作者 主题: 【GURPS地城奇幻设定:洞穴镇】第一章  (阅读 1787 次)

副标题: 一个极不寻常的城邦

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【GURPS地城奇幻设定:洞穴镇】第一章
« 于: 2019-09-26, 周四 09:47:35 »
接着挖,把第一章发到这

第一章:一个极不寻常的城邦
   边栏:洞穴镇在哪里
   历史
   地形走向
      洞穴镇要塞
         通行费
      边栏:地图在哪呢?
      大洞穴
      布局
         升降机井
         八个泰坦
         小镇广场
         街道
         建筑
         街垒
         大门
      边栏:其他入口
      基础设施
         光
         空气
         水
         食物
         污水和垃圾
   超自然
      魔法活力
         土系魔法
         Mana等级
         神眷等级
         自然之力
      其他怪异
         不眠的亡者
         灵能回响
         其他坏事情
   居民
      本地人
         种族
         职业
      来访者
      野生动物
« 上次编辑: 2019-10-24, 周四 18:41:05 由 时光 »

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Re: 【GURPS地城奇幻设定:洞穴镇】第一章
« 回帖 #1 于: 2019-09-26, 周四 09:48:14 »
洞穴镇是一个有围墙的堡垒小镇,完全建在一座山下的人工洞穴里。它不受自然因素的影响,很难被(地面上的)军队攻击,也不受燃烧茅草屋顶的飞龙的伤害。山脚下的村庄为洞穴镇提供食物,但它神奇的资源使它能够在必要时独立生存,而且它并不发誓提供区域防御——它比传统的集镇更独立。毫无疑问,对于一个地下定居点来说,这里是许多矮人和侏儒的家园,经济上主要集中在地下活动上,比如采矿——更有趣的是,还有探索。所有这一切使它几乎不像任何发现地上聚居地…

边栏:洞穴镇在哪里
在一个基于此的战役中(《洞穴镇战役》,第27-31页),洞穴小镇的位置几乎不重要——但是玩家会问,所以最好有一个答案。在一部探索和旅行的史诗中,小镇的确切位置很可能是至关重要的。GM可在任何方便的地方放置岩洞镇,但须符合以下条件:
1.它在整座山脉的一座山下,而不是在孤山或残丘下。
2.它离山脚比离山峰更近,以便农业村庄在一天的行程之内。
3.矮人和地精居住在高山;地精和半身人居住在小山;还有半身人和人类,在农场和村庄。
4.它对人类国王负责,不是矮人山脉帝国的一部分。
5.它位于一条贸易路线上或附近,这条路线运送人员、物资和战利品,比如守卫山口或俯瞰一条大河。
« 上次编辑: 2019-09-30, 周一 13:10:59 由 时光 »

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Re: 【GURPS地城奇幻设定:洞穴小镇】第一章
« 回帖 #2 于: 2019-09-26, 周四 12:35:39 »
历史


在被遗忘已久的过去的某个时刻,邪恶的力量策划着要爆发到这个世界上,把它投入痛苦、疯狂和永恒的黑夜。邪恶的力量每一代或两代人都会经历这样的考验。偶尔,这样的进攻也会取得一定程度的成功,只有在它建立起一个邪恶的帝国之后,那些爱管闲事的英雄才会阻止进攻。然而,更常见的情况是,优秀的拥护者将其扼杀在萌芽状态。

这个特别的尝试值得注意的是,古老者(祂的名字无法被认知,而不仅仅是发音不清)策划,知道英雄们只能干预他们所知道的事情,祂集结了超越时间和空间的力量。其计划是把整个军团用时空系魔法制造的巨大泡泡传送到凡人世界,所以不会有传送门能被封印。祂调用祂的难以形容的占卜异能来计算的最佳时机(群星归位之时)和地点:在聚集在一起的善良一方的大军中,善良一方的预言家会警告应该在什么时间、什么地方迎击,但搞不清楚细节。在可怜的凡人大军中会出现胡言乱语的异类存在,让他们发狂。妙计!

