的相应数量的领域,则应该需要升降其级别或是增减其所掌握的神职/权能。
« 上次编辑: 2022-03-13, 周日 21:09:41 由 EternalRider »
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Re: 【房规】狂野世界私设与房规
« 回帖 #3 于: 2022-03-06, 周日 23:42:29 »
奇术

剧透 -   :
剧透 -   :
奇术现在不被直接作为法术使用,而是作为设计法术的原型。
设计法术以奇术为基础,通过构筑点数对其进行高度的自定义化,从而得到各式各样的法术。
设计法术不是GM的专利,任何施法角色都可以以下述规则设计自己习得的法术而不需要任何资源。
当角色需要习得奇术时,角色设计并习得对应数量的法术。如果懒得花费功夫逐一设计,也可以选取GM给出的预设法术。如果经过设计者允许,角色也可以习得由别的玩家设计的法术。
法术不再可以在施展时随意选用任何奇术可用调整,而是需要消耗构筑点数将奇术可用调整设置为法术的可选调整才能在施展时使用,法术至多只能有5个可选调整,并且施展时只能选择至多一个。如果想要同时应用多个调整的好处,只能通过内置调整。内置调整没有数量限制,直接将调整的效果内置在法术的效果之中,也会将调整所需的额外奇术点消耗加入施展法术所需的奇术点中,如同每次施展都应用了该调整。

取消了魔法学派的概念,改为5色轮。法师的魔法学派改为选择一种专精颜色以及其两个固定对色,施展专精颜色的法术(包括包含其的多色法术)时将可以免费重骰一次,而施展对色的法术(包括包括对色的法术)则承受-2减值(不需要额外消耗奇术点),如果施展的法术为同时包含专精颜色和对色的多色法术,则其承受-2减值并且可以免费重骰一次。
原本的可用奇术列表依然有效,这意味着这些奥法背景/秘源奇术只能习得由这些奇术构建而成的法术。
秘源奇术所获得的法术都仍然受到指定的限制,但这些限制现在作为构建法术的一部分能够获得好处。秘源奇术仍然使用限定自由动作施展奇术(并且无需选取瞬发增益选项),但需要进行奥法技能投骰,不能自动成功或优良,圣武士和游侠使用信仰技能,武僧使用运动技能,影舞者使用施法技能,将对应奥法技能d4加入习得对应秘源奇术专长的前置条件。
法术具有环位,除了1环以外,角色必须已经习得过低1环的法术才能习得更高环级的法术,即必须已经习得4环法术才能习得5环法术。

法术力
剧透 -   :
引入了万智牌五色轮和法术力的概念作为法术的风味限制和额外资源消耗。
法术的环级等同于其所需的法术力数量。
法术能够具有的特效受限于其具有的颜色,法术的颜色等同于其法术力的颜色种类。
法术力具有红绿白蓝黑这5种颜色,每种颜色对应的是宽泛的哲学概念而不仅仅是某类能量。
法术在施展时需要消耗其指定的颜色和数量的法术力才能成功施展,如果无法满足法术所需的法术力要求则无法施展法术。
法术力存在于环境中,一共有10个,每抵达一个新的环境和每次长休时将会刷新所有法术力,每次消耗一个法术力时,就会刷新该法术力。
刷新法术力时,为每个需要刷新的法术力投掷一颗d6,所有骰子同时掷骰,根据每个d6的骰面将其更换颜色并返还至环境中。可以使用爆骰功能来自动重骰结果为6的值直到结果不为6。施术者可以花费助力点重骰刷新法术力的掷骰。
d6 结果
1  白
2  蓝
3  黑
4  红
5  绿
6  重骰,施术者回复1点奇术点
角色可以以一个动作投骰神秘学技能来手动改变法术力,若投骰成功则角色可以修改一个环境中的法术力为自己指定的任意颜色,若结果为优良则为两个,若投骰大失败则角色承受1级疲乏。

