作者 主题: 【C:tL2E】树篱鬼魂  (阅读 8775 次)

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【C:tL2E】树篱鬼魂
« 于: 2020-05-31, 周日 16:01:44 »
        在树篱中很容易迷路。人们很容易在荆棘丛徘徊,希望能在生长的荆棘中稍作休息,瞥见从未出现过的熟悉天地。在此很容易跌入满是眼泪的坑里,悲伤滑过坑的表面,于是你无法再爬出来。除此之外还很容易从树枝间冲进空旷的地方,却发现你走进了一个饥饿的巨魔圈子中,它们在争论着哪种蛋白质最配炖肉。(惊喜的是,是你。)
        很容易就会死在树篱里,而死者往往会被困在这。
        但是,并非所有的树篱鬼魂生前都是换生灵或人类。情感塑造了树篱:恐惧与痛苦、愉悦和狂喜的强烈印象,感觉变得如此强烈以至于它们作为自己的实体被唤醒。穿过树篱的旅行者也会留下自己的一部分,他们的灵魂会被棘刺钩住。一个足够有力的阑遗可能会脱离自身继续游荡,或者一个女裁缝精怪可能会收集阑遗并将其缝制成完全由其他灵魂碎片制成的新东西。
« 上次编辑: 2020-06-01, 周一 12:39:42 由 莉赛特 »
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创造树篱鬼魂
« 回帖 #1 于: 2020-05-31, 周日 16:05:12 »
        树篱鬼魂的创造与《黑暗编年史》122页的其他灵体生物类似,但有一些明显的不同。首先,说书人决定树篱鬼魂的命符(不是Rank),范围从1到10.命符决定说书人可以在其他特性上花费多少点,如下所示:
        “树篱鬼魂”一词是换生灵对这些灵体的称呼,但他们是与传统鬼魂分开的实体;它们的锚定很奇怪,而且并不经常与俗世互动。

树篱鬼魂命符
 命符*  性状限制**  属性点  最大灵魅  灵能  所有厄隙
 1-2  5点  5-8  10  1-3  一个次级
 3-4  7点  9-14  15  3-5  两个次级
 5-6  9点  15-25  20  5-7  一个主要,两个次级
 7-8  12点  26-35  25  7-9  一个主要,三个次级
 9-10  15点  36-45  30  9-11  两个主要,三个次级
*命符是树篱鬼魂的超自然抗御性状;对于它拥有的每两点,都对将其强行控制的尝试上加上-1惩罚。
**这些代表永久的点数,而非暂时增强的。

灵魅
        普通的鬼魂和精魂使用灵髓来补充它们的能量,树篱鬼魂则依靠灵魅。这些实体以和换生灵相同的方式收取灵魅:从过往的旅行者的情绪中汲取灵魅,或食用鬼怪果和其他树篱奇栽。树篱鬼魂可以从周围的情绪中采收灵魅(103页),但它们无法收割。它们只能从凡人或其他树篱鬼魂那里获得灵魅,但换生灵可能会主动将灵魅交给一个树篱鬼魂。
        梦也是树篱鬼魂潜在的灵魅来源。尽管它们无法获得织梦的所有好处,但树篱鬼魂可能会试着影响受害者的梦境,操控梦境发生的任何故事来唤起特定的情感。这可能涉及树篱鬼魂唤起的是一个特别的美好回忆、让梦者重温,还是让梦者深深爱着或恨着的人出现,或唤起他们最深的恐惧。
        要进入目标的梦,树篱鬼魂必须找到并通过号角之门并突破目标的梦堡(217页),或通过触摸目标的身体或梦形直接穿过象牙之门进入睡眠者的梦境。它以通常的方式进入梦境。不管它通过哪个门,它都使用以下规则。当梦堡被摧毁时(222页),一个困在梦里的树篱鬼魂必须以和换生灵同样的方式逃跑,否则将遭受同样的后果。
        花费:1意志力
        骰池:灵巧+命符-决心
        行动:即时
        掷骰结果
        成功:树篱鬼魂进入了目标的梦。当目标醒来时,鬼魂获得的灵魅等于说书人骰的成功数。
        格外成功:树篱鬼魂进入了目标的梦,并在目标的思想表面发现了一系列情感共鸣的元素:恐惧和希望,她一生中最美好和最糟糕的日子,她所爱之人的脸。树篱鬼魂每获得一个成功数,就会获得两点灵魅。
        失败:树篱鬼魂无法进入目标的梦。
        戏剧失败:树篱鬼魂不仅无法控制目标的梦,还被困在其中,直到目标自然醒来。树篱鬼魂只能做个观察者。它不能有意识地唤起情感或获得灵魅,尽管梦者可能会因为它的存在而自然经历着噩梦,并且它受到受害者的超自然抗御加一点严重伤害。

