作者 主题: 替身  (阅读 7425 次)

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离线 叶兰舟

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替身
« 于: 2010-06-15, 周二 21:55:38 »
替身

  “替身”也被称为“幽波纹”,是一种由体内生命能源所产生的具有强大力量的影像,而使用替身的人便被称为“替身使者”。跟大部分由主神赋予、或者你自己可以通过锻炼得到的能力不同,替身完全是一个赌博。它可以被主神诱发出来,但是你却无法确定你的替身到底是什么形态、作用、力量,甚至不能确定它是有用的还是有害的。但同样的,替身能力也可能会给予你一些特别强而有力的特性。

  特殊规则
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  替身视为特殊的召唤物,并应用召唤物相应规则,但有几点例外:
  1、替身被攻击时,一旦受伤,你的生命也会减少同样的数值。同样,你被攻击也会减少替身的生命值。
  2、它拥有跟你等量的生命值,而不是1点。
  3、替身通常视为不可见的灵体,具有虚体特性,对无法看见它的人视为隐形。只有同样拥有替身能力的人才能清晰地看到替身,但其他拥有“魔幻本质”或者“特异本质”的能量的人(例如魔力、灵力、原力等),以及可以观察生命力的能力(念力),都可以感觉到替身的存在,此时替身对他们不视为隐形,也不获得攻击或防御上的优势,但他们“看”到的只是一团模糊的能量,而无法看到替身的具体形态。特别的,也有一些替身是以实体方式出现的,这些替身任何人都可以看到。
  4、替身跟你共享感官(视为自动获得相应效果,在替身射程内必然有效,无需为其购买专门的射程),除了远距自动操作型的替身。
  5、放出和回收替身是一个0AP的动作。
  6、操纵替身行动使用你自身的AP和能量。
  7、替身的基础攻击是你的『相关属性+技能+威力』,而不是通常召唤物的减半。
  8、虽然替身都是虚体,但它们可以像正常的召唤物一样,对现实世界能造成物理影响,例如移动物体或者攻击等等。它可以代替你进行各种判定,使用你自己的属性和技能,而不是一般召唤物的半数。

  优点:特殊能力
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  你需要按照后面的附表确定替身的基本能力和其他特性,这可能会给予你一些构筑表里不存在的特性。

  缺点:特殊能力
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  替身能力可能是你不想要的、或者对你反而有害的。尽管在原著中你不一定会了解自己替身的全部能力,但为了游戏的简便,我们默认你在拥有替身能力后,便会明了替身的所有特性。

  能量:
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  替身能力通常使用体能作为能量,但你也可以选择其他的能量。

  原理等级:
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  最终由投骰决定。

  购买替身:
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  你需要先选择替身的最低支线等级和一些的分数,并消耗该支线和分数,让主神用无形的“箭”对你进行刺激,然后你便可以替身的相关投骰,并根据投骰的结果对你的替身进行构筑,最终价格不能超出你在激发替身时所消耗的分数。用这种方式你绝对不会死去,因为主神可以精确地控制而让你的替身能力觉醒。此后每次升级替身,都需要支付相应的支线,并用经验值进行升级。
  或者你也可以用剧情道具“黄金箭”刺自己,而让自己觉醒。此时需要投两个十面骰决定你的命运:
  01-40:死亡,无法用任何能力豁免,且复活后无法再次用黄金箭来激发自己的替身能力。
  41-65:得到D级替身
  66-75:得到C级替身
  76-85:得到B级替身
  86-95:得到A级替身
  96-100:得到S级替身
  即使用箭觉醒,也需要同样支付经验值进行构筑,但无需支付支线。如果你在有替身能力之后再被箭插一次,则进行以下投骰:
  01-40:死亡,无法用任何能力豁免,且复活后无法再次用黄金箭来激发自己的替身能力。
  41-60:替身免费提升一个等级,如果替身是S级则额外增加一个S(构筑分依旧需要支付)
  61-80:替身的某个属性可以重骰一次,取更佳的结果。
  81-100:得到一项新能力,视为获得现有支线等级X25的免费构筑分。
  
