作者 主题: 多NPC如何在不影响PC参与的前提下让NPC互动更生动鲜活?  (阅读 3656 次)

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Re: 多NPC如何在不影响PC参与的前提下让NPC互动更生动鲜活?
« 回帖 #15 于: 2019-11-18, 周一 23:40:17 »
塑造NPC城主版不是有文章嘛 http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=1862.0

不过愤而离场的这里是有一个GM给的镜头的问题,毕竟大部分人习惯跟着GM的镜头走,所以镜头给谁也确实算一种暗示,偶尔能有跳出来思考的PC,不过追出去的话分线也很麻烦吧?

PL决定慢是选择困难了吗,可能是对目前状况的把握低了导致难以决策,感觉比起在这种地方烧脑,其实多给点情报可能会好很多。

能思考这么多,你的PC真幸福啊(泪)

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Re: 多NPC如何在不影响PC参与的前提下让NPC互动更生动鲜活?
« 回帖 #16 于: 2019-11-19, 周二 20:32:23 »
考虑到即使是带PC本身,也会有超过4-6个人就顾此失彼的情况下,我个人的建议是如非万不得已,不要让NPC随队,多个NPC随队更是大大的危险。
说到底还是人脑处理能力有限,而人嘴更是单线程的。玩家会理解你的难处,但这个NPC的真实感会在玩家心目中大大降低。
另一个极端就是NPC的戏份很足,然后玩家觉得自己好像更像NPC,然后就不和你玩了。
有人管这叫懒惰,我称其为深思。

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Re: 多NPC如何在不影响PC参与的前提下让NPC互动更生动鲜活?
« 回帖 #17 于: 2019-11-20, 周三 07:10:30 »
塑造NPC城主版不是有文章嘛 http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=1862.0

不过愤而离场的这里是有一个GM给的镜头的问题,毕竟大部分人习惯跟着GM的镜头走,所以镜头给谁也确实算一种暗示,偶尔能有跳出来思考的PC,不过追出去的话分线也很麻烦吧?

PL决定慢是选择困难了吗,可能是对目前状况的把握低了导致难以决策,感觉比起在这种地方烧脑,其实多给点情报可能会好很多。

能思考这么多,你的PC真幸福啊(泪)
文章不错,也许的确应该从更基础的部分入手。

我不太想给PC安排好剧情发展,尤其是我自己的原创剧情而不是模组的话。虽然一部分是有对游戏性质的期望,但另一部分则是,我期望通过PC给我的反馈来即兴表现一些东西,而经验上来说,这一般会超过我最初的期望。

在某个带得很失败的团里,我已经发现了,得让PL有充足的主动性去行动,并且给出积极而连贯的反馈。走马灯式的剧情表现确实很难让人想要主动进行行动。选择困难症可能不在于信息不足,而在于一种超游的“CG还没有结束”之类的想法或是感觉,这样就会觉得“还没有到自己行动的时候”。虽然一些团会通过很明显的方式来表现什么是CG,什么时候PC又可以行动(我们已经在电子游戏和电影里面学到了足够的语法来察觉到什么时候,节奏会显著地发生变化),但我觉得这样会有点限制PL。




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Re: 多NPC如何在不影响PC参与的前提下让NPC互动更生动鲜活?
« 回帖 #18 于: 2019-11-20, 周三 08:35:42 »
我有一个新的想法,或许给NPC的行为和思考模式增加一种“仪式感”会显得更鲜活,也就是给NPC的行动中加一些“看似无关紧要但对NPC本身很有意义的额外动作”(比如说鞋匠每次钉到第三颗钉子的时候就会骂一句“NMD,为什么”)
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Re: 多NPC如何在不影响PC参与的前提下让NPC互动更生动鲜活?
« 回帖 #19 于: 2019-11-20, 周三 14:48:55 »
我的答案是,提前写好CG,让NPC在CG里对话。
然后预设好一些问题,让NPC插话。
其次,少加点PC或者把PC都分开,人比不了电脑。(爆炎:我觉得四个人以上同时跑团简直就是聚众闹事)
最后,我根本做不好以上几点,只是觉得应该这样。
我觉得把这些基础做好就不错了已经。
« 上次编辑: 2019-11-20, 周三 14:50:35 由 常乐 »