五色轮哲学
白(W):白色代表秩序和光明,是圣洁的代表色。擅长回复和防御性的力量,也擅长群体强化。此外白色也有净化和裁决的力量。白色的对色是黑和红。白色的代表地形是平原。
蓝(U):蓝色代表知识和计谋,是智慧的代表色。擅长幻术和心灵法术等各种操控法术,也包括风元素和水元素,以及将对手暂时变形成无害的事物。蓝色的对色是红和绿。蓝色的代表地形是水域。
黑(B):黑色代表死亡和腐朽,是堕落的代表色。擅长诅咒生命、散播恐惧、操纵灵魂和复活不死生物。黑色的对色是白和绿。黑色的代表地形是沼泽。
红(R):红色代表混沌和愤怒,是破坏的代表色。擅长进攻,操控诸如火焰、闪电和大地等毁灭性的力量,此外也象征精神的狂暴和激情,因而热情和爱也是红色的。红色的对色是白和蓝。红色的代表地形是山脉。
绿(G):绿色代表自然与生命,是大自然的代表色。擅长使用生命的力量,比如恢复和操纵动植物,也具有自然狂野原始的一面,诸如增幅力量、增大体型等,将原本无害的小动物和花花草草转变为可怕的猛兽和森林守护者。绿色的对色是蓝和黑。绿色的代表地形是森林。
五色对立(以及其融合)
白与红:秩序与混乱——正义(光明的愤怒)
蓝与绿:科技与自然——科学(自然的知识)
黑与白:黑暗与光明——恶法(黑暗的秩序)
红与蓝:热情与冷静——灵感(混沌的智慧)
绿与黑:生命与死亡——腐生(死亡的生命)
五色相邻
白与蓝:知识的秩序——文明
蓝与黑:黑暗的知识——秘密
黑与红:愤怒的死亡——杀戮
红与绿:原始的狂怒——野性
绿与白:自然的圣洁——宁和

设计法术
剧透 -   :
奇术经由设计法术的步骤成为法术。
选取基底奇术,查阅其基础法术力数量,消耗构筑点数来选取增益,选取限制来获得额外的构筑点数,从而定义这个法术的数据表现。
根据法术选择的颜色,选择和描述法术的特效。
初始构筑点数为6点。
原位阶法术力
入门1
行家3
老练5
英杰7
传奇9

构建
主要分为法术力、限制和增益三个部分,括号内为构筑点数的变动,负数为消耗构筑点,正数为增加构筑点。
构建法术时,对于诸如额外对象之类奇术点消耗可变的调整,其必须使用固定的奇术点消耗作为内置或可用选项,但不需要额外花费构筑点就能设置很多个可用选项。以强化/削弱特性+额外对象进行举例,内置时必须选择是作为额外1对象(+1)还是额外3对象(+3)又或是其他数量,而作为可用调整时,可以只用两点构筑点数设置5个可选调整,每个为不同的额外对象数量。

法术力
剧透 -   :
法术力的书写格式类似:RRG,两个RR表示两个红色法术力,一个G表示个绿色法术力。法术力颜色的缩写见上述。
法术力可以通过以下方式调整:
(+4)额外法术力:法术需要1个额外的法术力,这意味着法术的环级也会提升1环,位阶也可能会相应提升。最大为9环。
(-8)减少法术力:法术减少1个所需的法术力,这意味着法术的环级也会降低1环,并且位阶也可能降低。至多减少3个法术力,且最少需要1个法术力。