  注意:
  替身是需要自己跟ST协商进行构筑的能力,适合于对游戏的构筑有一定了解的玩家,我们不推荐完全不懂得构筑表运作的玩家选择这项能力。同时,通过投骰获得的是替身的基本属性和能力方向,你需要根据这些对替身进行独立的构筑,并用支线和分数购买。


  附表:替身基本构筑
  你需要用投骰的方式来确定你替身的基本特性。请根据下文的步骤开始投骰。

  一、确定替身的类型
  丢一个10面骰,根据结果来选择。
  1-3:近距离力量型。此类替身的攻击力量较强,外貌大都是人型。但射程距离短,在此距离内才能发挥最大能力。通常借由手部攻击或碰触目标来发动特殊能力,因此双手被切除的状况下可能无法发挥能力。
  4-6:远距离操纵型。此类型替身攻击力较弱,且不能精密操作,但可以较长的距离操纵。替身使者通常隐密行踪,回避对本体直接攻击的危险,并以大范围的攻击方式迎敌。由于感官共享,所以也能进行侦查或警戒的工作。
  7-9:远距离自动操纵型:此类型替身可以远离本体自由行动,本体完全没有遇袭危险。但替身使者无法根据意志自由控制,也无法共享替身感官,因此本体无法知道替身的状况。通常具有较强的耐久性,以及特殊的攻击方式,根据一定的规则和条件发动攻击。要消灭此类替身方法只能借由打倒本体。这类替身视为自动拥有免费的“超强AI”效果(只是基础效果,未经过任何强化),你可以在放出它时设定目标和行动的规则,但一旦放出,除非任务完成后自动回收,否则你无法对其进行控制。
  10:重骰两次,直到获得两种不同的形态。如果再丢出10,则可获得三种形态。这通常是本体以一种形态为主,但获得其他形态的能力,如“皇后杀手”或者“回音”


  二、确定替身的形状
  丢两个10面骰,得出两位数的结果进行选择:
  1-50:单一形态
  最常见的替身,平时隐藏,使用时从操纵者的体内分离出来,具有独立的形态。
  (例如:白金之星、世界)
  51-70:装备型
  将替身作为武器或工具使用。有的替身能自发性地协助本体。可购买装备专用特效,以及基础攻击、基础防御等。
  (例如:皇帝、阿努比斯神、托托神、海滩男孩等)
  71-80:包复本体型
  像套装般包复本体,通常有强化本体能力例如力量或是防御的效果。可作为盔甲购买基础盔甲防御值,以及其他盔甲可用的属性。如果替身的类型中没有“近距离力量型”,则丢到这个形态就需要重丢,直到出现别的形态为止。
  (例如:黄色节制、白色相簿、绿洲等)
  81-85:与物质同化型
  依附在实质的物体上,普通人也能以肉眼看见,也能对其造成伤害,但不会回馈到使者本体上。因为依附在普通的物体上,因此有实难以区分。通常具有变形能力。
  (例如:力、命运的车轮、表面等)
  86-90:复数型
  有着复数个数的型态,全部只算一种替身。数量越多每个体受到攻击所受的损伤传达到本体也越小,因此稍微破坏部份个体也不会影响使者本体。每个单体力量较弱,体型也较小,通常是远距离操纵型。由于射程距离长,伤害反馈也小,所以可以进行单方面地攻击。
  (例如:破坏军队、钱宝宝、性感手枪等)
  91-95:一体化型
  本体即是替身的类型。如果非近距离力量型的替身丢到这个形态,则需要重丢,直到不是这个形态为止。
  (例如:透明宝宝、猫草、斗魂黑客等)
  96-100:分裂型
  即使分裂成复数个体也能各自行动的类型。与复数型一样,每一分裂的个体可以分摊伤害的程度大小。
  (例如:高速之星、皇后杀手、斗魂黑客等)


  三、确定替身的属性
  丢两个10面骰,得出两位数的结果,对每一项需要分别投骰。能力分为6级:
  01-20:E(极差)
  21-40:D(差)
  41-60:C(中等)
  61-80:B(佳)
  81-99:A(极佳)
  100:特殊

  破坏力:替身攻击力的能力值。通常近距离力量型与远距离自动操纵型会有比较高的评价,这两类替身在进行该投骰时获得+10的加值。
    E:近身攻击的基础威力加值减少1/3
    D:近身攻击的基础威力加值减少1/6
    C:近身攻击的基础威力加值不变
    B:近身攻击的基础威力加值提升1/6
    A:近身攻击的基础威力加值提升1/3
   特殊:重骰

