作者 主题: GURPS的各种技能等级指引整合  (阅读 8390 次)

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GURPS的各种技能等级指引整合
« 于: 2019-12-09, 周一 12:16:57 »
引用
枪械技能等级
“为什么这么多塔利班的火力没有击中目标?。塔利班对枪法基本知识的了解有限,经常依赖突击步枪的自动射击,许多步枪的状况很差,陈旧且不匹配的弹药保养状态也很差,[以及]普遍存在的视力问题和未矫正的视力……”——克里斯托弗·奇弗斯《塔利班枪法的弱点》(2010)
一般指导见基本集的“技能等级的含义与选择你的技能等级”。下面的列表应该能帮助你选择典型的现实射手他们的技能等级。真正出色的PC可以有更高的技能,但GM应该注意,这可能会让他们成为这一代人里的最强射手。

典型技能等级   射手类型
缺省      街头罪犯,非正规武装,没有训练过的武装公民
最多11      巡警,征召士兵,受训的恐怖分子,偶尔打猎的猎人,受训过的武装公民
最多13      联邦特工,兼任特警,职业军人,频繁打猎的猎人
最多15      出众的特警或特种兵
最多18      超常的人质救援小组成员或狙击手
引自GURPS Tactical Shooting

引用
人员素质   平均战斗技能等级
传说*      18或更高
世界级*      16到17
精锐      14到15
良好      12到13
平均      10到11
低劣      9或更低
*世界级的部队TS+150%,但组建开支+250%,维持开支+60%。传说部队TS+200%,但组建开支+300%,维持开支+80%。
引自Pyramid 3-84,Perspecives的文章《Heroes on the Mass Scale》

部队素质
部队素质是对一个要素的战斗技能、训练、凝聚力、纪律和士气的抽象评定。分为:
•精锐:精锐部队,由高比例的老兵组成。例如特种作战人员、精锐警卫部队和从小就作为全职士兵培养的部队。这个类别也可以包括特别英勇或凶猛的生物。
•良好:长期服役的专业士兵,或来自武人背景,强调尽早接受真实战斗训练的军人。
•平均:普通士兵的水平。这可以包括受过良好训练和领导的义务兵;上下异心、训练或士气低落的部队中长期服役的士兵;热情而熟练的兼职民兵。
•低劣:军队中的士兵很少接受接近实战训练,而且作战经验有限。部队作为个人可能是优秀的、勇敢的战士,但作为一个团体,他们的战斗力水平低于平均水平,他们的技术标准(例如,装备的维修)往往很差。这包括主要是为了威望和压迫民众的“警察”或“阅兵场”军队,;训练有素但缺乏热情的义务兵部队;热情但缺乏经验的军队。它还包括由于缺乏专业的士官而领导不善的优秀部队,或者由于普遍存在的腐败、恃强凌弱、政治或宗教干涉或缺乏共同语言的混合部队而受到阻碍的部队。
引自GURPS Mass Combat

引用
普通人(8-13)
8-9:以前上学时候学过,现在还记得一点的技能。
10-11:大多数技能,包括业余爱好,志愿者的次要职业技能,被征召服役的人的主要技能
12-13:大多数普通人的主要职业技能(“普通人”包括警察、医生、飞行员和士兵)

专家(14-19)
14-15:能在生死攸关时刻靠得住的能手(包括特种兵、战地医生、王牌飞行员)
16-17:不过领域如何狭窄都能脱颖而出的能人(顶级特种兵,王牌中的王牌)
18-19:这一代人中的顶尖(例如,世界最强狙击手)

大师(20-25)
20-21:在世的顶级大师(默认水平高到教出了好几代人的顶尖)
22-23:能够确认的历史顶尖大师
24-25:传说中的大师,靠近电影化
引自:How to Be a GURPS GM

附:
引用
GURPS的点数系统并不是为了平衡作战效率。它的目标是平衡所有可能的冒险活动能力:战斗、手工、治疗和支援、信息收集、户外运动、社交互动、潜行、旅行,等等。它不是一个主要用于作战环境的能力评估的客观系统。这是一个非常主观的系统,供GM根据整个战役的挑战来评估PC应对这些挑战的能力——包括社会挑战、旅行障碍、经济难题、智力谜题,以及许多与战斗无关的其他事情