固色奖励:
当确定了最终法术力后,若同一颜色的法术力数量为3个或更多,将获得额外的构筑点。
多个不同的颜色分别满足条件可以分别获得奖励,举例来说,法术力为“RRRRRR”的法术可以获得5点奖励构筑点,而法术力为“RRRUUU”的法术则只能获得4点。
纯色数奖励构筑点
32
43
54
65
76
87
98
限制
剧透 -   :
(+2)射程:奇术的射程降到接触(其常规射程必须比这要远)。
(+2)己身:奇术的射程变成自身(奇术本身的常规射程必须是接触,或具有上述的射程限制)。若是该奇术通常会施放在某一物件上(诸如痛击),则其也会包括一项物品。
(+1)他身:奇术只能影响别人,无法对自己生效。只有增益型的奇术可以选择该限制。
(+2)片面:奇术有多个选择时(诸如滞缓/加速或强化/削弱特性),角色只能使用其中的某一方面。
(+1/+2)限选:奇术效果可以选择多种不同的特性或获得任意专长时,角色只能选择指定的受限选项。如果是可以选择任意特性,改为只能选择属性或某一组类(见特性的组类划分)时为+1,改为只能选择一项特定特性时为+2。如果可以选择多种专长,则改为只能选择列出的3项专长时为+1,只能选择1项专长时为+2。
(+1)增耗:提升1点奇术点消耗。
(+2)困难:使该奇术在施展时承受-1减值。
(+2)轻击:奇术的奖励伤害骰降低1级,变为d4。
(+4)减伤:奇术的伤害骰降低1级,变为d4。
(+2/+3/+4)耗材:施术者消耗某种至少价值100ep的材料才能施展该奇术,若该材料不够则无法施展。若是需要至少价值100gp的材料则为+3,至少价值500gp则为+4。
(+4)媒介:必须依赖现场环境中的某种媒介或依托才能施展该奇术,这种媒介或依托无法被主动携带,媒介和依托的选取必须与奇术本身的特效相关,即该奇术是依赖这个事物来生效的,比如将既有的树木活化为树人卫士,或是从雨云中召唤闪电。
(+2)瞬间:奇术的的持续时间变为1轮,其将在你的下一个回合开始前结束,或是与之相似的合理时间(比如你的本回合结束时、受术目标的下一个回合结束时)。只有持续时间原本为5或更高的才能选择。
(+4)蓄能:施展奇术需要额外的动作进行额外的掷骰。只有2次成功后才能成功施展,使用其中最低的一个结果来决定优良与否以及其他效果(如对抗)。如果累计2次失败则奇术施展失败,如果骰出1次大失败则奇术立即失败且为大失败。可以多次选取,每次选取增加1个成功所需成功数和失败所需失败数。蓄能的奇术会在第一次成功投骰时消耗全部奇术点和法术力,后续失败不会返还。
(+4)竭力:施术者在施展完成后会立即承受1级疲乏。至多可以立即承受2级疲乏。
(+8)血魔法:施术者在施展完成后会立即承受1点损伤。至多可以立即承受3点损伤。
(+8)献祭:必须以活物作为祭品献上才能施展奇术。必须在施展奇术的同一轮以动作处决一个无助的智能生物,才能施展该奇术。
增益
剧透 -   :
(-2)减耗:减少1点奇术点消耗,最低为1点。
(-10)精通:使该奇术在施展时获得+1加值,最大+3。
(-4)简易:使该奇术在施展时可以忽略2点减值。最多可以忽略10点。
(-1/-2)内置调整:选择一个该奇术能够应用的调整,这个调整的效果和消耗都加进奇术里,如同每次施展高奇术都选择了该调整。内置史诗调整时消耗2构筑点,且必须拥有精擅专长才能习得该法术。
(-2/-3)可选调整:选择一个该奇术能够应用的调整,此后在角色施展该法术时,可以选择是否应用该调整。设置史诗调整为可选时需要消耗3构筑点。一个法术至多只能有5个可选调整。
(-2)远距:只有射程为接触的奇术可用。奇术的射程由接触改为聪慧。
(-2)暴击:奇术的奖励伤害骰增大1级。最大为d12。
(-4)增伤:奇术的伤害骰增大1级,奇术点消耗也增加2点(这不会获得额外的构筑点)。最大为d12。
(-6)瞬发:作为一个可选调整获得,该奇术将可以通过额外消耗4奇术点来以限定自由动作施展。不可与蓄能共存。
(-5)多重:作为一个可选调整获得,该奇术可以在施展时同时投2个施术骰,分别结算效果,如同连击或射速一般处理,该调整的额外奇术点消耗为基础奇术点消耗的两倍。每额外消耗5点构筑点,就增加一个可选调整且投骰数+1,该调整的额外奇术点消耗也增加1倍。不可与蓄能共存。
(-1)隐秘:这个奇术可以压制明显的声光特效、无需咏唱等等,从而可以秘密施展不被人发现你在施法。
(-1)锥形:将中型爆散盖板的奇术改为锥形或直线盖板。
(-3)反应:这个奇术可以在指定的特殊条件下在回合外施展,你不会如同待机一样获得完整回合而是只能施展这个这个奇术。弃掉你本轮的行动卡,如果本轮你已经行动过则无法以此方式施展。
(-1/-3)克制:这个奇术对某一类型的目标更有效。这些目标在抵抗这个奇术的投骰时承受-2减值,或这个奇术对这些目标造成的伤害获得+2加值,至多为-4减值/+4加值。当这是一个较大、较常见的类别划分时:如邪恶生物、类人生物、动物等时,所需构筑点为3点。

