这又是一套看上去很搞笑和扯淡的类似TRPG星座命理学的东西,但它实际上可能并非是这样的……
所谓作家GM和玩家GM的区分,实际上是一个人在作为GM身份时,他的核心目标乐趣是什么。那答案很简单就在字面上:作家GM要当作家,玩家GM要当玩家。
作家GM注重的核心乐趣是展现自己已经创作好的精致内容,享受PL的赞叹愉悦和夸奖。这就是我说的“在游戏之前和游戏之后的乐趣”。作家GM创作时很快乐,游戏结束后很快乐,甚至游戏进行时也可以很快乐,但作家GM始终没有在玩游戏——不像PL和玩家GM那样。
而玩家GM注重的核心乐趣就和其他玩家也就是PL一样——探索发现、解决挑战等等等等,总之就是享受游戏体验本身。
一定程度上,作家GM总是会倾向于主流语境下的“幻觉主义”,而玩家GM总是会倾向于forge语境下的所谓“叙事主义”
听起来好像是做不到的,因为游戏总得有人运行,而运行游戏的那个人如果玩游戏不就自己赛跑自己裁判吗?听上去好像太不公平了?实际上并不会,走的最远的一些无GM游戏直接在极端情况下证实了运行游戏的人也能玩游戏,那种游戏比起说“无GM”,实际上更像是“全GM”
一点补充:这样描述的作家GM和玩家GM应该也可以是同一个人。一个GM可以在备团时精心准备内容,但是
在带团时并不光局限于展示自己准备好的内容,而是同时享受玩家千奇百怪的行为,即兴创造NPC/环境的应对方案。
另外,我对这两个词有另一种理解。
一类GM在带团时享受的是创造游戏过程所需要的叙事元素。玩家想找一个NPC,他就编一个NPC;玩家走进一间旅馆,他会把旅馆里相关的NPC和细节都编出来。他在创造这些元素时往往会需要系统提供的机制支持,如果游戏竟然运行到了系统没有合适机制可用的场合,他就会很头疼。
另一类GM在带团时享受的是创造游戏过程中需要的机制元素。进了地城就换成爬地城的游戏结构,到了野外就换成六角格或者爬节点,遇到环境阻碍要设计阻碍的运作方式,遇到随机遭遇就要设计敌人的战术。但对于那些叙事元素,他往往全盘采用模组的内容,最多做一些适应具体游戏的修改。如果模组漏了一个重要的叙事细节,他就会很头疼。
当然这两种极端也可以有中间态。在你的描述里都这两种会被分进玩家GM里。