属性和技能
        树篱鬼魂为它们的掷骰使用一系列精简的属性,基于凡人的权能、灵巧与抗御。从前是活着的角色的树篱鬼魂在这三个类别的每个类别中都可以平均获得其属性。
        权能代表了树篱鬼魂改变周围世界的原始能力。对需要力量、智力或风度的掷骰使用权能。
        灵巧代表了当需要精细控制时,树篱鬼魂的动作技巧。对需要敏捷、机敏或操控的掷骰使用灵巧。
        抗御代表了树篱鬼魂有多容易避免或抵抗控制或伤害它的尝试。对需要耐力、决心或沉着的掷骰使用抗御。
        树篱鬼魂不具有技能,但只要它们的尝试符合它们的本性,就不会遭受非熟练的惩罚。说书人骰属性+Rank来表示大多数动作,或用属性+属性来表示类似突袭和察觉等动作。
        说书人可以花费灵魅来在场景中一换一地强化属性。她无法将单个性状提升命符的一半以上,向上取整;提升需要一轮,并且每轮只能提升一个属性。

衍生
        树篱鬼魂没有明晰或人格完整性性状。由于它们的特征是简化过的,树篱鬼魂计算派生性状的方式与其他角色不同。
        灵气:树篱鬼魂的身体形态通常是可塑的,并不会像换生灵那样受伤。取代健康,树篱鬼魂拥有灵气,等于抗御+体型,当树篱鬼魂受伤时,灵气就像健康槽一样起效。灵气槽没有与之相关的伤害惩罚。
        意志力:意志力等于灵巧+抗御,最多为10.通常情况,树篱鬼魂会以每天1点的速度恢复意志力,但在树篱中,时间会奇怪地流逝。不同于24小时的周期,树篱鬼魂的意志力可能会根据定期发生的事件而恢复:当蓟花绽放时,当罗瑟夫人的七匹黑马到达十字路口时,或者在野狼醒来的嚎叫时。
        如果树篱鬼魂是在树篱中诞生或由真妖精制成的,它每从受害者身上偷走3点灵魅,就会恢复1点意志力。
        锚点:如同换生灵一样,树篱鬼魂拥有绣线。但是,树篱鬼魂的绣线并非源于个人动机,而是反映其创作背后的环境,它们出没的地方或创造者的动机。每场景一次,如果玩家角色导致一个树篱鬼魂确认其绣线,该玩家获得一个节拍。确认其绣线的树篱鬼魂遵循95页上绣线的规则恢复所有的意志力。
        曾活着并在树篱中死亡的角色保留其恶念或绣线性状。每章节一次,树篱鬼魂能通过履行恶念或绣线来恢复所有花费的意志力。树篱鬼魂不具有美德。
        先攻:先攻等于灵巧+抗御。
        防御:防御等于权能或灵巧的较低者。树篱鬼魂可以用防御对抗所有凡俗攻击,包括枪支。
        速度:速度等于权能+灵巧。
        体型:树篱鬼魂可以是任何体型。人类和换生灵的鬼魂通常为体型5,起源于树篱本身的树篱鬼魂用其命符的一半,向上取整作为体型。

