作者 主题: BeyBlade战斗陀螺规则  (阅读 7647 次)

副标题: 我猜没一个人看过这冷门动画

离线 莫问无心

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BeyBlade战斗陀螺规则
« 于: 2017-07-14, 周五 21:40:59 »
如题
规则非常非常非常复杂,特殊的行动条计算方式,角色有六条血(……)
实测基本一场1V1打下来会花费一小时左右
我就发出来看看有没有同好……
逆神猪(298627147) 15:09:15
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Re: BeyBlade战斗陀螺规则
« 回帖 #1 于: 2017-07-14, 周五 21:41:20 »
Blader
*属性*
力量 敏捷 耐力
智力 感知 决心
风度 操纵 沉着

Bey
*属性*
攻击力 破坏力 爆发力
速率   机动性 灵活性
防御力 安定性 持久力
*固有技能*

Beyblade
*战斗属性*
生命值 精神值 意志值
精准   伤害   暴击
速度   机动   回避
防御   稳定   耐久
回转力
结构值
*计算公式*
生命值=(耐力+5)*5
精神值=(感知+操纵)*5
意志值=(决心+沉着)*5
精准=攻击力*0.7+敏捷*0.3
伤害=破坏力*0.7+力量*0.3
暴击=爆发力*0.9+决心*0.2
速度=速率*0.9+敏捷*0.1
机动=机动性*0.7+操纵*0.3
回避=灵活性*0.8+感知*0.2
防御=防御力*0.9+耐力*0.1
稳定=安定性*0.9+沉着*0.1
耐久=(持久力+5)*5
回转力=力量*3+耐力*2+安定性*2+持久力
结构值=防御力*0.7+安定性*0.7+持久力*0.5
逆神猪(298627147) 15:09:15
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Re: BeyBlade战斗陀螺规则
« 回帖 #2 于: 2017-07-14, 周五 21:41:55 »
*战斗流程*

●决定阶段
决定由哪个角色进行下一步行动的阶段。
战斗开始时,所有参与战斗的角色的行动值相当于其速度值。
每个回合当中,当前行动值达到【10】的角色可以进行一次行动,行动顺序依行动值由高到低决定。如果出现行动值相同的情况,用骰子决定先后顺序。
所有行动值达到【10】的角色行动完成后,该回合结束。所有(包括未能行动的)角色的行动值作如下处理:+【速度】-【10】。
下一回合开始,依旧如前决定行动角色及其行动顺序。
循环行动至战斗结束为止。
特殊地,如果该回合内没有任何角色行动,所有角色的行动值作如下处理:+【速度】。

●行动阶段
由决定的角色进行行动的阶段。
在一个行动阶段中,你可以进行一个整轮动作;或者一个标准动作加上一个移动动作;或者两个移动动作;或是其他DM允许的行动。

○整轮动作
▼冲锋攻击
攻击方先移动大于【速度】值但不超过二倍【速度】值的距离,然后发起一次普通攻击。攻击方移动的距离每有两点,就在之后的命中及伤害检定上各获得+1加值,但得到的加值最高不高于其【力量】与【决心】中较低者。
冲锋时,你必须沿直线移动,你和目标之间必须有一条畅通无阻的清晰路径,不能有任何东西对你的移动形成阻碍(比如困难地形或是障碍物)。所谓“畅通无阻的清晰路径”是指:第一,你必须能够移动到你正好可以对目标作出攻击的,离你目前位置最近的那个方格。(如果该位置已经被其他人占据,或是被某种东西阻挡,那么你就无法进行冲锋。)第二,从你起点方格内的任意一点到你终点方格内的任意一点之间的任何连线,如果会穿过能够阻挡移动、减缓移动、或是被某个角色所占据的方格,那么你就无法进行冲锋。

▼引擎开放
角色在精准/伤害/速度/暴击/机动/回避/防御/稳定上均获得+1加值。从下次行动时开始,每次行动时角色结构值-1。你可以以一个中断动作结束引擎开放状态。

▼其他整轮动作招式
通常是各种绝招等等,具体见该动作本身的说明。

○标准动作

▼攻击
使用武器和特技等,给予敌人伤害。详细请参照[攻击流程]项。

▼虚招
虚招是用假动作欺骗对手的行动。
以一个标准动作,角色进行一次智力+机动检定,同时对方进行一次感知+机动对抗你的检定,若你胜出,则你下一次对该目标进行近战攻击时,他进行回避及防御检定的骰子加成(即2D10得到的最终数值)取半,但大成功的效果依然存在。该攻击必须在角色的下次行动结束之前进行。
如果对方在你行动前,以一个标准动作进行调整,那么你就会失去这个好处。

▼全力防御
角色放弃攻击,尽全力躲闪敌人的攻击,因此直到下一次行动前角色的机动及回避均获得Blader【感知+沉着】1/4点数的加值,在任何对抗攻击的回避检定上也有相同加值。

▼高速回旋
角色以小幅度的圆周运动增加转速,从而提高下一击的冲击力。角色下一次行动时发动的首次攻击在精准及伤害上均获得+4加值,这个加值只对近战攻击有效。

▼其他标准动作招式
具体见该动作本身的说明。

○移动动作

▼通常移动
你可以移动不超过【速度】值的距离。

▼准备格挡
角色留意敌人的动向,准备应对敌人的攻击。直到下一次行动前角色的防御及稳定均获得Blader【耐力】一半点数的加值,在任何对抗普通伤害的防御检定上也有相同加值。

