作者 主题: 【3e】【GURPS Mecha】空中缠斗系统  (阅读 7007 次)

副标题: 和GURPS载具那本书的系统完全一致(X),只是飞机改成了机甲而已可还行

离线 ACID67

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
【3e】【GURPS Mecha】空中缠斗系统
« 于: 2019-12-11, 周三 08:55:13 »
空中缠斗(Dogfighting Combat)
飞行与宇宙中的移动速度实在太高,以至于在地图上跟踪空战或宇宙战可能会又困难又费时。为了简化游戏,这些“狗斗”规则可以用来解决少量机甲之间的纯空战或宇宙战。
GM也可能用这些规则试验处理高速地面战,特别是参战机甲能跳或能飞而且还到处乱蹦的情况。
缠斗由两个大阶段组成,初步接触与缠斗本身。这两个阶段都用10秒1轮的方式进行。

初步接触
GM决定遭遇距离与机甲接近或通过的速度。距离可以随意设置(通常是最大通视或传感器最好机甲的扫描范围,二者取少),而速度则一般取机甲最大速度之和的1/3。
每过10秒,每台机甲应使用侦测规则检定扫描敌人,要么GM可以直接判定双方机甲一开始就相互发现。一旦有一台机甲发现了对方,就进入下一个大阶段,缠斗。
如果有多个机甲混战,遭遇距离是按照全队最低的机甲进行计算。如果有一个敌人被发现,就当所有敌人都被发现。这不真实,但能保证可以玩。

缠斗
当一台机甲侦测到对方发起战斗时,缠斗就开始了。缠斗阶段仍然使用10秒一轮。每轮缠斗分为5个步骤。

步骤1——驾驶对抗
在每轮开始时,双方机师检定操纵技能(通常是飞行驾驶)的快速对抗。如果一方机甲没有侦测到对手,那么机师不能检定,默认自动输掉对抗。但另一方的机师仍然需要检定。对技能的修正包括:
每G+1:你的aMR(宇宙战则是sAccel)每比对手的aMR高1G(或者有余数),+1
引述: GURPS载具2E
飞行员并非一定要使用全部aMR——如果他真这么做了,加速度可能导致他昏迷,造成灾难性的后果(见边栏:GLOC)
+2:你在上回合在接近对手,而他在远离
+2:如果你侦测到了对手而自己没有被侦测到。
引述: GURPS载具2E
每5mph/s +1:你飞机的aAccel每比敌机高5mph/s,就+1
每50mph -1:你的机甲失速速度每满50mph就-1;如果机甲可以飞行但不存在失速速度,+2!
如果机师在检定中比对手高出5或更高,或如果大成功,他可以从下面的相对方向表里选择自己与对手的朝向
在检定中比对手高出1-4点的机师,只能任由对手自己选择表中的朝向,但可以禁止对手选择其中一个条目(通常是“接近:正面面对对手”)。在对手选择完朝向之后,对抗胜出的机师才选择自己的朝向。
如果机师没有被对手侦测到,检定成功5或更多,以及检定成功0-4,分别对应上面的结果。
如果检定打平,如果双方机师都检定失败,或者没有被对手侦测到的机师检定失败,那么朝向随机决定:
相对方向表
1——远离:你的后方面对对手
2——中立:你的左侧面对对手
3——中立:你的右侧面对对手
4——中立:你的顶面面对对手
5——中立:你的底面面对对手
6——接近:你的正面面对对手
如果你在地面上,而对手在空中,你唯一可以选择的朝向就是“顶面面对对手”
如果你和你的对手都在地面上,而你的机甲无法跳跃与飞行,你不能选择(或强迫对手选择)方向#4与#5;如果随机出现这个结果就重骰。

步骤2——确定距离
GM确定双方的距离(单位为码)。这与前回合的距离相同(如果是缠斗第一轮的话,与初始遭遇距离相同),然后以如下方式变化:
  • 两台机甲都在接近中:距离减少1d×(最大速度(单位mph)之和)码
    引述: GURPS载具2E
    如果他能将距离减小到0,他可以尝试发起撞击,与敌人发生正面碰撞;敌机可以进行闪避
  • 一台机甲接近中,另一台处于中立位置:接近中的机甲可以选择减小距离,最多减少(5×自身最大速度(单位mph))码或(实际距离),两个距离取小。如果他能将距离减小到0,他可以尝试发起碰撞,撞击敌人面对他那个侧面;对方机甲可以进行闪避
  • 一台机甲接近中,另一台正在远离:更快的机甲可以增加距离(如果他是正在远离的那台机甲)或减少距离(如果他是接近中那台),距离可以发生的改变不能超过5×(最大速度(单位mph)之差)码。同样,如果双方的距离降为0,他可以发起碰撞,对方闪避失败的话追尾敌机。
引述: GURPS载具2E
在以上的情形中,如果距离降为负数,将双方的朝向反转,然后将距离改为差值。例如,如果两架飞机头对头靠近,然后距离降为-200码,那么距离现在是200码,双方变成机尾对机尾
  • 两台机甲都在中立位:骰1d。骰出1-3时,距离增加1d×(最大速度(单位mph)之差)码,骰出4-6时,距离增加1d×(最大速度(单位mph)之和)码。
  • 一台机甲在远离,另一台在中立位:远离的机甲可以以选择拉开距离,最多增加(5×自身最大速度(单位mph))码或(实际距离),两个距离取小。
  • 两台机甲都在远离:距离增加1d×(最大速度(单位mph)之和)码
记录下这个新的距离——这会设定下一回合的距离。如果距离调到了二三十码范围内,GM可能选择停止使用缠斗规则,改用普通战斗。