复合奇术
剧透 -   :
有时为了表现强大的法术,可能需要多种奇术的效果,比如一个法术赋予目标一副魔法护甲和一面浮游的魔法盾牌,这需要防护和偏斜两个奇术才能达成。
复合奇术以其中最高位阶的奇术为基底,将其他奇术作为特殊的内置调整增益附加其上。消耗的构筑点为5点,且附加奇术的法术力和奇术点都加入其中。
除非选用了蓄能限制,否则复合奇术只需要一个奥法技能投骰就能启动其全部效果。
复合奇术必须在风味上有所关联,并且在不同效果的目标选取上需要符合逻辑,以上述的赋予护甲和盾牌的法术来说,你显然需要将两者指定为同一目标,而不能分别给予不同的人。
剧透 -   :
引用
特性的组类划分
(必须有一定逻辑关联,通常是4个,都不常用的可以5个,都是常用的只能3个)
战斗:格斗,运动,射击
近战:格斗,力量,活力
狙击:射击,力量,察觉,潜行
魔法:施法,信仰,聪慧,心魂
学识:通用知识,神秘学,人文,科学,炼金术
社交:交涉,威吓,表演,嘲弄,艺术
盗贼:贼活,潜行,赌博,察觉,灵巧
荒野:生存,察觉,骑乘,潜行,聪慧
交通:骑乘,驾驶,驾船,航空,察觉
工匠:修理,科学,艺术,炼金术,聪慧
指挥:交涉,威吓,察觉,作战,心魂
医者:医疗,信仰,交涉
武僧:灵巧,运动,格斗,潜行

新调整
剧透 -   :
通用调整:
非致命(+1)NONLETHAL:只能应用于造成伤害的奇术(诸如矢箭、爆裂和爆发),能造成攻击的奇术(诸如召唤盟友、创造物品和动物武器)和影响角色攻击的奇术(诸如痛击、非自愿目标以心魂对抗)之上。奇术或攻击造成非致命伤害。
例子:造成冲击波的爆裂、幻影召唤盟友。
炽焰(+1)FIERY:当奇术击中目标时,对方会有着火的风险(见狂野世界中的危难部分)。遭到该奇术影响的目标,在结算完标准结果后,必须通过敏捷投骰(出现优良还会-2),如果失败,目标将会被点燃,在它的每个回合开始时受到1d6点伤害,并且如同危难章节的火焰一样可能会越烧越旺或自行熄灭,也可以被主动扑灭。每再额外消耗1点奇术点,火焰伤害提升1级,最高3d6。
特效:火焰、纯能量。
斥力(+1)REPULSIVE:在结算完奇术的标准效果后,击中的对象必须通过力量投骰(出现优良还会-2)否则就会被推撞到d4英寸远。
特效:风、念动力。
毒伤(+1)TOXIC:遭到该奇术影响的目标,在结算完标准结果后,必须通过活力投骰(出现优良还会-2),否则就会陷入动摇(这能造成损伤)。
特效:毒素、烟雾。
削弱(+1):附加在任何造成伤害或需要目标抵抗的奇术上。只要其最终受到奇术影响,则同时也须承受分神或脆弱。只能附加在持续时间为瞬间的奇术上。
特效:闪电、精神冲击。

奥法防护:
·免疫(+2):取代原本的所有敌性奇术-2减值,施术者选择一个指定的奇术,目标将在持续时间内免疫该奇术。优良则是选择两个奇术获得免疫。

矢箭:
·追踪(+1):不再承受远程攻击所需承受的各种减值,只要成功施展就能命中。

屏障:
·桥梁(+2):水平延展的屏障可以作为以下用途,桥梁,平台,或是屋顶。其最高可达5英寸(10码或者10米)长,1英寸(2码或者2米)宽。其能承受500磅(250公斤)左右的重量,如果选用加固调整的话则是1吨。大小调整能让长度和宽度翻倍。