创伤
        通常会造成严重伤害的物理攻击打到树篱鬼魂上只会造成冲击伤害,除非攻击利用了祸根。尽管肉眼看上去是实体并且很坚固,树篱鬼魂并没有任何能受伤的内部器官。树篱鬼魂每受到1点恶性伤害都会失去1点灵魅。
        由于严重或恶性伤害而失去所有灵气的树篱鬼魂会爆发成一团灵魅,但如果它还保有任意灵魅,它可以在足够长的时间内在树篱中重塑自身,而恢复与其灵气点相同的灵魅。
        树篱鬼魂和换生灵的治疗速度是一样的(188页)。说书人还能使用意志力来治愈树篱鬼魂的伤势。一点意志力以即时行动可以治愈2点冲击伤害或1点严重伤害。5点意志力和一天的休息可以恢复1点恶性伤害。
        用意志力治愈的恶性伤害会在树篱鬼魂的形体上留下银色的疤痕和其他永久性的标记。它们用记忆来修补自己,有时候用被棘刺缠住的衣服碎片来缝合伤口。

厄隙
        和换生灵一样,树篱鬼魂也有厄隙(102页)。与换生灵的厄隙不同,树篱鬼魂的厄隙带来的不只是伤害和惩罚,比如一段时间内的解体或被困,在遭受主要厄隙的情况下。
        这些厄隙与树篱鬼魂的创造有关。一个在寻找离开树篱的路时死去的换生灵,其鬼魂必须停下来并试试看任何她监视到的门把手。如果哭泣的新郎能够被逗笑,他就会在下一个日出前失去他的形态。如果布偶鬼拥有与制成它的衣服相同的补丁,那么布偶鬼就会崩溃。耳语的凯特将会说出某人逝去已久的爱人的位置,如果他们从她坟墓上取下晒干的玫瑰花瓣。
        对于所有的树篱鬼魂,寒铁是额外的祸根。由寒铁制造的物品与其实体接触时,将会每轮造成1点恶性伤害。用寒铁制成的武器造成恶性伤害。

灵势
        树篱鬼魂在世界上有一定的影响力,它们可以利用这个影响力来为自己创造给它们带来灵魅的情景。它们在灵势上的点数从其命符的一半、向上取整开始。这个值也是其影响力的最大值,但树篱鬼魂可以将其点数拆分为多个灵势。例如,一个在树篱中冻死的命符6树篱鬼魂,可能具有影响:寒冷••和影响:嗜睡•。树篱鬼魂可以减少由命符给的灵能点数,来给这个灵势增加点数,每1点灵能换取1点。
        灵势的大小和持续时间都是可以衡量的。要使用灵势,将树篱鬼魂的灵势等级与预期灵势的总点数和持续时间相比较。总点数必须等于或少于实体的灵势等级才能够尝试产生灵势。
        实体付出列出的灵魅花费并骰权能+灵巧,以成功数创造预期的效果。如果灵势改变了一个生体的思维或情感,目标将以决心或沉着(比较高的那个)+超自然抗御与其对抗。

灵势效果
 等级  效果  花费
 •增强  树篱鬼魂可以增强影响的范围。  1灵魅
 ••操弄  树篱鬼魂可以在影响范围内造成细微的变换。  2灵魅
 •••控制  树篱鬼魂可以在影响范围内做出巨大的变换。  3灵魅
 ••••创造  树篱鬼魂可以在影响范围内创造新的样本。  4灵魅
 •••••大量创造  树篱鬼魂可以在影响范围内创造多个样本,数量最多为其命符的一半,向上取整;或者可以永久性的创造一个样本,即便不能永久地改变生体存在的思维。  5灵魅


灵势持续时间
 等级  持续时间 花费 
 0  每成功数1分钟  无额外
 •   每成功数10分钟  无额外
 • •   每成功数1小时  +1灵魅
 • • •   每成功数1天  +2灵魅
 • • • •   永久  +2灵魅


显形
        树篱鬼魂不需要花费灵魅就能在树篱里物理性并可见地显现,但他们如果想要保持不可见地潜伏的话,必须有非物质化Dematerialize灵能。
        如果一个树篱鬼魂的灵魅池完全耗尽,每没有补充灵魅一个小时,它的灵气受到1点严重伤害。
        虽然树篱鬼魂确实尝试着吸引通过了树篱门户的凡人,但它们很少冒险进入俗世本身,也不太可能进入阿卡迪亚。这是由于树篱是它们的家园;在这里它们拥有大部分的力量,并且许多情况下,树篱鬼魂是由树篱本身的材料制成的。它们还看到了成为贵胄们小宠物的生物的命运,并不希望成为(或某种情况下,重新做回)真妖精的摆设。进入俗世或阿卡迪亚的树篱鬼魂的有效命符是其一半,并减少了所有的性状,且因此失去灵能和影响能力。如果它们在俗世中耗尽了所有的灵魅并没有补充的话,将会每轮在灵气上受到1点严重伤害,或者在阿卡迪亚中为冲击伤害。