步骤3——直瞄射击
正在接近敌机的机甲先开火,然后是中立位的机甲,最后是远离中的机甲。如果打平,射击的效果同时发生:GM可以用任意顺序结算射击。注意如果机甲还没有侦测到敌人,它既不能射击也不能闪避。
机甲那一面对敌以及修正后的距离如何(步骤2)都会决定哪些武器可以使用,按照通常的射击角度与武器射程规则判定。只结算1回合的攻击——一轮的10秒大多数时间都用在双方比拼机动上了。
枪炮与光束攻击都使用普通的远程战斗规则,但如果武器不是由机师向前方射击的话,就要承受-4。速度与距离减值如常计算,但速度使用目标机甲最大速度的一半(这个代表缠斗中不断变化的速度)。如果机师有能够出击但没有使用的武器,他可以指定这些武器中的一部分进行“点防御射击”——这些没有使用的武器可以设计来袭的导弹。导弹发射是下一个步骤里发生的。

步骤4——导弹发射
如果距离不超过导弹速度数据的10倍,目标在导弹的射击角度内且在导弹的最爱的射程内,就可以使用导弹发射器(或一组连接的导弹发射器)进行攻击。没有侦测到敌人的机师无法发射导弹。如果他侦测到敌人的传感器(例如使用雷达/激光雷达检测装置)但没有侦测到敌人,他可以对敌人的导弹进行闪避或者发射干扰弹,但无法发射导弹。所有的导弹射击都是同时发生的。
如果导弹需要检定进行锁定,那么就进行检定。如果锁定失败,这回合不能重试。如果锁定成功,导弹成功发射。如果目标能发射干扰弹(热焰弹),那么他有一次机会进行尝试。如果干扰失败,那么没有被击落也没有被闪避的导弹就击中了目标。如果目标机甲有分配给点防御的远程武器,那么可以尝试射击导弹。如果导弹没有被击落,那么如果目标闪避失败,就会被击中目前对敌的这一个面。

步骤5——侦测
如果一台机甲还没有侦测到对手,那么它现在可以检定进行侦测,与初始接触里的规则一样。注意如果一台机甲在另一台机甲背后,它可能处于机师或传感器的视野之外,这个由机甲本身的设计决定。

结束缠斗
在敌方机甲被摧毁、投降、燃料耗尽等情况下缠斗会结束。双方机甲决定停止战斗或者移出了最长传感器的感应距离也会结束战斗。

多机甲缠斗
这个规则最适合两台机甲之间的单挑。一旦初始接触阶段结束,将双方机甲拆分为1v1的单挑。如果还有剩余的机甲,可以让机甲组成“编队”,围殴单个敌人。在机动与距离方面,编队视为单个的机体。编队的技能检定使用机师的平均技能,速度使用编队里最慢的速度。

高度
这个系统里高度是抽象的。如果需要用到高度(例如遇到弹射或坠毁),GM可以任意选择或默认高度是(2d-1)×(最慢机甲的最大速度(单位mph))码。

运动的缠斗
有时候一台机甲已经非常接近目标(例如基地或地面目标)了,而其他机体试图拦截它不让它到达。GM可以规定,在缠斗到达目的地之前,需要进行一定的轮数。
如果一台机甲必须朝特定方向前进,那么它在机动对抗中承受-3减值,因为它的路线比较容易预测。如果机甲选择不承受这个减值,默认这回合不计入到达目的地所需要的回合数。

拥挤区域
如果战斗发生在城市、峡谷、密集小行星带之类的地方,那么有可能撞到东西。如果一台机甲的机师闪避或驾驶对抗里发生了大失败,那么默认它与坚实物体发生了正面碰撞,速度为最大速度的一半。而且,机师可以在快速对抗之前,宣布他要进行“狂放操作”例如在两座相距很近的建筑之间突然高速掠过。宣布这么做会为驾驶对抗提供+2(仅限判定胜负),但只要失败就会发生上面的碰撞,而大失败会导致伤害翻倍。注意输掉对抗不视为失败——只有技能检定本身失败才算。
GM可以随时宣布战斗脱离拥挤区,双方机师都同意离开拥挤区的话也可以随时脱离。