▼其他移动动作招式
具体见该动作本身的说明。

○中断动作
除非特殊说明,同种中断动作你在一个行动阶段中只能进行一次。不同种中断动作间互不干涉。

▼使用意志力为动作增加加值
角色在进行一个行动时,若该行动不是延长动作且只需一次判定,可以花费2点意志值,在该行动上获得+1加值。或者当人物因重伤、饥渴或类似情况而失去知觉时,可以花费3意志值,使自己保持清醒1回合(若因重伤)或3小时(若因饥渴)。

▼快速移动
你可以移动至多一格的距离。特别地,使用这一中断动作的回合里角色不能进行通常移动或冲锋攻击。

▼超高速回转
消耗5点回转力,角色在使用这一中断动作的回合间移动速度加倍,但在考虑冲锋等受到速度限制的技能加值时仍旧以原本的速度值作为上限值。

○响应动作
响应动作是可以在非自己的行动阶段中作出的动作;除非特殊说明,同种响应动作你在自己的两次行动间只能进行一次。

▼借机攻击
借机攻击是指在对手无法应对时向对手发起的攻击。在角色的威胁范围内移动就会引发角色的借机的攻击;但移出和移入威胁范围不会。
威胁范围是指围绕着角色周围的八个格子。
一个借机攻击就是一次普通攻击,借机攻击时不能宣言暴击。如果你不想进行借机攻击你可以不做。
借机攻击【打断】了该轮内正常的动作流程。如果引发了一次借机攻击,那么立即执行该借机攻击,之后再继续到当前角色的行动。


▼其他响应动作招式
具体见该动作本身的说明。

○特殊动作

▼延迟
角色可以在行动开始时宣言降低行动值以延迟行动。降低的行动值由角色选择任意数值。


*攻击流程*

●攻击与防御
打算给予敌人伤害以及各种影响的行为,称之为攻击。
这里开始进行攻击的方法和相应处理的解说。

○攻击

▼措手不及
未意识到对方的攻击/意识到了但无法及时作出反应的状态。
措手不及状态下,受攻击一方进行回避时的骰子加成(即2D10得到的最终数值)取半,但大成功的效果依然存在。
普通攻击和分类为近战的绝招攻击在攻击前都需要进行检定;概率为【0+(攻击方机动-防御方机动)*10】%,最低为0,最高为100%,检定通过即防御方处于措手不及状态。
特别地,若该攻击由防御方背后发起,则措手不及概率为【50+(攻击方机动-防御方机动)*10】%,最低为0,最高为100%。

▼普通攻击
攻击方以2D10+精准对任一相邻格子的对象进行命中判定,防御方以2D10+回避进行回避判定。若判定的达成值相同,或同时出现大成功或大失败,防御方获胜。

▼绝招攻击
首先,选定一个技能进行攻击,并指定攻击对象/攻击范围。
在需要进行判定的情况下,若判定的达成值相同,或同时出现大成功或大失败,防御方获胜。

○伤害
普通攻击/未加说明的绝招造成的伤害会同时扣减生命值/意志值/耐久。
生命值/意志值到0时,Blader因受伤/精神冲击而陷入昏迷;耐久到0时,Bey停止转动。三种情况都会使角色成为战斗不能状态。

▼基本伤害
若回避侧回避失败,则进入伤害掷骰。
攻击方投2D10+伤害进行伤害检定,防御方投2D10+防御进行防御检定,两个结果的差值给予防御方实际伤害,这个值最大相当于攻击方的攻击力,最小为0。
若攻击方在之前的命中判定/此时的伤害判定中获得大成功,可以额外投2D10并将达成值加在伤害检定上,但最终伤害仍旧不能大于攻击方的攻击力。若攻击方和防御方在伤害检定时同时出现大成功,攻击依然有效,但不再造成额外伤害。

▼暴击伤害
角色每次造成伤害或受到伤害时,累计1点蓄力。当蓄力值达到5后,角色在作为攻击方使用非绝招攻击时可以在命中检定前清空蓄力值,并宣言此次攻击为【暴击攻击】;若此次攻击成功命中,最终造成的伤害再增加基本伤害的(暴击*10)%。
蓄力值达到5之后不会再继续增加。

▼击退
防御方受到的最终伤害大于其稳定值时,每超出1点就会将防御方向攻击方的反方向击退1格。
在开放可选战斗规则:变速与转角时,击退的距离变为(最终伤害-稳定)+防御方在击退方向上的终末速度。
击退距离最低为0。
防御方因碰撞上坚硬物体而无法继续被击退的情况下,剩余击退距离每有1点,防御方就会受到1点伤害。

○特殊攻击模式

▼结构破坏
这是对部分结构进行精确攻击的动作,视作一次普通攻击。攻击方在命中检定上受到-4减值,若成功造成伤害,则将实际伤害减半,并对防御方造成1点结构值伤害。
在开放可选战斗规则:结构细分时,攻击方需要选择对哪部分结构攻击并承受相应的减值。
结构值到0时,Bey因结构受到破坏而解体,角色成为战斗不能状态。

