作者 主题: 【COC 6th】《怪物之锤》(Malleus Monstrorum)传说与民间故事中的生物翻译补全  (阅读 14860 次)

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离线 悲剧长廊

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至此,除了数篇附录,六版《怪物之锤》的翻译就基本结束了,三十五万字的大工程 :em032 :em032 :em032都是泪
个人汉化,时间与能力有限,无法排版与全文校订、编辑,翻译错误还烦请诸位斧正

鬼魂(Ghosts)
每个鬼魂都应该由守密人根据冒险的环境条件设计。鬼魂通常只有INT和POW,表现为朦胧、模糊的形态。它们出没于特定的地点,有时出没于特定的物体,如轮船或汽车。在一些罕见的情况下,鬼魂甚至会萦绕在某个特定的人或家庭周围。
鬼魂可能会也可能不会受到魔法的伤害。有些鬼魂可能无法驱除。鬼魂尤其会出没在某些地方,以传达促使他们形成的恐怖。有时鬼魂会提供线索或指示,如果执行的话,会让焦虑的幽影消散,得到平静。虽然所有的鬼魂都很可怕,但有些鬼魂比其他更令人憎恶:最多损失1D8点理智。
对于鬼魂的攻击,需要它的POW与目标的POW进行对抗。当这种情况发生时,人们可能会瞥见鬼魂在抓、包裹或以其他自然的方式攻击目标。
如果鬼魂战胜了目标的POW,角色将失去1D3点POW。如果角色能战胜鬼魂,他或她将导致鬼魂失去1D3点POW。失去的属性点就失去了,不会自然恢复。强大的鬼魂可能在单轮战斗中从受害者身上吸取1D6或更多POW,但如果在某一轮中被受害者击败,这些强大的个体仍然会只损失1D3点POW。
与怨灵(Wraith)的比较,见下。
鬼魂可以表现为纤细的类人形、发光显灵、看似固体的生物、云雾的形象、无头之物、交通工具,比如火车、车厢、船、汽车、动物、等等。它们有许多名字:鬼魂(ghosts),灵体(spirits),幽影(shades),鬼(spooks),鬼祟(haunts),死魂(haints),骚灵(poltergeist),鬼影(apparitions),幻影(phantoms),幽鬼(specters),幻景(phantasms),等等。每一种特定类型的鬼魂都有特定的表现和能力。守密人有许多电影和书籍来启发他创造他的鬼魂。以下是一些具体的选择和建议。
   无头幽灵(Headless apparitions)通常是“固体”的,类似僵尸。如果他们的尸体和被斩首的头颅能够团聚,他们通常可以安息。《睡谷传奇》(The Legend of Sleepy Hollow)中的无头骑士(Headless Horseman)是最有名的无头幽灵。
   幽灵车(Ghost vehicles)往往会在同一时间的同一地点,而且总是在同一日期出现。登上幽灵火车、马车或船,勇敢的调查员会被带到另一个维度或时间,通常再也不会出现。都市传说中,有一个人在一条偏僻的乡间小路上搭顺风车,结果后来发现好心载他一程的司机已死了好几年了。“飞翔的荷兰人(The Flying Dutchman)”是最著名的幽灵船。
   幻影(Phantoms)常出没于剧院。他们似乎对特定的表演者着迷,或对他们在世时遭受的不公进行严厉的报复。埃里克(Eric),《歌剧魅影》(The Phantom of the Opera),是最著名的幻影(但严格来说,埃里克不是幻影,而是一个畸形的狂人装作幻影)。
   幽灵犬(Ghostly dogs)经常出现,对即将来临的危险或厄运发出警告。它们有时也会出现在荒原或森林地带,试图引诱粗心的调查员进入危险。不列颠群岛有许多关于幽灵犬的传说。
   有些建筑物本身可能就是鬼魂。解决了建筑的神秘,或揭开了它的黑暗秘密,它就会消失,再也见不到了。《鬼哭神嚎》(The Amityville Horror,电影)就是一个很好的例子。
   吵闹鬼(Poltergeist)可能是暴力的存在,以暴躁地在房间里乱扔物品而闻名。他们似乎特别喜欢有孩子和青少年的房子。第一作《吵闹鬼》(Poltergeist,1982)是关于这个主题的最佳电影。
   救赎的鬼魂(Ghosts of redemption)可能会以来自一个人过去的形象出现,回来警告他们自己的邪恶行径。典型例子是狄更斯的经典作品《圣诞颂歌》(A Christmas Carol)中雅各布·马利(Jacob Marley)的鬼魂。守密人甚至可以希望利用圣诞节三鬼魂的点子(过去、现在和未来)。
单独设计的鬼魂是灵异场景的好来源。整个活动可以致力于研究和驱逐鬼魂。可以作为关于鬼魂的灵感来源阅读的书籍包括,雪莉·杰克逊(Shirley Jackson)的《鬼入侵》(The Haunting of Hill House,小说和电影实际上都有),史蒂芬·金(Stephen King)的《闪灵》(The Shining),威廉·霍普·霍奇森(William Hope Hodgson)的任意鬼故事(特别是《鬼魂发现者》的故事,Carnacki:The Ghost-Finder),还有M.R.詹姆斯的鬼故事。亨利·詹姆斯(Henry James)在他的作品集(Collected Works of Henry James)里收录了一整卷鬼故事,鲁德亚德·吉卜林(Rudyard Kipling)设置在英国和印度的鬼故事也很精彩。
如前所述,查尔斯·狄更斯的《圣诞颂歌》是经典的鬼故事。罗素·柯克(Russell Kirk)写了许多优秀的鬼故事。今天,在大多数书店里都能找到鬼故事的选集——无论新的还是经典的。就像它们描绘的鬼魂一样,这些书中的一些可能很难入手,但大型的公共图书馆应该拥有它们。大多数类型的电视连续剧——如《13号星期五》(Friday the 13th)系列、《迷离时空》(The Twilight Zone),等等——都是关于鬼魂的,还有许多更新和经典的电影都是关于这个主题的。

