2. 创造II.Creation
故事世界的创造是循环的。每位玩家在回合中轮流上场。在每一轮开始时,每个玩家掷两个六面骰,并将总数加到他或她当前的力量等级上。如果有GM或作者在使用这个世界,他或她可以先走一步。如果不每轮滚两个六面骰子。总数最高的先发。创造也发生在称为时代的阶段。每个时代都着重于世界创造的一个特定方面。
游戏从第一时代开始。每个时代必须至少持续五轮..五轮过后,游戏可能会从第一时代移动到第二个时代,或者从第二时代移动到第三时代,如果大多数玩家投票这样做。十回合之后,只要有一个时代希望这样做,时代就会改变。
第一时代的重点是地理。通常,游戏开始时,世界地图几乎是空白的。画它的人可能会扔在河里,几座山,或者一些岛屿,但最好是空白的。在第一个年龄,神圣力量的成本是最小的创造地理特征的土地。山脉、岛屿、森林、湖泊等等都很容易实现。这反映在第三节的费用表中。相比之下,在这个早期阶段,种族的创造是极其困难的。事实上,在这一点上,世界上出现了不止一个种族这是在游戏是罕见的。第一时代的每一轮大致等于500年。
第二个时代的重点是提高各种幻想种族,将居住在世界上。玩家可以创造种族,并把他们放在他们塑造的土地上。对什么样的种族可以建立相对较少的限制。可能有完全由不同种族的人居住的世界,或者可能只有一个经典的幻想种族,兽人,矮人,精灵,巨魔等等。种族在第二个时代很容易产生,而塑造周围的土地则变得更加昂贵。第二个年龄的每一轮大致等于100年。
最后,在第三时代,塑造土地的费用达到了最高点,种族再次变得更加困难。这是一个政治、战争和学习的时代。伟大的领袖和骑士 团体可能会在第三时代频繁出现,而城市或整个种族可能会从高贵滑向腐败。第三个时代的每一轮都只有几年的时间(根据现实需要进行调整)。
游戏的一个例子:
玩家们聚集在一起,阿莱西,特雷弗和鲍勃,坐在桌子旁。鲍勃准备了一张大部分是空白的世界地图,看起来像这样
既然鲍勃要用这个世界来写这部小说,他就先行动了。每个玩家掷两个六面骰子。鲍勃得了10分,阿莱希得了5分,特雷弗得了9分。鲍勃先走了,花了9分,形成了一个山脉,把一部分土地与大陆其他地方分开。阿莱希花了3分在南部海岸增加了一些树木,特雷弗拿着他的分数,跳过了这轮。鲍勃在地图上标记了变化:
过了几圈,鲍勃和阿列西继续增加山脉和森林,而特雷弗则积累了他的分数。最后,在3次转弯后,特雷弗宣布他将创造一场比赛,并燃烧22分,以创造一个精灵的种族,这些精灵将生活在过去3次转弯一直在森林中。他又花了8分,指挥这些精灵,他决定称自己为“高等精灵”,建造一个名为Amberel的城市。现在地图看起来是这样的:
阿列西,心烦意乱,因为他本来打算在第二时代的时候把自己的种族引入森林,开始为一场灾难攒点...而游戏还在继续。