作者 主题: 【CRB】引导模组——应许之地  (阅读 12978 次)

副标题: 剧透警告!!! 翻译:薛猫

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【CRB】引导模组——应许之地
« 于: 2019-11-05, 周二 22:08:10 »
应许之地
欢迎来到应许之地,辛柏隆的教程冒险。我们的目的是为辛柏隆规则和设定提供同样的介绍,适用于老练的trpg玩家和初学者。这个冒险是一次穿过泰坦山脉的危险旅程。玩家角色可以是即将首次踏上葛琳缇娅女王新国土的安珀利亚人,也可以是与新兴文明保持距离的北方旅行者。这样他们对安珀利亚的了解都仅限于本书第一部分的内容。

首章包括叙事教程,用于展示玩家和主持人在两次游戏中如何交流。本文可被玩家和主持人阅读,但主要是给后者的,它基于这次冒险中的场景。因此在玩家的角色成功穿越山脉前,他们不应该接触本文。
叙事教程后是九个预设角色,玩家可直接使用或作为填写角色卡的灵感。预设角色有来自达沃卡区域的人,也有从未踏足泰坦以北的人。
预设角色章节之后冒险被分为三个章节,并被分为若干场景。为了让缺乏经验的主持人便于操作,应许之地构筑了一个线性的故事,场景依次进行,如同线上的珍珠——这在某种程度上限定了PC的选择,让GM的任务不那么复杂。但玩家都是任性、难以掌控的生物。自然,PC或许会以文本中未提及的方式行动,此时GM做好随机应变的准备,小心地将他们引导回冒险的主干上。

应许之地的章节可以作如下归纳:
第1章:前往云达洛斯
游戏开始时,PC被阻在泰坦山脉以南一个马车营地里,营地满是寻找旅行同伴一同翻越山脉的滞留者。本章节引入了设定的基调以及战斗基本规则。PC还得到离开南方的理由以及未来的期许:安珀利亚广袤的土地和摇曳的森林。
第2章:盗贼随行
第2章关注于学习解决问题的规则。玩家还将加深对设定的理解,不仅仅是旅行的艰辛:新创建的角色有能力,但远不是羽翼丰满的英雄,不能不冒生命危险随心所欲。尽管之前遭遇了黑暗的军团,但世界比他们想象的更广大、更黑暗。
第3章:穿越山脉的代价
在第3章,冒险达到高潮,其中的场景混合了战斗和解决问题以及纯粹的扮演。PC迎来北方的残酷欢迎礼,长年的冲突在山路上与之会面。安珀利亚美丽富饶,和他们离开的死亡之地相比更是如此。但将手放在靠近剑柄处永远是明智的。
PC会发现,两名同行的旅伴因掠夺达沃卡的遗迹激怒了铁盟。精灵们远称不上高兴。事实上,他们准备要屠杀整个车队的无辜者,好让掠夺者尝到代价,并阻止腐化蔓延。在达沃卡浓重的黑暗中沉睡之物不能被唤醒!

引用
奥萝阿丽塔如是说
“……一个又一个国王让他的人民送死,
一浪接一浪的人潮来到起伏的平原;
男人和女人在破碎的车身里,
一个宏伟的王国建成。
这就是辛柏隆的诞生:以血肉修筑。”

« 上次编辑: 2020-02-06, 周四 22:01:06 由 NewAlbionDrone »
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Re: 【CRB】引导模组——应许之地
« 回帖 #1 于: 2019-11-05, 周二 22:10:23 »
叙事教程
只要学会运作方式,辛柏隆规则十分简单。基本上,PC有8种属性,每个属性值为5到15。在游戏世界中遭遇挑战时,玩家必须投掷一个二十面骰(D20)。要完成挑战,骰子的结果必须低于PC属性值中的一个。例如,如果角色尝试完成某种要求安静或谨慎的行为,使用隐匿属性;若是找东西或警戒,察觉则是需要使用的属性。
然而,两方面的内容会增加复杂度。首先是能力,代表了某个PC的特定技能。能力有时为玩家提供了使用另一个属性代替某种情况下最为自然的属性的可能性。常见的例子是战斗。PC要使用武器击中一名对手,玩家必须掷骰对抗精准属性。但假如角色掌握了一个能力,例如是铁拳,他们可以选择掷骰对抗强壮。同样,佯攻可以选择对抗隐匿,威严可以对抗影响。为确定不同条件下的适用情况,玩家和GM必须学习不同属性的使用方法。
另一个复杂之处在于许多挑战会因角色面对的对象不同而变难或变容易。例如潜行通过一名守卫的难易度取决于守卫的察觉有多少。用剑击中敌人的难易度取决于对方的敏捷有多少。规则上通过调整玩家掷骰对抗的值,调整通常直接与对手的属性值有关。更准确的说法:如果前述的守卫察觉为普通的10,没有调整(±0);如果守卫十分不专心,只有5察觉,玩家要对抗的属性加5(+5);如果守卫非常警觉,有15察觉,那么玩家用D20对抗的属性需要减去5(-5)。
现在,让我们看看大鬼Grumpa,核心规则书里的示例角色,试图说服车队主人Argasto让她与车队一起翻越泰坦山脉(见P245)。她面对的是一名守卫,对方穿着鳞甲,拿着剑和盾。Grumpa当然是穿着她的皮甲,拿着长棍。

引用
改变场景位置
这个冒险的前提是从安布利托到云达洛斯之旅,假如PC已经在安珀利亚了,就将毫无意义。这种情况下需要做些改动,但依然有可能保证冒险的核心不变。
可以假定角色从云达洛斯出发,目的地是卡勒弗斯提或蓟花要塞。山路可以改为漫长的山谷,第3章的暴风雪改为暴雨或冰雹。第1章和第2章则会不那么清晰;太阳石被盗将引起更少恐慌,因为它不会威胁到车队。然加入一个或多个角色肩负将石头从一个秘法分部带到目的地的人物,依然能带来一些叙事压力,场景可以以此进行。第3章基于铁盟捕猎秽物,无论角色在安珀利亚或达沃卡的任何地方都会发生。

