阅读物品Reading Items 前方就是数以百计的物品。就像法术或专长一样,每个物品都有自己的数据栏。下面的范例展示了物品数据的格式并给出每个条目的简述。条目只在需要时才会出现,因此不是所有物品都会有所有的条目。详细的数据相关规则和特别在数据栏后面给出。
物品名字ITEM NAME 物品等级ITEM [LEVEL]
特征Traits
价格Price:物品价格的条目。有着多个类型的物品在本条目中会显示所有类型的价格。
弹药Ammunition:魔法弹药会在本条目内展示可适用的弹药类型。
用法Usage:本条目表面物品是手持、穿戴还是附着、蚀刻到别的物品上;
负载Bulk:物品的负载写在这里(负载规则见271页)。符文没有负载条目。
启动Activate:启动物品需要的动作数列在这里,括号里会同时写明成分。具体启动规则在532页。本条目在此主要为消耗品和可以启动的永久物品。若有需要,本条目同时包括频率(Frequency),触发(Trigger)和需求(Requirements)条目。
潜伏期Onset:本条目只在物品效果延迟生效时出现,绝大多数都来自炼金毒药。潜伏期表示角色启动物品到效果生效之间的时间段。
分割线下的部分描述物品和它的常驻能力。若物品能被启动且上面没有启动条目,则那个条目会在这里并以“启动Activates”为开头。
类型Type:若物品包含多个类型,本条目会在这里写出每个类型的名字。等级。价格和其它和上述数据不同的信息。
制造需求Craft Requirements:有着特殊制造要求的物品,其需求会被写在这里。
等级Level物品等级表明其适合出现在什么等级的冒险中。它并不是角色使用物品的限制。3级角色若在冒险中发现4级或更高的物品,完全可以正常使用。同样的,只要能够找到出售的物品且凑得齐钱,就可以进行购买。
制造物品时,角色等级必须高于等于物品等级才能制造它。另外,在物品所列的制造需求外。制造者必须由合适的技能熟练度和专长,以及物品公式才行;具体见244页制造来获得更多关于需求的信息。
复数类型Multiple Types 若物品有复数个类型,标题里会给出最低等级并在后面附上加号(+)。描述中包含物品基本版的信息,数据栏底部的类型条目则列出每个特别的版本,包括等级,价格,其它因类型不同而添加的调整。对某些物品而言,类型里列出的是基本物品的升级版。而另一些物品,比如艾恩石或奇妙雕像,每个类型之间都截然不同。
价格Price 若物品能被购买,角色就需按所列的价格进行购买,进行制造行动的角色也按照价格条目来计算。若角色想出售物品,假定已找好买家,然后将其按照价格的一半出售(若物品是委托制作,则全价出售)。由GM决定是否有买家。
用法Usage 包含用法条目的物品数据栏会给出角色使用它的方法:必须手持或穿戴,还是必须蚀刻或附着到另一件物品上。
手持或穿戴Held or Worn 若角色必须持握物品才能使用,本条目会写上“手持held”和具体需要几只手来持握使用,比如“手持,1只手”(held in 1 hand)。携带和使用物品的规则在271页。
需要穿戴的物品会在用法这里写上“穿戴worn”。若角色被限制只能穿戴一种此类物品,“穿戴”字后面会跟上穿戴类型的词。例如,角色可以穿戴任意数量的戒指,因此戒指的本条目只有“穿戴”。而若本条目为“穿戴,披风”,角色就不能再穿戴另一条披风。这里假定物品被类人生物穿戴;任何适合完全不同种生物穿戴的物品会在描述中写出,或拥有“伙伴conpanion”特征。大多数必须穿戴的魔法物品拥有绑定特征(invested),具体见531页。
附着或蚀刻Affixed or Etched 某些物品增强其它物品。护符只在附着到其它物品上才能生效。它们的用法条目会写出可以附着上的物品类型,比如“附着,护甲”。附着护符的规则见565页。
符文必须蚀刻到永久性物品上,比如护甲、武器或符文石(runestones,见571页),来给物品好处。添加或转移符文需要在休整期完成。用法条目写出可以蚀刻的物品类型,比如“蚀刻,武器”。更多关于蚀刻符文的信息见580页。
制造需求Craft Requirements 物品制造需要制造者提供特别的原材料、法术支援、处于特定阵营或达成其它特殊需求来制造它。这些会写在制造要求条目中。所有物品还有其默认要求。制造者必须提供等于物品价格一半价格的原材料(具体见244页的制造行动)。还有,制造炼金物品需要Alchemical Crafting专长(258页),制造魔法物品需要Magical Crafting专长(263页),制造全套需要Snare crafting专长(266页)。最后,制造高等级物品需要更高的手艺技能熟练度。
若无特别说明,制造9级或更高级物品需要大师熟练等级的手艺,制造16级或更高级物品需要传奇熟练等级的手艺。
GM可能允许你通过制造把低级版本的永久物品升级到高级版本。例如,你可以把一个I型次元袋升级到II型,但你无法将一个无色纺锤体万古石升级成橙色球体万古石。这种升级的价格通常是二者完整价格的差,手艺检定使用新等级物品的DC。
需注意的物品特征Notable Item Traits
下列特征适用于物品上。特殊类型的物品有特殊的特征——譬如灵药或卷轴——会写在对应章节中。
炼金Alchemical:炼金物品由炼金试剂反应来提供力量。炼金物品不具有魔力,也不会散发魔法灵光。只有拥有Alchemical Crafting专长的角色才能制造炼金物品(258页)。
消耗品Consumable:拥有此特征的物品只能使用1次。除非另有说明,否则在启动后它就会被摧毁,不过部分残留部件可以回收用作它用。例如,药水是消耗品,但药瓶不会因喝掉药水而被摧毁。消耗品包括炼金物品(543页)、弹药、油、药水、卷轴、圈套、护符和其它魔法消耗品(与559页开始)。
聚能物Focused:拥有该特征的物品能给你1点额外的聚能点(Focus Point)。该聚能点独立于你的聚能池且不计入你的聚能池上限中。你只有在拥有聚能池后才能获得这个好处,且你的聚能池会限制你如何使用这个聚能点。无论你拥有多少聚能物品,你每天不能从聚能物上获得超过1点聚能点。
绑定Invested:角色只能穿戴10件拥有绑定特征的物品。没有绑定的物品不会给角色提供魔法效果,角色只能从穿戴的未绑定的物质物品中获得它的常规好处(例如帽子可以替头挡雨遮阳)。
魔法Magical:拥有该特征的物品含有魔法能量。每个都会散发出灌注其中魔法学派的灵光(防护系,咒法系,预言系,惑控系,塑能系,幻术系,死灵系或变化系,具体见297-298页)。只有拥有Magical Crafting专长的角色才能制造此类物品。
某些物品和特定魔法根源十分接近。这种情况下,该物品会有奥术、神术、异能或原能特征而非魔法特征。这些特征表明该物品同样有魔法特征。