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Re: 多NPC如何在不影响PC参与的前提下让NPC互动更生动鲜活?
« 回帖 #20 于: 2019-11-23, 周六 13:28:33 »
可以在备团的时候丰富一下NPC 的细节,在跑团的过程中用NPC 的行为或者说话的方式来展现不同NPC 的不同特点,比如在寻找线索的过程中,pc 去询问信息,有的npc 短短几句话就将一切线索说完了,但还有的npc 会罗里吧嗦的说一堆(这个时候线索就要靠pc 在文字中去找了)……

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Re: 多NPC如何在不影响PC参与的前提下让NPC互动更生动鲜活?
« 回帖 #21 于: 2019-11-26, 周二 07:18:44 »
如果是追求连贯性的网络语音团,也许你需要考虑先帮PC们标签化一些信息,比如说:里昂·豪德赫克先生、阿瑞斯A分部的新任CEO根据需要可以简化成里昂(仍然不美,因为人名并不好作为简易标签)或者直接用“A分部CEO”(如果剧情里没有第二个其他公司的A分部的话)。简化的意义在于帮助你的PC行动,毕竟不是所有人都有记笔记的习惯,他们会更少因为记不住NPC的名字害怕尴尬而等待其他PC行动。多NPC互动的情况下更应该加上一些易于识别的标志:服装、年龄或者身体特征。
这样做自然会造成一些失真,但是在为了追求更高的流畅度的语音团里选择降低“画质”也是一个不错的选择。如果语音团没有足够流畅度的话,换文字团等DM复制粘贴写好的优美文段岂不是更妙?

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Re: 多NPC如何在不影响PC参与的前提下让NPC互动更生动鲜活?
« 回帖 #22 于: 2019-11-26, 周二 09:08:28 »
补充一点其他人没深入提到的。
如果你不打算用提前准备好的长段CG来解决长时间占用pc们时间的办法的话,那么你可以考虑反过来,精简地去体现npc的特色。
可以预想得到的是,当你的故事里的角色变得非常之多的时候,要么是这个故事十分得长,要么就是分摊到各个角色上的戏份不均等——对某些角色来说甚至是少而又少。
这个时候,可以考虑去提炼npc的个性特点
在越多npc的团里,可能越是如此。你需要去归纳一下几个你想表现的npc配角的主要特征(或次要特征,如果他/她出场次数多的话),接着,考虑一下是否可以只依靠一个动作,或是一句话,就能把这个特征体现出来。
比方说 大声呦呵的小贩、紧紧遮掩面容的乞丐、脸上露出谄媚笑容的说客、不苟言笑的守卫、玩耍打闹的小萝莉、翻找地上烂菜叶的癞皮狗……这些甚至都可以放在同一个场景里而不显得冲突和奇怪。
个人觉得要点在于,你需要提炼出这个npc的属性,然后想办法用一两句话体现他

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Re: 多NPC如何在不影响PC参与的前提下让NPC互动更生动鲜活?
« 回帖 #23 于: 2019-11-26, 周二 10:51:14 »
如果是追求连贯性的网络语音团,也许你需要考虑先帮PC们标签化一些信息,比如说:里昂·豪德赫克先生、阿瑞斯A分部的新任CEO根据需要可以简化成里昂(仍然不美,因为人名并不好作为简易标签)或者直接用“A分部CEO”(如果剧情里没有第二个其他公司的A分部的话)。简化的意义在于帮助你的PC行动,毕竟不是所有人都有记笔记的习惯,他们会更少因为记不住NPC的名字害怕尴尬而等待其他PC行动。多NPC互动的情况下更应该加上一些易于识别的标志:服装、年龄或者身体特征。
这样做自然会造成一些失真,但是在为了追求更高的流畅度的语音团里选择降低“画质”也是一个不错的选择。如果语音团没有足够流畅度的话,换文字团等DM复制粘贴写好的优美文段岂不是更妙?
确实是担心失真的问题,目前基本上是这样操作。NPC都有方便记忆的外在身份甚至是内在的独特性格,记不住名字也有故宫博物院的话痨副教授这样的职称可以称呼。但NPC之间缺乏互动在PC需要和NPC长时间共处时就会成为比较凸显的矛盾。