魔像(Golems)
“波兰的犹太人,在念了某些祈祷文并守了某些节日之后,用粘土或石灰制作了一个男人的塑像,在他们对着它朗诵完唤起奇迹的希伯来神名(Shem-ham-phorasch)之后,这个塑像就活了。诚然,这个塑像不会说话,但在一定程度上,它能理解一个人所说的话,并照命令去做。他们称它为魔像,并把它当作仆人来做各种家务;它可能永远不会独自外出。在它的前额写有希伯来文Aemaeth(意思是真理;上帝),但它天天增长,很容易就比家里的住民更高大、更强壮,不论它开始时是多么矮小。于是,他们害怕它,就擦掉了首字母,只留下了Maeth(意思是他是死的),于是它立刻倒下了,又变回了黏土。”
——雅各布·格林《隐士报》(Zeitung für Einsiedler)
魔像是犹太民间传说中的一种人造物,来自于中世纪喀巴拉传说,围绕着《形成之书》(Sefer Yetzirah)的教导。它通常由粘土制成,并通过魔法和宗教仪式赋予生命。它被制造者塑造成一个男性,它的前额上刻着赋予它生命的单词“Aemaeth”。激活魔像的实际仪式要持续许多天,在这段时间里,需要执行来自《形成之书》(希伯来语,无理智丧失,神秘学+4%,咒文:魔像创建术)的特定祈祷和仪式,还要吃掉神圣的盛宴。一旦被激活,魔像就会服从它的制造者的简单命令。这个人造怪物不会说话,动作缓慢,还有其他明显的限制(魔像不能驾驶载具,不能使用任何武器或手动设备,不能使用任何基于INT的技能,等等)。
然而,魔像是难以置信的强壮和吃苦耐劳。魔像甚至不会疲倦,它会遵循一个命令,直到完成,或被制造者阻止,或被毁灭。虽然大多数情况下是用粘土建造的,但魔像可以用任何材料建造。与魔像传说联系最紧密的人物是布拉格的拉比犹大·勒夫(Judah Loew,1520-1609),他的故事是1915年保罗·韦格纳(Paul Wegener)的著名默片《魔像》(Der Golem)的基础。魔像的传说也是玛丽·雪莱(Mary Shelly)在1818年出版的非常著名的小说《弗兰肯斯坦》(Frankenstein)的灵感来源。
魔像在创造后每周获得1点STR和1点SIZ。随着它的力量和体型的增加,怪物挣脱主人控制的机会也增加了。每周会有累计5%的概率,法师会失去对魔像的控制。一旦获得自由,魔像的第一个行动就是摧毁制造者。如果他成功逃脱了他的杀人造物,法师可能会通过执行最初赋予魔像生命的冗长仪式,来重新控制魔像。这个过程需要很多天,而且需要法师很好地躲避魔像。
在战斗中,魔像每回合可以用双手攻击,或者用双臂抓住并碾碎受害者。魔像是疯狂巫师和神秘学好事者的非常强大的守护者或仆人,至少暂时是。刮掉刻在魔像前额上的头两个字母,会立即摧毁这个造物。
创造魔像的仪式需要1D6+4天,需要临时花费15点MP和永久牺牲5点POW。仪式、咒语和盛宴的材料由守密人自行决定,但它们数量众多、罕见且奇异。在仪式结束时,法师也会失去1D6点理智。这个漫长的过程所需的时间,不包括建造魔像所需的时间,因为在仪式开始之前魔像就必须完成。
   投骰   平均
力量   5D6+6*   23-24*
体质   3D6+6   16-17
体型   3D6+8*   18-19*
智力   1D6   3-4
意志   2D6+5   12
敏捷   1D6   3-4
移动   6
耐久   17-18*
平均伤害加权   +2D6*
*基础数据:STR与SIZ每周增加1点;HP与DB会同时相应增加
武器:拳头45%,伤害1D6+1/2 DB
压碎35%,伤害1D6+DB
护甲:9点黏土或石块;以其他材料建造的魔像根据材料有不同等级的护甲。刮掉刻在魔像前额上的头两个字母会立即摧毁这个造物
栖息地:被制造的地方
理智丧失:0/1D6