▼夹击
在进行近战攻击时,如果你的对手正在被你对边或者对角的友方角色所威胁,那么你在命中和伤害检定上获得+2夹击加值,对方措手概率+10%。

▼多次受击减值
角色在其两次行动间若受到了一次以上的攻击,从第二次受击起,回避及防御检定上都受到(受击次数-1)点减值。未能成功命中的攻击也计入受击次数。

▼回转力
每次回合结束时,场上所有角色的回转力-1。
每次受到耐久值伤害时,回转力-1。
回转力到0时,Bey停止转动,角色成为战斗不能状态。
« 上次编辑: 2017-08-15, 周二 22:01:52 由 莫问无心 »
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Re: BeyBlade战斗陀螺规则
« 回帖 #3 于: 2017-07-14, 周五 21:42:28 »
*攻击型*
●属性调整:精准+1,伤害+1,暴击+1
●固有技能
▼战斗意志
动作:响应
消耗:可变的
效果:在受到伤害时响应使用。你指定一个1~5之间的数值x,意志值-x,耐久-3x,并增加x点蓄力值。使用这个响应动作后,你下一次攻击时的命中检定有x点加值。
▼全力攻击
动作:整轮/近战
消耗:精神值2
效果:你发动一次普通攻击,若成功造成伤害,你就可以-1行动值并再次发动普通攻击,但命中检定时精准值减半。只要你继续命中并造成伤害,你就可以选择继续攻击,但每额外攻击一次,精准值都会在上一次的基础上减半。

*平衡型*
●属性调整:任意选择三项Beyblade数据+1。如果选择增加的项是生命值/精神值/意志值/耐久/回转力,则该项数值不是+1而是+5
●固有技能
▼攻守转换
动作:标准
消耗:精神值2
效果:你的精准值升高(或降低)任意点,同时回避值降低(或升高)相同的点数。调整后的点数与你原本点数的差值,至多为你【智力】与【操纵】值中较低者的一半。

*速度型*
●属性调整:速度+1,机动+1,回避+1
●固有技能
▼紧急回避
动作:响应
消耗:行动值-5
效果:作为防御方时可以在回避检定前响应使用,你立刻移动一格以闪避对手的攻击。如果没有可供移动的位置,这个技能就不能使用。
▼极速冲锋
动作:整轮
消耗:精神值1
效果:这是一种特殊的冲锋动作。除了以下调整外,这个技能与普通冲锋动作相同。
→你移动的距离必须大于二倍【速度】值,但不能高于四倍【速度】值。
→你获得加值的上限变为【速度】值,而非【力量】与【决心】取低。

*防御型*
●属性调整:防御+1,稳定+1,耐久+5
●固有技能
▼回转提升
动作:响应
消耗:精神值1
效果:在受到伤害时响应使用。你额外受到2点伤害,回转力+1。
▼攻击偏移
动作:响应
消耗:精神值2
效果:在受到伤害时响应使用。你使受到的伤害降低x点,并被击退x格;在下一次的行动时,精准值有x点减值,但伤害值得到x点加值。x的数值由你选择,但不能高于你【耐力】与【智力】较低者的一半。

*持久型*
●属性调整:耐久+5,回转力+5,结构值+1
●固有技能
▼同步攻击
动作:标准/近战
消耗:每次动作精神值1
效果:你进行一次普通攻击,命中检定上有+3加值,但只造成正常伤害的一半并获得如下效果。
你通过紧追对方的攻击限制了对手的行动。对手现在无法冲锋,每次行动间能够移动的距离最高不超过你的【速度】值。相对地,你失去每次行动的标准动作,但可以做两个移动动作;如果你的行动结束时你仍与你的同步攻击对象相邻,对象直接受到你之前攻击造成伤害一半数值的伤害。你在同步攻击发起的首次行动时不会造成此伤害。如果你在行动结束时不与你的同步攻击对象相邻,这个技能的效果结束。
对象可以以一个标准动作尝试脱离同步攻击状态。对手投2D10+(力量+爆发力)或者(操纵+机动性),对抗你的2D10+(沉着+持久力),若胜出(或数值相同)则成功脱离。
▼自主回转
动作:中断
消耗:开启精神值2/关闭-
效果:开启与关闭自主回转状态都是一个中断动作。
你在自主回转状态下结束回合时,耐久+3且不消耗回转力。但由于轴心与其他零件间的过度摩擦,结构值-1。
逆神猪(298627147) 15:09:15
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Re: BeyBlade战斗陀螺规则
« 回帖 #4 于: 2017-07-14, 周五 21:42:54 »
占楼 特殊地形
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Re: BeyBlade战斗陀螺规则
« 回帖 #5 于: 2017-07-14, 周五 21:43:29 »
占楼 可选战斗规则
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Re: BeyBlade战斗陀螺规则
« 回帖 #6 于: 2017-08-02, 周三 21:22:33 »
●Blader相关
▼听我怒吼
动作:移动
限制:力量5+
点数:2
效果:你用一声咆哮震慑所有人。全体对手需要以2D10+决心+沉着对抗你的2D10+力量+操纵,失败的对象会在针对你的精准/伤害检定上受到-1士气减值,持续你的耐力次行动。如果没有任何对象对抗失败,那么你在精准/伤害检定上受到-1士气减值,持续时间相同。如果使用技能时你或队友受到士气减值作用,你可以将减值降低1点。这个技能使用后,你的耐力次行动之后才能再次使用。

▼螺旋舞步
动作:被动
限制:力量6+
点数:3
效果:你可以以移动动作发动高速回旋。你仍可以以标准动作发动高速回旋,此时你获得的加值额外+【力量】值的1/4。

▼攻击姿态
动作:中断
限制:力量6+
点数:2
效果:这个技能在你进行命中检定前使用。你的伤害检定获得任意点加值,最高为你力量值的一半;但直到你下次行动前,你在回避检定上受到相同点数的减值。