它没有注意到的是,这一次爱管闲事的人将是一个恶棍:三重加冕者阿洛奇Aloloch,一个狂妄巫师兼祭司,服务于一种更世俗的邪恶——包括不死生物、恶魔、骷髅法师和魔鬼。从他的骇人听闻的仪式中得知,阿洛奇决定转移附近的一座山,把它扔到它选定的地方。也就是说,在善良一方的大军之上。微妙的吗?没有。有效?是的。

就在预定的时间,Aloloch的山移动了,它的气泡出现了……在山里面。随之而来的混乱毁了每个人的一天。气泡将山稍稍推离了目标,所以当许多优秀的战士被压扁时,许多人幸存了下来。这个气泡不是用来对付一座山的,它的力量只够移动其中的一部分,所以它的大部分军团被留在了后面,而通过的部队被关在山中一个完美的圆顶形洞穴里。

此时,善良一方军队中最高级的牧师——今天被称为圣安吉利娜——请求上天给予一点帮助。来自外部时间和空间的入侵者,加上一个傲慢凡人在场景中扮演神,足以引起神的注意。阿洛奇被神击毙了,没有豁免检定。然后大地之神在山上开了一个洞,太阳神把这个地方照亮了,圣安吉利娜带着剩下的军队在神圣的支持下进入了洞穴。这是一场艰苦的战斗,但一切都被消灭了。

意识到这个地方是一个超自然的焦点——三个不同的占卜声明它的重要性,毕竟,弥漫着超越时间和空间的神秘力量,神奇地扭曲Aloloch的努力,并且因为被两个神所打动,善良一方的军队认为有必要留守。他们在洞穴入口上建造了一座名副其实的要塞,并在洞穴内建立了一个前哨站。

自然,神的干预带来了朝圣者,军队的出现带来了商人和家庭,很快这个地方变成了一个小镇。然后是一个大的镇子,每年都在变大。多亏了太阳神(显然是永久的)光的祝福,以及丰富的超自然能量,洞穴镇被证明不仅是可行的,而且接近自给自足。

和所有的定居点一样,洞穴镇也经历了起起落落。首先,这个地方具有超自然重要性的原因被证明与山脚附近地下的各种地下城有关,地下城里的居民时不时地挖隧道来进行不友好的拜访。这导致了周边防御的增加。今天镇上最古老的居民——年老的矮人和侏儒,不朽的暗影精灵,骗过死神的法师,还有一些隐藏得很好的不死族——仍然记得这件事(以及后来发生的事情),并抱怨为此付出的税收。

然后是不同统治者的努力。这些人最初都是常备军的指挥官——但随着洞穴镇的防御力量的固守,邪恶一方发现了其他可入侵的领土,大多数善良一方的军队都被征召而去,只留下一小部分宣誓效忠的守军——圣安吉利娜骑士团。在那个时候,洞穴镇作为一个城镇比作为一个军事前哨更有意义,权力移交给国王的一个男爵,被称为“市长Mayor”。早期的市长们很有野心,他们从事的是巨大的、魔法辅助的工程项目,这些项目有时会取得成功(例如,《升降机井》(The Shaft),第6页,《八个泰坦》(The Eight Titans),第4页。6-7,和几乎所有的基础设施,第8-9页),偶尔也伴随着灾难(例如,有蒸汽隧道失败的传言;见小镇之下,第35页)。

从那时起,洞穴镇的市长们就展现出了各式各样的个性,从“虔诚的仁慈”到“贪婪”,再到“意志坚强的暴君,勉强好过一个Aloloch (只是没那么邪恶)”。“在某几段黑暗时期,城镇反过来成了对怪物的威胁,不断扩张自己的隧道,挖出了困扰后来几代人的地下城,不明就里地卷入了几场只能走为上策的战斗。有消息说,这实际上与国王命令市长们处理可怕的新发现有关……

洞穴镇最近相对稳定。矮人和侏儒居民因为愿意住在地下而变得越来越多,现在他们和人类一样普遍,这对于人类定居点来说是不寻常的。为了维持和平(并破坏梦想独立的王朝),皇家法令规定,人类、矮人和侏儒将轮流担任市长。现任市长是个侏儒。

当然地下城仍然存在,并且每一个市长尽最大的努力吸引探索者去探索它们,所以他们会带回战利品来填补镇上的金库,并且如果怪物变得强大或者出现一个新的Aloloch,这里总是会有装备精良的战士,盗贼和施法者。
« 上次编辑: 2019-10-24, 周四 00:48:08 由 时光 »

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Re: 【GURPS地城奇幻设定:洞穴镇】第一章
« 回帖 #3 于: 2019-09-30, 周一 13:53:59 »
地形走向


