作者 主题: 【CRB】第十一章:造物与宝物Crafting & Treasure  (阅读 14563 次)

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【CRB】第十一章:造物与宝物Crafting & Treasure
« 于: 2019-08-22, 周四 11:33:53 »
第十一章:造物与宝物
众人从敌人恢宏的藏宝室里收获了财宝,在保护无辜者后得到了回报,从侍奉的风云人物手中拿取了奖赏。随着冒险的深入和冒险者们地位的提升,从附魔武具铠甲到法术充盈的法杖,越来越多奇妙的宝物被收入囊中。

  宝物的来源有很多形式,从廉价的铜币到极强的魔法物品各式各样。游戏中,随着玩家们在战役里逐步获取胜利、购买商品或研究发掘物品公式自行造物,GM需要随时注意控制物品整体的流动。
  物品可为角色数据提供加值,让角色能施放更多法术,更能创造出多种其它方式无法实现的特效。从能击伤虚体不死生物的魔法宝剑到收纳大量金钱入小盒的魔法箱,魔法物品更为多种多样;许多永久物品更能重复使用。炼金物品则正相反,其内在没有魔力,并且使用后即消耗掉。从治疗恶心到点燃敌人,它们都有各自的用法。某些宝物既无魔力又非炼金造物,脱颖而出依靠的是稀有的材料或精湛的手艺经验。本章包括游戏中遭遇到的各式各样物品的规则。分发宝物和制造宝物周期的相关规则可以在第十章:游戏掌控的508页找到。
·使用物品,如下所示,描述如何激活物品和解释物品参数。
·表11-1,:宝物等级表,位于536页,标识宝物各种选项,以等级、类型和价格排列。
·543页起的物品目录,展示游戏中出现的所有不同类型宝物的描述和规则,以类型分类(533页有关键类型和子类型的列表)。这里同时包括一系列游戏世界里的稀有材料,能给物品提供特殊效果。

使用物品Using Items
  本章节规则说明游戏中角色如何使用炼金物品、魔法物品和其它特殊物品。
  种类繁多的物品各自有着不同的强大力量。某些自动生效,有一些则需要启动。炽焰巨斧只需挥舞即可烧伤敌人,智慧之冠则需要绑定才能生效,喝下生命灵药可以治疗自己,启动蛛行拖鞋以爬越墙壁,启动幸运甲来保护自己,从魔法卷轴上能施放法术。
« 上次编辑: 2019-08-23, 周五 09:58:30 由 月夜白雨 »
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Re: 【CRB】第十一章:造物与宝物Crafting & Treasure
« 回帖 #1 于: 2019-08-22, 周四 11:34:24 »
常驻能力Constant Abilities
  某些魔法物品的能力常时生效。你无需用任何动作进行任何特别的处理(穿戴并绑定穿戴物或持用物品为正常需求)即可让能力保持生效。例如,永燃火炬持续释放光芒,炽焰武器在每次造成伤害时都能额外造成火焰伤害。
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Re: 【CRB】第十一章:造物与宝物Crafting & Treasure
« 回帖 #2 于: 2019-08-22, 周四 11:35:59 »
绑定魔法物品Investing Magic Items
  特定魔法物品只有在被穿戴、使用绑定物品行动、将其与你的内在联结后,后才能提供魔法效果、这些物品有着绑定(invested)特征。许多绑定型物品都会有任何时候都生效的常驻能力,或需要使用来触发的能力——只有绑定后才能使用。若你为绑定该物品,它的能力就不生效。若绑定型物品可以被启动,必须绑定上物品才能启动它。
  每天你无法从超过10件绑定型魔法物品上获得好处。鉴于这个限制宽松,并且它只会影响穿戴物,所以在高等级获得非常多可穿戴的魔法物品前,你可能都不需要考虑这个限制。
  若未绑定物品,你依然可以获得它的普通好处。未绑定的+1抗力护甲依然能给你的AC提供物品加值,只是不会提供抗力符文带来的豁免骰加值,飞翼靴依然能作为普通靴子保护脚部,只是不能启动它飞行而已。完全非魔法物品不需要绑定。

