作者 主题: TRPG转换指南  (阅读 10423 次)

副标题: 用于GURPS, ADND. D20, 暗影狂奔, PALLADIUM, ICE, 符文巡礼和ST系统

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TRPG转换指南
« 于: 2019-10-26, 周六 23:00:12 »
原文:https://www.scribd.com/document/13674164/Conversion-Guidelines-for-Rpgs

ICE:IronCrown,出版过Rolemaster等
符文巡礼:混沌元素的规则
ST:WOD的系统
West End Games:出版过妄想症、starwarD6等
其他不介绍

BY LAURA HENSON 2006

表1:基本属性转换
ADNDD20/PalladiumGURPS & RQST暗影狂奔ICE
111-2010-5 %
223-4016-10 %
3351111-15 %
4461116-20 %
5571121-25 %
6681126-30 %
7792231-35 %
8892236-40 %
99102246-50 %
1010102246-50 %
1111112251-55 %
1212123356-60 %
1313133361-65 %
1414143366-70 %
1515153371-75 %
1616164476-80 %
1717174481-85 %
1818185586-90 %
18/0119195591-95 %
18/512020-306696-100 %
18/762131-4076101-110 %
18/912241-5076111-120 %
18/002351-6086121-130 %
192461-7097131-140 %
202571-80108141-150 %
212681-90118151-160 %
222791-100129-10161-170 %
2328101-2001320-39171-180 %
2429200-3001440-42181-190 %
+1+1+100+1+10+100%

1. 力量:要确定平均力量,先确定骰子散布(如3d6)的平均数,然后除以1.8。在例子中,平均值是10。若要转换具有已定力量等级的角色或生物,使用表1。如果将生命骰转换为力量(对怪物的通常转换需要),那么使用以下公式将AD&D/D20生命骰转换为GURPS力量,并使用表1转换为其他系统。

生命骰乘4(如果生命骰小于1,则使用以下公式:1-2 hp=0, 2-4 hp=1.5, 1-6 hp= 2, 1-7= 2.5,不乘),然后加上5.5 再算上任何加值。随后使用以下公式算体型调整:超微型(Fine) = 2.5, 微型(Diminutive)到超小型(Tiny) = ÷ 2, 小型(Small)到中型(Medium) = 不改变, 大型(Large)或更大 = 人形 x1.2或动物 x2。四舍五入。

例如:一个拥有3+1生命骰的大型马的GURPS力量为35 ((3x4 +5.5) x2 = 35)。

ICE转换:将使用ICE等级转换为ADND生命骰,除以1.5并四舍五入。随后按照上面步骤转换为GURPS或ST。例如,Rolemaster独角兽的等级是10 G. 10÷1.5 = 6.6舍入到7。当转换到GURPS力量为67,在ST为9。

怒气(Rage):在ST规则中,精魂在力量专长使用怒气值,这可以通过GURPS的力量值除以5来转换,然后通过表2中怒气值体型调整来修改。在符文巡礼中使用SIZ来决定怒气。

2. 生命骰:大多数TRPG都有生命骰来决定一个怪物有多厉害。每个规则都有自己的系统,但是ADND是最古老的系统,其他所有的游戏都是从AD&D派生出来的,只不过Palladium的MDC很容易被转换。

ADND或符文巡礼到D20:生命骰的基本数量保持不变,只需要像DND D20怪物图鉴中那样给生物分配一个怪物种类。例如,一个拥有1生命骰的ADND人类变成了一个拥有1D8生命骰的D20类人生物。D20的平均生命值是通过计算生物的最大生命值,然后除以1.8,再加上生物的D20体质加值得到的。体质加值等于生物的体质调整值乘以生命骰。在上面的例子中,人类的体质是14 (调整 +2),总生命骰是1d8 +2(6生命值)。

ADND到Gurps和ST:对于Gurps和Storytrller规则,生命骰被用以确定力量。最好的方法是将ADND/D20体型级别转换为Gurps和ST生命点。在ST列中,0表示一个擦伤等级(Bruised health level),###表示丧失能力。力量和敏捷调整列是用来确定其他属性,可以在只确定生命骰时忽略。

表2
ADND/D20体型RQ体型HT调整ST生命点怒气调整DX调整PD/DR
超微型(1-6英寸)小鼠0-40/-2/-5/###-3+8-5/+4
微型(6-12英寸)老鼠1-30/-1/-2/-5/###-2+6-4/+4
超小型(1-2英尺)猫2-20/-1/-2/-5/-5/###-1+4-3/+3
小型(2-4英尺)狗3-5-10/-1/-2/-2/-5/-5/###0+2-2/+2
中型(4-7英尺)人6-2000/-1/-1/-2/-2/-5/-5/###+1+10/0
大型(7-12英尺)马21-40+10/0/-1/-1/-2/-2/-5/-5/###+20+1/-1
超大型(12-25英尺)大象41-56+30/0/0/-1/-1/-2/-2/-5/-5/###+3-1+2/-3
巨型(25-60英尺)雷龙57-66+60/0/0/-1/-1/-1/-2/-2/-5/-5/###+4-4+3/-5
超巨型(60英尺+)鲸66++70/0/0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-5/-5/###+5-5+4/-7

