物品/アイテム/Item“这颗星球的文明,不久就将成为整个宇宙的祸乱之源。”——某监视者什么是物品?在“钢之守护神RPG”之中,不论敌我都可以使用包括守护神及其武装在内的各种物品。在这一章中,会对角色们使用的多种多样的物品进行解说。
●常备化点数与购入难度物品分别设有购买难易度和必要常备化点数。如果没有设定难易度或必要点数的话,就无法购买或不能常备化。
无法购入而可以常备化的场合,必须在游戏前或游戏后取得GM的许可,通过消费常备化点数取得。这些道具的取得和常备化必须同时进行。
若物品既没设定购买难易度也没设定常备化点数(比如守护神或合体武装),则说明该物品无法靠正常手段获得。获得这些物品的手段可能是选择特定类别、取得特定特技等。
●守护神“钢之守护神RPG”的最大特征,便是PC们操纵的机器人兵器“守护神”。“守护神”在原则上仅能通过选取特定类别才能够取得与常备化。
另外,在这之中也存在有特定类别专用的武装或附加组件等。这些也同样必须在获得特定的类别后,才有权利取得与常备化。
这部分的物品,原则上仅在角色作成的时候能够自动取得,或在游戏前或游戏后得到GM的许可才能入手。
再者,入手了的特定类别专用的物品,仅有将其取得·常备化的角色才能使用,转让或借予他人原则上都是禁止的。
●住宅住宅是表示角色住所情况的数据资料。
基本上,在住宅内进行场景,就能够得到住宅的效果。不过,同一个住宅的效果每个剧本只能获得一次。另外,有关住宅的布局和形状,室内的装饰和家具的有无等等细节都由玩家自行设定。
●生活方式生活方式能够表示角色的经济状况如何,或是过着怎样的生活。当然,生活方式的细节都由玩家自行设定。临时收入以外的生活方式,基本上每一个角色只能取得一个。
■共通项目·名称
物品的名称。名称开头标记有“●”的话,说明那是[对象:范围1(选择)]的攻击用物品。
·种类
表示物品的分类。种类大致有以下几种:守护神、航空机、战车、列车、车辆、机兽、白刃、射击、远距离、附加组件、辅助、防具、服务、回、消耗、住宅、生活方式。这些种类中的一部分有更加详细的划分,并于()内进行描述。分类为守护神、航空机、战车、机兽、白刃、射击、炮击、附加组件的物品,不装备不能使用,也无法得到它们对【战斗值】的修正或特殊效果。
此外,种类“消耗”的道具使用后便会失去。
·购入难易度
斜杠左侧为购入判定的难易度,右侧为将其常备化需要消耗的常备化点数。设定为“-”的话便是没有,表示该物品无法购入/常备化。
·解说
记述有对该物品的大致解说。如果物品有特殊效果的话也会写在这里。
▼弹数
某些武装或物品的解说中会记载有[弹数]。使用这些物品会减少弹数,弹数为0的话便无法使用。原则上,减少的弹数将在场景终了时回复。
■守护神·命中
对【命中值】的修正。
·回避
对【回避值】的修正。
·炮击
对【炮击值】的修正。
·防壁
对【防壁值】的修正。
·行动
对【行动值】的修正。若适用修正后【行动值】为0以下,则不能够装备该物品。
·力场
对【力场值】的修正。解除会对【力场值】产生修正的物品的话,【力场值】会减少,并导致【FP】减少。
·感应
对【感应值】的修正。解除会对【感应值】产生修正的物品的话,【感应值】会减少,并导致【EN】减少。
·攻击力
对【攻击力】的修正。
·固定武装
附属在该守护神上的武装。将该守护神常备化的话,自动常备化该武装。可以选择是否将该武装作为通常武装进行装备。
守护神的固定武装,或者是将特定守护神常备化时自动得到的物品,不装备相应守护神的话,便无法(将那道具)装备,也无法从它那里得到任何效果
·移动力