▼橘猫压顶
动作:整轮/近战
限制:力量6+
点数:3
效果:你小幅度地原地升空,然后借着下坠之力撞击向对手。
这个技能有两种攻击模式,你需要在使用时预先选择其中一种。
→你消耗5点回转力,在下坠时撞击地面,制造出震荡波;半径相当于你力量值一半范围内的所有对象都会受到影响,你直接进行伤害检定,防御方以2D10+稳定值进行防御检定;这个技能不会造成击退,但受到伤害的对象稳定会-1,持续到你下次行动前。
→你消耗5点回转力,在下坠时直接撞击你的攻击对象;你在命中及伤害检定上均获得相当于力量值一半的加值。这个技能造成的击退距离加倍,但你也会被击退一半数值的距离。

▼杀鸡儆猴
动作:被动
限制:力量7+
点数:2
效果:你每次使其他对象进入战斗不能状态,你的全部对手在命中及回避检定上承受-1士气减值,持续你风度/2次行动。

▼投机取巧
动作:被动
限制:敏捷5+
点数:1
效果:你在发动借机攻击时,命中检定上有相当于敏捷值一半的加值。

▼猫是一种液体
动作:被动
限制:敏捷6+
点数:1
效果:你的移动可以通过障碍物占据的方格,但每通过一个方格就需要消耗1点回转力。如果你是以冲锋方式进行移动的,消耗的回转力加倍。

▼诱饵战术
动作:被动
限制:敏捷6+
点数:2
效果:你在受到借机攻击时,若对方未能命中,你可以立刻对对方发起一次借机攻击。

▼散兵战术
动作:被动
限制:敏捷7+
点数:2
效果:若你移动了超过两格但低于你速度值的距离,那么你在本次行动中任何伤害检定都有+2加值。

▼神风逆袭
动作:响应
限制:敏捷7+
点数:2
效果:这个技能在你受到单体近战攻击时使用。你消耗5点回转力,立刻对攻击方发起一次借机攻击;但在之后的回避检定中受到-4减值。

▼熟练防御者
动作:被动
限制:耐力6+
点数:2
效果:你使用全力防御动作后,直到下次行动前获得+1防御加值。如果你连续使用全力防御动作,这个加值会继续叠加,最高相当于你耐力值的一半。

▼不屈的斗志
动作:被动
限制:耐力7+
点数:2
效果:你每次受到普通伤害时,精神值回复伤害点数一半的数值。

▼与死神的约定
动作:整轮
限制:耐力7+,决心7+
点数:3
效果:这个技能在你任意一项战斗数据归零后才能使用。你宣言一个1-5之间的数字x,并在全部检定上获得x点加值;在你的第(7-x)次行动时,你立刻受到5x点伤害。

▼不朽顽强
动作:被动
限制:耐力8+
点数:2
效果:你在生命值降低到0以下时,记录其数值。每次在你行动时,你以2D10+耐力作检定;结果如果高于这个数值,你就不需要消耗意志值以继续维持行动。同时,若你的意志值是因为在生命值归零后维持行动而降低到0以下,那么你可以在此次行动完结后才进入战斗不能状态。

▼弱点攻击
动作:被动
限制:智力6+
点数:2
效果:你可以在蓄力值未达到5时通过消耗5点回转力发动暴击攻击;如果你的蓄力值达到5,你可以在正常暴击攻击时额外消耗5点回转力,在伤害检定时获得+3加值。

▼虚招精通
动作:被动
限制:智力6+
点数:2
效果:你可以以移动动作发动虚招。

▼思考并列演算
动作:中断
限制:智力7+,沉着6+
点数:3
效果:这个技能在你进行任意检定后使用。消耗5点精神值,你重骰一次骰子并使用新的结果作为检定结果。这个技能对于智力值高于你的对象无效,仍以第一次骰点的结果作为检定结果。

▼法则洞察
动作:标准
限制:智力8+
点数:2
效果:你可以观察一个位于你感知值半径范围内的对象。每如此观察一次,你对该对象就获得+1命中/伤害加值,可以叠加,你对场内所有对象如此获得的加值上限相当于你的智力值。

▼结构解析
动作:被动
限制:智力8+
点数:2
效果:你擅长于通过战斗分析敌人的弱点。对于你成功造成过伤害的对象,你在进行结构破坏攻击时无需承受命中减值。

▼感知扩展
动作:移动
限制:感知6+
点数:1
效果:你直到下次行动前,不会陷入措手不及状态。

▼洞察人心
动作:被动
限制:感知7+
点数:2
效果:智力值低于你感知值的对象无法对你使用虚招。你可以用一个移动动作恢复受到虚招的效果。

▼危机先兆
动作:移动
限制:感知7+
点数:3
效果:你闭上双眼,用心灵与直觉去触摸战场。
你在开启这个状态后,每轮都需要消耗3点精神值维持,你可以以一个中断动作维持或是关闭技能。你进入目盲状态,免疫视觉幻影类技能;但可以感知到【感知】半径范围内的情况。你无法对感知范围外发动攻击,对于由感知范围外发起的攻击自动措手不及(包括由感知范围外发起的近战技能,例如冲锋),但对于由感知范围内发起的攻击不会措手不及,命中及回避检定上均有+3加值。

▼动作看破
动作:被动
限制:感知8+
点数:2
效果:你在作为防御方时,若攻击方使用的是本场战斗中对你造成过伤害的攻击方式,你在回避及防御上均获得(该攻击方式造成伤害次数)点加值。

▼激昂的战意
动作:被动
限制:决心5+
点数:1
效果:你在以单体攻击成功造成伤害后可以立刻发动一次普通攻击;但不能宣言暴击,且不能指定之前的攻击对象为目标。

▼胜利宣言
动作:被动
限制:决心5+
点数:2
效果:「这场战斗,我一定要赢——」
你在战斗中检定时出现的第一次大失败自动变为大成功。

▼明镜止水
动作:移动
限制:决心6+,沉着6+
点数:3
效果:你在开启这个状态后,每轮都需要消耗3点精神值维持,你可以以一个中断动作维持或是关闭技能。你无视任何来源于特殊地形的减值,以及最高相当于决心及沉着值取低一半数值的精神类效果减值。