Palladium MDC 到 ADND HT:首先确定最大MDC。除以10,然后再除以1.8加上上面给出的力量调整。例如,一只裂隙Chimera有MDC 130。130除以10等于13。13%除以1.8等于7.2。奇美拉是大型动物,所以力量调整为+2。这导致7.2 +2 = 9.2四舍五入为9点生命值。

3.敏捷:敏捷(Dexterity)在Palladium中被称为P.P.,在暗影狂奔中被称为Q,在ICE中被称为敏捷(Agility)。直接转换如表1所示。当将怪物从ADND THAC0转换成GURPS DX时,使用表3来得到基本DX值,随后使用表2的DX 调整列按体型修改。使用这个系统,一个有8个生命骰(或THAC0的12)的中等大小的怪物将有GURPS DX 17 (DX 16 +1中等体型)。当然应该在特别灵巧的生物上破例,如独角兽,瞪羚,也许给生命骰列+ 2(或-2 THAC0)到表上,所以一只2HD,THAC0 18的马将有DX 14而不是原本的8。同样的道理也适用于非常笨拙和行动缓慢的动物,比如海龟,它们的生命骰列- 2(或+2 THAC0)。

表3:敏捷转换
THAC0生命骰MS/AQGURPS DX
201或更小IN3
19-181-2CR8
17-163-4VS12
15-145-6SL14
13-127-8MD16
11-109-10MF18
9-811-12FA20
7-613-14FA22
515-16VF24
417-18VF28
319-20BF30
2-020+BF47

ICE转换:如果使用GURPS或D20,请使用ICE的MS/AQ。MS=敏捷。使用上面的表将ICE缩写转换为GURPS。如果使用ST系统,MS转换为敏捷,AQ转换为肉搏或近战等级。

意志:在ST系统中,精魂使用意志而不是敏捷。要将GURPS DX转换为ST和暗影狂奔规则的意志,只需将DX除以5并乘以2向上舍入即可。在这个系统中,一个DX为17的人形生物的意志是7。对于符文巡礼,就像是个属性一样转换疲劳值。

4. 耐力:在GURPS中也称为HT,在Shadowrun中称为B,在AD&D和D20中称为体质。表2中的HT 调整应用于GURPS中的这个数字以确定生命点。从ADND转换到GURPS HT使用以下公式。

ADND HD到GURPS HT:记下生命骰数(如果小于1写0)并加9。然后根据体型使用表2中的HT调整进行修改。

ICE转换:可以转换ICE到生命骰(见力量)再转换为GURPS。

异能(Power):在ST系统中,精魂使用他们的异能等级来施放咒语和吸收伤害,这个异能就好像是耐力等级。要将GURPS HT转换为异能,需要将HT乘以2.5。符文巡礼生物可以很容易地转换,将POW加到SIZ并四舍五入到最近的5。

5. 智力:这个属性包括所有ST心智属性,ADND/D20感知,以及Palladium的IQ和ME。怪物属性的直接转换可以在下面的表4中找到。

表4:IQ转换
ADNDICEGURPS IQWOD心智暗影狂奔
NO101
动物VL201
智力不全LO411
低智商LI711
普通IN-MD1022
非常聪明AV1222
高智商AA1433
异常聪明SU1644
天才HI1856
超级天才VH2277
似神EX26+108+

灵知:灵知是精魂的智力骰。取GURPS IQ,除以2.3。符文巡礼灵知等同于POW + 疲劳。

6. 魅力:这个属性包括所有ST社交属性,GURPS的容貌和Palladium的PB。

表5:魅力转换
D20魅力GURPSST
1-2可憎的0
3-6丑陋的1
7-11普通的2
12-15有吸引力的3
16-17英俊的/美丽的4
18非常英俊的/美丽的5
19+天资国色6+

7. 移动:转换移动属性非常具有挑战性,每个规则系统都有自己的机制。下面将详细介绍每个系统。下面的结果只给出了一个恒定的速度。ST是不寻常的,其不同的移动速度如下所示:

