作者 主题: [雜談]單元劇中長期團的經營  (阅读 2385 次)

副标题: 許久以前寫的回應

离线 Shinohara

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[雜談]單元劇中長期團的經營
« 于: 2013-08-14, 周三 19:50:03 »
不是很肯定所謂的「中長期」團究竟是多久,不過帶過兩季單元劇團,東京怪奇跑了大約是20次,逢魔夜華跑了七次,每次的時間大約是八小時左右,算是有點經驗可以談談這個問題。

單元劇型的團非常容易流於形式化,沒控制好,就會變成像美少女戰士或是戰隊特攝的某些填集數的樣板;怪物出現作亂(發生怪事)→角色介入調查→與惡黨手下發生衝突→解決→繼續追查→發現真相→解決頭目。

常見設定是偵探社、小隊等組織,每次開場就是接任務→出動,例如個人之前的東京怪奇與逢魔夜華都是採用這種模式。這算是最為方便的做法,但是幾次後,往往會流於老套。

當然,參考國內外的單元劇,其實可以找到不少解決方式,例如,戰隊系的劇情雖然都是打怪,但是還是會加入劇情推動,而近期的騎士劇,打怪反而是配角,一集集都在揭露各個小疑案後的大陰謀。

這就又回到了TRPG的老課題─冒險引鉤(Hook)。

首先要說的是,臨時起意的單元劇團、設定不全的即興團、或是短期團想延長成中長期團,都是不切實際的,這樣的團先天體質不良,要獲得幾次的短期娛樂是足夠,但長久經營卻是困難重重。

越扯越遠,直接來說個人的處理方式。

就如同前面的版友所說,人物是劇情的重心,或許早期的虎膽妙算,觀眾可能不知道每個成員的背景,只知道他會做什麼,但近期的影集如都市俠盜,已經切出大量篇幅來敘述成員的過去、心態與動機。

動機是非常重要的。相信這也是最原始的問題,為什麼角色要繼續下去?

逢魔夜華團在整個遊戲開始前,就與每個玩家討論研究過背景,經過長時間幾次丟接球的反饋與設計,確立了每個角色的主動機、背景與原則。

當然,那種天上掉餡餅的冒險引鉤確實很方便,角色表哥的女朋友的嬸嬸的外甥女突然遇到事件來求助,但這絕對比不上事件關係到角色幼年時朋友的超自然意外死亡所造成的心靈創傷,怎麼讓玩家主動去找事做(或者「自認為」主動)是很重要的課題。

這邊有點要說的是,與「玩家」的溝通是很重要的,必須要讓玩家知道,他的角色最好是很積極、很主動、渾身都是點都是罩門的人物(也不用太誇張);如果玩家做出一個很呆厭、什麼事都不想做、只想逃、逃不了就閉眼等死、只想在家裡沙發上發楞的角色,那劇本再好、再細緻也沒用。

單元劇間要怎麼串接?

幾個做法可以參考看看:
(1)強迫中獎般的求助。
(2)一集的結束時留下一個小尾巴。
(3)幾集的隱藏伏筆出現了明顯的線索。適合做成總集篇。
(4)角色本身心理的補完所相關的事件。
(5)日常生活發生了變化,例如愛用的法器突然失靈。
(6)作預知夢。
(7)刻意的躲避事件卻反而撞上了大陰謀(或大惡魔)。
(8)人物的成長所發生的事件。
(9)與玩家設定的背景所發生的事件,如親友、過去的創傷、家族未完的遺願。
(10)過去所解決的事件發現其實未完,或是另有真相。
(11)過去所解決的敵人,未死消滅(或復活)來尋仇,或是其手下或兒女來尋仇。
(12)出現值得獲取的物品,或是以此設計的陷阱。如更為強力的法器,或是能夠解釋未解謎團的書籍。
(13)etc

要注意的是,別一直丟新東西出來,必要時多從過去的事件做延伸,然後慢慢混入一些新要素、新事件與新人物,這樣會比較有延續感與一體感。偶爾讓過去的友人與敵人出來串串場也是個不錯的主意,老面孔出現久了,還可以把他推入危機,這樣又是一幕劇。重點是,過去發生了什麼,現在的新事件能否與角色的過去、或是冒險的經歷有關。

一口氣丟一堆新東西出來,會讓玩家有超展開的感覺,而喪失了接續感。玩家會覺得他過去的努力,對這個世界根本毫無改善,而得不到成就感。

离线 涅薇儿·德拉诺尔

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Re: [雜談]單元劇中長期團的經營
« 回帖 #1 于: 2013-08-14, 周三 22:02:50 »
有很多值得借鉴的东西,不过想要学以致用的话,还是需要消化的。
下辈子一定要当个蛮子,免得想太多。
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自从当了DM,豁免骰那是一个比一个大……
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