引用
绑定物品INVEST AN ITEM 

  你在穿上具有绑定特征的物品同时将自己的能量注入其中。这个过程需要1个或更多的交互(Interact)动作,通常和穿戴该物品耗时相同。绑定物品行动后,你即能在满足其他需求条件下获得其常驻能力的好处(对于绝大多数绑定物品而言,唯一的需求是你必须穿戴它)。绑定一直持续到你脱下物品。
  你每天不能绑定超过10件物品。若你脱下一件绑定后的物品,它失去绑定状态。但失去绑定状态的物品依然计算在每日绑定熟练限制内。只有在你每日准备时才会重置绑定限制,也是进行再绑定的时间。若你穿戴着前日已绑定好的物品,新的一天你可以直接保持它们的绑定状态,并计入绑定限制中。
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Re: 【CRB】第十一章:造物与宝物Crafting & Treasure
« 回帖 #3 于: 2019-08-22, 周四 11:44:40 »
启动物品Activating Items

  某些物品只在正确地使用时生效。部分物品在穿戴时提供普通物品的好处,更能通过花费动作启动魔法能力。无论哪种情况,都需要你使用启动物品(Activate an Item)行动。启动物品和施放法术(Cast a Spell)很像,行动需要一系列的动作并根据启动物品的方式提供不同的成分。该信息或在物品的启动(Activate)栏目里写明。
  若物品在启动后即用完,例如消耗品,那么其启动栏目会在数据最上方。而有启动能力的永久物品,启动栏目则为描述的一个段落。启动本身对魔力并不必须——比如,饮下炼金灵药这个行动通常无需魔力参与。

边栏:打断启动DISRUPTING ACTIVATIONS
  某些能力或效果能打断启动物品的过程。若物品的启动被打断,启动物品失败并且你失去相关动作。若物品每日只能被启动特定次数,失败的启动会计入次数限制中。若物品需要你花费动作来维持启动(Sustain an Activation)且其中至少1个动作被打断,物品效果终止。

引用
启动物品ACTIVATE AN ITEM 
要求:拥有绑定特征的物品只有在你已绑定它后才能启动。若物品需要你和它交互,你必须持握它(若为手持物品)或用空手接触它(若非手持物品)。
  你正确地启动物品来引发它的效果。这是一个使用动作数不固定的特殊行动,具体信息会列在物品数据中。
  某些物品可用反应动作或自由动作启动。这种情况下,你的启动物品亦是反应动作或自由动作(若可能)而非一个行动。这种情况的物品启动栏目会写明——例如“启动:[[F]]命令”
  长时间启动Long Activation Times:某些物品需要数分钟甚至数小时来启动。这些物品的启动物品行动是一系列启动成分的混合,但不需要分出哪一个时间段需要哪一种成分。启动这种物品时你无法使用其它动作或反应动作,不过根据GM判断,你也许可以说出几个字来。和其它需要长时间的行动比,该行动会有探索期(exploration)特征,你无法在遭遇中启动它们。若你在启动时战斗爆发,你的启动会被打断(见打断启动边栏)。
  启动成分Activation Components:每个启动栏目都会在动作图标后写出启动成分,比如“[[A]]命令”。下列的启动成分,会将括号中的特征和对应要求添加到行动中。若你无法满足成分,启动物品会失败。
  ·命令Command(声音auditory、专注concentrate)
  ·想象Envision(专注concentrate)
  ·交互Interact(操纵manipulate)
  ·施放法术Cast a Spell
  
启动成分Activation Components
  物品启动栏目会列出启动物品所需的成分。每个成分都会为启动物品行动添加特定的特征,某些成分还有特殊要求。本书中出现的成分见下。

命令Command
  该成分是你必须用强而响亮的声音喊出的特殊词。启动物品获得声音(auditory)和专注(concentrate)特征。你必须能说话以满足该成分。

想象Envision
  该成分是你必须想象出的一种特别意象或现象。启动物品获得专注(concentrate)特征。

交互Interact
  该成分和交互(Interact)基本动作很像。启动物品获得操纵(manipulate)特征并且需要你使用手,就如同任何交互(Interact)动作一样。

施放法术Cast a Spell
  若物品在启动栏里写着“施放法术”,启动物品就需要你使用施放法术行动(Cast a Spell),见302页。只有在物品复制法术时才会如此。对这种启动成分,你必须拥有施法者职业特性来满足。若物品对应单个特定的法术,所需动作图标将由那种法术提供。若是法杖这种可释放多种法术的物品,动作图标会省略,你必须查阅每个法术来决定启动物品施放法术所需的动作数。
  这种情况下,启动物品获得所有施放法术行动所需成分带来的特征。