洞穴镇非凡的自然环境当然值得描述!我们将从顶层开始……

洞穴镇要塞

从山顶进入洞穴镇的主要道路是一个山顶要塞,它的名字毫无想象力,叫“洞穴镇要塞”(“安吉丽娜哨所Angelinapost”从未流行起来)。这种结构的存在不是为了控制乡村,而是为了保护入口。它是封闭的——一个石头碉堡,坚固地抵御地面和空中的攻击。在最薄的墙上打孔(5英尺厚)意味着处理DR780,HP 160;拱形天花板最薄的部分(1英尺厚),DR 156, HP 94。参见墙壁(《GURPS地城奇幻2:地下城》,第17页)。由于魔法建筑的原因,你可以按照HT 16的抗性来对待土系法术。

洞穴镇要塞包含三个值得注意的特征:

大门:白天,巨大的铁门接纳旅客;这些有DR 60, HP 62。一扇小小的嵌门允许夜间访客进入;当它关闭时,并不比大门更脆弱。这些入口可以从内部进入,但不能上锁。大门后面是一个“拱顶vault”级闸门(每条DR24,HP 46;详见《地下城》第18页)。

军队:人数视地区的一般危险程度而有所不同,但绝不会少于30名防御者,相当于小镇守卫(第15页),由圣安吉利娜骑士团的圣武士率领(第16-17页),所有人都有远程武器。这些士兵有两个蝎型弩-巨大的攻城弩-可以在城门口攻击敌人,另外两个可以向上射击(例如,射龙):伤害5d imp, Acc 4, Range 250/315, RoF 1, Shots 1(24)。

升降机:要塞的内部由一台侏儒升降机控制,用来运送人和货物进出洞穴镇。它的铁笼子在重力作用下使用平衡锤和棘轮下降,但必须由巨大的假人把它拉回地面(第17页)。内置秤显示电梯的重量。机器旁边是一个带有DR 15、HP 39的活板门和一把普通质量的锁(没有开锁修正,圣武士和高级守卫都有钥匙);这条路通向一个辅助楼梯,禁止来访者进入。

通行费

从洞穴镇要塞进出洞穴镇的费用按重量计算,以维持要塞和升降机:每磅0.05$,四舍五入到最近的$(这是秤的精度);例如,一个155磅重,47磅重的探索者。一辆装着货物的手推车重达一吨(2000磅),需要支付100$的费用。旅行者通常让搬运工卸下马车和动物,然后把它们带到最近的城镇。拒绝付款的乘客通常在其他乘客的帮助下离开升降机,而其他乘客很少喜欢延误。
« 上次编辑: 2019-09-30, 周一 14:28:17 由 时光 »

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Re: 【GURPS地城奇幻设定:洞穴镇】第一章
« 回帖 #4 于: 2019-09-30, 周一 16:08:12 »
边栏:地图在哪呢?

《GURPS地城奇幻设定:洞穴镇》因为某些原因不包括地图,并不是因为懒。

1.洞穴镇能适合任何地城奇幻战役。它可以根据需要任意大。名义上的25个街区(大约1.25英里)在这里被认为是确定的,但任何东西,从紧凑的5个街区到GM所能承受的范围都是可行的!岩洞的直径与高度之比也可以调整;这个越大,这个空间就会感到越压抑。
2.《地城奇幻》是关于地牢的。偶尔的城市冒险是一个受欢迎的改变,但洞穴镇不是为了寻宝而设计的,这意味着详细的地图对游戏来说并不是必需的。
3.《地城奇幻》使用快速掷骰子的方式,用手挥动着许多城镇中发生的事情的细节,因此,担心哪一家特定的商店最终拥有了这把魔剑,或者城镇守卫在哪条街道上逮捕了偷走它的小偷,都是不合适的。

GM可能会勾画出一幅地图,但在这样做之前要仔细考虑。你可以把时间和距离的问题留给骰子——并悄悄地添加新的区域——只要城市是抽象的。一旦你开始绘制地图,你就失去了这些自由。当布局完全固定在石头上时,诸如城镇巡逻路线和不同区域间的步行时间等细节就很重要了,而这些并不是地城奇幻的重点。


大洞穴

在到达包含洞穴镇的洞穴时,来访者会注意到“天花板”和“墙壁”由一个光滑的石头圆顶组成,描绘了一个巨大半球的表面——一个超自然力量泡泡的形状(见历史,第4-5页)。城镇本身建在洞穴的地面上,这是一个不自然的平面,以一个锐角与穹顶的下降方向相交。虽然周围有碎石,但显然是挖掘造成的;虽然有钟乳石,但它们太小太新,与洞穴的形成没有关系。这个空间显然是人造的,不是由侵蚀或地震活动造成的。