湖怪(Lake Monsters)
几乎世界上每个大湖都有怪物住在湖中深处的传说。湖怪是一种难以捉摸的大型生物,通常要么有着鳗鱼一样的长长身体,要么是矮胖短小的身体,还长着长尾和非常长的脖子。它们的皮肤黑而光滑,头小而且通常有四个桨状的鳍状肢。湖怪可以长到50英尺长,3000磅重。据说,这些神秘生物是史前物种的后代,或幸存的样本。它们通常生活在很深的寒冷淡水湖中。最著名的湖怪就是苏格兰的尼斯湖水怪(Loch Ness Monster),和加拿大不列颠哥伦比亚省的欧肯那根湖(又译:奥卡那湖)的奥古普古(Ogopogo of Lake Okanagan)。
湖怪靠鱼和其他水生食物生存;有的可以水下呼吸,而另一些则必须定期浮出水面,以使肺部充满空气。虽然它们的长脖子或弯曲的驼峰曾被人目睹露出水面,但是湖怪并不经常从它们的湖深处出现。尼斯湖水怪、奥古普古和其他湖怪通常都很胆小,回避人类。目击湖怪的机会非常稀少,有确凿证据的就更少了,而攻击人类的更是罕有。然而,还是有一些关于湖怪追逐船只和滑水者,或上浮到游泳者附近的传说。如果被迫入无法逃脱的处境,或幼崽受到威胁等情况时,这些生物可能会发起攻击。
   投骰   平均
力量   5D6+20   37-38
体质   5D6+15   32-33
体型   6D6+20   41
智力   2D6+4   11
意志   3D6+6   16-17
敏捷   2D6+6   13
移动   10(游泳)
耐久   36-37
平均伤害加权   +4D6
武器:啃咬50%,伤害1D6+1
护甲:12点坚韧兽皮
技能:探知水下活动90%
栖息地:全世界的深淡水湖
理智丧失:0/1D8

食人植物(Man-eating Plants)
传说、民间故事、通俗小说和B级电影都充斥着黑暗的异域丛林,那里居住着巨大的食人植物。它们曾出现在奇幻、恐怖、通俗动作片、科幻故事与电影中。有一些令人不安的局面被扭转的想法:植物反抗动物,并变成食肉性。
食人植物可以有各种各样的形态,从真实肉食植物的巨大版本,如捕蝇草和茅膏菜,到巨大的长有蛇形藤蔓的树或庞然诱人的花朵,它们会闭合起来把受吸引的猎物锁住。食人植物有时是有意识的或有智慧的,还有时它们可以移动。其余的只是一些可恶的巨大植物陷阱,耐心等待着一些毫无戒心的冒险者走得太近。
有时,食人植物会自然生长在幽深的未知丛林中。有时,它们是被化学物质或辐射改变的突变体。疯狂科学家有时会因他们自己的病态理由,而培育食人植物。原始部落有时会崇拜食人植物,牺牲美丽的年轻女子或英俊的年轻男子给这些植物里的恐怖之物。其他时候,食人植物会被疯狂科学家用作护卫。
在设计食人植物时,守密人应有创意。妖魔化真实的植物:给玫瑰有毒的刺,或让树滴下酸的树液。创造真实肉食植物的巨大版本(任何一本好的百科全书都会有许多种类的描述与图片)。由于可能的食人植物的种类繁多,所以提供的数据只是模糊的建议。守密人应根据需要创造他的食人植物。
一些食人陷阱会释放腐蚀性的酸来杀死和消化它们的猎物,而一些有吸血的刺或卷须。有些有藤蔓、叶子或花瓣来诱捕或碾碎它们的猎物,而另一些有根或枝条来纠缠受害者。建议的武器包括能猛咬的花、能抓的刺、能扼紧的藤蔓、能压碎的树枝、有黏性的叶子、有毒的花粉或树液、酸树液等。应该存在分开的攻击和消化计数。攻击是以捕获猎物的东西,而消化是以植物用来吃掉猎物的酸或毒。
   投骰   平均
力量   4D6+6或更大(各不相同)   20或更大(各不相同)
体质   3D6或更大(各不相同)   10-11或更大(各不相同)
体型   6D6+10或更大(各不相同)   31或更大(各不相同)
智力   N/A(通常)   N/A(通常)
意志   3D6或更大(各不相同)   10-11或更大(各不相同)
敏捷   3D6或更大(各不相同)   10-11或更大(各不相同)
移动   0(通常)
耐久   20-21或更高
平均伤害加权   +2D6或更高
武器:抓捕35%(或更高),伤害等于DB+诱捕/吞噬/困住/抓住受害者
消化自动成功(当抓住时),伤害每回合酸蚀1D6(或更高)
其他根据守密人意愿
护甲:各不相同,但通常至少有1D6点皮革似的茎、叶或树皮等,每回合恢复1D6点或更多HP
技能:引诱/诱惑猎物75%;感知猎物75%
栖息地:世界各地的幽深原始热带丛林;还有疯狂科学家的实验室和巢穴
理智丧失:取决于食人植物有多恐怖与不可思议,0/1D4到1/1D8点不等