  速度:替身的敏捷度与行动速度的能力值。通常近距离力量型与远距离自动操纵型会有比较高的评价,这两类替身在进行该投骰时获得+10的加值。几乎没有能高速移动的远距离操纵型替身,这类替身在进行该投骰时需要减20(最低不会低于1)
    E:速度和远程攻击的基础威力加值减少1/3
    D:速度和远程攻击的基础威力加值减少1/6
    C:速度和远程攻击的基础威力加值不变
    B:速度和远程攻击的基础威力加值提升1/6
    A:速度和远程攻击的基础威力加值提升1/3
   特殊:重骰

  射程:本体控制替身的最长距离,或是用来评价替身的攻击范围。通常破坏力低或是远距离自动操纵型的替身会有比较高的评价。破坏力低于C的替身在该项上获得+10,远距离自动操纵型的替身获得+20,近距离力量型的提升获得-50(最低不会低于1)
    E:可用的射程表为“近距”
    D:可用的射程表为“中矩”
    C:可用的射程表为“中矩”
    B:可用的射程表为“远矩”
    A:可用的射程表为“极远”
   特殊:距离为无限大。

  持续力:用来评价发动替身能力的最长时间,或是维持程度的能力值。这影响到替身出现的时间,它无需你为其支付分数,自动获得。远距离自动操作型获得+20的加值。
    E:替身只能出现一瞬间,并且整场战斗只能使用一次。
    D:替身可以出现持续一轮,战斗中只能出现一次。
    C:替身可以出现持续一场战斗,你可以随时解除,解除后该场战斗中不会再出现。
    B:替身可以出现持续一场战斗。你可以在战斗中随时呼唤、解除它。
    A:替身可以随时出现,随意消失。
   特殊:该替身只在特殊情况下出现,你无法控制。例如你死亡、你被攻击受到一定程度等等。

  精密动作性:替身进行细致动作程度的能力值,精密动作性评价低的替身通常具有无差别范围性攻击的特性。
    E:替身的能力无法选择目标,它必定是以替身为中心的范围形态,你无法为它选择“忽略目标”效果。
    D:替身的能力只能是以替身为中心的范围形,但你可以选择是锥形还是线性,依然无法为它选择“忽略目标”效果。
    C:替身的能力可以选择是以它射程内的一点为中心的范围型,你可以为它选择“忽略目标”效果。
    B:替身的能力可以选择单体为目标。
    A:替身的能力可以选择单体为目标,并且额外获得威力1/6的加值。
   特殊:重骰

  成长性:用来评价替身能力能继续成长程度的能力值。通常刚获得或觉醒的替身会有较高的评价。如果成长完全会获得“完成”的评价。
    E:替身可以继续提升一次(无论提升几个支线),无法获得额外能力。
    D:替身可以继续提升二次(无论每次提升几个支线),每次提升了至少一个支线等级时,你都可以为你替身的两个属性重骰一次,可以选择更佳的结果。
    C:替身可以继续提升三次(无论每次提升几个支线),每次提升了至少一个支线等级时,你都可以为你替身的三个属性重骰一次,可以选择更佳的结果。
    B:替身可以继续提升四次(无论每次提升几个支线),每次提升了至少一个支线等级时,你都可以为你替身的三个属性重骰一次,可以选择更佳的结果。
    A:替身可以继续提升的次数没有限制,每次提升了至少一个支线等级时,你都可以为你替身的三个属性重骰一次,可以选择更佳的结果。
   特殊:完成。替身已经成长完毕,没有再次成长的可能。