这个大洞穴——当它把洞穴和里面的城镇区分开来时被称为大洞穴——非常稳定。这是由一系列因素综合而成的:它的几何形状的基本功能,塑造它的不寻常的力量,人造的柱子(见下面的八个泰坦),以及持续的超自然影响(见魔法能量,第9-10页)。

探矿检定会辨识出上述大部分。不需要检定就可以注意到大洞穴像白天一样明亮!参见第8页,了解原因。

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Re: 【GURPS地城奇幻设定:洞穴镇】第一章
« 回帖 #5 于: 2019-09-30, 周一 16:48:33 »
布局


初来乍到一个新城市,探索者首先关心的是那里有什么。是有墙和门需要担心,还是很容易溜进溜出?这个地方是通风宜人,还是充满危险的迷宫?敏捷的冒险者可以从一个屋顶跳到另一个屋顶吗?在洞穴镇,答案往往是令人惊讶的!

升降机井

从洞穴镇要塞(第5-6页)乘坐的升降机不再像钟摆一样摇摆,在早期时,乘客们看到大洞穴时会感到恶心(第6页)。现在,它沿着一个壮观的石塔内的润滑良好的凹槽,从城镇广场中心的街道水平刺穿(第7页)一直到洞穴的天花板。整个过程只需10分钟到25分钟。

这座塔——通常在书面上被称为升降机井(The Shaft)(以区别于“竖井(the Shaft)”,一个酒馆,第43页)——是用土系魔法建造的。随着时间的推移,它的外观变得越来越华丽,装饰着瓷砖、雕像、窗户(有些可以看到景色,有些用半透明的彩色玻璃装饰得金光闪闪),四面都是巨大的侏儒制的钟。

外部有一段蜿蜒的楼梯,楼梯上有周期性的楼梯平台,同时也是观察大门的平台(第8页)。这段楼梯最终消失在洞穴的天花板上,从洞穴镇要塞的活板门出去。走楼梯需要步行25分钟或50/移动力分钟(移动力3+,每分钟做一次HT或跑步检定,以避免损失1个FP)。

八个泰坦

八根圆柱石柱从地面一直延伸到大洞穴的天花板。站在城镇广场上(第7页),从上面的竖井(第7页)向街垒(第7-8页)看向北、东、南、西的林荫大道(第7页),这些柱子大致位于城镇边缘的一半,每个主要方向有两个,分别朝向观察者的左右。

在升降机井占了大半个街区的地方,八个泰坦只有10英尺厚,落在比通常更宽的十字路口。每根柱子的底部都被齐膝高的墙包围,形成一个盆。水柱上雕刻的动物头像(熊、山羊、鹰等)不断喷出水柱,使蓄水池保持满而不溢出。这些喷泉是为了庆祝巨穴镇的百年纪念而建造的一个神奇的工程项目,根据市长法令,所有人都可以免费使用。来打水的人经常花时间聊天,酒馆也出现了。

八个泰坦不需要去支撑大洞穴的圆顶,但是他们有能力。他们最重要的魔法不是土系魔法,也不是创造泉水魔法,而是让洞穴每根柱子+1HT来抵抗倒塌的企图。这个洞穴拥有大多数固体物体的基本HT12 (p. B483),所以它用HT 20抵抗自然或魔法的力量。这些柱子本身是坚不可摧的。

那些细心的人可能会发现有趣的事,这八个泰坦都散发出德鲁伊魔法——奇怪的是,德鲁伊通常不喜欢大型定居点和巨石建筑。

小镇广场

升降机井(第6页)落在一个巨大广场的中央。假设洞穴镇每边25个街区,城镇广场每边3个街区,竖井主导中心街区。沿外沿的顺时针方向,北侧是圣安吉利娜骑士团的圣殿(第16-17页)、市政厅(第14页)和小镇守卫总部(第15页);东侧,巫师公会(第20-21页)塔楼、炼金术士公会(第21页)大厅(因为爆炸的危险而没有实验室)、吟诗人兄弟会学院(第21-22页);南侧,冒险家协会大厅(第19页)、酒店公会(第22-23页)、欢迎中心和皇家大使馆(第15页);西侧为商会(19-20页)宫殿、工匠公会(19页)会馆、军械师公会(19页)会馆。

在这些重要建筑和升降机井之间的广场上,挤满了前来和离去的来访者、小镇护卫巡逻队、城镇和行会的收税员。探索者必须支付搭乘升降机的通行费(见第5-6页)——以及在大门征收的战利品税(第8页)——但是只有商人才需要担心在这里支付额外的税。如果冒险者携带着违禁品,这就要做一个《地城奇幻2:地下城》第4页提到的走私检定。
« 上次编辑: 2019-10-26, 周六 13:33:59 由 时光 »