▼背水之战
动作:被动
限制:决心7+
点数:2
效果:你在精神值归0后,可以以每点结构值损伤代替5点精神值消耗支付技能代价。

▼强者的骄傲
动作:被动
限制:决心7+
点数:2
效果:每有一个角色进入战斗不能状态,你的精准+1。

▼作战指挥
动作:移动
限制:风度4+
点数:1
效果:你的行动值-(风度/2)点。你指定一个对象,其行动值增加相同的数值。

▼领军冲锋
动作:被动
限制:风度4+
点数:3
效果:在你的冲锋攻击成功造成伤害之后,直到你的下次行动前,你的全部队友在冲锋攻击时获得额外+2命中及伤害加值。

▼威吓/吐槽/说服
动作:中断
限制:风度5+
点数:1
效果:「不对……不是那样……不是你说的那样!!!」
角色指定一个对手,并对其威吓/吐槽/试图说服。对象以2D10+决心+沉着对抗角色的2D10+风度+操纵,失败则会在精准/回避上受到-1士气减值。这个技能需要相关扮演,士气减值与其他来源的士气减值不叠加只取较高者。如果对象听不到你说的话,这个技能无效。

▼华丽登场
动作:整轮
限制:风度5+
点数:2
效果:你用一个标志性的动作让所有人的目光集中到你身上。这个技能需要在你感知值范围内有敌方对象时才能使用;你在接下来的战斗中,任何在你的行动中发起的检定都获得+1加值。这个加值可以叠加,最高相当于你风度值的一半。

▼鼓舞士气
动作:标准
限制:风度7+
点数:1
效果:「还没结束呢!」
角色作一段短暂的演说以激励其他队友。全体能听到你说话的友方(包括你自己)在精准/回避上得到(风度-6)点加值,持续(感知/2)回合。

▼夹击精通
动作:被动
限制:操纵5+
点数:1
效果:你擅长于配合他人发动攻击,与你形成夹击的队友获得的加值提升为+3。

▼疑虑危机
动作:被动
限制:操纵6+
点数:2
效果:你完美的闪避动作使对手逐渐丧失信心。若你的闪避检定成功,攻击方在下次对你发动攻击时命中检定受到-1士气减值;这个减值可以叠加,最高相当于你操纵值的一半。只要你的闪避检定失败,场上所有对象因你的这个技能获得的减值立刻清空。

▼攻击援助
动作:中断
限制:操纵6+
点数:3
效果:这个技能在你以单体攻击造成伤害后使用。你不造成伤害,取代为直到你的下次行动前,防御方在受到第一次单体攻击时回避检定上受到伤害值一半点数的减值。

▼无形威胁
动作:被动
限制:操纵7+
点数:1
效果:位于你半径一格范围内的对象在受到攻击时始终视为被夹击,这个技能的效果不适用于你本身。

▼越战越勇
动作:被动
限制:沉着5+
点数:1
效果:你每使一个对象进入战斗不能状态,精神值回复10。

▼静待时机
动作:标准/响应
限制:沉着6+
点数:2
效果:你指定一个标准动作,消耗需要先行支付。直到你的下次行动前,你可以以响应动作使用这个标准动作。

▼心眼·真
动作:被动
限制:沉着7+
点数:2
效果:你在使用准备格挡动作后可以以一个中断动作移动不超过你移动速度的距离。如果你以移动动作使用该动作,则还可以获得(沉着-7)点额外加值。

▼镇定自如
动作:响应
限制:沉着7+
点数:3
效果:当你的对手直视你的眼睛时,他们只能看到冷静和等待他们的死亡。你在任何以两项数据进行的被动检定上可以选择以(沉着-1)代替任意一项进行检定。

●Bey相关
▼双重攻击
动作:标准/近战
限制:攻击力5+,速率5+
点数:1
效果:你连续发动两次普通攻击,但两次攻击的命中检定骰值减半,然后再加上原本的加值作为检定结果。这个技能可以宣言暴击,但你只能指定其中一次为暴击伤害,并且你需要预先宣言指定后再进行检定。

▼近战缠斗
动作:中断
限制:攻击力6+
点数:2
效果:你在以单体攻击造成伤害后可以发动这个技能。受到伤害的对象,下次行动时若发动能够造成伤害的攻击,则对象限定为你(或包括你)。

▼换位攻击
动作:中断
限制:攻击力6+
点数:1
效果:这个技能在你使用单体近战攻击但未造成击退效果之后使用。消耗3点回转力,你与防御方交换位置。这个技能即使你的攻击未能命中也照常起效。

▼复仇审判
动作:被动
限制:攻击力6+
点数:2
效果:你的队友进入战斗不能状态后,你在下次行动时的所有检定上获得+(你战斗不能的队友数量)点士气加值。

▼动如雷霆
动作:被动
限制:攻击力7+
点数:2
效果:每次有对象进入战斗不能状态,你可以立刻发动一次借机攻击。

▼能量护盾
动作:中断
限制:破坏力5+
点数:2
效果:消耗3点精神值,直到下次你的行动前,以近战攻击命中你的对象无论是否对你造成伤害,都会受到3点伤害。

▼追击
动作:标准/近战
限制:破坏力6+
点数:1
效果:这视为一个特殊的普通攻击动作,除了以下调整外,这个技能与普通攻击相同。
→无论你对对象造成多少点击退,将这个数值减半取低,你与对象均沿击退方向被击退这个距离。碰撞到障碍物的情况下,剩余击退距离每有1点,对象就会受到2点伤害。

