作者 主题: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?  (阅读 20302 次)

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离线 叶兰舟

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【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
« 于: 2011-01-28, 周五 01:54:19 »
  做了好几年的策划,回头去看当初的游戏设计,总能看出些不足来。今天像条快要冻死的败狗一样裹着大衣在风里往家走的时候,我便在想一个问题,我们怎么能让无限这个游戏,变得更他妈【劲】一些呢?不管有没有时间做,想一想总也能打发些时间。

  要那么做的话,首先得回顾一下这个游戏的设计理念和过程。

  最早做这个东西,纯粹是作为小众娱乐而设计的(当然现在它依然很小众),让每个人乐呵乐呵地写些自己想玩的各种够劲的东西,组合起来,就是些无比能打的人物组合;而随着游戏受众的增加,能力越来越多,越来越复杂,单纯地审核制度和测试制度已经无法让这些能力保持平衡,这让它的复杂度也几乎是沿着几何级数攀升——跟很多故事一样,这很容易地导致了一些不必要的争吵,让大家都觉得扫兴。

  解决这个问题有两个办法,一是严格控制自己的玩家和可选资源,进行更严格的审核;二是重起炉灶,用全新的系统,从根源上解决这个问题,三版走的就是这条路。

  从这点上来看,三版的设计初衷基本上算是达到了,抛开D10系统的固有复杂度和创新的战斗系统不谈,它最主要的目的就是让构筑变得清晰和均衡,不至于出现特别滥强或者特别滥弱的设计,嗯嗯,这点上它工作得很好。基于分数值的系统让每个能力的性价比基本可以保持均衡,但这也带来了另外一个问题——既然每个能力都可以构筑各种效果,也就意味着每一个BUILD都可以在相当程度上能应付所有情况,这就既不像一版一样每个人有些别人没有的怪招那么有趣,也让人觉得各种构筑之间区别实在不大,这同样是件让人扫兴的事情。虽然可以用对每个能力限定在一定分数之内的情况来解决,但这并不是根治的方法。

  所以,现在让我们抛开具体的设计细节和数值,来讨论一下有没有可能通过一些改进,来解决这个问题。而要得到这个结论,我们就必须先从游戏的玩法上下手,来划分出各种玩法。

  在开始思考这个问题之前,我先给自己定下了几条设计的原则。
  1、它不能过于复杂。如果需要数千字甚至上万字的系统,以及背下复杂的表格才能运作,那么它的设计就是失败的。
  2、它需要足够清晰。例如“武学”跟“魔法”就不是一个好的划分方式,因为对于无限的世界设定来说,很多东西它们是彼此重合的。
  3、它们的区别需要足够大,但强度上需要接近。
  4、不能用强制和绝对性的区分法,例如分成多个职业。这种分法其实可以相当简单地解决问题,但它并不适合无限的世界观。
  5、最后,它要有趣。

  很好,有了原则之后,就可以开始具体的工作了。

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  一、用战斗方式来划分玩法
  这是一种最常见的方式,也是最容易想到的,DND的职业制就是这种玩法划分最典型的体现,每个职业都有各自在战斗上的擅长和不足,它们的组合本身就是一种趣味。由于原则4的限制,我们不能使用直接的职业划分,但这也不是不能替代的。
  用这种分法的话,最简单的就是像DND一样,将这些能力划分为:伤害输出、防御、控制、医疗这四类,更细一些的话,还可以加上侦察/反侦察等等。
  然后就需要将所有的特效按照这四类进行分类,比如伤害输出类的特效里就不会有”定身“”麻痹“一类的负面效果,最后将一些实在无法区分的踢到“其他”类里——上帝还把鸭嘴兽藏在澳大利亚呢,这种分法一般人想来也能理解嘛。