启动限制Limited Activations
  某些物品每天只能启动一定次数,会在物品中写出。该限制和其它启动物品的消耗独立计算该限制在你每日准备时重置。该限制为物品固有属性,因此若某每日1次的能力已被启动,灵异生物之后绑定或尝试启动它时,限制不会刷新重置。

维持启动Sustaining Activations
  某些物品启动后,若专注与其中,会有可维持的效果。这和维持法术(Sustain a Spell)动作(304页)类似。若物品描述写明你需要维持效果,则在启动物品后,效果正常只持续到启动物品下一轮你的回合结束时。在那个你的回合你可以使用维持启动这个动作延长持续时间。

引用
维持启动SUSTAIN AN ACTIVATION [[A]]
专注
要求:你至少有一个能维持且处于启动中的魔法物品,并且你没有疲乏(fatigued)。
  选择一个你的正在生效的具有维持持续时间的启动中物品。其持续时间持续到你的下个回合结束。在你维持启动时,部分物品可能会有些许不同或者增强的效果。维持启动超过十分钟(100轮)会终止启动的物品,并令你疲乏(fatigued),除非该法术另外列出不同的最大持续时间(例如“至多维持1分钟”或者“至多维持1小时”)。
  若维持启动动作被打断,物品效果立刻终止。

解消启动Dismissing Activations
  某些物品效果可被解消,会因你或目标采取行动而提前终止效果。解消某启动的物品需要使用解消(Dismiss)动作。

引用
解消DISMISS [[A]]
专注
  你终止一个法术效果或魔法物品效果。这必须是一个允许你解消的效果,会在法术或物品中写明。取决于法术或物品,解消会完全终止法术效果或只终止特定目标上的效果。

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Re: 【CRB】第十一章:造物与宝物Crafting & Treasure
« 回帖 #4 于: 2019-08-22, 周四 11:48:15 »
边栏:物品稀有度Item Rarity
  和其它方面的规则类似,物品也有稀有度。玩家角色偶尔能找到出售中的罕见魔法物品,经常来自于私人卖家或在黑市上。它们的公式也被保护着,无法有效阅读。除非GM另有设定,否则角色无法购买稀有物品,它们的公式也已失传。
  罕见和稀有宝物的稀有度会由数据栏第一个特征表示出来。独特物品同样如此,不过它们不会出现在本书中。


边栏:物品分类ITEM CATEGORIES
  物品被分成下列数类,这里会写出同类物品出现的页数和分类的简短描述。

·炼金物品Alchemical Items(543页):炼金物品由炼金试剂的反应来产生力量。绝大多数炼金物品是消耗品,启动后即消耗掉。这个分类包括炸弹(bombs)、灵药(elixirs,包括突变药剂mutagens)、毒药(poisons)和炼金工具(alchemical tools)。
·弹药Ammunition(559页):属于消耗品,包括不同种类的魔法箭、弩矢和其它类型的弹药。
·巅峰物品Apex Items(603页):属于高等级穿戴物的一种分支,能提升属性值。
·护甲Armor(555页):包括基础魔法护甲的规则和特殊魔法护甲。
·伙伴物品Companion Items(604页):动物伙伴和坐骑穿戴物品的分类。
·消耗品Consumables(559页):启动后即用掉,包括弹药、油、药水、卷轴、护符和其它。许多同属消耗品分类的物品,都有其特殊的规则。比如炼金物品,这些会单独写出。
·手持物品Held Items(572页):范畴宽阔的需要手持使用的物品。这里不包括比如武器这样更细分类的手持物品。
·材料Materials(577页):能用来制作物品的材料,有着独特的性质和其它优势。
·油Oils(561页):应用在物体或人的表面上的消耗品。
·药水Potions(562页):饮用来启动的消耗型魔法液体。
·符文Runes(580页)
:蚀刻到护甲和武器上以进行调整。该章节包括武器(武器性能weapon potencty符文和强击striking符文)和护甲(护甲性能armor potency符文和抗力resilient符文)上的基础符文(fundamental runes)。
·卷轴Scrolls(564页):允许施法者施放更多法术的消耗品。
·盾牌Shields(586页):包括更耐用的盾和有着特殊魔力的盾。
·圈套Snares(589页):通常是游侠制作的一次性陷阱。
·法杖Staves(592页):给施法者提供灵活的选项。
·构造物Structures(596页):包括建筑、帐篷和其它大型物品。
·护符Talismans(565页):附着到物品上的消耗品,启动后给与一次性的战斗上或实质上的好处。
·魔杖Wands(597页):保有一种制造者选定的法术,能重复施放该法术。
·武器Weapons(599页):包括基础魔法武器、稀有材料武器和特殊魔法武器。
·穿戴物Worn Items(603页):包括一系列衣服和其它穿戴在身上的物品。
« 上次编辑: 2022-01-07, 周五 04:21:53 由 璀璨星炬 »
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Re: 【CRB】第十一章:造物与宝物Crafting & Treasure
« 回帖 #5 于: 2019-08-22, 周四 11:49:04 »
阅读物品Reading Items
  前方就是数以百计的物品。就像法术或专长一样,每个物品都有自己的数据栏。下面的范例展示了物品数据的格式并给出每个条目的简述。条目只在需要时才会出现,因此不是所有物品都会有所有的条目。详细的数据相关规则和特别在数据栏后面给出。