首先要决定行动次序——即是,两者中谁先动,通常根据对手的敏捷值。这个例子里两位战士都是10敏捷,于是这里由察觉决定。Grumpa有9察觉,守卫是11。因此后者先动。
然而,第一轮有些不同。Grumpa使用一把具有长柄特性的武器,即她能够首先对守卫进行一次借机攻击。GM让Grumpa的玩家掷骰对抗精准,根据对手的防御调整+1。玩家拿起一颗D20,尝试取得低于或等于11的结果(精准10,敌人的防御调整+1)。玩家投出了14:守卫用盾牌防住了长棍,长棍打在了地上。对手要报仇了!
GM让Grumpa的玩家掷骰对抗她的防御值,敌人的精准13,有-3调整。嗷,笨重的大鬼有麻烦了,她只有6防御。由于对手经验老道,玩家掷骰结果必须小于或等于3才能拿躲开(防御6,敌人的精准调整-3)。骰子出了7,Grumpa格挡失败。但这并不意味着她会受伤。
GM说守卫的剑造成4点伤害。幸运的是Grumpa早有准备——她有魁梧特质,每次被击中都能无视1D4伤害,她还有皮甲,能提供1D4防护。Grumpa的玩家第一个D4出1,第二个出4。二者相加(1+4=5)的结果将被从4点伤害里减去,Grumpa毫发无伤(伤害4,减去Grumpa的护甲5=小于1)。现在是她行动了!
她没有再次挥舞长棍,玩家想使用迷惑术。GM说需要进行对抗坚毅的掷骰检定,但没有调整值,守卫的坚毅是10(±0调整)。因此,玩家必须投出低于或等于15(Grumpa的坚毅值)。投出了4,迷惑起效,但还需要再投两次骰子。第一次玩家投一个D4决定Grumpa受到多少临时腐化——她投出了3并记录在角色卡上。第二次玩家投一个D6决定迷惑的效果(见133页)。结果是2,根据秘术的描述,这表示对手被暂时瘫痪。下一轮。这次Grumpa武器的长度没有用处,但守卫被瘫痪了,因此依然是大鬼行动。首先GM说需要进行对抗坚毅的检定(调整值±0),确定迷惑术是否能再持续一轮。结果是14,也就是她成功了。之后大鬼高举长棍猛击敌人。
守卫虽然是迷惑状态,但依然能如常防御——迷惑术只是让他失去了主动动作,而不是类似防御这种反应动作。GM说了和之前一样的话:玩家必须投D20,低于或等于11。骰子出了6。命中!GM告诉Grumpa的玩守卫穿的鳞甲吸收了3点伤害。Grumpa的长棍伤害是1D6,魁梧特质可以每轮额外增加1D4伤害。鉴于战斗必须“点到为止”,两个骰子的和必须要大于3,Grumpa才能胜利。玩家投D4出2。紧张的情绪攀升!D6出了5。因此总伤害是2+5=7,其中4点(伤害7,减去对手的护甲3)影响到了守卫的体质——一记重击让鲁莽的守卫后退几步。
Grumpa得意地微笑,她看向Argasto,咕哝道:“抱歉,我没打算打那么重的……”
片刻后……
之后车队至关重要的奇物太阳石(见257页)被偷,Grumpa被要求找到那个贼。同行旅伴帮助她追踪Keler来到废弃的磨坊,但不敢跟她一起去——她必须独自一人抓住这个贼。Grumpa的玩家说大鬼潜行靠近废弃磨坊。GM让她掷骰检定对抗[察觉-3];由于大鬼有9察觉,结果必须低于或等于6,Grumpa才能成功。玩家投出5,GM告诉她Grumpa注意到前方路上一层薄薄的灌木丛下有一个捕兽夹。
绕过陷阱后,Grumpa潜行靠近废弃磨坊。它距离森林边缘有20步——正好是大鬼一轮内把两个动作都用来移动(见158页)的最远距离。注意到Grumpa的确非常不擅长安静地移动(隐匿5),玩家决定用跑的。GM说时候进行[隐匿←察觉]对抗检定,决定废墟里的一个或几个人是否注意到冲过来的大鬼。这是个不可能完成的挑战,Grumpa只有5隐匿而盗贼Keler有15察觉,即-5调整值(隐匿5,-5调整=0)。但Grumpa还是到了废墟的墙边;Keler注意到了她但吃了一惊,直到下一轮开始才能行动。
和与守卫的战斗一样,敏捷值不能决定行动次序,但盗贼有15察觉,他先动。他靠近废墟墙壁上的一个洞,从上往下射击Grumpa。
GM告诉玩家掷骰检定对抗防御,调整值-2,因为Keler有10精准,还有优势(见162页)。玩家必须骰出4或更低才能避免被Keler的弩箭射中。骰子结果是8。GM说弩箭造成7点伤害(5,优势+2),玩家投2D4确定Grumpa的护甲——皮甲一个D4,魁梧特质一个D4。结果是2+4=6。从伤害里减去加和值(7-6=1),大鬼受到了1点伤害,在Grumpa行动之前记录在角色卡上。
她能听见上面的Keler开始重装弩箭,并听见他绝望地喊叫(用GM的声音):“你会后悔的!不死的Mal-Rogan会找到你把你切成碎片。死亡都击败不了他;你以为你能比得上死亡之主Mal-Rogan!?”鉴于冒险里没有别的了,GM告诉玩家只需要一个移动动作就能到达梯子顶端找到Keler。还犹豫什么?
Grumpa冲上楼顶,GM认为懦弱的Keler会扔掉弩举手投降。大鬼搜身,在外衣内袋找到了太阳石。找到石头不需要检定,但GM还是让玩家掷骰对抗察觉,调整-5。玩家出了12,即大鬼失败了。因此,Grumpa继续坚持小贼的随身物品,没能注意到外面的声音——Mal-Rogan派了强盗过来侦察废弃磨坊,确保安全。
« 上次编辑: 2020-01-17, 周五 22:08:31 由 NewAlbionDrone »
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Re: 【CRB】引导模组——应许之地
« 回帖 #2 于: 2020-01-16, 周四 20:04:38 »
前往云达洛斯
PC有不同的理由出现在泰坦山脉以南的一个篷车营地里。营地占据了一大块面积,细长的树木在秋天的气氛中开始落叶。大约有四十架马车随意地停着,马车之间搭起了帐篷。大部分帐篷很小很旧,但少数看起来向布搭起来的小宫殿——显然属于那些直到最后一刻才离开自家大宅的贵族。地上升起了十多处篝火,日夜燃烧,有的周围堆着木头,有的则是简陋的木凳。
引用
遗落之地
在安布里托长大或曾经去过那里的PC都带者黑暗纠缠的回忆来到这个营地。
营地南边的土地依然有活力滋养植物,但即将收获的谷物不再是从前。零散土地生长着苍白的茎叶,上面的谷物早已干瘪;曾经长满苹果、柠檬和甜梅子的果园如今空无一物。到处都是枯瘦的家畜,四处游荡,注视着光秃秃的土地,他们的主人早已将它们遗弃。
从更南方或是东边来的角色会见过更加黑暗的景象。在那些地方,土地已经变黑,全无生气,大部分变成了无法吸收雨水或河水的沙漠。被抛弃的城市、住宅和城堡,幽灵般的农场,里面的家畜栏仅剩尸体——安布里托已经死去。剩下的仅有与葛林提亚女王的人民一同穿过群山之物。