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Re: 【GURPS地城奇幻设定:洞穴镇】第一章
« 回帖 #6 于: 2019-10-03, 周四 12:42:00 »
街道


洞穴镇在小镇广场(见上)周围被布置成一个完美的方形网格,升降机井(第6页)位于中心,外围道路(见下)位于外围。大多数普通的街道都相当宽(3或4码),但不是特别宽——几乎所有的交通都是步行的,所以没有必要容纳马、大车、马车等。路面是石头,而不是碎石或泥土,没有垃圾和污物。如果探索者在这里打架或决斗,GM可以使用一个无特征的地图,3到4个六边形宽,想要多长就多长(有80到90码的延伸,不被十字路口、喷泉等打断)。

有一些街道尤其值得关注:

周边道路(Perimeter Road):洞穴镇的街道和建筑都包含在一条围绕其周边的宽阔道路中,创造性地命名为“周边道路”。来访者们指出这实际上是四条路连接在一起形成一个大广场,但当地人冷静地反驳说,这就是为什么那里的地址有“北”、“东”、“南”或“西”。虽然在周边道路的内侧有普通的住宅和企业(包括许多旅馆),但在外部却没有,这是由街垒的内侧面(下)定义的。那些希望利用屋顶来越过街垒——或者试图用建筑物来遮掩穿过街垒的尝试——的探索者们失去了好运。

林荫大道(Boulevards):为了减缓可能攻破城门的入侵者(在街垒的每一边的中心),没有任何街道可以直接从这些地方通往升降机井(在城市的中心)。相反,令人印象深刻的林荫大道从城市广场向北、南、东、西辐射,直到周边道路。每一个方向有两条路,偏移到轴的任何一边的一端,在另一端的门的任何一边;它们是西北、东北、东北、东南、东南、西南、西南和西北大道。这种命名方案经常让那些只想去某个地方的旅行者感到困惑。这些街道是镇上大多数寺庙、较小的行会大厅和较大的企业(特别是商店和旅馆)的所在地,许多到洞穴镇的来访者从未离开过它们。

建筑


所有的洞穴镇的建筑都是用石头建造的,或者是用土系魔法建造的,或者是用传统的方式从大门外挖出的石头建造的(第8页)。火灾几乎闻所未闻。

由于洞穴的地面平坦,石头的稀少,矮人和侏儒石匠的大量存在,以及土系魔法专家的盛行,大多数建筑至少比街道高出两层。许多房子更高,反映了主人的财富和地位。低于街道的“地下室”是常有的-并且由于城镇的不寻常的照明(见光,第8页),这往往是首选的睡觉区域。

很少(或根本没有)恶劣的天气意味着不需要倾斜的屋顶、悬挑、雨水槽、防风林等;大多数建筑物都有垂直的墙和平屋顶。大部分的屋顶用作额外的房间,通常用作餐厅。这些栏杆足够高,可以防止盘子、家具和喝醉酒的客人掉下来,也可以阻止不受欢迎的客人。可以沿着屋顶,但这些胸墙的意思是停下来做攀爬检定到相邻建筑物(失败意味着噪音),并且无法直接开始在空大街奔跑(将跳跃距离减少为跳跃/2到跳跃/4,所以平均需要12-16的技能,失败会受伤;参见跳跃,《GURPS地城奇幻2:地下城》,第7页)。

外部的门通常都是铁制的,从对穷人家的“轻”到对里面有贵重物品的地方的“重”都有;参见《地下城》第18页。小镇上到处都是偷东西的人,这促使大多数市民锁上门——包括那些通往屋顶的人!撬锁修正范围从贫民窟的+5到富人的-5;公会、市政和圣殿建筑都有从-6到-10的侏儒锁;而法师公会(第20-21页)也将魔法锁的技能提升到20+用在他们自己的东西上。

街垒


洞穴镇并没有延伸到大洞穴的墙壁,它只是短暂的停留。由于溶洞是圆形的,聚居地是方形的,所以准确的距离是变化的。城镇四面的中心距离岩洞墙大约500码,而它的四个角落离岩洞墙只有50码(根据不同版本的岩洞城,相应地调整这些距离,而不是每边25个街区)。