引用
物品名字ITEM NAME      物品等级ITEM [LEVEL]
特征Traits
价格Price:物品价格的条目。有着多个类型的物品在本条目中会显示所有类型的价格。
弹药Ammunition:魔法弹药会在本条目内展示可适用的弹药类型。
用法Usage:本条目表面物品是手持、穿戴还是附着、蚀刻到别的物品上;
负载Bulk:物品的负载写在这里(负载规则见271页)。符文没有负载条目。
启动Activate:启动物品需要的动作数列在这里,括号里会同时写明成分。具体启动规则在532页。本条目在此主要为消耗品和可以启动的永久物品。若有需要,本条目同时包括频率(Frequency)触发(Trigger)需求(Requirements)条目。
潜伏期Onset:本条目只在物品效果延迟生效时出现,绝大多数都来自炼金毒药。潜伏期表示角色启动物品到效果生效之间的时间段。

分割线下的部分描述物品和它的常驻能力。若物品能被启动且上面没有启动条目,则那个条目会在这里并以“启动Activates”为开头。

类型Type:若物品包含多个类型,本条目会在这里写出每个类型的名字。等级。价格和其它和上述数据不同的信息。

制造需求Craft Requirements:有着特殊制造要求的物品,其需求会被写在这里。



等级Level
物品等级表明其适合出现在什么等级的冒险中。它并不是角色使用物品的限制。3级角色若在冒险中发现4级或更高的物品,完全可以正常使用。同样的,只要能够找到出售的物品且凑得齐钱,就可以进行购买。
制造物品时,角色等级必须高于等于物品等级才能制造它。另外,在物品所列的制造需求外。制造者必须由合适的技能熟练度和专长,以及物品公式才行;具体见244页制造来获得更多关于需求的信息。

复数类型Multiple Types
  若物品有复数个类型,标题里会给出最低等级并在后面附上加号(+)。描述中包含物品基本版的信息,数据栏底部的类型条目则列出每个特别的版本,包括等级,价格,其它因类型不同而添加的调整。对某些物品而言,类型里列出的是基本物品的升级版。而另一些物品,比如艾恩石或奇妙雕像,每个类型之间都截然不同。

价格Price
  若物品能被购买,角色就需按所列的价格进行购买,进行制造行动的角色也按照价格条目来计算。若角色想出售物品,假定已找好买家,然后将其按照价格的一半出售(若物品是委托制作,则全价出售)。由GM决定是否有买家。