  二、用专精来划分玩法
  这是一种相当日式的划分。例如“召唤”“炼金”“工程”“采矿”“拖稿”(咦?)……嗯,跟第一种的不同之处在于,这种分法更加细致,也更接近于技能导向。但很显然,它在很多时候会违反第二条原则,所以需要相当谨慎地考虑。至于可能违反第四条的情况倒不难解决,在设定上将这些作为血统的固有特性就是一种处理方法,比如购买了“火元素”血统,体质就发生了改变,然后专精火,从此在标注有【火焰】关键字的能力都可以得到加成;购买“死编辑”血统就可以得到拖稿能力专精,等等。
  在这种分法下,特效倒不需要什么改动,但对专精却都需要进行设计,同时加入关键字系统,这会让游戏变得有些复杂,不过只要设计合理,应该可以控制在一定程度之内。
  
  三、道途、天命
  这是一种综合性的分法,它非常容易违反第一条原则,又不容易能讨好每个玩家,但如果设计出色,也确实有其意义。
  简单地说,这就是一种“打包”的分法,将某几类能力捆在一起。例如“征服之道”,觉醒这种道途的人可能擅长伤害输出和控制,却不擅长防御和医疗,同时对某些能力有加成,等等。
  在游戏内的实现上,这可以用占卜或者主神给予的测试\觉醒一类的方法来解决。

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  在确定分法之后,还需要搭配是“天赋”或者“体质”这样的强制性系统——在游戏开始的时候,无论玩家自行选择也好,ST判定\投骰\抽塔罗也好,确定每个人特性。这可以有多种体现方式,例如:
  -魂兽。每个玩家都拥有自己能力独特的召唤兽。
  -命运。随着塔罗牌的不同,每个人都自己独特的天命。
  -判定。(”你一辈子就是个好人宅男“)

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  无论是哪种划分方式,最终目的都是强制性地让每个玩家增强某些类别的能力,同时削弱某些类别的能力,以便构筑相应的人物,这可以用以下几种方式体现出来:
  -价格。比如”罗老师“(嗯没错,这是一个单独的类别)购买某个类别的能力会降价,而其他类别均会有所提升。(“凭什么我买猴拳就要比罗老师贵一倍?!”“因为主神觉得他罗”)嗯,
  -性能。例如某些天赋如果擅长医疗,那么可以发挥出多20%的医疗量。
  -极限。比如擅长医疗的人学不到S级的伤害输出技——这显然不是个很好的办法,因为应付不了低级短团——不过反过来讲,如果用一个有些复杂的办法也可以解决,就是每个能力所有人下都只能学到一半的效果,但有天赋的人就可以学到100%甚至更超越其上。这在某个程度上违反了第一条,所以我们先将其搁置。
  -消耗。每个能力都有消耗,而天赋不同的人对各个派系的消耗不同。这是最糟糕的方式,因为我现在越来越憎恨用复杂的数值形式出现的消耗了。
  -特殊能力。例如一个人的魂兽能力是医疗,那么如何搭配魂兽才能让效果最好?

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  嗯,想到哪里写到哪里,就算个引子吧。这个思路是否有意义?它又能扩展出哪些想法呢?
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离线 Dya

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Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
« 回帖 #1 于: 2011-01-28, 周五 11:46:28 »
在小圈子里做出让大家都能够喜欢的游戏是很简单的,比如“主神觉得他罗”就是一个小圈子里的大家都会觉得有趣,但外人可能要通过了解才会觉得有趣,或者根本就觉得无趣一样。
我个人觉得无论是三种里的哪一种,最后肯定会是以战斗方式来划分玩法。这一点,在WOD,7S等技能导向但还是有战斗的游戏里我们也已经看出了倾向。
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

离线 封言枫雨

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Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
« 回帖 #2 于: 2011-01-28, 周五 14:15:42 »
叶老师你终于又出山了啊……(咦我为啥要说又?)
话说我觉得吧,如果一个规则并非小众向(但其实无限规则挺小众……的吧?),而是更加面向大众、观众、围观群众(咦?)的话,那么它要做到的第一点应该是平衡——哪怕牺牲一部分游戏性也必须达到的平衡。举例来说,规则中不应该存在所谓的“必选”项,在这一点上,一版与二版做的并不是太好——血统优先、其他靠边,这实际上是一个很严重的问题,导致了所有人,或者说是大部分人的发展路线都千篇一律。