这座城市周围有防御工事:街垒。这些城墙也是方形的。四面各有一堵高墙,中心有一个门房;任何冲进城门的东西,在防御者的攻城机、弓箭和法术的攻击下,必须跑过500码。在四角上有塔;由于靠近墙壁,这些都被加强了。沿着每面墙有四个较小的塔楼,分别位于从警卫室到拐角处的三分之一和三分之二的地方。

紧接在街垒内的是外围道路(第7页);没有建筑物接触墙壁。在外面,地面上没有垃圾,这些垃圾可以提供隐蔽和掩护。多亏了大洞穴里的光(光,见下),甚至没有阴影可以隐藏。城镇守卫(第15页)和圣安吉利娜骑士团(第16-17页)在墙壁上布置岗哨——装备有号角、鼓、旗帜、火把和法术,用来发出信号——他们不会因为攻击者带来的装备和能力而受到视觉惩罚。

围城战超出了地城奇幻的范围,但如果探索者决定重击城门,每一个内外之门都有150DR,HP 84;中间的空隙有闸门、陷阱和谋杀孔。攻城引擎可以制造任何东西,从4d+1cr或3dimp的最小型的弩炮或蝎型弩,到16d cr或7d+1imp的最强大的,除了不断的箭和飞弹法术。狡猾的麻烦制造者必须在不被注意的情况下使用-5的潜行(或者魔法!),然后在-5的时候爬过墙(因为垂直的墙基本-3,加上光滑的尖顶-2;参见《GURPS地城奇幻2:地下城》,第7页)。

大门


当洞穴镇提到“门”时,他们指的不是街垒中的门,而是大洞穴墙壁上的门,这些门通向地下城(33-35页)并收取税收。现在有四扇门——在街垒里每个门房对面都有一扇——但是有明显的迹象表明以前的门是用土系魔法封印的。运作的大门通常是打开的,但可以关闭和阻挡用以延缓怪物入侵;每扇大门都有DR 60, HP 62。

在每个门的后面,隧道向四面八方延伸。每一扇门里都有城市守卫和皇家特工,他们准备对运进的任何战利品征税。他们会使用秤、魔法和复杂的图表来评估宝藏的现金价值(准确,但他们不会分享他们的信息),然后收取其中的(1d)%(复杂图表)。另外,维护大门的费用是每人5$;这样就可以买到一天的大门通行权,但如果超过每人5$的税收,就可以免维护费。

决定不付费的探索者会发现他们的道路被至少两倍于他们队伍规模的守卫阻挡。有些人会成为125点的随从;至少有一个是250点的英雄。任何结果,不结束支付意味着犯罪记录;见人渣与恶行(Scum and Villainy)(《GURPS地城奇幻2:地下城》第四页)杀了这些军官也意味着冒险者必须奋力穿过城门,绕着升降机井爬上楼梯,离开洞穴镇要塞,永远不许再回来。
« 上次编辑: 2019-10-25, 周五 17:50:50 由 时光 »

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Re: 【GURPS地城奇幻设定:洞穴镇】第一章
« 回帖 #7 于: 2019-10-03, 周四 15:24:49 »
边栏:其他入口


除了升降台井第6页)和大门(见上),进入洞穴镇的唯一路线是秘密的。市长有一个微型的,魔法驱动的升降机,直接隐藏在八个泰坦中的其中一个(第6-7页),GM决定离她的住处最近;升降机的两端都是隐藏的(假设你知道该往哪里看的话,应该是-5),如果没有密码,电梯就不会移动,上层的出口就在城堡镇的视野之内。冒险者公会(第19页)和刺客协会(第23页)都知道通过小镇之下的路线(第35页),最终通向向上倾斜的隧道,从洞穴镇要塞的视野外出去。法师公会至少有一个魔法入口,GM可能会决定通向《GURPS地城奇幻遭遇1:世界之塔(GURPS Dungeon Fantasy Encounters 1: The Pagoda of Worlds)》的修道院——那里有其他的传送门。想要使用这些出口的冒险者必须先完成合适的任务去学习它们。


基础设施


“等等,”探索者们问,“一个巨大的城镇——一个真正的城市,一个有自己常备军的城市——如何在洞穴中生存?“瞧,答案!