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Re: 多NPC如何在不影响PC参与的前提下让NPC互动更生动鲜活?
« 回帖 #24 于: 2019-11-26, 周二 11:22:49 »
补充一点其他人没深入提到的。
如果你不打算用提前准备好的长段CG来解决长时间占用pc们时间的办法的话,那么你可以考虑反过来,精简地去体现npc的特色。
可以预想得到的是,当你的故事里的角色变得非常之多的时候,要么是这个故事十分得长,要么就是分摊到各个角色上的戏份不均等——对某些角色来说甚至是少而又少。
这个时候,可以考虑去提炼npc的个性特点
在越多npc的团里,可能越是如此。你需要去归纳一下几个你想表现的npc配角的主要特征(或次要特征,如果他/她出场次数多的话),接着,考虑一下是否可以只依靠一个动作,或是一句话,就能把这个特征体现出来。
比方说 大声呦呵的小贩、紧紧遮掩面容的乞丐、脸上露出谄媚笑容的说客、不苟言笑的守卫、玩耍打闹的小萝莉、翻找地上烂菜叶的癞皮狗……这些甚至都可以放在同一个场景里而不显得冲突和奇怪。
个人觉得要点在于,你需要提炼出这个npc的属性,然后想办法用一两句话体现他
嗯……总觉得这样的并不是NPC就是了……大概是玩家预期的缘故。
具体来说,乘着马车进城的时候,描述一下PC见到的内容,是很好的给予环境便于融入的机会:
建筑风格……“大声呦呵的小贩、紧紧遮掩面容的乞丐、不苟言笑的守卫、玩耍打闹的小萝莉、翻找地上烂菜叶的癞皮狗”……空气中弥漫的气味

但如果再使用类似的简练语言对同车的所有人描述一遍状况,就会更缺乏吸引力:
【玉关白举例】科亚还在马车里算命,天衣子下车跟卫兵办了文牒。在卫兵检查放行之后,车队又重新缓缓行进。
我觉得流水账会让PL容易觉得这是一段纯粹的CG,而不是可以扮演的契机。

更好的版本是更具体的:
【玉关白】卫兵拉开帘子检查时,科亚正对着摊开的几张哈罗牌仔细琢磨预言,没有丝毫分神。山德鲁一边牵着缰绳,一边低声与卫兵说了什么,于是后者便跳下了车,检查后面的几辆马车。天衣子刚刚与另一名腰间挂着打刀卫兵办理了文牒,此时正挂在马车的一边,默不作声地盯着其他正在检查的卫兵。纱奈露用精灵语抱怨着检查之严格,但还是把那把预先准备好的猎弓递了出去——刀狩令下要进城,也就只有先把武器全藏进次元袋里这一个办法了。

我会觉得这是会让PL更愿意扮演的描述。在这个情境之下自己的角色会怎么做,会抱怨?会提醒自己的队友小心行事?会观察当地卫兵的组织结构?会找检查的漏洞?
这段的情况完全可以预先写好就是了




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Re: 多NPC如何在不影响PC参与的前提下让NPC互动更生动鲜活?
« 回帖 #25 于: 2019-11-26, 周二 15:27:55 »
更好的版本是更具体的:
【玉关白】卫兵拉开帘子检查时,科亚正对着摊开的几张哈罗牌仔细琢磨预言,没有丝毫分神。山德鲁一边牵着缰绳,一边低声与卫兵说了什么,于是后者便跳下了车,检查后面的几辆马车。天衣子刚刚与另一名腰间挂着打刀卫兵办理了文牒,此时正挂在马车的一边,默不作声地盯着其他正在检查的卫兵。纱奈露用精灵语抱怨着检查之严格,但还是把那把预先准备好的猎弓递了出去——刀狩令下要进城,也就只有先把武器全藏进次元袋里这一个办法了。