营地里的人大部分脸上混杂了悲伤、安心和希望。他们因离开世代生活的土地而悲伤,他们的祖先埋葬在那里,他们本人与那块土地、曾经的风景还有如今已被放弃的建筑相连。他们因终于启程而安心,离开了南边的灰烬沙漠,到达了依然有活力的山区。从他们微微上翘的嘴角能看到他们的希望;希望泰坦山脉北边的世界如其他人说的那样繁荣和热情。

场景0:开始
无论PC间是否相互认识,建议让他们在营地边缘的一处篝火见面。火堆边还有几个将成为他们旅行同伴的人,比如多话的车夫Telk,或许还有探路者Belun和Ludo。
篝火边的人们正在准备晚饭,讨论最新的坏消息:由于迫近的大雪,所有的车队主都决定在泰坦山脉南边过冬。问题是山路是否很快就将被堵住,还是在寒冬降临前依然有机会翻越。谈论其它事情的时间也还有。车夫Telk(或是任何和角色一起的人)是个好奇的家伙,他会毫不在乎地询问新伙伴从哪来打哪去——是让玩家“认识”各自角色并互相介绍地好机会。
聊了一会后,又有一人加入火堆旁,是Telk的朋友Keler。他看起来十分激动,靠在车夫的耳边小声说着什么。成功的对抗察觉检定能让角色听到关键内容:有个车队主决定冒险在下雪前抵达安珀利亚。
如果角色都没有听见,他们还是会知道发生了什么——Telk的情绪像盛夏的太阳一样高涨,他表达歉意后离开,跑到自己帐篷打包。PC可以从意志薄弱的Keler身上问出真相,需要成功的对抗[影响+5]检定,或者可以跟着他们两人走到营地北边。Argasto师傅准备在第二天一早离开。

场景1:面试
Argasto坐在帐子里检查货物。同时顺便面试可能的同行者。外面排起了一小段队伍,角色前面的是Telk和Keler,可能还有Belun和Ludo。这些人都吹嘘自己多次翻越泰坦山脉,并带着愉快的微笑离开帐篷。然后轮到角色进入帐子了。
Argasto师傅,一个五十多岁的胖男性,粉红的双颊,穿着毛毡和皮毛的宽松衣服,他瞪了角色几眼,之后又继续检查清单,只说了简短的一句话,“怎么样?”现在轮到角色考虑怎么说服这位车队主自己适合成为旅行同伴,他们的用处比麻烦多。就在他们说话时,他抬起头说:“你们能保护自己吗?我不太信服。”
他强调同行的人数是有限的,得到机会的人必须“有个人价值”,即能增加他的车队翻过山脉的概率。如果角色希望同行,则必须与他忠心的车队护卫打一场证明自己的能力。他不建议死斗,只需看见“第一滴血”。因此受到1点或更多伤害的一方必须放手承认失败。
战斗在Argasto帐篷外的篝火光下进行,开始前车队主会大声宣布他不希望看见杀戮。淤伤和割伤可以接受,但必须避免更严重的伤口,他需要所有人都能够明早出发!无论战斗的结果如何,Argasto都会接受PC——他喜欢他们的表演,哪怕他们被守卫打败了。


剧透 -   :
车队护卫
态度自信地微笑,挑衅般挥舞他们的剑
族裔人类(安珀利亚)
抵抗
特质人脉(车队护卫)
精准13,智识7,隐匿5,影响9,敏捷10,坚毅10,力量15,察觉11
能力
武器剑4
护甲链甲3(妨碍)
防御+2(盾)
体质15疼痛极限8
装备1D10先令,嚼烟草
暗影未被抛光的铜色(腐化:0)
策略看起来最大块最强壮的PC会被两个守卫攻击。剩下的守卫会和PC一对一。


引用
态度
在NPC和生物的描述里有一项态度。态度是对GM如何表现这个人物或生物的建议,能体现NPC的信息,还能让玩家更好区分不同角色。
« 上次编辑: 2020-01-17, 周五 22:08:23 由 NewAlbionDrone »
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Re: 【CRB】引导模组——应许之地
« 回帖 #3 于: 2020-01-16, 周四 20:15:06 »
窃贼同行
第二章是关于追踪和面对一个胆敢盗走太阳石的窃贼,太阳石是一件奇物,若没了它,车队将难以抵御逼近的寒冬。除了一次或多或少有挑战性的战斗外,本章还包括多种简单的解决问题场景。角色需要找到谁是贼、询问他的熟人并最终穿过荒野找到犯人。追踪窃贼时,他们有可能触发陷阱,当他们赶到时,会面对如何靠近他而不被瞄准的问题。

Argasto的车队离开营地,前往北方的旅程开始。地形依然是森林,通常十分浓密,角色只能看见树木和道路前方嘎吱作响的车子。他们缓慢地向上,在树木茂密的山坡和幽深的峡谷间穿行。车子到达一处高地,从这里能够看见更北方高耸的群山。天空湛蓝,阳光普照,仿佛太阳神普里奥斯听到了旅行者祈求好天气。就连 Argasto看起也十分放松:“执法者温暖地向旅途微笑,是个好兆头。”
黄昏时,是时候扎营了,车队向外围成一圈组成屏障。秘法学会地学徒 Bartolom离开道路去附近的小溪洗去尘土,随后一声惊呼。是 Bartolom的声音:“贼!有贼!”学徒洗澡时,有人摸到他旁边搜他的衣服——内袋里的太阳石被偷走了!丢了这件奇物,若在山顶碰上恶劣天气,车队将无法保暖。 Argasto这么说:“找回太阳石,否则我们折返,无论是否有普里奥斯的祝福!”