这个大洞穴最显著的特征(除了它怪异的地质构造)是它沐浴在永恒的阳光下。这要感谢太阳神,他照亮了这个地方,帮助了圣安吉利娜的军队;见历史(第4-5页)。一些牧师担心,有一天,祝福将结束,以惩罚洞穴镇的贪婪,但正统的信仰是,太阳神很高兴有一个深入地下的前哨,给黑暗生物带来厄运。

洞穴里的光线在任何情况下都相当于自然光,就像日光法术一样。然而,与自然光不同的是,它一天24小时都很明亮,这就是为什么人们通常睡在地下室里。它也没有特定的光源——它是漫射的,从一个像被阳光照射的大理石一样发光的洞穴圆顶倾泻而下,这意味着物体几乎不会投射阴影。

吸血鬼们觉得这是一件喜忧参半的事情:没有人会注意到不投影子的事情,但是一场服装上的不幸意味着被烧着了。酒馆老板们也发现它有好的一面,也有不好的一面,因为并不是每个人都认为阳光灿烂的节日是一种公平的交易,因为没有真正的夜生活。
« 上次编辑: 2019-10-03, 周四 15:26:42 由 时光 »

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Re: 【GURPS地城奇幻设定:洞穴镇】第一章
« 回帖 #8 于: 2019-10-03, 周四 15:26:05 »
空气


大洞穴不是密封的;升降机井(第6页),连接城镇之下(第35页)和大门(见上)的许多隧道,甚至洞穴墙壁上的一些裂缝都通向地面。没有比火焰更复杂的装备的人可以利用探矿或生存(地下)(29页)来寻找和追踪这样的路线。

随着小镇的发展,居民们让当地的德鲁伊种植了越来越多的特殊树木和灌木,尤其是在公园和林荫大道上(第7页)。这些在光和大洞穴的自然之力(第10页)下生长。德鲁伊们给绿树浇水、滋养(见下面的水、污水和垃圾)。作为回报,植物提供新鲜空气。

偶尔会有谣言说德鲁伊的特殊植物会传播精神控制花粉,四处走动,吃人,或者类似的东西。大多数洞穴镇的人认为这是一种疯狂的谈话。尽管如此,疯子们仍在咆哮着“绿色末日”。“想要和这些胡言乱语的傻瓜说话的冒险家,在刚遇到他们时会想这么做;但几小时后他们就不会做了。




洞穴镇的很多水来自深井和地下湖。由于这些水从不会干涸,所以人们认为这个湖是由一条河流供给的。大多数大型家庭都有一口井,许多十字路口也是如此。通常的洞穴城的模型是狭窄的,有一个侏儒机械,绞车桶,让它吐出它的水而不暴露轴。这使得掉到井里成为一种罕见的事情——致命,但非常罕见。

八个泰坦的脚下也有魔法喷泉(第6-7页)。这些也从未干涸。

居民们对哪种水更好有着强烈的看法:“你知道古老者对井里的水做了什么吗?”“比魔法创造的喷泉水更好,我妻子在法师公会的表亲从不喝喷泉里的水,那会让你长角”“像弯曲的水就不会让你长角吗?”

德鲁伊用“灰色的水”浇灌植物,不管那是什么。

食物


尽管洞穴镇面积很大,但并不是所有都是定居点。一些街区整个都是花园。一些包含德鲁伊的绿色植物,由于植物魔法,每天提供大量的新鲜农产品。其他的则含有从矮人所在的任何地方都能找到的令人愉快的真菌斑块。在这两者之间,如果每个人都喜欢酵母汉堡、豌豆糊和蘑菇酒,洞穴镇可能会自给自足。

因此,许多食品是从外面进口的——主要是谷物、奶制品和肉类。在市长的允许下,一些上层的村庄可以免税运送可食用的食物。(她喜欢在黑麦面包上抹上火腿和奶酪,用小麦白啤下肚,就像侏儒。)

从理论上讲,神庙可以帮助创造食物。实际上,他们是为自己保留的。被邀请到牧师的餐桌上是一件大事。

污水与垃圾


废水和有机垃圾并不十分肮脏,德鲁依和矮人的花园都欢迎它们。年轻人——甚至是绝望的探索者——竞争着把它们装进桶里,为了从提供者那获得一个硬币(1$)和接受者的美味的一些收获(大约是一顿饭)。

懒惰的家庭和任何有真正令人恶心的垃圾的人使用沿着周边道路的垃圾槽(第7页),这些都是精心放置的,以避免污染提供洞穴镇的水的深湖,而且为了确保安全,这些垃圾槽下沉得更深。在市中心,污水从地下室通到这些垃圾槽。街上的污物是不能容忍的(你会在检定3d小于等于12时被抓,然后被罚款10$),但有些是不可避免的;清洁工得到报酬(主要是罚款)来处理垃圾。