用法Usage
  包含用法条目的物品数据栏会给出角色使用它的方法:必须手持或穿戴,还是必须蚀刻或附着到另一件物品上。

手持或穿戴Held or Worn
  若角色必须持握物品才能使用,本条目会写上“手持held”和具体需要几只手来持握使用,比如“手持,1只手”(held in 1 hand)。携带和使用物品的规则在271页。
  需要穿戴的物品会在用法这里写上“穿戴worn”。若角色被限制只能穿戴一种此类物品,“穿戴”字后面会跟上穿戴类型的词。例如,角色可以穿戴任意数量的戒指,因此戒指的本条目只有“穿戴”。而若本条目为“穿戴,披风”,角色就不能再穿戴另一条披风。这里假定物品被类人生物穿戴;任何适合完全不同种生物穿戴的物品会在描述中写出,或拥有“伙伴conpanion”特征。大多数必须穿戴的魔法物品拥有绑定特征(invested),具体见531页。

附着或蚀刻Affixed or Etched
  某些物品增强其它物品。护符只在附着到其它物品上才能生效。它们的用法条目会写出可以附着上的物品类型,比如“附着,护甲”。附着护符的规则见565页。
  符文必须蚀刻到永久性物品上,比如护甲、武器或符文石(runestones,见571页),来给物品好处。添加或转移符文需要在休整期完成。用法条目写出可以蚀刻的物品类型,比如“蚀刻,武器”。更多关于蚀刻符文的信息见580页。

制造需求Craft Requirements
  物品制造需要制造者提供特别的原材料、法术支援、处于特定阵营或达成其它特殊需求来制造它。这些会写在制造要求条目中。所有物品还有其默认要求。制造者必须提供等于物品价格一半价格的原材料(具体见244页的制造行动)。还有,制造炼金物品需要Alchemical Crafting专长(258页),制造魔法物品需要Magical Crafting专长(263页),制造全套需要Snare crafting专长(266页)。最后,制造高等级物品需要更高的手艺技能熟练度。
  若无特别说明,制造9级或更高级物品需要大师熟练等级的手艺,制造16级或更高级物品需要传奇熟练等级的手艺。
  GM可能允许你通过制造把低级版本的永久物品升级到高级版本。例如,你可以把一个I型次元袋升级到II型,但你无法将一个无色纺锤体万古石升级成橙色球体万古石。这种升级的价格通常是二者完整价格的差,手艺检定使用新等级物品的DC。

引用
需注意的物品特征Notable Item Traits
  下列特征适用于物品上。特殊类型的物品有特殊的特征——譬如灵药或卷轴——会写在对应章节中。
炼金Alchemical:炼金物品由炼金试剂反应来提供力量。炼金物品不具有魔力,也不会散发魔法灵光。只有拥有Alchemical Crafting专长的角色才能制造炼金物品(258页)。
消耗品Consumable:拥有此特征的物品只能使用1次。除非另有说明,否则在启动后它就会被摧毁,不过部分残留部件可以回收用作它用。例如,药水是消耗品,但药瓶不会因喝掉药水而被摧毁。消耗品包括炼金物品(543页)、弹药、油、药水、卷轴、圈套、护符和其它魔法消耗品(与559页开始)。
聚能物Focused:拥有该特征的物品能给你1点额外的聚能点(Focus Point)。该聚能点独立于你的聚能池且不计入你的聚能池上限中。你只有在拥有聚能池后才能获得这个好处,且你的聚能池会限制你如何使用这个聚能点。无论你拥有多少聚能物品,你每天不能从聚能物上获得超过1点聚能点。
绑定Invested:角色只能穿戴10件拥有绑定特征的物品。没有绑定的物品不会给角色提供魔法效果,角色只能从穿戴的未绑定的物质物品中获得它的常规好处(例如帽子可以替头挡雨遮阳)。
魔法Magical:拥有该特征的物品含有魔法能量。每个都会散发出灌注其中魔法学派的灵光(防护系,咒法系,预言系,惑控系,塑能系,幻术系,死灵系或变化系,具体见297-298页)。只有拥有Magical Crafting专长的角色才能制造此类物品。
某些物品和特定魔法根源十分接近。这种情况下,该物品会有奥术、神术、异能或原能特征而非魔法特征。这些特征表明该物品同样有魔法特征。
« 上次编辑: 2021-10-18, 周一 18:14:27 由 月夜白雨 »
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« 回帖 #6 于: 2019-08-22, 周四 11:49:13 »
物品列表占楼
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Re: 【CRB】第十一章:造物与宝物Crafting & Treasure
« 回帖 #7 于: 2019-08-22, 周四 11:50:06 »
从炼金物品开始的单独翻译,本贴不进行具体物品的发布
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