巨齿鲨(Megalodon,Charcharodon megalodon)
这是迄今为止发现的最大的鲨鱼标本:已出土了7英寸长的牙齿,这表明了咬合半径达6英尺。这种生物可以长到40到100英尺长,重达100吨甚至更多。在其他方面,它就像今天的大白鲨一样,不停游动以免淹死,贪婪地吞食它能找到的任何东西,独自行动,表现出占地行为等等。巨齿鲨以整群的鱼类、大型海洋哺乳动物、巨型乌贼,甚至鲸鱼为食。遭遇这种史前物种的一员会是一次真正恐怖的体验。
   投骰   平均
力量   10D6+40   75
体质   8D6+35   63
体型   10D6+50   85
意志   2D6+12   19
敏捷   2D6+6   13
移动   10
耐久   74
平均伤害加权   +9D6
武器:啃咬70%,伤害2D6+DB
护甲:10点皮肤
技能:嗅探血腥95%
栖息地:尽管这些巨大的海洋肉食动物可能已经灭绝了,但它们中的一些仍可能在太平洋的幽深海沟中生存
理智丧失:由于巨齿鲨绝对荒诞的体型和推测的灭绝状态,目击一只活着的巨齿鲨会损失0/1D6点理智

木乃伊(Mummies)
这些不死生物与有智能的僵尸类似。一些邪教把木乃伊保存在神殿中作为守卫。与僵尸一样,木乃伊必须被肢解才会停止行动。与通行看法相反,许多木乃伊没有绷带包裹,而且可以相对快速地移动。有些木乃伊是长期暴露在极端干旱条件下形成的。木乃伊不能自然恢复MP。
木乃伊的STR是它人类时期的2倍,CON是原来的1.5倍,DEX是原来的三分之二。
由于沥青和绷带经常用以保存它们,或说它们的肉体处于脱水、干燥的状态,所以火焰对木乃伊是特别有效的。尽管伤害是正常的,但由于包裹材料中有沥青或干燥的肉体,火焰更难扑灭。
   投骰   平均
力量   3D6×2   20-22
体质   3D6×1.5   15-17
体型   2D6+6   13
智力   3D6   10-11
意志   1D6+12   15-16
敏捷   2D6   7
移动   6
耐久   14-15
平均伤害加权   +1D4
武器:拳头70%,伤害1D6+DB
擒抱25%,伤害特殊
护甲:2点皮肤;可以贯穿的武器是无效的,除非切下了肢体、头等等
技能:安静移动50%;追踪40%
栖息地:埃及,墨西哥,南美洲——世界上大部分干旱地区
理智损失:1/1D8