场景2:找贼
角色很容易就能确认谁是窃贼,但要抓住他就比较难了。犯人是个叫 Keler的赶骡人,他不见了。他的车队队友没打算隐瞒他的失踪,甚至相反。但他最好(也是唯一)的朋友 Telk隐瞒了一些信息,除非有人能说服他。
有两种方法找到窃贼:他们可以从犯罪现场最终,或者可以让 Telk开口。毕竟太阳石或许对所有人的生存至关重要。

说服窃贼的朋友(快办法)
Keler属于一支更大的队伍,但他基本只对另一个赶骡人Telk吐露心声。 Telk知道 Keler是个撒谎的贼,但他觉得他们的友谊让人开心。必须说服他透露任何与 Keler去向有关的线索。和 Telk(许多人都能证明他们关系最近)交谈的角色必须通过一个对抗影响检定才能从赶骡人那里得到信息:“ Keler提到过附近有个藏身处;我可以给你们指方向。”之后追踪会更容易(见下)。

追踪窃贼(慢办法)
窃贼留下了痕迹,能够从犯罪现场( Bartolom放外套的河边)追踪。 Keler试图隐藏痕迹,还在尽头布置了陷阱(陷阱见场景3)。跟踪窃贼到磨坊废墟需要两次成功的[察觉←隐匿]检定。每个玩家尝试一次;由察觉最高的玩家开始。如果 Telk给了线索,则只需一次成功检定。
另一种追踪方法是通过秘术手段感知太阳石的方向(拥有灵视或其它秘术能力的玩家可以尝试)。他么需要进行一次[坚毅-5]检定和一次[坚毅-3]检定才能定位废墟。即使玩家追踪失败也能进行尝试。
两次检定都成功后(若他们有 Telk的信息只需要一次),角色来到了磨坊废墟,这个二流窃贼 Keler正等待他的同伴。
引用
Bartolom作为玩家角色
如果 Bartolom由一位玩家控制,需要进行一些调整。一个方法是让另一位秘法学会学徒(Edira)同行,由她携带太阳石并被盗走。另一种方法是让贼偷走玩家的东西,可能是他睡着时,也可能时有人把汤泼到他的衣服上,趁他换衣服时偷走太阳石。

场景3:取回太阳石
Keler布下一个机械捕兽夹陷阱,如果有人不小心踩上就会触发。走在最前面的角色首先通过一个成功的[察觉-3]检定就能发现陷阱。发现后,可以简单地避开它。若陷阱被触发,有两件事:一是触发陷阱的角色必须进行[敏捷-3]检定,失败则受到4点伤害,造成伤害后角色被困,必须通过一个[强壮-3]检定才能脱身。无论是否有人受伤,陷阱都会发出响声,让Keler知道有人来了。此时决定先攻,开始远程武器攻击。Keler拿着上弦的弩躲在废墟顶部。如果陷阱没有被触发,角色可以尝试潜行进入废墟。需要通过成功的[隐匿-5]检定,记得有的护甲会带来额外减值。所有尝试潜行的角色都必须检定成功,否则Keler会注意到他们并开始用弩攻击。

Keler,二流窃贼
“请放过我,我再也不偷了!”

Keler自认为是个被误解的天才,一个被误解的盗窃大师。他的好奇和观察力让他注意到了 Bartolom的宝物,就在学徒从口袋里拿出太阳石暖手时。为了证明自己的不凡,Keler决定偷走奇物逃到他曾经的盗贼团伙的藏身处。他决定在那里等他的前任同伙,希望把太阳石交出去后他们能重新接纳他。在他看来,这是他几年来最好的主意。
剧透 -   :
Keler
态度目光游移,结巴
族裔人类(安珀利亚)
抵抗
特质人脉(法外之徒)
精准10,智识13,隐匿11,影响7,敏捷10,坚毅5,力量9,察觉15
能力
武器弩5,匕首3(短小)
护甲皮胸甲2(妨碍)
防御2
体质10疼痛极限5
装备太阳石,3泰勒,幸运符(没有作用),箭筒和12支弩矢
暗影暗银色(腐化:0)
策略Keler会使用弩,然后掏出匕首。但只要觉得自己会受伤就会扔下武器求饶。

如果PC包围废墟,Keler会大喊:“你们会后悔的!不死的 Mal-Rogan会找到你们把你们切成碎片。死亡都战胜不了他;你们以为能比得上死亡之主 Mal-Rogan?”他不会近战。如果角色靠近,他会扔掉弩扑地求饶。太阳石在他的口袋里。
如果把Keler带回车队,他会成为唾骂、石头、烂泥的攻击对象。Argasto会拿走他的食物和工具,把他放逐荒野作为惩罚。如果PC提出其它惩罚,Argasto会同意,毕竟是他们找到了太阳石和犯人。

场景3.1: Mal-Rogan到来
如果GM打算严厉一点,或者玩家选择等 Keler的同伴,很快一队穿着破烂的强盗会从南边的小路出现。几个强盗当斥候,后面跟着头领—— Mal-Rogan或许是不死者,但他不蠢。
Mal-Rogan,不死者强盗头子
“火焰石是我的!”

Rogan Gorinder曾是女王的护卫,在与黑魔王的战争中死去。他在战斗中被砍掉了一只手,伤口化脓,医生无力清除流遍经脉的黑血感染。
但Rogan没死,而是作为不死者重新活动,他的断臂滴着粘稠的不明物质,颈部和太阳穴有可见的黑色血管。为什么?没人知道,但 Rogan认为这是一个黑暗预兆,他被选为完成伟业之人。现在他是强盗男爵,自称 Mal-Rogan,在他出生的山脉带领着一帮强盗,梦想建立一个真正的强盗王国。如果PC不能阻止这个秽蚀的贵族,他的名字将传到安珀利亚南部,他将在那里肆虐,留下一串残缺的尸体。
剧透 -   :
Mal-Rogan
态度嗓音沙哑,转头看前后
族裔不死者
抵抗挑战
特质长寿,不死(I)
精准7,智识5,隐匿9,影响10,敏捷11,坚毅13,力量17,察觉10
能力诅咒(大师),增强强壮(行家),铁拳(行家)
武器刺棍6
护甲加固链甲4(妨碍)
防御3
体质15疼痛极限-
装备他的木乃伊化的手,用生锈的链子挂在脖子上(奇物,见P257),4泰勒
暗影和焦煤一样黑(腐化:完全腐化)
策略Rogan会让他的手下先进攻,他诅咒他认为最麻烦的敌人。诅咒生效后他会拿起钉棍。

剧透 -   :
强盗
态度迷蒙的眼睛盯着对手
族裔人类(安珀利亚)
抵抗
特质人脉(混混和强盗)
精准13,智识10,隐匿15,影响7,敏捷10,坚毅5,力量9,察觉11
能力
武器弩5,矛4(长)
护甲皮胸甲2(妨碍)
防御2
体质10疼痛极限5
装备5先令,牌或骰子,口嚼烟草,箭筒和6支弩矢
暗影锈铁色(腐化:2)
策略强盗会一起用弩射击,之后用矛进攻,他们努力自保,等Mal-Rogon干掉敌人,