表示这个守护神可以移动多少距离。将这个【移动力】与从人物【体力】算出的修正相加,便能够计算得出实际进行战斗移动或全力移动时可以移动的距离。
·防御修正
装备状态下,受到特定属性攻击,可以减少伤害数值。具体请参考后文。
■武装·命中
对【命中值】的修正。
·回避
对【回避值】的修正。
·炮击
对【炮击值】的修正。
·防壁
对【防壁值】的修正。
·行动
对【行动值】的修正。若适用修正后【行动值】为0以下,则不能够装备该物品。
·主攻击力、副攻击力
武装的攻击力,包括武装的伤害属性与伤害修正。具体请参考后文。主攻击力是该武装装备在主武装栏时的攻击力,副攻击力是该武装装备在副武装栏时的攻击力。
·射程
表示武装的有效射程距离,以格为单位。具体参考后文。
射程为[视界]时,使用者可以将任何自己看得见的角色作为对象。
·部位
表示该武装是否可以装备为主武装或副武装。[主]表示只能作为主武装,[副]表示只能装备为副武装,[主/副]表示既可以作为主武装也可以作为副武装。
·代价
表示使用该物品时需要消费的代价。代价为【HP】或【EN】的话,界限突破中不需要消费。
■附加组件·命中
对【命中值】的修正。
·回避
对【回避值】的修正。
·炮击
对【炮击值】的修正。
·防壁
对【防壁值】的修正。
·行动
对【行动值】的修正。若适用修正后【行动值】为0以下,则不能够装备该物品。
·力场
对【力场值】的修正。解除会对【力场值】产生修正的物品的话,【力场值】会减少,并导致【FP】减少。
·感应
对【感应值】的修正。解除会对【感应值】产生修正的物品的话,【感应值】会减少,并导致【EN】减少。
·攻击力
对【攻击力】的修正。
·移动力
给予【移动力】的修正。若适用修正后【移动力】为0以下,则不能够装备该物品。
·防御修正
装备时,受到特定属性攻击,可以减少伤害数值。具体请参考后文。
■一般物品·时点
表示使用物品,使其发挥解说中的效果的时点。时点的标记方式与特技相同,具体请参考前文。
载具航空机、战车、机兽等,所有守护神外的乘具都当作载具处理。
出于方便,载具的格式与守护神相同。
白刃近距离武装。进行白兵攻击的武装。用【命中值】进行命中判定。用【回避值】进行防御判定。
射击近距离武装。进行射击攻击的武装。用【命中值】进行命中判定。用【回避值】进行防御判定。
炮击远距离武装。进行远距离攻击的武装。移动后无法使用。用【炮击值】进行命中判定。用【防壁值】进行防御判定。
人类用武装·防具人类用武装或防具的效果,在乘坐守护神或在载具时,全都不会反映于数据上。
相当品原文比较冗长,这里择取要点进行说明。
所谓相当品,说白了就是给物品改名,或添加额外的设定。
虽然我想应该不会有那么恶意的人,但这里还是提几点需要注意的。
1、就算设定或演出上再怎么夸张,实际效果也是和数据相同。倒不如说,考虑到演出的合理性,请参照数据设定相当品。
2、注意不要与已经存在的物品混淆。比如不要出现“守护神之剑相当的光束军刀”这样的设定。
3、同样,也不要出现像“与大型光束加农相当的拳头”这样已经完全搞不清楚是什么东西的设定。
4、出于搞笑演出的缘由,姑且可以容忍“喊的是剑斩但用的是飞踢”这种事。但凡事有分寸,不要得寸进尺破坏RP气氛。
5、TRPG是游戏,大家是为了寻求乐趣来玩的。千万不要给其他PC(以及GM)造成困扰,留下不愉快的回忆。
ex.在一定程度上,就我个人而言,修改物品数据或原创物品之类的事情是可以允许的。但这建立在玩家和GM对该规则的数据有一定了解的情况下。同样,为了游戏体验(以及GM和其他玩家的胃),请不要设定出过分滥强的物品。该层译者萌空,在此表示感谢。
我和你们说,太阳有很多个,而萌空萌只有一个。