▼侵掠如火
动作:被动/响应
限制:破坏力7+
点数:2
效果:你的攻击击溃了对手的防御。受到你伤害的防御方直到下次你行动前防御承受-1减值;这个效果每多承受一次减值都会增加一点,最高相当于你伤害值的一半。减值达到最高时,你可以选择以一个响应动作清除减值,并对对手造成5点回转力伤害。

▼剑刃外壳
动作:响应
限制:破坏力7+
点数:3
效果:在你受到近战攻击时可以使用。你以2D10+伤害作为回避检定进行对抗,但如果检定失败,你在接下来防御检定时的骰值取半。

▼狂暴攻击
动作:被动
限制:破坏力7+,爆发力7+
点数:1
效果:你的命中检定结果低于10的情况,若成功命中,你的最终伤害增加与10的差值点。

▼嗜血狂暴
动作:被动
限制:爆发力5+
点数:2
效果:你的暴击攻击成功造成伤害后,你直到下次行动结束时获得+1命中及伤害加值。

▼贯穿攻击
动作:被动
限制:爆发力6+
点数:1
效果:你的暴击攻击会同时对防御方后方(【暴击】值/2)格造成攻击,但实际伤害减半。你可以选择不发动这个能力,但命中会受到-2减值。

▼终结重击
动作:中断
限制:爆发力7+
点数:3
效果:这个技能在你发动单体暴击攻击时可以使用。只要你成功造成了伤害,你的最终伤害追加2点;若防御方的生命值/意志值/耐久值全部低于上限的一半则是追加4点,全部低于1/4时追加6点。

▼推撞攻击
动作:被动
限制:爆发力7+
点数:2
效果:若你在暴击攻击时造成的伤害超过了对手的稳定值,你可以不造成击退,而是使伤害降低超过部分的数值,对象的回转力降低这个数值的一半。

▼如风神速
动作:被动
限制:速率5+
点数:2
效果:你的移动速度+1。

▼瞬尘
动作:标准/近战
限制:速率5+
点数:1
效果:这视为一个特殊的冲锋动作,除了以下调整外,这个技能与普通冲锋动作相同。
→你只能冲锋不超过你【速度】值的距离,且你每获得一点加值,直到下次行动前就受到-1回避减值。

▼即时备战
动作:被动
限制:速率6+
点数:1
效果:你在行动值和其他角色相同时总是优先行动。如果其他对象也有这个技能,那么仍然随机决定行动顺序。

▼绝影
动作:中断
限制:速率7+
点数:2
效果:你在发动近战攻击时可以发动这个技能。消耗3点回转力,防御方直到伤害检定结束为止,不能发动响应技能。

▼其疾如风
动作:中断
限制:速率7+
点数:2
效果:消耗3点回转力,你可以获得一个额外的移动动作。

▼狡兔之反射
动作:被动
限制:机动性5+
点数:2
效果:你在措手不及状态时可以将机动值的一半加在回避检定上。

▼如影随形
动作:响应
限制:机动性6+
点数:2
效果:这个技能在你上一轮的近战攻击目标(无论命中与否)进行移动时可以使用。消耗5点回转力,你立刻移动到任意与目标移动终了位置相邻的格子。移动距离不能超过你的【速度】值。这个技能在你的两次行动间只能使用一次。

▼特技冲锋者
动作:被动
限制:机动性6+
点数:2
效果:你在冲锋时可以通过最多机动值个困难地形格。

▼入室之猫
动作:被动
限制:机动性6+
点数:2
效果:你擅长于复杂的地形作战。你因任何原因受到速度或机动减值时,获得等值的命中(对应速度)或回避(对应机动)加值。

▼灵动冲锋
动作:被动
限制:机动性7+
点数:2
效果:你在冲锋时可以进行变向。但在计算冲锋带来的加值时,只有最后一段直线距离会被计算在内。

▼险锋闪走
动作:响应
限制:机动性7+
点数:2
效果:这个技能在你需要作回避检定时可以使用,你消耗3点回转力,以机动而非回避值进行检定,但若回避检定失败,对方的伤害会视为暴击伤害。

▼战斗脱离
动作:被动
限制:灵活性5+
点数:1
效果:若你在行动时除了移动外没有做别的动作,你直到下次行动前回避检定有+4加值。

▼精巧闪避
动作:被动
限制:灵活性6+
点数:2
效果:你可以以移动动作发动全力防御。你仍可以以标准动作发动全力防御,此时你获得的加值额外+2。

▼难知如阴
动作:被动
限制:灵活性7+
点数:2
效果:你在闪避检定成功后,下次行动时的命中及伤害获得+1加值。

▼绝处逢生
动作:响应
限制:灵活性7+
点数:3
效果:消耗5点回转力,你在任何以单项数据进行的回避检定上都可以选择以回避值作为加值进行检定,在任何以两项数据进行的回避检定上都可以选择以智力+回避值作为加值进行检定。但若你选择使用这个技能的效果并回避失败,接下来的防御检定骰值结果取半,如果是无需进行防御检定的则是实际伤害成为1.5倍。

▼防御驱逐
动作:被动
限制:防御力5+
点数:1
效果:如果一个与你相邻的对象在行动时没有进行任何移动,当其行动轮结束时你可以对其发起一次借机攻击。

▼牺牲式战法
动作:移动
限制:防御力6+
点数:2
效果:你直到下次行动前,所有回避检定视为自动失败。你可以对所有对你进行攻击的对象进行借机攻击,但对象必须在你的触及范围内,且借机攻击会在对方攻击后再进行。