两足慢跑:基础移动+5 +敏捷。两足快跑:基础移动+ 13×3。

四足慢跑:基础移动+ 5 +敏捷x 2。四足快跑:基础移动+ 13 +敏捷×6。

飞行速度:基础移动 x2 + 13 +敏捷x 6。

ADND到D20:将ADND速度乘2.5,然后向上舍入到最近的10。例如,一个生物的ADND速度为18,D20速度为50。18 x 2.5 = 45 向上舍入到50。

ADND到GURPS:将ADND速度除以2并减1(四舍五入)。对于速度非常快的生物,比如马,或者飞行速度,则要加6。

D20到ST和GURPS:将D20数值除以5并加1。将ST数值减2变为GURPS。

GURPS到ST:GURPS速度加2。

Palladium到GURPS:Palladium的最大速度的总数除以1.8并减5。

符文巡礼到ADND:将符文巡礼移动乘以2,再加6得到ADND移动。对于ST来说,只要在符文巡礼属性上加4就可以得到基本行走速度。

暗影狂奔到ADND:将Q乘以暗影狂奔书中给出的值。例如,一个人的暗影狂奔速度值是3×4,等于12。这和ADND是一样的。对于速度非常快的动物,比如马,加4,对于飞行速度加10。

ICE到ADND:将ICE基速除以8(四舍五入),再加4。

8. 护甲等级:表6总结了所有的转换。要将Palladium的MDC转换成Palladium的AC需要更多的努力。首先,总和最大MDC,然后除以100。接着除以3,加1。

表6:护甲等级
ADNDD20PALLADIUMGURPS PD/DRST伤害吸收骰ICEAT(DB)RQ
101000/0010-2
91150/1023-5
81261/113-46
71372/215-107
61482/3211-128
51593/4213-169
416103/531710
317114/631811
218124/741912
119134/842013
020145/952114
-121155/1052215
-222165/1152316
-323176/1262417
-424186/1362518
-525186/1462619
-626207/1562720
-727217/1672821-25
-828227/1782926-30
-929238/1893031-35
-1030248/1910+1+5

当转换为GURPS时,上面给出的护甲等级必须根据生物体型使用表2中的PD/DR调整进行修改。此外,当从ICE转换时,注意AT (DB)等于其他系统中的不同属性。AT用于确定GURPS DR、ST的伤害吸收加值和其他系统的护甲等级。相反(DB)用于确定GURPS PD和ST的闪避等级。

9. 恐怖因素:Palladium, GURPS和ADND中恐怖因素(Horror Factor)是相同的,但是在ST系统中则完全不同。使用下表转换恐怖因素。

表7:恐怖因素
GURPSST
1-32
4-53
6-74
8-95
10-116
12-137
14-158
16-179
18+10

10. 伤害转换:大多数规则系统都有类似的伤害等级。一个武器有一定数量的伤害骰(例如3d6),有时会被力量调整。相比之下,GURPS, ST和暗影狂奔系统使用武器类型决定额外力量(例如,爪子给予力量+2)。ICE使用了一个不同寻常的与体型相关的百分位数系统,该系统对照表来确定实际效果。要将ICE转换为ST和用骰子的系统使用下表。

表8:伤害转换
ICEAD/D etc. *STGURPS
d2力量-1½力量(普通)
d4力量全力量(普通)
d6力量+1½ 力量挥击或戳击
d8力量+2全力量挥击或戳击
d10力量+31 ½ 力量挥击或戳击

*掷骰的确切数量取决于该生物的体型——微型到中型= 1d,大型= 2d,超大型3d,巨型4d,超巨型5d。

表8½:GURPS伤害表
力量戳击挥击利爪/啮咬力量戳击挥击利爪/啮咬
1-2001d-5293d5d+21d+2
4001d-4303d5d+21d+2
51d-51d-51d-4313d+16d-12d-1
61d-41d-41d-3323d+16d-12d-1
71d-31d-31d-3333d+26d2d-1
81d-31d-21d-3343d+26d2d-1
91d-21d-11d-2354d-16d+12d-1
101d-21d1d-2364d-16d+12d
111d-11d+11d-237-384d6d+22d
121d-11d+21d-139-404d+17d-12d
131d2d-11d-141-455d7d+12d+1
141d2d1d-146-505d+28d-12d+2
151d+12d+11d-151-556d8d+13d-1
161d+12d+21d56-607d-19d3d
171d+23d-11d61-657d+19d+23d+1
181d+23d1d66-708d10d3d+2
192d-13d+11d71-758d+210d+24d-1
202d-13d+21d76-809d11d4d
212d4d-11d+181-859d+211d+24d+1
222d4d1d+186-9010d12d4d+2
232d+14d+11d+191-9510d+212d+25d-1
242d+14d+21d+196-10011d13d5d
252d+25d-11d+1101-11012d14d5d+1
262d+25d1d+2111-12013d15d5d+2
273d-15d+11d+2121-13014d16d6d-1
283d-15d+11d+2131-14015d17d6d