萨斯科奇人(Sasquatch)
萨斯科奇人(又称大脚,bigfoot)是一种难以捉摸的多毛巨型原人,它们出没于北美洲的森林中,尤其是在靠近太平洋的西北地区(尽管几乎美国的每个州和加拿大的每个省都报告过它们的踪迹)。它们身高超过7英尺,复盖着厚厚的淡红色或褐色毛发。
萨斯科奇人是夜行性和杂食性的,吃任何它们能找到的植物和动物食物。这些生物的嚎叫是难以忘却地恐怖,人们知道它们有一种可怕的气味。它们通常是胆小的动物,躲避人类。然而,也有故事说有人被大脚袭击,甚至绑架。多年来,人们发现了许多的巨大足迹和显然难以辨认的毛发,证明了萨斯科奇人的存在。甚至有几张所谓是关于这种神秘生物的照片或家庭录像。几乎所有的美洲原住民部落都有关于萨斯科奇人,或非常类似的生物的故事,许多人认为这种多毛的巨怪具有特殊或魔法般的力量。
萨斯科奇人通常是被单个目击的。一些超自然现象研究者认为,目击大脚和UFO活动之间存在联系。一些人类学家认为,这种生物是史前巨猿(Gigantopithecus)尚存的祖先——一种巨大而多毛、很长时间里被认为已绝灭的原人。
萨斯科奇人的魔法能力
一个可选项目
世界各地的许多原住民都把特殊的魔法力量归给巨大多毛的原人。有一种力量始终被划给这些生物,那就是蒙蔽人类心智的能力。要做到这一点,该生物必须以它自己的POW对抗成功受害者的POW。这种能力主要用来逃避侦查,如果成功的话,这种巨大的原人可以站着,或从受害者的面前经过而不被发现。这个咒文只能持续该生物的POW×5秒,或直至该生物与其受害者发生身体接触。
不同社群对当地的野人生物有不同的名字。在密苏里州和路易斯安那州,这种生物被称为莫莫(Momo);佛罗里达州称它为臭鼬猿(Skunk Ape);在康涅狄格州的部分地区,它叫温斯特野人(Winsted Wildman);在北美洲西北部太平洋沿岸是大脚,等等。在所有的当地原人中,莫莫似乎是最具攻击性的,有报道称这种生物杀死狗,追逐甚至攻击人类。
技能:攀爬70%;躲藏75%;跳跃55%;聆听65%;嗅觉60%;潜行65%;发现隐藏55%
栖息地:北美,尤其是西北太平洋沿岸
耶提(Yeti,也被称为可恶的雪人,abominable snowmen)是北美洲萨斯科奇人的一个小表亲,在喜马拉雅山脉地区为人所知。耶提一般身高略高于5英尺,复盖着浓密的黑色毛发。和萨斯科奇人一样,耶提也是夜行性的、杂食性的,并会避开人类。登山者经常能看到耶提和它们的足迹,不过这种野兽会很快从人们的视野逃到海拔更高的地方或隐蔽的洞穴。高海拔、空气稀薄、高峰峰顶寒冷刺骨,对耶提的影响并不如对人类那么大。譬如在特别恶劣的冬天里,人们已知耶提会从山上下来,袭击村庄以获取食物。很少有通常胆小的耶提攻击人类的故事。
技能:攀爬90%;躲藏55%;跳跃55%;聆听75%;嗅觉50%;潜行55%;发现隐藏65%
栖息地:喜马拉雅山脉和其他亚洲山脉地带
几乎每个大陆都有神出鬼没的多毛巨人的故事,有些胆小怕事,而有些是好斗的怪物。
   萨斯科奇人   耶提
   投骰   平均   投骰   平均
力量   4D6+6   20   3D6+6   16-17
体质   4D6   14   3D6+6   16-17
体型   4D6+6   20   2D6+6   13
智力   2D6+3   10   2D6+3   10
意志   3D6   10-11   3D6   10-11
敏捷   3D6   10-11   3D6+3   13-14
移动   8   8
耐久   17   14-15
平均伤害加权   +1D6   +1D4
拳头/伤害   65%/1D3+DB   50%/1D3+DB
投掷石块   50%/1D6+1/2 DB   50%/1D6+1/2 DB
护甲   3   4
理智损失:目击巨型大脚损失0/1D8点理智;目击耶提,或其他任何较小的多毛原人损失0/1D6点理智。此外,任何这种生物都可以发出毛骨悚然的嚎叫,听者损失0/1点理智

稻草人(Scarecrows)
稻草人与魔像很相似,它们通常都是由法师创造和激活的,用以为守卫、杀手或仆人。稻草人实际的创造和激活比魔像的更容易、更快速。稻草人首先是由木头、稻草、旧衣服、一个杰克南瓜灯或一个缝纫好的麻布袋做成的头部构成。激活稻草人的咒文需要1D3个小时来适当地吟唱,需要临时消耗10点MP和永久牺牲1点POW。这条咒文的组成部分由守密人自行决定。在仪式结束时,法师也会损失1D4点理智。
被激活的稻草人只能执行简单的命令,比如“攻击任何进入这个区域的人”或“保护这本书”,等等。它们能缓慢而平稳地移动,但从不疲倦或放弃,除非被摧毁或它们的创造者命令停下。它们不能说话,而且有其他明显的限制(稻草人不能驾驶载具,不能使用任何机械设备或火器,不能使用任何基于INT的技能,等等)。它们可以使用简单的近战武器,如镰刀、干草叉、短柄小斧和长柄大镰刀。
稻草人只有它们的创造者赋予它们的1点POW。如果稻草人的POW被吸走了,它就会立刻失去活力并维持如此,直至法师再次施放这个咒语,再给它1点POW。虽然稻草人特别弱火,但其他大多数武器对它无效。通常情况下,即使被砍成碎片,稻草人也能自我再生或重建自我。稻草人每有1点SIZ就需要10分钟来恢复。真正摧毁一个被激活的稻草人的唯一方法是,要么吸取它的POW,要么完全摧毁它,字面意义上分毫不存。为达此目的,最有效的方法就是把它烧成灰烬。
所有稻草人的唯一例外情况是,一个恶毒的灵魂栖息在稻草人的身上。在这种情况下,稻草人拥有标准的STR、CON、SIZ和DEX之外,还有占据稻草人的这个实体的INT和POW,以及该实体可能拥有的任何知识和法术。
其他被激活物:这些相同的基本要素可以用于激活玩具娃娃、木偶,或人体模型,尽管STR和SIZ必须向上或向下调整。
   投骰   平均
力量   3D6   10-11
体质   6D6   21
体型   2D6+6   13
智力   N/A   N/A
意志   1   1
敏捷   1D6   3-4
移动   6
耐久   17
平均伤害加权   +0
武器:绞杀25%,伤害按窒息处理
镰刀20%,伤害1D6+1+DB
干草叉25%,伤害1D8+1+DB
短柄小斧20%,伤害1D6+1+DB
长柄大镰刀15%,伤害1D10+1+DB
护甲:2点稻草与木头。稻草人免疫突刺攻击,打击武器与斩击攻击的伤害减半。稻草人非常弱火,起火每回合会造成1D6+2点伤害。如果未被吸取POW或完全烧尽,稻草人会在SIZ×10分钟后完全恢复或重组。
技能:遵从命令100%
理智损失:直视一个被激活的稻草人会损失0/1D4点理智