创造物品:
·装备(特殊):施术者创造临场使用的武器、护甲和盾牌而非其他物品,消耗的奇术点为其最低力量的一半。
·*精制(+2/+4):必须与装备调整搭配,不能与耐用调整搭配,生成的装备为精制品,+4奇术点则还会应用一种特殊材料的效果,降低最低力量不会降低奇术点的消耗。
·*大型(特殊):施术者创造高密度的大型甚至复合物体,比如石质的塔楼、青铜的塑像等等,该物体所占空间每立方英寸(每4立方码)消耗4奇术点,这个物体可以是由多种不同材质的许多物体组合而成,比如包含全部内饰的一栋房屋。

爆裂:
·突进(+2):全身能量萦绕的施术者迅速突入战场当中,并对途经的目标造成伤害。在放置锥形盖板后,施术者会移动到盖板末端圆弧的圆心或直线盖板的末端(对手可以因为撤出近战而对施术者进行自由攻击)。然后,爆裂奇术伤害如常应用到锥形盖板内除施术者的其他目标上。

环境防护:
·*免疫(+2):角色将免疫源自某一能量的伤害。

防护
·*高等(+2/+4):获得的护甲或坚韧提升1/2点。
·*重护甲(+20):角色获得重护甲,可以忽略所有非重武器的伤害。

新奇术
不在任何职业的奇术列表中,只能在冒险中取得
剧透 -   :
临时生命
位阶:入门
奇术点:2
射程:聪慧
持续时间:5
特效:虚假生命,肉体成长,抵抗死亡的生命能量

临时生命能够令目标能够承受更多的损伤,为目标提供额外的损伤上限。成功意味着目标获得1点额外的损伤上限,优良则能获得2点。
目标仍然会承受损伤带来的所有影响包括减值。
当临时生命结束,额外的损伤上限失去时,角色承受的损伤并不会失去,这有可能导致角色当场倒下。

调整:
   ·额外对象(+2):每额外消耗2点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。
   ·体能(+1):目标不获得损伤上限,而是改为等额的疲乏上限。
   ·虚假(+3):额外的损伤上限失去时,角色也会失去相应的损伤,且如果所有损伤都因此失去,则由这些损伤带来的创伤也一并失去。这并不视为治疗。
   ·麻木(+2):目标还能忽略等额的损伤减值。如果应用了体能调整则改为忽略疲乏减值。
   ·*高等(+4):成功能够获得2点损伤上限,优良则能够获得3点。
   ·*延长(+3):持续时间从按轮计算变成按分钟计算。

英雄做成
位阶:老练
奇术点:3
射程:聪慧
持续时间:5
特效:签订契约,灌注黑暗或神圣的能量,鼓舞人心的台词,激昂的bgm

英雄做成能够让一个龙套成为不羁角色,令其在特性投骰时能够使用不羁骰,并且获得1枚助力点,优良则能获得2点助力点。
目标不会获得额外的损伤上限。
当英雄做成结束时,未使用的助力点将会失去。

调整
   ·强韧(+2):目标还会获得1点额外的损伤上限。
   ·额外对象(+2):每额外消耗2点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。
   ·*延长(+3):持续时间从按轮计算变成按分钟计算。
« 上次编辑: 2022-03-13, 周日 17:17:58 由 EternalRider »
光速前进:17年下半年找到团,18年上半年开始安利桌游社并带团
狗头人喋血法杖:1级法师在连战中用木棍击杀狗头人*5
甘系巫师:用1级10力量法师在用完最后一个法术【法师护甲】之后装备盾牌并拔出寒铁长剑冲锋
肉盾法师:在前排战系鸽了的时候用直觉小跳当T苟到战斗结束
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Re: 【房规】狂野世界私设与房规
« 回帖 #4 于: 2022-03-06, 周日 23:43:01 »
装备