边栏:树篱中的临时实体
        树篱没有黄昏态。非物质化的树篱鬼魂只是虚无和看不见的。一个冒险进入俗世的树篱鬼魂在那里也不会进入黄昏态,但它会自动地非物质化,即使它不会那个灵能,并且必须花费3点灵魅来进行一个场景的非物质化;它只有在至少有一个影响范围存在时才能这么做。
        其他最终在树篱出现的临时实体会自动显形,即使它们通常不能。


共通能力
        所有树篱鬼魂拥有四个超自然能力来帮助它们在树篱中度过生活。
        穿越棘刺Path Through the Thorns:对于树篱的造访者来说,走入棘刺是十分危险的、并且通常致命的行为。树篱鬼魂不再容易受到棘刺紧锁、树篱在旅行者周围移动时那混乱的影响。花费1点意志力可以让树篱鬼魂朝着她需要的方向前进,并毫发无损地穿过棘刺。
        抵达Reach:树篱鬼魂站在树篱门户前时可以花费1点灵魅来让影响穿到俗世中。它可以使用任何它的影响,或者有“R”标签的灵能,施加于门户另一侧(鬼魂的命符)码/米以内的目标,即便门户已经关闭。能够感知树篱门户的角色可以进行成功的机敏+沉着掷骰来察觉鬼魂的触及范围。
        感知灵魅Sense Glamour:树篱鬼魂花费了大量的时间来追逐灵魅。它们被它深深地吸引,无论是在生物、在鬼怪果中、或者在充满它的物品中。需要灵魅的树篱鬼魂能够在(命符*5)码/米内感知到它。
        去市场,去市场To Market, To Market:鬼怪在整个树篱中各处都有着市场。通过花费2点灵魅,树篱鬼魂能知道当前运行着最近的鬼怪市场在哪里。有些鬼魂将其作为服务提供给旅行者,要求他们支付灵魅或鬼怪果来弥补在获取信息上面的花费。
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树篱鬼魂灵能
« 回帖 #2 于: 2020-06-01, 周一 12:39:24 »
        特定灵能的表现方式取决于使用它的实体的性质和主题。使用标记Sign灵能的树篱鬼魂可能会在荆棘中纠结其信息。树篱鬼魂的爆发Blast模仿了撕裂一个换生灵灵魂的感觉。
        有关灵能的更多信息,见《黑暗编年史》规则书,从136页开始。

积极模因AGGRESSIVE MEME
        鬼魂和一个人说话,并在其脑中植入一个想法。当那个人告诉别人这个想法时,这个想法也将牢记在他们的脑中。这个灵能需要7点灵魅激活,并对抗决心+沉着+超自然抗御。

爆发BLAST
        鬼魂在远处伤害对手。射程等于每点10码,并且鬼魂不会受到射程惩罚。如果激活掷骰成功,爆发将作为造成严重伤害的武器运作。通过支付灵魅来增加杀伤力——每支付2点灵魅会增加1点“武器等级”,最高为鬼魂命符的一半。

明晰泄出CLARITY DRAIN
        树篱鬼魂攻击换生灵的明晰,从而动摇他信任自己知觉的能力。这个灵能需要花费2点灵魅激活。说书人骰对目标的灵魅打击,骰池等于目标命符的一半,向上取整,代替灵能通常的激活掷骰。

非物质化DEMATERIALIZE
        花费3点灵魅,树篱鬼魂从视线中消失并变为虚无。它可能仍然会使用自己的影响和任何不需要触摸目标或被感知对象的灵能,但它无法和任何物体进行物理交互,即便是其他非物质的生物。

疯狂DEMENT(R)
        鬼魂折磨受害者的心灵。这个灵能花费1点灵魅,并且激活骰与受害者的智力+超自然抗御对抗。如果鬼魂胜出,受害者在剩余场景受到发狂Insane倾势。