战斗的结果更多地取决于装备(装备的定价更依赖现实而不是游戏平衡,并且是基于现金而非角色点数)和战术条件,而不是取决于战士本身的性质。一个只有夜视能力和弓箭技能的25点射手,装备着精致弓和精致箭,晚上躲在树上,很可能会杀死半打虽然价值250点,但只有近战武器和长满胸毛的赤裸胸膛的野蛮人柯南cos人。
引自:How to Be a GURPS GM


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Re: GURPS的各种技能等级指引整合
« 回帖 #1 于: 2022-10-07, 周五 22:50:02 »
把属性放到一起好了

引用
属性
首先确定可接受属性的范围,例如“DX, IQ和HT可以在9到14之间,包括;ST可以高达18。”了解这些水平的实际含义参见第B14页,以及克罗姆的以下建议。
6或以下:残废(字面意思——你不能正常生活)。
7:糟糕(你可以过正常人的生活,小心翼翼,但绝不能成为一个冒险家)。
8-9:低于平均(健全人的较低属性,可能是一个冒险家应该有的最低水平)。
10:平均(大多数人的大多数属性)。
11-12:平均以上(对健全人来说是较高水平,对冒险家来说可能是一个不错的平均水平)。
13-14:卓越(你可能在街上遇到的最高水平,高于冒险家的平均水平)。
15-16:惊人(你可能看到或听到的最高水平,强烈定义了一个冒险家)。
17-18:传奇(历史上的“最佳”和杰出的虚构英雄)。
19-20:神话(甚至在小说和民间传说中的伟大英雄中也令人震惊)。
21及以上:超人(人类禁止进入,伟大的英雄差一点就达到,对神来说一般般)。

引自:How to Be a GURPS GM

引用
总的来说,GURPS将设置角色能力限制的任务留给了GM。虽然基本集提供了建议,但它偏向于“艺术夸张”,为人类推荐了高得令人难以置信的上限。这可能会满足“电影”或“英雄”游戏的需求,但在与或多或少现实的人打交道时,这会让人们难以搁置怀疑。属性是最糟糕的冒犯者——高达20(对于ST更高)是允许的,但这样的属性会产生令人难以置信的结果。
对于DX, IQ(以及Will和Per)和HT,我们很容易控制:将如何选择基本属性(B14页)中描述的6- 15范围作为现实成人的属性范围。为了避免难以置信的抗出血、抗毒等能力,GM可能会将HT的上限设得略低;最顽强的自然生物的HT,14(B455-460页)是有效的,甚至13也情有可原。GM可能会允许非凡的人在获得超常背景(巅峰属性)的情况下购买超出通常限制一个等级,这样的超常背景的费用相当于该属性的一个等级的费用;例如,Will或Per是5, HT是10, DX或IQ是20。这个极限就设定了人类属性的“硬”上限。
GM可能会让超人将属性提升到更高的级别,以换取5、10或20点的超常背景(每个等级),如果他们需要与属性上限13到15的普通人类PC共存。根据定义,任何能够获得这种属性值的人几乎都是这样的力量水平:冒险任务的严峻减值成为日常,将目标数减少到18以下,从而让掷出3d变得有意义。因此,虽然IQ 100或DX 500很容易定义,但几乎没有必要这么做;30或40已经足够吸收最糟糕的减值了,所以超人甚至是神的属性被限制到这里也不会破坏游戏。使用“根据默认”(Pyramid #3/65: Alternate GURPS III, pp. 30-31)设定一个照顾技能数值将是一个好主意;这样的话,34到36将是一个自然的属性上限,即赋予Very Hard技能15或16的默认值,并让基本集中提到的最严重惩罚(-22)完全可以忍受。

引自Pyramid 3/83: Alternate GURPS IV
« 上次编辑: 2022-10-07, 周五 22:53:44 由 ACID67 »