引用
女王之盾Rogen和安珀利亚角色
安珀利亚PC比如Orlan、Bartolom和Ansel很可能见过女王之盾Rogan,甚至可能是朋友,重逢将会很有趣……

引用
拓展建议
不死 Rogan可以让PC烦恼很长一段时间。磨坊废墟遭遇后,他或许会认为太阳石对他的伟大计划至关重要。如果这样,他很可能会跟着角色到云达洛斯一路向北,成为一个相当有毅力的敌人。在那之前,他可能会在角色受精灵威胁时(见第3章)出现,表示可以提供帮助,只要他们把石头交出来。
« 上次编辑: 2020-01-17, 周五 22:08:14 由 NewAlbionDrone »
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Re: 【CRB】引导模组——应许之地
« 回帖 #4 于: 2020-01-17, 周五 22:01:30 »
穿越山脉的代价
虽然角色一无所知,但他们的同行者中有两位曾经活跃在达沃卡森林里,为蓟花要塞的宝藏猎人寻路。因此他们引起勒黑袍 Lestra的注意、被铁盟视为不受欢迎,还引起了可怕的诅咒,诅咒已经杀死了他们之前大部分同伴。第三章描述了铁盟的精灵追上猎物后发生了什么。

GM需要注意,第三章比之前章节更为开放,因此更符合一般辛柏隆冒险。GM让事情发生(见场景4),让后让玩家决定去路。
尊重玩家的主动性很重要(GM的黄金守则)。紧张的游戏时刻由玩家决定导致的行为和GM对世界的描述构成。开始场景之后将发生其它场景,但它们出现的顺序——或是否出现——则是开放的。记得GM的白银守则:计划不重要,但计划的过程是必要的!
GM需要理解不同势力代表的目的以及他们为了实现目的准备采取的行动;由此依据玩家的行动与NPC的反应产生场景次序。

给GM的介绍
两个蛮族寻路人 Belun和 Ludo曾经作为宝藏猎人在靠近达沃卡南边的蓟花要塞活跃。当他们得知最近一次探险的成员开始可怖地死去后,他们逃离了。有的同伴静静死去,有的被杀,有的……变形了。他们变成了秽物,之后被城里地守卫和居民杀死。
两兄弟知道的是,他们参与的那次探险悲惨地失败了——他们未能抵达深处的遗迹,只能选择靠近森林边缘的一座小墓。但似乎有人不这么看。铁盟的代理人(精灵与古老种族的一位盟友)认为探险队的成员被达沃卡的腐化感染——必须杀死他们。精灵追踪着兄弟二人,决意在他们将腐化传染他人前杀掉他们。
更糟糕的是和车队一同旅行的黑袍 Lestra开始注意到 Belun有些不对劲。她的怀疑是正确的,这位寻路人开始显现出严重的秽疾。有恰当技能的PC很快也能确认这位暮光修士的怀疑……
给玩家的介绍
登山的道路继续,天气依然和煦,尽管寒气冻红了脸颊和指尖。太阳石还未被使用。根据“魔法之法则”,即每支点亮的蜡烛都会创造黑影,只有在真正必要时才能使用太阳石。你们中和 Bartolom(或 Edira)结交的人也会注意到,学徒清楚唤醒石头的温度会影响唤醒的人——另一个需要谨慎使用的理由……

场景4:柴火的价钱
无论有没有太阳石,冰冷的寒夜依然需要柴火。旅行者会稍稍踏入山坡上日益稀疏的树林搜集柴火。突然你们听见野兽的嘶吼,随后很快混入了人类绝望的呼叫。角色就在附近,并且是第一个赶到的。随后是如下场景:
一只怪兽般的狼(成功的怪物知识检定:饿狼)在两个寻路人和一名黑袍前滴着口水咆哮。狼身后,几只体型较小的类狼生物围成半圆形(成功的怪物知识检定:贾卡野狗)。
接下来的战斗将是角色和一群敌人,其中一只(饿狼)比其它(贾卡野狗)更危险。角色还有几个己方NPC,可以下达合理的指令让他们行动。
如果玩家不愿意下达指令(若指令包括面对饿狼,则需要进行对抗影响检定),寻路人会对付贾卡,黑袍负责治愈(以及寻找腐化痕迹)。如此战斗可以概略地进行,不需要掷骰。主要地战斗将在角色与饿狼之间进行。
注意,寻路人和黑袍 Lestra可能在战斗中受伤或倒下,但不应在这里死亡。让这三人加入场景是为了让角色认识他们。如何GM喜欢把他们换成可以死在这里的角色,可以随意更改。

饿狼,精灵斥候 Keri-Las的狼形态
露牙低吼,接着攻击 Ludo和Belun
剧透 -   :
Keri-Las
态度
族裔精灵(夏精灵)
抵抗普通
特质天生护甲(I),天生武器(I)
精准10,智识7,隐匿5,影响9,敏捷15,坚毅13,力量11,察觉10
能力身手灵活(新手),天生勇武(新手),化形术(行家)
武器咬4(短小)
护甲狼皮2(灵活)
防御-5
体质11疼痛极限6
装备生锈的铁臂环,6先令
暗影有一些凝固的血红色(腐化:3)
策略Keri-Las会尝试抓住蛮族,如果不能活抓会杀死他们。她不会试图杀死其他人(例如PC),但如果挡了她的路她会伤害他们。

饿狼死后会变回原形。一位伤痕累累的精灵倒在地上,和角色刚才杀死的野兽一样毫无生气。她穿着简单的羊毛外套,没有武器。她真正的名字是 Keri-Las,是追捕这对兄弟的精灵之一,作为斥候。
她左上臂戴着一个装饰精美的环。拥有博学能力的PC能进行智识检定,成功后能意识到这一定是个古老的精灵誓言之环;铁盟的信物,据说象征了人类和精灵旧日的同盟或协议。

贾卡(数量和PC一致)
贾卡是一种集体行动的犬科动物,既会自己捕猎,也会吃其它野兽剩下的尸体。这群跟着 Keri-Las的贾卡会找机会和饿狼一起攻击。
剧透 -   :
贾卡
态度
族裔野兽
抵抗
特质天生护甲(I),天生武器(I)
精准13,智识7,隐匿11,影响5,敏捷15,坚毅8,力量10,察觉10
能力
武器咬3(短小)
护甲狼皮2(灵活)
防御-5
体质10疼痛极限5
装备
暗影如春草般的绿色(腐化:0)
策略贾卡跟着锇狼,每只攻击如果目标(如果PC对付锇狼则会攻击寻路人)