骷髅,被激活的人类(Skeletons,Animated Human)
被激活的骷髅出现在一些中世纪传说中,而在现代故事和电影中更为常见。
干枯的骨头相当脆,在遭受重击时很容易折断、碎裂,但骷髅没有其他部位比骨头更容易受到攻击了。为了模拟这种情况,请忽略贯穿、致命一击等等。任何碰撞骨骼的打击都有可能摧毁它,概率等于骷髅已受到的伤害×4。例如,如果一把斧头击中一具骷髅,并造成8点伤害,那么有32%的概率令骷髅粉身碎骨。除非骨骼碎裂,骷髅否则就不受伤害。
其次,突刺武器的命中率减半,因为这个目标的大部分都只是空气。被激活的骷髅习惯上会使用武器,而不是直接撞击,也许是因为它们很容易碎裂。可以根据需要装备武器,通常是小棍或剑,技能百分率为DEX×3。不存在任何满意的解释说明当肌肉、肌腱和韧带完全腐烂时,为何骨骼还能持续活动。
   投骰   平均
力量   3D6   10-11
体质   N/A   N/A
体型   2D6+6   13
智力   3D6   10-11
意志   1   1
敏捷   3D6   10-11
移动   7
耐久   N/A
平均伤害加权   +0
武器:任何近战武器DEX×3%,伤害根据武器决定
护甲:无。骷髅可能会穿戴衣服或铠甲为它提供保护
技能:不吉咔嗒声45%;不意料起身60%
栖息地:废墟,坟墓,财宝箱,地下城,巫师的城堡
理智损失:直视一个被激活的骷髅损失0/1D6点理智

吸血鬼(Vampires)
想必每个玩家都对这些吸血生物抱有兴趣,但是关于吸血鬼和它们力量的故事是如此矛盾与冲突,因此每个守密人都必须决定,哪些关于吸血鬼的事在游戏里是真实的,而哪些又只是传说。这里有一些选择:
   吸血鬼不会投射倒影。
   为了度过白天的时光,吸血鬼可能不得不回到最初被埋葬的土壤里。
   第三次被吸血鬼咬伤会导致角色死亡,然后变成不死者之一。
   吸血鬼在白天没有特殊能力,可能不能移动到室外,或不能从棺材中出来。
   吸血鬼有长毛的手掌,恶心的呼吸,哭泣会流下血泪。
   杀死吸血鬼的“首领”或者说最初的那个,可以治愈它的受害者的吸血鬼症状。另一种情况是,杀死吸血鬼首领会立即杀死它创造的所有吸血鬼。
   在天主教文化中,十字架会保护你不受吸血鬼的伤害,至少能保护一段时间,而且圣水碰到它,就会灼烧并烫伤它的肉体(每1盎司瓶伤害1D6点)。大卫之星(Star of David)可以为那些犹太信徒提供同样的保护。
   吸血鬼不能跨越流动的水。
   大蒜可以击退吸血鬼,而吞下大蒜则会伤害吸血鬼(每吃下一瓣大蒜会伤害1D2点HP)。
   吸血鬼可以变成蝙蝠、狼、狗或一团雾。
   吸血鬼雇佣人类仆从来保护它们的秘密,并在白天守卫它们。
   吸血鬼会雇佣邪恶的狗——“地狱的猎犬(the hounds of hell)”——来守卫它们的巢穴。
   从吸血鬼心脏上取下木桩可以让它复活。
   吸血鬼从不喝……葡萄酒。
吸血鬼可以随意变化作烟、雾、狼或蝙蝠。如果是烟雾,它会以每回合1码的速度飘动。
一旦物理攻击超过了它的HP,吸血鬼会在战斗回合结束时变成烟雾,然后以每回合1点的速度恢复HP。但是,如果吸血鬼的HP被恰好削减到零,那么它的头部就被击中了:吸血鬼会倒地,并不能变成烟雾,然后用一根木桩刺穿它的心脏,这就永远杀死了它。
与鬼魂一样,传说和民间故事中也有许多不同种类的吸血鬼。鼓励守密人根据他喜欢的故事和传说创造他认为合适的吸血鬼。这里有一些选择:
   有些吸血鬼是英俊迷人的绅士。
   有些吸血鬼是美丽的具有诱惑力的女子。
   有些吸血鬼是穿着格格不入的、来自遥远过去年代的、精致服饰的淑女或先生。男士通常是大礼帽、燕尾服、手杖、单片眼镜等等,而女士则是精心设计的具有时代特色的长礼服。
   有些是面目丑陋,脸色苍白,秃头,长着尖耳朵与鼠牙的东西。
   有些没有尖牙,而是用锋利的指甲割开静脉。
   一些吸血鬼只是一颗能飞行的脑袋,脖子下面可怕地拖着一大堆血淋淋的内脏。
啃咬:如果一个吸血鬼的啃咬攻击造成伤害,保持这种啃咬会压制来自目标的任何抵抗,并在那之后的每回合中吸取目标1D6点STR(血)。
触碰:成功的MP对抗之后,吸血鬼的触碰会从受害者身上吸取1D3点MP,并转移到吸血鬼身上。每个战斗回合都会发生这种情况。每次成功的检定都会吸收1D3点MP。如此获得的MP会在吸血鬼的POW数的小时之后消失。受害者可以正常恢复MP。
催眠凝视:如果吸血鬼以自己的POW战胜了受害者的POW,那么目标会被永远催眠,并可以遵从简单的指示。如果这些指令是自毁性的,那么在一轮开始时,目标可以通过成功的INT×5检定以从催眠中迅速恢复过来。
   投骰   平均
力量   3D6×2   20-22
体质   2D6+6   13
体型   3D6   10-11
智力   2D6+6   13
意志   2D6+6   13
敏捷   3D6   10-11
移动   物种速度+2
耐久   12
平均伤害加权   +1D6
武器:啃咬50%,伤害第一回合1D4点,之后每回合1D6点STR吸取
爪子50%,伤害1D4+DB+特殊(见上触碰)
凝视,特殊(见上催眠凝视)
护甲:HP被超过后能重组
技能:人类心理学60%;嗅探血腥75%
栖息地:无防备的纯洁者所在的任何地方
理智损失:受到吸血鬼攻击损失0/1D4点理智;目睹吸血鬼变形损失1/1D3点理智;目睹吸血鬼的人类面貌不损失理智,但直视真正可怕的吸血鬼最多可以损失1D6点甚至1D8点理智