那么,要如何做出一个有趣的规则呢?我认为或许可以从二版规则为何会变得不那么有趣来反推一下。
比如,二版规则的玩家,为何大多将资源优先投资于血统?
比如,三倍资源二倍能力的设定最初是为了鼓励能力搭配,但在现在的情况(血统优先、其他靠边)下是否仍应坚持?
比如,对于那些不按原典撰写的资源,是否应该设置相应的制度?
比如,是否应该严格限制多次行动的能力?
比如,命中与伤害是否应该分离?
比如,是否仍然以属性作为检定的主体?
比如,资源性价比是否应当平衡?
比如,主堆敏捷与感知的人物是否明显强于其他类型人物?
比如,是否应该有一位名叫叶兰舟的大大为新人亲切的开团并手把手指导?

咳……扯远了
总之,我始终认为,“有趣”与否,这并不是规则应该考虑的事情,需要考虑是否有趣的是资源,因此规则制作者只需要给资源撰写者搭建一个能够尽情发挥的舞台就足够了。
因此,我们需要考虑什么?
理想的情况,是能够做出一个包括了“所有”可能性的特效表,令任何人都能找到需要的条目,轻松方便的撰写想要的资源,但这显然是不可能的。
那么,稍退一步,如果拥有一个,可以随时添加通过审核的新特性的,半开放式的特效表的话,大抵也可算是可用了吧。让撰写者有例可引,让审核者有据可查,而不在其中的新特性、新想法,则可经由讨论和对比来(大致)推定其强度。尽管这仍并非根治的方法,但我想,这是在保证原有游戏性的基础上,能够做出的最大改变吧。

最后顺便吐槽一句,叶老师,死编辑的专长是催稿而非拖稿吧?
呪いのように生きて、祝いのように死のう

离线 叶兰舟

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Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
« 回帖 #3 于: 2011-01-28, 周五 16:16:14 »

  现在也只有在有灵感的时候就会写点东西,没有的时候就去掀桌……生活真是一把杀猪刀。

  唔,写贪婪和无限三的时候我还是游戏文案策划,但现在却已是一枚系统策划了,在这个过程里想过很多,也学了一些经验——比如对于大部分游戏来说,我们公司的设计流程是这样的:
  第一步:确定平台、根据平台细分用户群、根据用户群决定游戏的核心玩法。
  第二步:根据核心玩法来推定游戏结构,并将其拆分成各个系统,分别写出系统设计文档
  第三步:根据系统设计文档,细化每一个部分,将其变成最终成品。

  而放到无限里,“让一个游戏有趣”,就是在第一步决定的事情,也就是“在这个游戏里你能做什么?为什么这些事情能让你感到乐趣?”,这是一个游戏最关键的部分——如果没法在这个部分给出满意的答案,老板是不会给钱立项的。“确定各种规则上的问题”,是在第二步完成的工作,而“最终调整特效表并撰写资源”就是第三步的工作了。

  就这个问题来说,我觉得无限最大的乐趣和玩法,就是自己构筑各种能力,并且用它们的组合做出有趣的东西。我完全同意封老师强调的“平衡性”——实际上三版本身就是为了解决它而诞生的——不过我更觉得“从系统层面,让玩家的构筑得到足够大的差异,让BUILD更具有个性”这点,比“让系统平衡”的优先级略高,这不仅是因为我们之前在实际游戏的测试中,数位测试者都表达了同样的观点“每个人的构筑太同质化了!”,更因为在系统架构上,“核心玩法”的优先层级高于“系统细节”。

  我是认为,如果一个规则本身没有做出良好的引导和限制,对于大部分人来说,要让做出来的资源【本身】就很有趣,多少会有些困难。而其他的东西,实际上在确定这些限制之后,都相对好解决。