太空缠斗
在宇宙中缠斗时,默认最大速度为4000×sAccel(单位为G)mph
« 上次编辑: 2019-12-20, 周五 10:12:21 由 ACID67 »

离线 ACID67

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
Re: 【3e】【GURPS Mecha】空中缠斗系统
« 回帖 #1 于: 2019-12-19, 周四 19:26:36 »
3E机甲书的一些其他内容

机甲重击表(骰3d)
3 -三倍正常伤害;并且,如果命中的部位内有电脑,而又有伤害穿透了DR,电脑就被摧毁!(如果有多个电脑,最大的一台被摧毁。)
4 -双倍正常伤害。而且,如果击中的是有机翼机甲的身体,而且伤害扣除DR后超过身体生命值的5%(最低1点),方向舵系统损坏。如果布局里有展开的机翼,aMR减半,向下舍入,而且机甲将无法闪避。
5 -绕过90%的装甲DR(即,将装甲的DR除以10),然后造成正常伤害。还有,不论伤害是否击穿了机甲,命中部位的传感器(如果有)失效。
6 -正常伤害;此外,如果命中的部位有发电机,最大的一个严重损坏,其出力减半(如果这个结果发生第二次时,发电机停止工作)。如果机甲给推进系统的动力不足,这会让它的速度降低。如果机甲有能量库但没有发电机,视为结果14。
7 -正常伤害;此外,如果攻击穿透DR,就会在命中的部位引起火灾!见“火与爆炸”(第54页)。
8 -正常伤害;此外,如果机甲在被命中的部位有武器,武器之一被击中了炮管,失效。
9-11 -正常伤害。
12 -正常伤害;另外,如果攻击穿透了DR,被命中的部位任一项杂项装备将被失效(GM选择)。这可以包括像超载助推器,货物或可变形机甲变形的必要零件(使得机甲只能处于目前的形态)。
13 -绕过90%的装甲DR(即,将装甲的DR除以10),然后造成正常伤害。
14 -如果机甲被命中的部位有能量库,最大存储容量一半的kWs(以及存储的一半电力)将丢失。如果机甲没有能量库,视为结果6。
15 -正常伤害;此外,如果被命中的部位有通讯或电子对抗系统,其中之一失效(GM选择)
16 -双倍正常伤害;另外,如果机甲在被命中的部位有燃料箱,判定是否起火,而且燃料箱发生了泄漏。总燃料的1d%容量立即泄漏,另外(除非油箱是自密封的)每分钟泄露1 d %。
17 -三倍正常伤害。
18 -双倍正常伤害;如果机甲在被命中的部位包含会爆炸的弹药,只要有伤害穿透了DR,它就会爆炸。见“弹药爆炸”侧栏。如无弹药,按3结果处理。


地形
大多数地形都可以归入这些类别中的一个或多个。地形往往会降低载具通过时的最高速度。
硬质:这是铺设过的道路、盐滩、飞机跑道或类似的地形。所有载具以全速行驶。
软质:这是普通草地、干燥泥地、压实的沙土或泥泞的道路。有腿的载具以全速行驶。轮式载具以半速移动(每格2个移动点)。
破碎:这是多石、坑洼或丘陵地形。它可能是寸草不生的或复盖着植被。有腿的载具使用全速,而轮式载具以四分之一的速度移动(也就是每格4个移动点)。能见度取决于你是在山顶上,在开阔的地方还是在峡谷里。有很多掩体(B118页)。
沼泽:包括泥浆、沼泽、河岸、沼泽、软沙、海底和深雪。有腿的交通工具使用半速(也就是每格支付2点移动点数),而轮式交通工具会被卡住。
稀疏树林:柔软、破碎或沼泽地带也可能被稀疏树林复盖。唯一的影响是降低能见度:能见度很少超过500码。攻击稀疏树林里的机甲承受-2。
森林:柔软、破碎或沼泽地带可能被茂密的森林或丛林复盖。能见度很少超过50码。SM+2以下的载具不受惩罚。重量在50吨或50吨以上,没有机翼,车体正面DR50+的载具也不受惩罚。大多数其他载具的速度减半(也就是每格支付2点移动点数),但是SM+2或更高,机翼没有折叠的载具根本不能移动!攻击森林里的机甲承受-4。
冰雪复盖:以上任何一种地形都可以带有“雪地”或“冰面”。在这种地形上使用增强移动的机甲必须在每次转弯或跌倒时进行控制检定,失败就会翻滚。
山脊和建筑物:在山脊线或者在建筑物后面机甲,只能从更高的高度才能被发现。拥有炮塔的机甲可以选择只暴露炮塔,使它更难被击中,但仍然允许它发射炮塔上安装的武器。战斗服和机甲可以获得人类在建筑物周围、山脊上等等的掩体修正修正。
« 上次编辑: 2019-12-19, 周四 19:29:58 由 ACID67 »