  四、确定替身的原理等级和方向
  先丢两个十面骰,以结果选择该替身的原理等级。以这种方式可能获得超过4级的原理等级。
    01-30:1级。
    31-75:2级
    76-85:3级
    86-99:4级
     100:5级
  再丢骰子以决定该替身的能力类别,丢两次。如果重复则可多选择一个子关键字。无论是几级原理的替身,都可以拥有3个关键字。跟正常情况下不同的是,你无法为替身的原理自行选择关键字。
  如果丢出71-100的重骰,则还可以多出一种类别,但最多只能有3种。
    01-10:心灵:该替身得到『心灵』关键字(子关键字自选)
    11-20:能量:该替身得到『能量』关键字(子关键字自选)
    21-30:物质:该替身得到『物质』关键字(子关键字自选)
    31-40:生命:该替身得到『生命』关键字(子关键字自选)
    41-50:力场:该替身得到『力场』关键字(子关键字自选)
    51-60:时空:该替身得到『时空』关键字。
    61-70:特质:该替身的能力无法归类在上面任意的单独一类里,不属于以上几种。
    71-100:重骰,并额外获得一种类别(如果再丢出该范围内的数值,则只重骰,而不会再获得额外的类别)
  在一些类别里,还可以再进行一次投骰,以决定可能获得的特殊能力,这些是构筑表上不存在的效果,只要丢出便可免费获得,但需要将它们整合到你的能力之中:
    时空:
    01-90:无特殊能力
    91-95:时间静止
    96-100:时间切割
    ------
    生命:
    01-90:无特殊能力
    91-95:记忆操作
    96-100:传染
    ------
    特质:
    01-97:无特殊能力
      98:灵魂抽取
      99:能力夺取
     100:概念抹除
    ------
    心灵:
    01-90:无特殊能力
    91-95:记忆操纵
    96-100:灵魂抽取  

  效果解释
  -------
  时间静止:以替身的能力将时间完全静止。消耗5AP,你得到额外的一轮,在这一轮里视为除了你之外的其他人都没有机和AP。所有在时间静止轮里进行的远程攻击只有在正常轮开始时才结算。当替身的持续力在A时,可以再得到额外的一轮。这个能力整场战斗只能使用一次,无需能耗。同样拥有“时间静止”能力的人在你停止时间时依然可以正常行动。

  时间切割:将发生的『事件』从时间中切割出去,这视为在你的射程内,你可以完全“抹消”其他人任何一个不大于10AP的动作,这会让对方依然消耗了AP,但是那个动作不产生结果。这需要你支付跟目标行动等量的AP。

  记忆操作:你可以改变目标的记忆。丢『相关属性+技能+该级基础威力』VS对方的意志豁免,如果对方失败,则你可以任意修改他的一段记忆,每次修改的记忆时长不能超过1分钟。

  传染:这属于辅助效果。拥有该效果的能力会以细菌、病毒或者其他方式作为载体,不断传染,直到时间结束。在规则上,这视为被该能力成功影响的目标会成为新的能力源起点,并且在每一轮内自动以他为中心,再使用一次该能力(但不消耗任何人的AP和能量)

  灵魂抽取:将目标的灵魂和记忆抽取,并装入某个容器内的效果。丢『相关属性+技能+该级基础威力』VS射程内某个目标的意志豁免,如果对方失败,则其灵魂被抽取,进入你指定的某个容器内,而其肉体进入昏迷状态。破坏该容器、或者你替身的效果解除,会自动释放对方的灵魂。

  能力夺取:你可以将对方的某一项能力完全从他体内“抽取”,并保存在某种介质里。这不能抽取拥有“体质改变”和“改造”关键字的能力。这需要选择一个具体的原理,如“焚城枪法”,并且丢『相关属性+技能+该级基础威力』VS对方的意志豁免,如果对方失败,则基于该原理的能力会从目标身上完全消失,并且在对方身边产生储存该能力的介质。如果将介质导入其他人体内,则被导入者会立即拥有该能力。该能力需要3AP,以及每级1点能量。

  概念抹除:将发生的『事件』从因果律上设为『零』,即在射程内,你可以指定一个动作,对方会因此消耗AP,但是动作不会产生任何结果。你本身消耗3AP,但不消耗能量。
« 上次编辑: 2010-06-22, 周二 17:24:25 由 叶兰舟 »
文如心,心如意,意即行

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替身
« 回帖 #1 于: 2010-06-16, 周三 06:06:51 »
实际上好像也有部分替身受伤害和本体没啥关系……比如说收获,玩具军团这种……还有远距离自动操作型的不少也没关系……

唔原来下面的特例里写了…… :em005

我得说这真赞……研究构筑表去…… :em010  
« 上次编辑: 2010-06-16, 周三 06:27:27 由 apemind »