剧透 -   :
货币
剧透 -   :
货币单位
1铜币(cp)=1提亚,也称块(方块的意思)
1银币(sp)=1维斯,也称银盾(原词是盾,方便理解这是指代银币所以加上银)
1金币(gp)=1赫斯,也称金冠或金龙(原词是冠或龙,方便理解这是指代金币所以加上金)
1白金币(pp)=1艾拉,也称白星(原词是星,方便理解这是指代白金币所以加上白)
1大铜币(bp)=5提亚
1银金币(ep)=4维斯
换算
1金币=12银币=240铜币=3银金币
1银币=20铜币=4大铜币
1白金币=25金币=300银币=6000铜币
剧透 -   :
购买力(与现实人民币比较):
1铜币的购买力大概在0.5~1元左右
1大铜币的购买力大概在3~5元左右
1银币的购买力大约在10~20元左右
1银金币的购买力大约在50~100元左右
1金币的购买力大约在200元左右
1白金币的购买力大约在5000元左右
物价
剧透 -   :
物价并非恒定不变,各地的物价也不相同,在心里有个大致预期的情况下半随机的敲定。
一件物品的售价只会是整的硬币,不会出现0.5银币这样的价格,即使0.5银币=10铜币。
物价往往为1~12个某铸币,或1~100的某货币单位。金币和白金币除外,金币经常被用于衡量高价值商品的价值,白金币只用于高价值交易和奖励。
当一时想不出来该设置多少钱时,可以参考下表:
(这里是按消费能力评估的单件物价)
餐饮(从零食到饭菜):
平民:1d6~2d8铜币
中产:1d4~2d8银币
贵族:3d10~5d12银币,1d6金币
服饰(包括衣服和装饰品):
平民:3d4~5d8铜币,1d6银币
中产:2d6~3d6银币,1d4金币
贵族:3d6~5d12金币
出行(单次出行开销):
平民:1d6~3d6铜币
中产:1d6~4d6银币
贵族:1d6~5d6金币
文化(书籍和教育):
平民:1d6~2d6铜币
中产:3d6~5d8银币,1d8金币
贵族:3d8~10d12金币
娱乐(表演、游戏和性):
平民:1d6~5d6铜币,1d6银币
中产:3d6~5d8银币,1d8金币
贵族:3d8~10d12金币
奢侈品:
中产:5d6银币,1d6~5d8金币
贵族:2d6~5d12*10金币
铸币图案
剧透 -   :
白金币:
正面通常是神灵的形象或圣徽
背面通常是教堂、神庙、祭坛或圣句
金币:
正面通常是大公、国王或皇帝的头像
背面通常是太阳、宝剑、城堡、月桂环、王冠、权杖或龙
银金币:
正面通常是王妃或公主的头像
背面通常是月亮、尖塔、羽翼、鸟或各种花朵
银币:
正面通常是侯爵或伯爵的头像
背面通常是月亮、塔楼、骑枪、盾牌或马
大铜币:
正面通常是六芒星或五角星
背面是数字5(铸币国文字)
铜币:
正面通常是十字星或四边形
背面是数字1(铸币国文字),或一小段文字,或空白不铸
收入和开支
剧透 -   :
贫民  月收入50铜币~50银币左右,年收入500铜币~500银币左右,生活开支约占收入80%~100%
平民  月收入50~200银币左右,年收入500银币~2500银币左右,生活开支约占收入50%~80%
中产  月收入200~800银币左右,年收入2500银币~800金币左右,生活开支约占收入30%~50%
富豪  月收入80金币以上,年收入1000金币以上,生活开支约占收入5%~30%
装备价格变更
剧透 -   :
普通装备:默认货币单位由gp改为ep
住宿、食物和饮料:不变
护甲和盾牌:默认货币单位由gp改为ep
武器:默认货币单位由gp改为ep
远程武器弹药:投石索和吹镖的单位由sp改为cp,由gp改为sp
炼金物品:默认单位由gp改为ep,永燃火炬仍然是110gp
特殊武器:无加农炮,攻城武器的价格改为sp,不直接出售
载具:不变
精制品机制改动
剧透 -   :
护甲:
不变,且价格仍然为额外增加150gp。
盾牌:
不变,且价格仍然为额外增加300gp
武器:
不再是只有穿甲+1,而是每有一个下述加成选项增加100ep/30gp的价格。
锋锐:穿甲+1,最大+3。
灵巧:副手减值-1,最大-2。
致命:奖励伤害骰提升1级,最大d10。
优雅:格挡+1,仅一次。
轻便:最低力量减小1级,穿甲-1。仅一次。
沉重:最低力量增大1级,伤害+1。仅限双手。仅一次。
特殊材料改动
剧透 -   :
所有特殊材料的价格不变,所有特殊材料的制品都是精制品。
对于按倍率计算的材料,其装备原价格将由ep改为gp,但先计算材料的价格再增加精制品的价格。
护甲只看轻中重型,而非原名称所带有的材质(皮甲、锁甲),因此特殊材料无论是金属、木材还是皮革都可以制作三种型号的护甲。在起名时需要重新选词以避开“精金皮甲”这样的名称。
精金:
精金制品本身属于重护甲,但不会为穿戴者提供重护甲。
精金武器穿甲+2且视为重武器,但最低力量需求上升1级(最高为d12)。
精金护甲额外提供+2坚韧(不吃穿甲),但最低力量需求和护甲类型上升1级(最高为d12和重甲)。
秘银:
最低力量需求降低1级,重量减半。
武器还会在针对弱点时视作银。
护甲还会在护甲类型上降低1级(最低轻甲)。
寒铁:
寒铁武器还会获得奖励伤害骰提升1级。
新装备
剧透 -   :
法器
剧透 -   :
基础魔杖/法杖
尽管真正的施法者并不多,但是想要走上这条道路的人可不少。这根魔杖/法杖只是普通的材料制成,也没有附魔,只是施法者自身借助它稳定了自己的信心而已。
持有者在施展戏法时的施法技能投骰可以免费重骰一次。
最低聪慧需求:d6
价格:10gp