场景4.1:对死亡精灵的应对
如果饿狼死在战斗中,那么角色就有一具精灵的尸体需要处理。其他旅行者的态度取决于谁知道了发生的事情,这当然要看谁在现场、PC回到营地后和谁交谈。下面列出了车队中会对这个消息作出反应的重要角色,GM可以利用这些信息引发旅行者的骚动。
[察觉+3]检定成功的PC会注意到精灵出现让两个寻路人 Belun和Ludo十分不安。他们会试图掩饰,假装只是下雨,无论角色有没有让他们保密,他们都不会告诉任何人尸体的事。
黑袍 Lestra明显对尸体很好奇,她会大声发问:“这头饿狼事在找谁,或是什么?”成功的察觉检定会注意到她看向了蛮族兄弟。
如果 Argasto知道发生了什么以及饿狼皮毛下是什么,他会急着继续赶路:“精灵意味坏消息,我们必须快点到云达洛斯,我们在女王之城里才会安全!”
Bartolom/Edira会告诉其他人尸体上的臂环的事情,但不发表其它意见。但他/她对精灵使用的变形魔法十分感兴趣:“看起来事某种精灵巫术。我有没告诉你,我的传统,也就是法术,是那些原始巫术的改良?”

引用
追踪饿狼——尊重玩家的主动性
玩家可能会想要沿着饿狼的踪迹往回追踪,来到精灵的营地。为此角色必须进行三次成功的[察觉+5]检定。由队伍中最老练的追踪者(察觉最高)开始,然后让其他人尝试。

引用
精灵的低语
拥有博学(行家)能力的PC成功进行智识检定后能听懂精灵的对话。

Saran-Ri:“让我们对他们全体发起攻击,我们不知道谁被感染了。”
Godrai:“不,那两个就够了,不要牵涉其他人。”

如果PC和饿狼战斗并杀死了她:
Saran-Ri:“他们杀了我的 Keri-Las。”
Godrai:“我知道,她的牺牲将被铭记。但杀戮仅限于那两个秽蚀的蛮族。”
Saran-Ri:“哼,你和我都知道,战争是不可避免地。即使不是今天……”
Godrai:“够了!”

Saran-Ri低吼着后退了。
察觉:这个精灵的动作有些像野兽( Saran-Ri也是个变形者)

间章场景:风暴之夜
车队在越来越陡的山路上艰难行进。翻过第一个山头后车队来到了一处平地,天气突然变恶劣。狂风呼啸,天空转暗,大雪纷飞。 Argasto下令车架围成一圈抵御风暴。拥有灵视能力的角色可以对抗坚毅检定,成功后意识到风暴是被召唤出来的(精灵 Godrai使用了控制天气仪式),PC在风中听见了愤怒的歌声。如果没有PC听见,GM可以让 Lestra听见,营造氛围。
车队里的旅行者堵住车上的所有开口,把毛毯盖在挤成一团的动物身上,准备度过寒冷长夜。

场景6:最后通牒
早晨来临,风暴停息。但情况远不算理想。平地上复盖了厚厚的积雪,不知道车队能否继续行动。希望继续前行的人和担心被困在路上的人之间爆发了激烈的争论。
正在这时,两个身影从积雪的反光中出现,徒步靠近车队。望风的Telk大叫:“精灵,我觉得是精灵!”争吵立刻结束,所有人都安静下来。两个精灵中第一位自称是 Godrai,他这位不说话的朋友是 Saran-Ri。 Godrai说:“我们需要叫 Belun和 Ludo的人。”被问为什么时他回答:“他们破坏了协议。他们在古老达沃卡的泥土里发掘过深。他们已被秽蚀,必须被清除。”
如果角色不说话并且拒绝交出两个寻路人, Argasto会开口。 Godrai同伴会在头领耳边低语,后者会冷静地回应。安静的交流后, Godrai说:“我要那两个人。若你们拒绝,将发生流血。我们日落再来。”精灵们离开,让车队的人讨论最后通牒。

引用
发生了什么
如果PC有机会询问Ludo并成功让他开口(需要成功的对抗影响检定以及可信的威胁),他会说出如下故事:他和 Belun作为寻路人被一队宝藏猎人雇佣,领头的是一个叫 Gorak的,副手是个替换儿,叫 Alahara。
一行人深入达沃卡,但没能抵达预定目标:森林的暗域以及保存良好的辛柏隆遗迹。他们遇到一个小型陵墓,是个很久之前就死去的蛮族王的安息之地。队伍里其他人拿走了黄金、珠宝和秘术物品,而 Gorak要的只是戴在死者头颅上已经满是铜锈的铜王冠;王冠已经和头骨融为一体。
回到蓟花要塞后,探险队的成员过了一段国王般的生活。随后他们开始死亡,或者变异(如果这是 Belun已经变异了, Ludo会说其他人也发生了同样的事)。
Gorak和 Alahara在与镇长奈特普奇对话后消失。Belun开始感觉有人在监视自己,他们逃到了南边。
Ludo突然记起另一个细节:有一天晚上在火堆旁,探险队里的所有人都触摸了连着头骨的王冠。他回想起,那个头骨虽然已经死了,但触摸起来是温暖的,有一瞬间他觉得骷髅死去双目在火光中回视他……

场景7:斧下交涉
车队一行必须决定:精灵再次出现时,是交出寻路人 Belun和Ludo,还是保护他们?车队主人举棋不定,但将被作出最后的决定。
决定前,他想知道其他人怎么想。黑袍 Lestra想把兄弟两人套上枷锁带他们到泰坦山脉北面的暮光修士修道院,她在修道院里的同事“会照顾他们,检查他们是否生病了”。黑袍对与疫病和达沃卡腐化有关的任何事物都很有兴趣, Lestra会用一切手段把他们带走。例如,她可能会撒谎说听见 Godrai和 Saran-Ri的低语是说要把所有人杀了,无论他们交不交人,但他们希望能先拿到那两人。然后杀了其他人,安全起见。两个蛮族自然反对被交出, Ludo会大声反对, Belun会小声嘀咕。赶骡人 Telk想交出兄弟俩:“他们好过我!”车队的许多其他人也在大喊或低声讨论。
PC将做出决定。如果他们选择放手, Argasto会依照他们的建议,见场景8-1:交人。如果PC不同意,建议旅行者们反抗精灵, Argasto会做出同样的决定。此时参考场景8-2:最后之战。如果决定交出两人, Lestra会最后一次试图说服PC改变主意:“要是你们以为这样对我们有利,你们错得离谱。普里奥斯,唯一的神和执法者,希望这些腐化之人被带到安珀利亚,我的兄弟姐妹将会照顾他们。”如果PC对这些宗教的话语不感兴趣,她会采用更实际的说法:“我们不能就这么交出他们,他们必须被好好研究!我们必须理解达沃卡的恐怖才能和它对抗!”如果PC依然坚持, Lestra会不满地同意。