上表总结了GURPS基本集和GURPS超级的各种伤害表。对于更高力量值,每增加10点ST+1D。

11. 语言:使用下表。

表9
#已知语言到ST语言能力
0-30
4-51
6-72
8-93
10-124
13-185

12. 豁免骰:只有D20有一个重要的豁免骰系统,它不是直接的属性检定。若要转换为D20豁免,生物的生命骰必须像上面# 2那样被确定。然后按照下列步骤来确定D20 DC。

大多数豁免:10 +½生物的HD+体质调整。
龙威:10 +½生物的HD+魅力调整。

13. 魔法:转换魔法系统使用下表:

表10:魔法转换
ADND/D20ST暗影狂奔ICE
神术仪式(Rites)萨满导术(Channeling)
法师法术魔法魔法精髓(Essence)
灵能灵能灵能心能(Mentalism)
术士法术咒术或赠礼(CharmsorGifts)非生物法术(Parabiological)混合法术(Hybrid)

14. 宝藏:要将ADND转换成ICE或ST系统,请使用下表。在这表中,WOD表示ST系统,R表示资源等级,而I表示该生物拥有的任何魔法物品(信物、神器、炼金物品等)。

表11:宝藏种类
ICEWOD R/IADNDICEWOD R/IADNDICEWOD R/IADND
a1/1ij5/2qs4/4e
b2/1jk1/3lt5/4s
c3/1wl2/3uu1/5m
d4/1bm3/3zv2/5g
e5/1nn4/3dw3/5t
f1/2ko5/3ax4/5f
g2/20p1/4vy5/5h
h3/2cq2/4rz1-5/0x
i4/2pr3/4y特殊0/1-5特殊

将West End Games d6系统转换为ST系统
将流行的D6转换为ST系统非常简单。属性基本上是相同的,所以一个人物的D6力量的4d将是ST的力量4。在不同的D6产品之间,D6属性名称有很大的差异,应该使用下表将不同的属性转换为相应的属性信息。

D6属性比较和转换表
D6奇幻D6太空D6冒险巴菲d6ST
敏捷(Agility)敏捷(Agility)反应(Reflexes)敏捷敏捷
智慧(Intellect)知识知识知识智力
协调(Coordination)机械(Mechanical)协调(Coordination)敏捷敏捷
魅力知觉存在(Presence)存在(Presence)魅力
体质(Physique)力量体质(Physique)力量力量
敏锐(Acumen)技术(Technical)知觉直觉(Instincts)知觉

其他的属性如果在规则机制中没有转换,也会在定义中转换,例如D6的角色点数和ST的意志是一样的,魔法(Manna)点用来强化法术,就像灵知和精髓在ST规则中一样,而业力(或命运)点跟狼人在ST规则中使用怒气是一样的。使用规则描述适当地转换能力(技能)。

另一个需要转换的规则机制是检定难度,因为ST系统缺少D6的狂野骰。下表是Malito在http://buffyd6.tripod.com上对《吸血鬼猎人巴菲D6》进行的修改,给出了d6、d20和ST系统的难度转换。

表12:难度转换
难度D6&D20难度ST难度描述
非常简单1-52任何人在大多数情况下都应该能够做到这一点。例:在车流中等的情况下开车。
简单6-103大多数角色在大多数情况下都应该能够做到这一点,尽管有可能失败。例:在车流中等的暴风雨中驾驶一辆的汽车。
中度11-154需要相当的技巧和/或努力。大多数不熟练的角色都会失败。例:当一个吸血鬼站着不动的时候,把木桩钉在他的耳朵上。
困难16-205只有非常熟练的角色才能在任何规则下成功。例:开车穿过一个十字路口,那里到处都是超速行驶的车辆。
非常困难21-256即使是专业人士也很难完成这些尝试。例:在高速行驶时驾驶你的汽车驶入迎面而来的车流,并避免碰撞。
极度困难30-407只有最幸运、最熟练的人才能成功。例:把一根木桩扔进20英尺外吸血鬼的心脏。
英雄40-508传奇故事。例:施放一个将4个人的精华融合成1个人的法术,以创造一个强大的实体。
非凡50-759一个角色必须有强大的超自然力量,甚至只是考虑尝试。例:成功地施放了一个恢复吸血鬼灵魂的咒语。
不可能75+10只有拥有独特力量的稀有生物才能成功。几乎像神一样。例:成功地让某人起死回生(以正常的、不像僵尸的状态)。
« 上次编辑: 2020-02-29, 周六 07:58:45 由 尽点 »
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