« 回帖 #1 于: 2022-10-07, 周五 22:50:02 »
把属性放到一起好了
属性
首先确定可接受属性的范围,例如“DX, IQ和HT可以在9到14之间,包括;ST可以高达18。”了解这些水平的实际含义参见第B14页,以及克罗姆的以下建议。
6或以下:残废(字面意思——你不能正常生活)。
7:糟糕(你可以过正常人的生活,小心翼翼,但绝不能成为一个冒险家)。
8-9:低于平均(健全人的较低属性,可能是一个冒险家应该有的最低水平)。
10:平均(大多数人的大多数属性)。
11-12:平均以上(对健全人来说是较高水平,对冒险家来说可能是一个不错的平均水平)。
13-14:卓越(你可能在街上遇到的最高水平,高于冒险家的平均水平)。
15-16:惊人(你可能看到或听到的最高水平,强烈定义了一个冒险家)。
17-18:传奇(历史上的“最佳”和杰出的虚构英雄)。
19-20:神话(甚至在小说和民间传说中的伟大英雄中也令人震惊)。
21及以上:超人(人类禁止进入,伟大的英雄差一点就达到,对神来说一般般)。
引自:How to Be a GURPS GM
总的来说,GURPS将设置角色能力限制的任务留给了GM。虽然基本集提供了建议,但它偏向于“艺术夸张”,为人类推荐了高得令人难以置信的上限。这可能会满足“电影”或“英雄”游戏的需求,但在与或多或少现实的人打交道时,这会让人们难以搁置怀疑。属性是最糟糕的冒犯者——高达20(对于ST更高)是允许的,但这样的属性会产生令人难以置信的结果。
对于DX, IQ(以及Will和Per)和HT,我们很容易控制:将如何选择基本属性(B14页)中描述的6- 15范围作为现实成人的属性范围。为了避免难以置信的抗出血、抗毒等能力,GM可能会将HT的上限设得略低;最顽强的自然生物的HT,14(B455-460页)是有效的,甚至13也情有可原。GM可能会允许非凡的人在获得超常背景(巅峰属性)的情况下购买超出通常限制一个等级,这样的超常背景的费用相当于该属性的一个等级的费用;例如,Will或Per是5, HT是10, DX或IQ是20。这个极限就设定了人类属性的“硬”上限。
GM可能会让超人将属性提升到更高的级别,以换取5、10或20点的超常背景(每个等级),如果他们需要与属性上限13到15的普通人类PC共存。根据定义,任何能够获得这种属性值的人几乎都是这样的力量水平:冒险任务的严峻减值成为日常,将目标数减少到18以下,从而让掷出3d变得有意义。因此,虽然IQ 100或DX 500很容易定义,但几乎没有必要这么做;30或40已经足够吸收最糟糕的减值了,所以超人甚至是神的属性被限制到这里也不会破坏游戏。使用“根据默认”(Pyramid #3/65: Alternate GURPS III, pp. 30-31)设定一个照顾技能数值将是一个好主意;这样的话,34到36将是一个自然的属性上限,即赋予Very Hard技能15或16的默认值,并让基本集中提到的最严重惩罚(-22)完全可以忍受。
引自Pyramid 3/83: Alternate GURPS IV
« 上次编辑: 2022-10-07, 周五 22:53:44 由 ACID67 »
记录