场景8:交人或战斗
Argasto的对秽蚀两兄弟作出决定后,要么需要与蛮族兄弟战斗以及把人交给精灵(8-1),要么车队的旅行者与精灵进行最后一战(8-2)。无论发生什么,车队主人都需要所有同行者的帮助。
场景8-1:交人
当Belun意识到自己会被交给精灵时,他进入了最后一个阶段。转变发生在精灵回来取走要走之物前。 Ludo也会反抗,但Belun转变后他和其他人一样惊恐。如果 Ludo活下来它会被交给精灵, Saran-Ri会变成一只beamon(一种巨大的熊类),咬住蛮族,在减弱的狂风中把他拖走。PC最后看到的就是他挥舞的双手和绝望的表情。
他们很快从视线中消失, Ludo的哭喊声消散,或许是被山间的寒风掩盖,或许秽蚀者进入死亡国度后也无法发生。

Belun,秽蚀者
“我没事……不……不,不不不不……”
Belun死得很惨,某种可怕的东西从他的身体里破出:这是一只高大生物,裸露的肌肉,手指变形成骨刃,头盖骨长有突起,如同戴着一顶骨制王冠。
秽物狂暴而饥饿,它会无差别地杀戮,直到被杀死。死亡后,尸体变成一滩没有形状的血肉,并很快腐败。剩下的只有变形的头骨。
剧透 -   :
Belun
态度拳头颤抖,先是因为恐惧,随后是因为黑暗力量从他的体内渗出
族裔秽物(秽生)
抵抗挑战
特质天生护甲(I),天生武器(I),魁梧
精准13,智识9,隐匿7,影响5,敏捷10,坚毅11,力量15,察觉10
能力狂暴(大师),天生勇武(大师),着甲战斗(新手)
武器爪12/10(短小),同一个目标攻击两次
护甲坚硬的血肉7
防御2
体质15疼痛极限8
装备
暗影淤泥般的黑色(腐化:完全腐化)
策略曾经是Belun的秽物会攻击最大、最近的目标,或是在上一轮造成最大伤害的目标。它从不防御,扑向特定目标时经过敌人也不在意借机攻击。

Ludo,寻路人
“我没病,我只不过碰了碰那个头骨,我保证!”
Ludo身上有秽印,表示他逐渐累积的腐化——他全身的关节皮肤上都有不会愈合的伤口。要记住,如果救下 Ludo,他迟早也会变成和 Belun一样。 Ludo转变后GM可以使用 Belun的描述和数据。
剧透 -   :
Ludo
态度眨眼,声音颤抖
族裔人类(蛮族)
抵抗
特质野外生存
精准10,智识9,隐匿7,影响5,敏捷13,坚毅10,力量11,察觉15
能力
武器弓4,斧4
护甲皮甲2(妨碍)
防御-2(盾)
体质11疼痛极限6
装备
暗影霉绿色,有不断变大的黑点(腐化:9)
策略Ludo想活下来,他会全力和PC战斗。
 
场景8-2:最后之战
如果PC没有提出交出两个寻路人, Argasto会决定对抗精灵。此时与精灵的战斗无可避免。精灵很危险。 Godrai是一个完全的夏精灵, Saran-Ri是一个擅长战斗的年轻夏精灵——战斗开始后能明显看出。但他们只是为了抓住 Belun和 Ludo;PC可以随时投降或逃跑。
精灵在黄昏时到来。他们主要攻击 Belun和 Ludo,一旦两个蛮族死亡他们就会撤离;他们不会追上那些逃跑的人,也不会攻击投降的人。 Argasto、 Lestra和两兄弟会和PC一起战斗。有两种处理战斗的方式:
◆ PC处理上述角色的战斗,减轻GM的负担。
◆ PC与 Godrai或 Saran-Ri战斗,另一个精灵对付 Argasto和其他人。此时战斗的结果由PC的战斗决定——如果他们胜利了,那么两边都胜利了。

Godrai,晚夏精灵
“给我们所需要的,你们就可以离开。”
Godrai骑着一只巨大的麋鹿,但在战斗前会下来。他说话或大喊时,在风暴中听见说话声的PC会分辨出那是他的声音。
剧透 -   :
Godrai
态度骄傲的站姿,严峻的表情
族裔精灵(夏精灵)
抵抗挑战
特质长寿
精准15,智识11,隐匿9,影响10,敏捷13,坚毅10,力量5,察觉7
能力身手灵活(大师),炼金(学徒),神射手(行家),用毒(行家),即时备战(新手),秘术仪式(新手,操控天气)
武器弓5,剑4 ,都上了毒(伤害3,3轮)
护甲镶嵌丝甲3(灵活)
防御-2
体质10疼痛极限3
装备两个箭筒,各有12支箭矢(其中一个箭筒的箭矢有上毒),生锈的铁头环
暗影发蓝的红色(腐化:1)
策略Godrai会用远程武器对敌人发射有毒的箭矢,使用移动动作和身手灵活远离近战。


Saran-Ri,早夏精灵
“总是如此,你们将血溅大地。”
变形者精灵以beamon形态冲过雪地,准备好牺牲自己以便杀死被秽蚀的蛮族。
剧透 -   :
Saran-Ri
态度谨慎,警觉
族裔精灵(夏精灵)
抵抗普通
特质长寿;作为beamon:天生护甲(I),天生武器(I)
精准13,智识7,隐匿5,影响9,敏捷11,坚毅10,力量15,察觉10
能力铁拳(新手),天生勇武(新手),化形术(行家)
武器爪3
护甲熊皮2(灵活)
防御-1
体质15疼痛极限8
装备锈铁环
暗影火焰般的红色夹杂黑烟(腐化:3)
策略Saran-Ri会试图近战击倒最强壮的对手,然后对付其他近战,最后对付秘术师和弓箭手。