狼人,类人或完全的狼(Werewolves,Humanoid or Full Wolf)
作为第一种狼人,一个正常人被诅咒,那之后有时会变成怪物,一半是人类一半是野兽,经典地在满月之时变身。这位不幸的人可能没有意识到他的诅咒,或憎恶他的命运。而第二种狼人可以完全变成狼,而且为他的变形而自豪,还比第一种狼人更能控制变形。贪婪和野蛮的攻击是两者的典型特征,好似典型的疯狗与狂暴的人类。即使形态改变,个体的质量也不会改变。
显然,这两种类型的狼人通过在啃咬时,唾液传递的一种转化因子增殖同类;因此,即使是不成功的攻击也是危险的。如果目标的皮肤被狼人咬破,受害者就会在下一次满月时变成狼人。
在野兽形态下,狼人是恶名昭彰地能耐伤害,每一轮都能恢复1点HP。这些伤害的伤疤和红肿可能在掠夺者重新变回人类形态后仍然存在。这时自愈能力会减弱,常常迫使变形者在床上躺好几天。狼人对大多数武器都是免疫的,但它们可以被火或银质可贯穿的武器伤害或杀死。(如果它的皮毛被点燃,狼人失去HP的速度比恢复的速度要快)。
银,月之金属,对狼人来说是有毒的。为了决定伤害,应该让银质武器造成的伤害与狼人的CON进行对抗。如果抵抗失败,狼人就会死。但如果抵抗成功,狼人受到这次投骰的伤害的一半,并可能无法恢复如此损失的HP。
作为人类时,狼人在外表上是正常的,具有正常人类的特征。而下面的兽人形态和巨狼形态享有共同的攻击、护甲等属性。守密人可能会,也可能不会改变目击狼形态的理智损失:如果确实有理智损失,请给予该生物发光的眼睛和其他超自然属性,以解释在该角色思想中为何会发生理智损失的认知。
   兽人类人形态   巨狼形态
   投骰   平均   投骰   平均
力量   6D6   21   6D6   21
体质   2D6+6   13   2D6+6   13
体型   3D6   10-11   3D6+1D3   12-13
智力   1D4+2到2D6+6   4-5到13   1D4+2   4-5
意志   2D6+6   13   2D6+6   13
敏捷   2D6+6   13   2D6+6   13
移动   12   13
耐久   12   12-13
平均伤害加权   +1D4或+1D6   +1D6
啃咬/伤害   30%/1D8+半DB   30%/1D8+DB
感染/伤害   99%/特殊(见上)   99%/特殊(见上)
爪子/伤害   35%/1D6+DB   65%/1D6+DB
护甲   1   1
再生速度   每回合1点   每回合1点
技能:躲藏60%;追踪气味90%
栖息地:满月明亮照耀之地
理智损失:直视一只狼人损失0/1D8点理智;目击一只狼人改变形态损失0/1D3点理智