我会觉得这是会让PL更愿意扮演的描述。在这个情境之下自己的角色会怎么做,会抱怨?会提醒自己的队友小心行事?会观察当地卫兵的组织结构?会找检查的漏洞?
这段的情况完全可以预先写好就是了
感谢,这段非常有参考性。
以前看Brewer's GM guide中也有过类似的内容,但可能英文中文的感触不一样……

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Re: 多NPC如何在不影响PC参与的前提下让NPC互动更生动鲜活?
« 回帖 #26 于: 2019-11-26, 周二 16:52:55 »
补充一点其他人没深入提到的。
如果你不打算用提前准备好的长段CG来解决长时间占用pc们时间的办法的话,那么你可以考虑反过来,精简地去体现npc的特色。
可以预想得到的是,当你的故事里的角色变得非常之多的时候,要么是这个故事十分得长,要么就是分摊到各个角色上的戏份不均等——对某些角色来说甚至是少而又少。
这个时候,可以考虑去提炼npc的个性特点
在越多npc的团里,可能越是如此。你需要去归纳一下几个你想表现的npc配角的主要特征(或次要特征,如果他/她出场次数多的话),接着,考虑一下是否可以只依靠一个动作,或是一句话,就能把这个特征体现出来。
比方说 大声呦呵的小贩、紧紧遮掩面容的乞丐、脸上露出谄媚笑容的说客、不苟言笑的守卫、玩耍打闹的小萝莉、翻找地上烂菜叶的癞皮狗……这些甚至都可以放在同一个场景里而不显得冲突和奇怪。
个人觉得要点在于,你需要提炼出这个npc的属性,然后想办法用一两句话体现他
嗯……总觉得这样的并不是NPC就是了……大概是玩家预期的缘故。
具体来说,乘着马车进城的时候,描述一下PC见到的内容,是很好的给予环境便于融入的机会:
建筑风格……“大声呦呵的小贩、紧紧遮掩面容的乞丐、不苟言笑的守卫、玩耍打闹的小萝莉、翻找地上烂菜叶的癞皮狗”……空气中弥漫的气味

但如果再使用类似的简练语言对同车的所有人描述一遍状况,就会更缺乏吸引力:
【玉关白举例】科亚还在马车里算命,天衣子下车跟卫兵办了文牒。在卫兵检查放行之后,车队又重新缓缓行进。
我觉得流水账会让PL容易觉得这是一段纯粹的CG,而不是可以扮演的契机。

更好的版本是更具体的:
【玉关白】卫兵拉开帘子检查时,科亚正对着摊开的几张哈罗牌仔细琢磨预言,没有丝毫分神。山德鲁一边牵着缰绳,一边低声与卫兵说了什么,于是后者便跳下了车,检查后面的几辆马车。天衣子刚刚与另一名腰间挂着打刀卫兵办理了文牒,此时正挂在马车的一边,默不作声地盯着其他正在检查的卫兵。纱奈露用精灵语抱怨着检查之严格,但还是把那把预先准备好的猎弓递了出去——刀狩令下要进城,也就只有先把武器全藏进次元袋里这一个办法了。

我会觉得这是会让PL更愿意扮演的描述。在这个情境之下自己的角色会怎么做,会抱怨?会提醒自己的队友小心行事?会观察当地卫兵的组织结构?会找检查的漏洞?
这段的情况完全可以预先写好就是了
的确如此,实际上咱也只是举个例子。
但这一段的描述其实相比之前说的表现npc,却更接近于一段让pc参与的CG。
用于吸引PC参与进来的CG,和楼主所说的让npc鲜活生动虽然并不冲突,但其实是需要解决的两个不同的问题。
回到之前说的npc的特点。
其实在这一段中,着重体现的是各个角色的职能和当时的行动,也足以体现部分他们的个性和属性,但是不是能够再加点料?
比如山德鲁当时的神情,天衣子为什么要盯着检查的卫兵(谨慎、还是她对其他人内心的不信任?)……
当然因为准备所需的精力、pc对长段文字的耐心各有不同的缘故,其实相对于体现npc的特色的文字来说,是不是某一些文字又是不需要的?