▼不灭壁垒
动作:被动
限制:防御力6+
点数:2
效果:你每次受到伤害时,直到下次行动前回避及防御检定获得+1加值,这个加值可以叠加。

▼绝对障壁
动作:移动
限制:防御力7+
点数:2
效果:你直到下次行动前,不会受到暴击伤害(视为普通伤害处理),作为防御方时攻击方也不会得到大成功带来的额外伤害加骰。若受到的伤害高于你沉着值的二倍,你可以选择将超出部分转变为单纯的生命值/意志值/耐久/回转力伤害。

▼无懈可击
动作:移动
限制:防御力7+
点数:3
效果:你不会受到暴击伤害(视为普通伤害处理),在对抗耐久/回转力/结构值攻击时获得相当于你耐力值一半的加值。如果你因任何原因(自主移动,击退)进行了移动,这个技能的效果立刻结束。

▼角力
动作:标准/近战
限制:安定性5+
点数:1
效果:你和对象以2D10+耐力+安定性对抗,失败方会被击退差值点距离。

▼反制冲锋
动作:响应
限制:安定性6+
点数:2
效果:你在非措手状态下应对冲锋攻击时可以使用。你消耗不高于你安定性的回转力,以2D10+稳定+所消耗的回转力代替回避检定与攻击方对抗;如果你胜出,你可以选择将攻击方向任意方向击退(所消耗的回转力)格。如果你失败,则你在接下来的防御检定上承受-2减值。

▼坚如磐石
动作:移动
限制:安定性6+
点数:2
效果:你无视低于你稳定值点数的击退效果。如果你因任何原因(自主移动,击退)进行了移动,这个技能的效果立刻结束。

▼不动如山
动作:响应
限制:安定性7+
点数:2
效果:你在受到击退效果时可以使用。你的回转力降低击退距离值点,无视这个击退效果。

▼有毛了不起
动作:移动
限制:持久力5+
点数:1
效果:你看起来弱小,毫无威胁。你指定一个对象,若对象的【感知】半径范围内有除你外的其他攻击目标,对象会优先攻击其他目标而非你。如果你对任何对象造成了伤害,这个技能的效果立刻停止。

▼回转力夺取
动作:中断
限制:持久力6+
点数:2
效果:你在以近战攻击造成伤害后可以发动这个技能。伤害数值的1/4,会降低对象的回转力,同时增加你的回转力;这个数值至少为1点。如果你发动的攻击已经带有额外的回转力消减效果,这个技能就不能发动。

▼移动堡垒
动作:被动
限制:持久力6+
点数:2
效果:若你未造成任何伤害,你在下次行动时移动速度+2。若你移动了超过两格但低于你移动速度的距离,你直到下次行动前防御检定有+2加值。

▼持久战法
动作:被动
限制:持久力7+
点数:2
效果:你作为攻击方时,若防御方的回转力低于上限的一半,你在全部检定上获得+2加值;若低于1/4,加值提升为+4。

▼其徐如林
动作:被动
限制:持久力7+
点数:2
效果:你每次回复回转力时,精神值回复相同的数值。

●其他
▼跳跃攻击
动作:整轮/近战
限制:操纵5+,速率5+,机动性5+
点数:3
效果:角色依靠撞击竞技场的边缘反弹并升空,接着坠击向对手。足够高且坚固的障碍物可能也可以用以发动这个技能,视DM决定。
攻击方先向着障碍物移动至少一格距离,在接触障碍物后再向反方向移动至少两倍于之前移动的距离。反向移动的过程中角色视为是在半空中的,因此会越过所有不够高(DM决定)的障碍物;最终落地后再向相邻的任意一个对象发起攻击。初始移动的最大距离相当于角色的【速度】值。
跳跃攻击在精准及伤害上获得(操纵/机动力取低)点加值,但若初始移动距离超过了角色的稳定值,则在攻击终了后角色还会沿改变后的方向继续移动相当于差值的距离。无论在反向移动过程中还是攻击终了后的移动过程中,若角色因碰撞到障碍物无法继续移动,则角色和障碍物都会受到剩余距离值点伤害。

▼压制攻击
动作:中断
限制:操纵6+,攻击力6+,破坏力7+
点数:3
效果:角色通过连续不断的攻击压迫对手,令敌人完全无力还击。
你在以单体攻击造成伤害后可以发动这个技能。你消耗5点回转力,对象当前行动值-1。稳定高于7(不包括)的对象不受到这个技能的效果影响。

▼后发先至
动作:响应
限制:感知7+,速率7+
点数:2
效果:消耗5点回转力,你立刻获得一次行动机会。行动完成后,你的行动值立刻-10。
这个技能一次战斗只能发动一次。

▼疾风掠影
动作:响应
限制:敏捷7+,速率7+
点数:3
效果:这个特技在你的任意检定大成功时可以发动。发动后,在当前行动者行动完毕后,你立即获得一个标准动作,但不能使用消耗精神值的技能。

▼防御援护
动作:响应
限制:智力6+,防御力6+
点数:2
效果:这个技能在你半径【速度】范围内有对象,且发动不以你为目标的单体攻击时可以发动。你的回转力-2,行动值-2,对象在该攻击相关的所有检定上均有-2减值。