火弹魔杖
使用红铜制作并刷上了漆。本身没有魔法力量,是施术者借助这个媒介调用环境中的微弱火焰能量。
持有者可以以施法技能投骰射出火弹攻击敌人,如同远程武器一般运作,造成2d4火焰伤害。
最低聪慧需求:d8
价格:50gp

骷髅魔杖
在一根木棍上绑上一个骷髅头。本身没有魔法力量,是施术者借助这个媒介调用环境中的微弱的死灵能量。
持有者可以以施法技能投骰射出死灵能量攻击敌人,如同远程武器一般运作,造成2d4黯蚀伤害。对非活物无效。
最低聪慧需求:d8
价格:50gp

红石法杖
此法杖需要装填红辉石才能使用。
持有者可以以施法技能投骰射出火弹攻击敌人,如同远程武器一般运作,造成2d6火焰伤害,射速为3,需要消耗一颗红辉石。
持有者也可以选择使用低耗模式和爆发模式。
低耗模式不消耗辉石,但只有射速1。爆发模式消耗两颗辉石,将射速提升至5。
如果在低耗模式下骰出大失败,则会消耗掉1颗辉石。
最低聪慧需求:d10
价格:500gp

亡者法杖
此法杖需要装填紫辉石才能使用。
持有者可以以施法技能投骰射出死灵能量攻击敌人,如同远程武器一般运作,造成2d6黯蚀伤害,射速为3,需要消耗一颗紫辉石。对非活物无效。
持有者也可以选择使用低耗模式和爆发模式。
低耗模式不消耗辉石,但只有射速1。爆发模式消耗两颗辉石,将射速提升至5。
如果在低耗模式下骰出大失败,则会消耗掉1颗辉石。
最低聪慧需求:d10
价格:500gp

崇圣法杖
此法杖需要装填金辉石才能使用。
持有者可以以信仰技能投骰射出神圣能量攻击敌人,如同远程武器一般运作,对不死生物和邪恶异界生物造成2d8光耀伤害,射速为3,需要消耗一颗金辉石。
持有者也可以选择使用低耗模式和爆发模式。
低耗模式不消耗辉石,但只有射速1。爆发模式消耗两颗辉石,将射速提升至5。
如果在低耗模式下骰出大失败,则会消耗掉1颗辉石。
最低聪慧需求:d10
价格:500gp

辉石法杖
此法杖需要装填蓝辉石才能使用。
持有者可以以施法技能投骰射出寒冷能量攻击敌人,如同远程武器一般运作,造成1d6寒冷伤害并恢复自身等同于骰出值的奇术点,射速为3,需要消耗一颗蓝辉石。
持有者也可以选择使用低耗模式和爆发模式。
低耗模式不消耗辉石,但只有射速1。爆发模式消耗两颗辉石,将射速提升至5。
如果在低耗模式下骰出大失败,则会消耗掉1颗辉石。
最低聪慧需求:d10
价格:500gp