怨灵(Wraith)
这种愤怒、强大的鬼魂似乎是由死亡时压倒一切的失望和憎恶创造的。
像鬼魂一样,怨灵可能出没或守卫在特定位置,并且与鬼魂一样只有INT和POW的属性。每一个怨灵都应该是守密人精心制作的,它们总有一些独特的兴趣点,并且应该很少低于13点POW。它们的INT差异可能很大。
目击怨灵的理智损失至少是1/1D8点。
怨灵生活在缥缈的位面上,这给了它们特殊的力量和弱点。它们易受魔法的伤害。它们的POW在抵抗魔法攻击时视同CON生效。因此,有些怨灵有MP,而如果一个怨灵失去了所有的MP,它就会消散,并且至少在一个星期内无法重组。其他一些甚至根本无法重组,永久消散,或只能以相当多的POW为代价进行重组。还有其他一些没有MP,只有POW,并且在失去所有POW的情况下会永远消失。没有怨灵会愿意交涉,它们也不会泄露自己的秘密。
远离怨灵吧,还是鬼魂好一点。
无论怨灵是如何设置的,但它们的攻击过程都是相同的。首先,怨灵以自己的POW对抗目标的CON。如果目标输了,他或她就会损失1D6-1(0-5)点STR、INT或CON(具体是哪一项属性,取决于怨灵的动机)。如果一个受害者的这些属性中有一项归零,那么他要么卧床不起,如死了一般,要么变成一个植物人,直到属性被恢复。这些攻击可以持续造成相同程度的伤害,直至目标失去该项属性的所有值,或他或她设法逃离这个房间或其他特定位置。
如果目标抵抗成功,怨灵将失去相应数量的POW或MP。如果所有MP都损失了,该怨灵将被驱散,根据守密人决定,这也可能是永久驱散。怨灵永远不会恢复失去的属性点。

僵尸(Zombies)
虽然每个人都知道电影里的僵尸是什么样子,但关于这些东西的故事却并不多。僵尸可以以多种不同的方式被创造出来。伏都巫术和黑魔法的使用似乎是最常见的。僵尸也可能通过有意无意地将尸体暴露在有毒化学物质或辐射中而产生。一些以陨石的形式,从太空坠落地球的碎片可能含有一种使死者活动的物质。邪恶的灵魂也可能占据并使死者活动。
有些僵尸是巫师或巫医的奴隶和仆人。而其他的僵尸可能是无法控制的食肉怪物。
僵尸对于可以贯穿的武器(包括火器)几乎免疫,尽管这些武器会进一步破坏僵尸的外观。任何可以贯穿的武器对该生物只造成1点伤害。而其他所有武器的伤害都只取一半。要让僵尸停止活动,就必须在字面意义上把它大卸八块。点燃僵尸也是有效的。
创造僵尸的咒文会提供激活僵尸所需的POW(这里可能指的是六版守密人手册上的咒文“黑色束缚”,Black Binding,七版正式名称为“僵尸创建术”,Create Zombie。这条咒文创建僵尸需要16点MP和1D6点理智,而无需施法者支付POW。而需要支付POW的是六版咒文“创造僵尸”,Create Zombie,等同于七版的“坟墓之吻”,Graveyard Kiss)。每个施法者都能指挥自己创造的东西:僵尸没有自己的意志。
根据守密人意愿,一些咒文和物质可以使僵尸失活。根据伏都教传统,僵尸可以通过喂盐吃而摧毁;所以制造者会事先把僵尸的嘴缝起来以防这种情况发生。除了伏都教传统,我们也注意到克苏鲁神话中复活死者的概念(但是这似乎主要是控制了它们的机能);新的理论认为,怪异科学或肮脏的污染也可能创造出类似僵尸的东西。
从《活死人之夜》(Nlght of the Living Dead)开始,作品中的僵尸更渴望吃人,而不是恐吓活人;20世纪80年代,僵尸是同类相食的同义词。1943年的电影《与僵尸同行》(I Walked with a Zombie)至今仍是对这种恐怖之物最能产生共鸣和最有趣的描述。
   投骰   平均
力量   3D6×1.5   15-17
体质   3D6×1.5   15-17
体型   2D6+6   13
智力   无   无
意志   1   1
敏捷   2D6   7
移动   6
耐久   14-15
平均伤害加权   +1D4
武器:啃咬30%,伤害1D3
长棍25%,伤害1D8+1+DB
护甲:无,但是贯穿武器只有1点伤害,其他所有伤害减半
技能:遵从命令99%,或追赶人类血肉99%
栖息地:被创建的任何地方
理智损失:1/1D8