最后……咱觉得楼主你的描述功力比咱好很多啊。(小声的夸赞)

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Re: 多NPC如何在不影响PC参与的前提下让NPC互动更生动鲜活?
« 回帖 #27 于: 2019-11-27, 周三 00:04:52 »
补充一点其他人没深入提到的。
如果你不打算用提前准备好的长段CG来解决长时间占用pc们时间的办法的话,那么你可以考虑反过来,精简地去体现npc的特色。
可以预想得到的是,当你的故事里的角色变得非常之多的时候,要么是这个故事十分得长,要么就是分摊到各个角色上的戏份不均等——对某些角色来说甚至是少而又少。
这个时候,可以考虑去提炼npc的个性特点
在越多npc的团里,可能越是如此。你需要去归纳一下几个你想表现的npc配角的主要特征(或次要特征,如果他/她出场次数多的话),接着,考虑一下是否可以只依靠一个动作,或是一句话,就能把这个特征体现出来。
比方说 大声呦呵的小贩、紧紧遮掩面容的乞丐、脸上露出谄媚笑容的说客、不苟言笑的守卫、玩耍打闹的小萝莉、翻找地上烂菜叶的癞皮狗……这些甚至都可以放在同一个场景里而不显得冲突和奇怪。
个人觉得要点在于,你需要提炼出这个npc的属性,然后想办法用一两句话体现他
嗯……总觉得这样的并不是NPC就是了……大概是玩家预期的缘故。
具体来说,乘着马车进城的时候,描述一下PC见到的内容,是很好的给予环境便于融入的机会:
建筑风格……“大声呦呵的小贩、紧紧遮掩面容的乞丐、不苟言笑的守卫、玩耍打闹的小萝莉、翻找地上烂菜叶的癞皮狗”……空气中弥漫的气味

但如果再使用类似的简练语言对同车的所有人描述一遍状况,就会更缺乏吸引力:
【玉关白举例】科亚还在马车里算命,天衣子下车跟卫兵办了文牒。在卫兵检查放行之后,车队又重新缓缓行进。
我觉得流水账会让PL容易觉得这是一段纯粹的CG,而不是可以扮演的契机。

更好的版本是更具体的:
【玉关白】卫兵拉开帘子检查时,科亚正对着摊开的几张哈罗牌仔细琢磨预言,没有丝毫分神。山德鲁一边牵着缰绳,一边低声与卫兵说了什么,于是后者便跳下了车,检查后面的几辆马车。天衣子刚刚与另一名腰间挂着打刀卫兵办理了文牒,此时正挂在马车的一边,默不作声地盯着其他正在检查的卫兵。纱奈露用精灵语抱怨着检查之严格,但还是把那把预先准备好的猎弓递了出去——刀狩令下要进城,也就只有先把武器全藏进次元袋里这一个办法了。

我会觉得这是会让PL更愿意扮演的描述。在这个情境之下自己的角色会怎么做,会抱怨?会提醒自己的队友小心行事?会观察当地卫兵的组织结构?会找检查的漏洞?
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的确如此,实际上咱也只是举个例子。
但这一段的描述其实相比之前说的表现npc,却更接近于一段让pc参与的CG。
用于吸引PC参与进来的CG,和楼主所说的让npc鲜活生动虽然并不冲突,但其实是需要解决的两个不同的问题。
回到之前说的npc的特点。
其实在这一段中,着重体现的是各个角色的职能和当时的行动,也足以体现部分他们的个性和属性,但是不是能够再加点料?
比如山德鲁当时的神情,天衣子为什么要盯着检查的卫兵(谨慎、还是她对其他人内心的不信任?)……
当然因为准备所需的精力、pc对长段文字的耐心各有不同的缘故,其实相对于体现npc的特色的文字来说,是不是某一些文字又是不需要的?