枯竭DRAIN
        鬼魂可以从非短暂存在处偷窃灵魅或意志力(在激活的时候选择)。激活骰与目标的耐力+决心+超自然抗御对抗。不管哪个角色——树篱鬼魂或目标——获得更多成功数的一方恢复等同于胜出数的意志力或灵魅,而另一方损失相同的数字。

情绪光环EMOTIONAL AURA(R)
        鬼魂散发出一种强烈而分散注意力的情绪波动。这个灵能花费1点灵魅,并且持续一个场景,或直到鬼魂使用另一个灵能。进行一次激活骰;任何来到鬼魂五码以内的角色必须骰决心+沉着+超自然抗御。如果激活骰有更多的成功数,受害者在光环持续时间内的所有行动中都受到-2惩罚。如果受害者获得了更多的成功数,他免疫这个光环直到鬼魂再次使用这个灵能。

设陷ENTRAP
        树篱鬼魂从地面召唤荆棘、棘刺和藤蔓,或使用超自然的声音从远处阻止受害者。这个灵能需要花费2点灵魅来激活,对抗受害者的敏捷+超自然抗御。如果树篱鬼魂胜出,在等于树篱鬼魂的灵巧数的码/米内的一个对手会受到受锢倾势,并受到-4的惩罚;抓住她的“物品”的耐久性等于树篱鬼魂命符的一半(向上取整)+1每消耗的2点灵魅,并且树篱鬼魂能在其猎物被束缚的时候自由采取其他行动。

失效代示FAILED TOKEN
        受害者携带的代示失去效力。树篱鬼魂花费3点灵魅+1点意志力来激活这个灵能。受害者用她的超自然抗御对抗。胜出意味着此代示相关的超自然能力在剩余场景中停止运作;使用代示作为普通武器的用法会受到两个骰子的惩罚。

幻觉HALLUCINATION
        鬼魂可以创造单个目标经历的幻觉;从视觉到听觉再到进行对话的单独的人。这个灵能花费1点灵魅并且与受害者的机敏+沉着+超自然抗御对抗。每个对抗中的胜出数都会改变受害者的感觉之一。

灌输任务IMPLANT MISSION(R)
        这个灵能赋予了一个凡人关于鬼魂希望他完成的任务的愿景,以及一个去完成它的魔法决心。鬼魂支付2点灵魅并骰权能+灵巧。在成功的情况下,对象收到了鬼魂希望他做的任何事情的短暂愿景,并获得了执行那个任务的执着Obsessed处境。
(注:Obsessed本身在处境中是查不到的,但是有个相近的处境Obsession)

饲主的呼唤KEEPER’S CALLING(R)
        树篱鬼魂让它的目标相信她的饲主就在荆棘的另一边,想要抓住她。这个灵能要花费2点灵魅来激活,对抗受害者的沉着+超自然抗御。如果鬼魂胜出,受害者在剩余场景中将会相信她的饲主就在附近:声音准确无误,她饲主的香水气味就和自己记得的一样,她裙子的沙沙声听起来总是和往常那般。

狂喜RAPTURE(R)
        鬼魂强迫生物的大脑快乐中枢作出反应,给予其狂喜的愿景、与宇宙交流的感觉以及幸福感。这个灵能花费2点灵魅。如果成功,受害者受到呆滞Insensate倾势(330页)。如果受害者还在一个决心+超自然抗御掷骰中失败,她获得一个心智或情感处境,使她更贴近实体的意愿。

标记SIGN
        鬼魂在任何媒体中以适合该媒体的方式创建消息或图像。这个灵能花费1点灵魅,如果成功则会创建一条信息。

高速SPEED
        鬼魂加速运动直到模糊身形。花费2点灵魅激活这个灵能,来在场景内将其速度翻倍;花费4点灵魅则将速度三倍计算。

坚固STALWART
        鬼魂看上去像是有装甲的,并用抗御取代权能或灵巧的较低值作为防御。

被窃迷罩STOLEN MASKS(R)
        树篱鬼魂偷走了目标的外表。这个灵能花费1点灵魅来激活,与受害者的风度+超自然抗御对抗。如果胜出,树篱鬼魂将变成受害者的精确复制,直到下一个日出或日落。
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