  比如是否采用骰D10+某个数值的形式来替代成功数的方式,或者直接用D20
  比如是否伤害命中分离
  比如是否以技能为检定主体,而属性作为辅助。

  这些都是非常重要的选择,但它们在游戏设计流程的优先级上,依然在“选择玩法”的后面。过段时间如果我有空的话,写出一个新设计的大纲来看看吧——反正现在还是在闲扯的阶段,怎样想都无所谓。
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Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
« 回帖 #4 于: 2011-01-28, 周五 16:44:43 »
无限本为各家表各家所长、所爱,不要过于匠气。
周树人的马甲。

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Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
« 回帖 #5 于: 2011-01-28, 周五 17:09:13 »
我觉得三版的设计初衷很正确也很好的达到了设计初衷,没有必要再次进行推倒重来的活,不如就其缺点考虑一下改进案
也就是为何在一个“最大的乐趣和玩法,就是自己构筑各种能力,并且用它们的组合做出有趣的东西。”的游戏里会出现“每个人的构筑太同质化了!”这样违背核心乐趣的情况呢?

是否平衡性测定有误?(某些效果有过强或过弱的性价比,导致大家都选它或都不选它,从而导致同质化呢?)
是否测试样本选取有误?(例如在正常跑团里飞天遁地隐形对弱者的控制类能力等等PVE常用的能力在PVP里是体现不出来的自然也就没人去买,再例如给予了充裕的资源也无法体现在资源匮乏的情况下的选择等等)

“既然每个能力都可以构筑各种效果,也就意味着每一个BUILD都可以在相当程度上能应付所有情况”这更像一个平衡性问题而不是一个系统问题,因为这只有两种可能,要么你有无限的资源可用(虽然计算理论上是可能的,但实际操作时是不可能的),要么在你并不特别擅长的能力上投入的资源带来的收益高于在你比较擅长的领域上的。
WOW的早期顶着正义之怒的奶骑可以当坦用便是这个情况的一个体现,而到了WLK,别说一个51/20的惩戒/奶骑,即使是一个30/41的也未必奶得上或者不会断蓝
这个人已经懒得什么都不想留下了

离线 封言枫雨

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Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
« 回帖 #6 于: 2011-01-28, 周五 17:22:09 »
唔,其实我始终觉得三版还是没解决三倍资源两倍能力的问题,威力的增长是两倍的……
至于构筑方面千篇一律,是不是因为特效表涉及的特效太少呢,虽然的确可以用各种效果之间的组合来达到自己想要的效果,但强行组合模拟出来的效果始终有一种错位的感觉,或许开放特效表的撰写是一个方法……
另外,围观群众普遍表示原理系统太过复杂,看不懂……
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Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
« 回帖 #7 于: 2011-01-28, 周五 17:42:18 »
TO逆神猪:我同意你的一些看法,我觉得很可能是各种特效的收益比太高了——各种特效没有分出足够的层次,而它们购买的费用又显得很低,所以用不多的费用就能做到大多数情况下的全能——再加上特效的购买本身不是链式的,没有专精树的问题,这就让购买多种能力的成本变得非常低。设计时确实想要做到“一专多能”的问题,但现在看起来更接近于“多专“了。不过我是觉得,单靠调整价格,能达到目的么?

TO封老师:我们有时间的时候可以拿少数资源做最简单的模拟构筑测试——资源和性能1:1换算——看看是否会改善一些你所想到的情况。至于特效表,我确实觉得还有相当大的修改余地,但它如果开放了就容易出现二版的问题了吧……原理系统我再想办法
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离线 逆神猪

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Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
« 回帖 #8 于: 2011-01-28, 周五 17:56:14 »
至少个人觉得是可以的,只要各效果之间的性价比趋于平衡(当然,要完全平衡必然是不可能的,不过可以一个个补丁上去不断跟进测,哪个同质化高就砍哪个),有限的资源会迫使PC自然做出选择
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Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
« 回帖 #9 于: 2011-01-28, 周五 19:09:37 »
没有显式的专精树的话可以做累进式费用。第一个获得的能力类别1x价格,第二类2x,第三类3x这样。
« 上次编辑: 2011-01-28, 周五 19:12:42 由 AlbertNi »
突然之间不知道放神马签名好了……
哦对了,我也是新人了!