最后……咱觉得楼主你的描述功力比咱好很多啊。(小声的夸赞)

有道理,的确是两个问题。
想办法在保持简洁顺畅的同时,用精准的用词和间或的深入(细节特写/情绪变化)使得整段文字中有所突出。




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Re: 多NPC如何在不影响PC参与的前提下让NPC互动更生动鲜活?
« 回帖 #28 于: 2019-11-28, 周四 14:23:49 »
如果是追求连贯性的网络语音团,也许你需要考虑先帮PC们标签化一些信息,比如说:里昂·豪德赫克先生、阿瑞斯A分部的新任CEO根据需要可以简化成里昂(仍然不美,因为人名并不好作为简易标签)或者直接用“A分部CEO”(如果剧情里没有第二个其他公司的A分部的话)。简化的意义在于帮助你的PC行动,毕竟不是所有人都有记笔记的习惯,他们会更少因为记不住NPC的名字害怕尴尬而等待其他PC行动。多NPC互动的情况下更应该加上一些易于识别的标志:服装、年龄或者身体特征。
这样做自然会造成一些失真,但是在为了追求更高的流畅度的语音团里选择降低“画质”也是一个不错的选择。如果语音团没有足够流畅度的话,换文字团等DM复制粘贴写好的优美文段岂不是更妙?
确实是担心失真的问题,目前基本上是这样操作。NPC都有方便记忆的外在身份甚至是内在的独特性格,记不住名字也有故宫博物院的话痨副教授这样的职称可以称呼。但NPC之间缺乏互动在PC需要和NPC长时间共处时就会成为比较凸显的矛盾。
      在高速状态下,人脑能够处理的画面就从视野之内的全景变成狭窄的正面视野了;在我看来,只有在不顾及实际情况并且简化所有NPC时才会导致过于严重的全局失真情况,一章内有名有姓需要玩家记忆的NPC顶天四个,你只要稍微把这几个NPC往视野中心挪一挪就能大幅度缓解失真。相信我,你的PC们在跑团时的“真实感”更多是来自于他们的关注点(或者说你希望他们关注的重点),而不是背景板。
      至于背景板其实进行批量处理即可,一个奇幻赛博朋克设定下的次要NPC其实完全可以是千篇一律的;毕竟现实中很多人的辨识度也不高,甚至有大量的人喜欢同一种音乐,穿同一个品牌的衣服然后喝同一款饮料,更何况是那群薪奴/管理层呢。

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Re: 多NPC如何在不影响PC参与的前提下让NPC互动更生动鲜活?
« 回帖 #29 于: 2019-11-29, 周五 17:12:28 »
如果是追求连贯性的网络语音团,也许你需要考虑先帮PC们标签化一些信息,比如说:里昂·豪德赫克先生、阿瑞斯A分部的新任CEO根据需要可以简化成里昂(仍然不美,因为人名并不好作为简易标签)或者直接用“A分部CEO”(如果剧情里没有第二个其他公司的A分部的话)。简化的意义在于帮助你的PC行动,毕竟不是所有人都有记笔记的习惯,他们会更少因为记不住NPC的名字害怕尴尬而等待其他PC行动。多NPC互动的情况下更应该加上一些易于识别的标志:服装、年龄或者身体特征。
这样做自然会造成一些失真,但是在为了追求更高的流畅度的语音团里选择降低“画质”也是一个不错的选择。如果语音团没有足够流畅度的话,换文字团等DM复制粘贴写好的优美文段岂不是更妙?
确实是担心失真的问题,目前基本上是这样操作。NPC都有方便记忆的外在身份甚至是内在的独特性格,记不住名字也有故宫博物院的话痨副教授这样的职称可以称呼。但NPC之间缺乏互动在PC需要和NPC长时间共处时就会成为比较凸显的矛盾。
      在高速状态下,人脑能够处理的画面就从视野之内的全景变成狭窄的正面视野了;在我看来,只有在不顾及实际情况并且简化所有NPC时才会导致过于严重的全局失真情况,一章内有名有姓需要玩家记忆的NPC顶天四个,你只要稍微把这几个NPC往视野中心挪一挪就能大幅度缓解失真。相信我,你的PC们在跑团时的“真实感”更多是来自于他们的关注点(或者说你希望他们关注的重点),而不是背景板。
      至于背景板其实进行批量处理即可,一个奇幻赛博朋克设定下的次要NPC其实完全可以是千篇一律的;毕竟现实中很多人的辨识度也不高,甚至有大量的人喜欢同一种音乐,穿同一个品牌的衣服然后喝同一款饮料,更何况是那群薪奴/管理层呢。
比如中间管理层的那群黑服都喜欢打保龄球
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