结束场景:未来之景
无论场景8如何结束,风暴终于结束了。强风减弱,降雪停息,白雪复盖的世界很快沉静下来。经过又两天的跋涉,车队通过了积雪的平地,向上抵达最后的山隘,一行人在此看见了下方延伸的美丽风景。
下方远处是云达洛斯,安珀利亚的伟大首都,俯视着周围随风摇曳的农田,闪烁的河流从中穿过。四处分布着小块林地,黄红相间,如同火焰。越往被林地的范围越大,在更远处树木占据了大部分土地——这些树木构成了黑暗而神秘的达沃卡森林。
或许只是因为你知道它的存在,才让你仿佛看见了蓟花要塞灯塔的红色火光,就在森林边缘。卡勒弗斯提,女巫和蛮族战士统治的高地平原隐藏在林中,无法被目光触及;同样的还有古老辛柏隆那些不祥的遗迹。或许这样最好,据说这些遗迹美得惊人,他们宏大的美能让人沉迷,
Argasto尖声指示车队装好东西继续前行,打断了你们的白日梦。炊具被放好,休息结束,车队继续前往云达洛斯。车架在不平的小路上摇晃,前面的动物拉车,后面疲惫的旅行者抓紧绑住车架的绳索。
寒冷的山风吹拂,疲惫的脸庞沾满汗水。口鼻呼出白气。但尽管寒冷疲惫,旅行者的眼睛却十分明亮,如同女王宫殿的塔尖——应许之地就在前方。
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« 上次编辑: 2020-01-17, 周五 22:07:58 由 NewAlbionDrone »
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Re: 【CRB】引导模组——应许之地
« 回帖 #5 于: 2020-01-17, 周五 22:07:13 »
附录
你会在本节看到模组里PC能接触到或被影响的奇物介绍。本节还包括了冒险最后一章里PC去到的两处地点描述。

奇物
Mal-Rogan的木乃伊手
Mal-Rogan的“护身符”实际上是他自己的左手,已经木乃伊化,挂在生锈的链子上。 Mal-Rogan的灵魂与护身符相连,能给除了他的其他秘术力量,描述如下。但这只手也有一个严重的副作用:只要这个护身符存在, Mal-Rogan就会复活,无论他被砍成怎样、无论他的尸体变成怎样——他会不计一切代价取回他腐化的灵魂!
厄运之词:如果护身符拥有领袖能力,他们能够对敌人说出厄运之词。成功的对抗坚毅检定后,敌人在接下来整个场景中成功命中的机会将被减少——护身符所有者避开物理攻击时能够进行两次防御检定。
动作:主动
腐化:1D6
黑色祝福:成功的对抗坚毅检定后,护身符所有者能够重投一次成功的检定,每轮一次。
动作:自由
腐化:1D4
Mal-Rogan的复仇:与护身符绑定的人可以毁掉它;只需要一个成功的对抗坚毅检定。如果被毁, Mal-Rogan的灵魂被施放并试图附身之前的主人,根据P145的附身仪式规则。 Mal-Rogan报复心很强,会全力惩罚参与杀害他并偷走他的护身符的人——也即是所有PC而不仅仅是携带护身符的人。如何附身失败, Mal-Rogan会彻底死去。成功的附身结束后也同样。

太阳石
远古时代的法师将一只野生的火灵束缚在这颗石头内。它平常发出微弱的光和温度(足够让一人在寒冬的白天保暖)。与太阳石联结的人能够命令火灵完成更加戏剧化的行动,如下:
火焰攻击:成功的坚毅检定后,太阳石的主人能点着视线内的一件物品——包括敌人的衣物。火焰燃烧1D4轮,每轮造成1D4伤害。护甲能如常作用。着火的人能够在地上打滚把火熄灭(移动动作),需要通过一个敏捷检定。
动作:主动
腐化:1D4
火焰增幅:如果石头的主人有产生火焰的秘术,便能使用石头增强火焰法术。成功的坚毅检定后,秘术效果增加一级(例:1D6到1D8,如果已经是1D12则+1)。
动作:自由
腐化:1D4
火灵:成功的坚毅检定后,石头的主人能释放被束缚的火灵,奇物会被摧毁。火灵外形是一个高大的人形,由火与烟构成。它会愉快地服从先前的主人,仅限当前场景。它能接受简单的命令(自由动作),比如“守卫这个地方”、“攻击那个人”或“保护我”。
动作:主动
腐化:1D6
引用
火灵
抵抗 挑战
特质 天生武器(III),虚体(III)
精准15,智识10,隐匿5,影响7,敏捷13,坚毅9,强壮11,警觉10
能力 天生勇武(大师)
武器 燃烧之拥9(长),对同一目标攻击两次
护甲 无(所有攻击承受一半伤害)
防御 -3
体质 11 疼痛极限 6

引用
秘法学会和太阳石
秘法学会的学士会要求与太阳石联结的人给出合理解释:与秽物的艰难战斗或精灵试图夺走太阳石可以算合理的理由。如果GM不这么认为,一位代表学会的学士会抓住拥有太阳石的PC并要求交回太阳石,或要求其它人情交换这件奇物。后者当然可以是一次更大或更小冒险的开端……

地点
下面是出现在冒险里的地点。如果GM希望拓展或者PC的决定让他们到了其它地方,你可以自己画地图,无论是在游戏开始前或游戏中。

山路
山路包括两条路,东边和西边是高耸的山坡,两条路中间是一片高山平原。
车队营地
每天晚上或是受到威胁时,车队的六架车围成一圈组成屏障。车子之间放置了木门,靠在木桶上。遇到危险时,每个旅行者都有自己的位置。之前演习过如何找到自己在屏障里的位置,因此无需任何指示——只要护卫发出警告,或是Argasto 下令,所有人都会握好武器冲向自己的指定位置。
精灵营地
精灵的营地位于平地的半路上,在西边的山坡(GM决定合适的位置)。营地很简单,有一顶土色的帐篷、一些工具和三张用来休息或冥想的床。总会有一位精灵看守营地,帐篷被藏得很好,但还是有可能通过跟踪发现。
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Re: 【CRB】引导模组——应许之地
« 回帖 #6 于: 2020-01-17, 周五 22:52:05 »
这样一来,整部规则书就彻底完成了,可喜可贺。谢谢一众苦工持之以恒的努力付出。

离线 Alanryan

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Re: 【CRB】引导模组——应许之地
« 回帖 #7 于: 2020-01-18, 周六 08:08:38 »
辛苦了!厉害!
岩石不因体积而比钻石更珍贵,那宇宙又怎会因体积而比人类更伟大呢?