生命法杖
此法杖需要装填绿辉石才能使用。
持有者可以以信仰技能投骰射出治疗能量治愈目标,如同远程武器一般运作但在骰出2d6伤害后,其结果对目标每将要造成1点损伤都改为治愈1点损伤,将要造成动摇改为不造成动摇,射速为3,需要消耗一颗绿辉石。
持有者也可以选择使用低耗模式和爆发模式。
目标可以自愿接受从而使你不会承受远程减值,但射程和本身的目标值还是有可能会使得你无法治疗到目标,并且目标也不能自愿降低自己的坚韧和护甲来获得更好的治疗。
低耗模式不消耗辉石,但只有射速1。爆发模式消耗两颗辉石,将射速提升至5。
如果在低耗模式下骰出大失败,则会消耗掉1颗辉石。
最低聪慧需求:d10
价格:500gp
护符
剧透 -   :
佩戴多枚相同的护符只能有一枚生效。

幸运护符
如果佩戴者是不羁角色,其在每场游戏开始时可以骰一次心魂技能投骰,如果成功就能获得1枚助力点。
其实没有魔法力量的庇护,但是只要佩戴者相信并且乐观看待,也许世界就会向你展露笑颜。
最低心魂需求:d8
价格:10gp

护命护符
佩戴者在进行化解投骰时可以免费重骰一次。
其实没有魔法力量的庇护,但是只要佩戴者相信并且乐观看待,也许世界就会向你展露笑颜。
最低心魂需求:d8
价格:10gp

魔力护符
佩戴者恢复魔法的能力得到增幅。当佩戴者通过冥想恢复奇术点时,将额外恢复2点奇术点。
最低心魂需求:d8
价格:50gp

防护火焰护符
佩戴者受到的火焰伤害-4,且在忍耐高温环境的检定中+4。
最低心魂需求:d8
价格:100gp

防护寒冷护符
佩戴者受到的寒冷伤害-4,且在忍耐寒冷环境的检定中+4。
最低心魂需求:d8
价格:100gp
戒指
剧透 -   :
佩戴多枚相同的戒指只能有一枚生效。

婚戒
如果佩戴者是不羁角色,其在每场游戏开始时可以额外获得1枚助力点。
这枚为了展示财力而刻意昂贵的戒指本身没有任何魔力,也许爱情本身就有令人幸福的力量吧。
并不能直接购买,而是在角色真正结婚时,使用的婚戒就会自动获得这样的力量,如果其原本还有别的魔法效果,则将这个效果加在上面。
价格:100gp或更高

守护戒指
每日一次,佩戴者可以使针对自己的攻击-4。
这枚戒指能在关键时刻力挽狂澜。
价格:100gp

狂怒戒指
每日一次,佩戴者可以主动陷入狂暴状态,如同野蛮人的描述所示。此狂暴与野蛮人的狂暴完全相同,持续5轮并且会在结束时承受1级疲乏。
这枚戒指寄宿着蛮族精魂的力量。
价格:100gp

决心之戒
每日一次,佩戴者在使用助力点重骰过检定但仍然失败后才能使用,其可以免费重骰该检定直到成功为止。
宣誓一定要完成期愿的戒指,能在关键时刻力挽狂澜。
价格:500gp

辉石戒指
佩戴者的奇术点上限提升5点。每日一次,佩戴者可以以一个动作激活戒指,获得一个对应颜色的法术力以供自己使用,如果在遭遇结束时仍未被使用,则魔力会回填从而不会消耗掉使用次数。
以辉石制成的戒指,试图引导其中的魔法力量源源不断地供给施法者。
如果佩戴多枚不同辉石类型的辉石戒指,提供奇术点上限的效果并不会叠加,但每一个都能独立使用获得法术力的效果。
价格:1000gp
辉石
剧透 -   :
辉石
五种颜色的辉石,每一种都对应5色轮中法术力(紫辉石=黑色,金辉石=白色)。
以自由动作将辉石掷到地上狠狠地砸碎,其中的魔法会瞬间溢散而出,提供一个对应颜色的法术力,这个法术力被使用后不会刷新,且在遭遇结束时若尚未被使用就会消散。
辉石作为魔力的结晶,还有更多别的用法。
价格:100gp

魔法物品

剧透 -   :

« 上次编辑: 2022-03-09, 周三 01:32:28 由 EternalRider »
光速前进:17年下半年找到团,18年上半年开始安利桌游社并带团
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Re: 【房规】狂野世界私设与房规
« 回帖 #5 于: 2022-03-06, 周日 23:44:29 »
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Re: 【房规】狂野世界私设与房规
« 回帖 #6 于: 2022-03-06, 周日 23:44:44 »
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