▼伤上加伤
动作:被动
限制:力量7+,破坏力7+
点数:3
效果:你每成功造成一次伤害,就对对象累计一点伤害点数。你对累计有伤害点数的对象发动攻击时,伤害检定上有相当于伤害点数的加值。你只能对一个对象维持累计伤害点数,若你改变攻击对象,点数会重新累计。你在使用范围攻击时可以任意指定一个累计点数的对象。伤害点数累计的上限,相当于你的【沉着】值。

▼“同样的招式对我是没有用的!”
动作:被动
限制:智力6+,防御力7+
点数:2
效果:你在作为防御方时,若攻击方使用的是本场战斗中对你使用过的攻击方式,你在防御检定上获得(该方式攻击你的次数)点加值。若你防御成功(而非回避成功),攻击方受到加值点伤害。

▼击飞攻击
动作:中断
限制:智力6+,操纵6+,攻击力7+,机动性7+
点数:3
效果:你在成功造成击退效果时可以消耗6点回转力发动这个技能。你调整攻击角度,使防御方被击退的角度改为向上。防御方受到原应被击退的距离点坠落伤害,如果这个数值超过了防御方的稳定值,防御方还会再受到一半点数的回转力伤害。

▼死亡之网
动作:标准
限制:智力6+,感知6+,攻击力7+,安定性7+
点数:3
效果:你放开感知静待敌人,如同捕猎的蜘蛛般随时对进入蛛网范围的猎物展开攻击。
直到你的下次行动前,你可以以一个响应动作对在你【沉着】值半径范围内进行移动或以冲锋动作进入此范围的的对象发起冲锋。你仍然需要满足冲锋动作的其他条件,但冲锋加值会变为你的【防御】与【稳定】值取低。如果你的对象是以冲锋动作进入你的响应范围的,视为该动作中断,你与对象直接进行伤害对抗(仍适用各自的冲锋加值),失败方受到差值点伤害。如果攻击方宣言了暴击攻击,无论哪一方受到伤害,该伤害都会成为暴击伤害。
若对象在你的响应范围内移动,你可以选择移动线路上除初始点和结束点外的任意一点发起冲锋;则若对象是以冲锋动作进入你的响应范围,你只能以对象的进入点发起冲锋。

▼飞花飘雪
动作:整轮/近战
限制:感知6+,攻击力6+,速率7+
点数:2
效果:你消耗5点回转力,对一个对象发动近战攻击;你在命中上有速度值点加值。只要你成功命中对象(无论是否造成伤害),你就可以继续发动攻击,但每多发动一次攻击命中检定就受到-5减值;第二次-5,第三次-10,以此类推。

▼切风裂雨
动作:整轮/范围
限制:力量6+,敏捷6+,破坏力6+,爆发力6+
点数:3
效果:你消耗5点回转力,以你为中心3格半径范围内的全部对象都会受到你的普通攻击。这个技能可以宣言暴击。

▼群狼战术
动作:被动
限制:风度5+,沉着6+,攻击力6+,灵活性6+
点数:2
效果:你每次成功造成伤害,你的所有队友包括你都可以进行一格移动。这个移动不会触发借机攻击。

▼猫尾回旋
动作:响应
限制:操纵6+,沉着6+,机动性6+,灵活性6+
点数:3
效果:你如同摆动尾巴的猫一般挡开对手的攻击,并将它导向完全不同的目标。
在你受到单体近战攻击时使用,你消耗5点回转力,以命中检定与攻击方的命中检定相对抗,如果你胜出,你将对手的攻击转向任意一个与你及对手共同相邻的目标。如果没有可供选择的目标,你就不能发动这个技能。

▼胁迫攻击
动作:移动/响应
限制:感知5+,操纵5+,机动性5+
点数:2
效果:这个技能只有在你与一名同时拥有这个技能的队友形成夹击时可以使用。你的队友与被夹击的对象会与你一起保持相对位置移动,移动距离由你选择,最大不超过你与你的队友中速度值较低者。直到你的下次行动前,你们三者都无法进行除被击退外的任何移动。你的队友可以选择不响应你这个技能,此时这个技能视为一个普通的移动动作。

▼Z字抖动
动作:整轮/近战
限制:敏捷5+,感知5+,速率6+,机动性6+
点数:3
效果:这视为一个特殊的冲锋动作,除了以下调整外,这个技能与普通冲锋动作相同。
→因为你是以快速左右摆动的模式移动,因此你与防御方之间不需要有畅通无阻的路径,但你只能冲锋相当于你【速度】值的距离。
→你先发起一次虚招,然后进行正常的命中与伤害检定。
→若你消耗额外5点回转力,你可以在移动结束时以其他单体近战类型的标准动作取代普通攻击,冲锋带来的加值依旧存在。

▼最终守卫者
动作:响应
限制:耐力6+,防御力6+,持久力6+
点数:3
效果:这个技能在与你相邻的队友受到近战攻击时可以使用。你消耗6点回转力,并与受到攻击的队友交换位置,代替其受到攻击。这个技能在你的两次行动间只能使用一次。

▼意念吸取
动作:中断
限制:感知6+,沉着6+,攻击力6+
点数:3
效果:你在以近战攻击造成伤害后可以发动这个技能。你造成的伤害减半,伤害数值的1/4会降低对象的精神值,同时增加你的精神值;这个数值至少为1点。如果你发动的攻击已经带有额外的精神值消减效果,这个技能就不能发动。
« 上次编辑: 2017-08-15, 周二 22:02:46 由 莫问无心 »
逆神猪(298627147) 15:09:15
暴君跳出来
无心:来吧王样
王样:你在呼唤我吗?伙伴
王样跳了出来
暴君:……
王样:……
王样:你这是坑爹呐!!!!!!
王样掉头跑了,暴君追过去了,HAPPY END