从垃圾槽中流出的污水无疑会惹恼许多怪物,这就是为什么在街道水平以下会有坚固的奥瑞克镀流星格栅(每条DR9,HP18)的原因。格栅的空间足够大,可以容纳厚实的垃圾,而且,有些洞穴镇的人担心,格栅里的造物低脂或湿软。
« 上次编辑: 2019-10-05, 周六 01:16:49 由 时光 »

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Re: 【GURPS地城奇幻设定:洞穴镇】第一章
« 回帖 #9 于: 2019-10-05, 周六 23:51:20 »
超自然


关于洞穴镇的许多事情在起源和本质上都很明显是有魔力的:洞穴的圆顶、它那阳光灿烂的光芒、镇上不寻常的绿色植物,以及土系魔法所产生的令人印象深刻的建筑,都很容易浮现在我的脑海中。然而,并非所有特别之处都是可见的……

魔法活力

超时空的神秘力量、大剂量的法力、太阳神的干预、地城十字路口的风水,这些复杂的相互作用影响着魔法在洞穴镇的运作。没有人完全理解这些东西!巫师公会有很多专家在处理这个问题,他们偶尔也会有探索者的任务。

任何受此规则影响的施法者都可以通过检定vs感知+魔法天赋或天授神权来注意到这一点。如果没有主动搜索(也就是说,如果玩家没有主动请求,GM将自动进行检查),则该检定会-3。可应用进一步的修正;见下文。分别检定来感受每一种效果。

土系魔法

不管使用什么类型的法术——牧师,德鲁伊,还是法师——土系学派的法术都是由保持大洞穴稳定的力量组合来“稳定”的。将所有大失败视为常规失败。把攻击洞穴的法术视作用HT 20抵抗。因此,无论是意外事故还是故意破坏洞穴都不会有太大的效果。

Mana等级

洞穴镇的Mana正常;如果有更高或更低mana的区域,它们是私人财产,而不是公共的。然而,法术产生光或援助视觉(如明亮视觉(Bright Vision),持续光照(Continual Light),闪烁(Flash),发光(Glow),鹰视(Hawk Vision),敏锐视觉(Keen Vision),夜视(Night Vision),阳光(Sunlight),和光墙(Wall of Light))因为地下太阳的施法+5,而那些生成模糊或黑暗视觉(如眩晕(Blackout)、模糊(Blur)、黑暗(Darkness)、迟钝视觉(Dull Vision),昏暗(Gloom),隐藏(Hide),隐形(Invisibility),打击失明(Strike Blind)和不幸的阴影(unfortunately Shade))施法会-5。些修正应用于mana等级类似于基本技能;因此,他们可以影响施法时间和花费。出于检测目的,这是一个单一的、双刃剑效应。

这很难隐藏,但还有两个影响还不为人所知。一个是使复活亡灵更直接的因素(参见下面的神眷等级)也使复活亡灵稍微容易一些:任何直接创造亡灵的法术(如巫妖或僵尸)都是+1。这也是调整基本技能。这也意味着亡灵巫师,甚至巫妖们潜伏在这个阳光明媚的小镇!侦测这个效果要额外的-4:感知+魔法天赋如果搜查-4,如果没有-7。

另一个是时空系魔法是危险的。所有的失败都是大失败——GM可以选择在《地城奇幻14:灵能者》第37-41页的灵能遭遇表上检定,取代在大失败魔法表(B236页)。检定感受这个效果有一个额外的-5:感知+魔法天赋如果搜查-5,否则-8。

神眷等级

由于神圣的接触,洞穴镇的神眷是善良为高,邪恶为低。这显然对复活有影响:当地的神殿可以为那些死在地下城里的人做这件事(表面上是因为这些“英雄”死于“行善”,不管他们是否行善),甚至发布一个标准价格;参见《治疗》(第44-45页)。

自然之力

尽管洞穴镇在地下,毫无疑问是个城市,但是德鲁伊的法术和技能在这里没有惩罚。德鲁依可以直接用感知+天授力量(德鲁伊)检定检测到这一点,无论是否主动搜索。大多数思想家认为这是大地之神和太阳神和自然力量重叠的结果,有些人甚至认为这证明了德鲁伊们以不同的方式崇拜同一个生命。
« 上次编辑: 2019-10-16, 周三 17:34:46 由 时光 »

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Re: 【GURPS地城奇幻设定:洞穴镇】第一章
« 回帖 #10 于: 2019-10-05, 周六 23:52:17 »
其他怪异


当然,事情并不都是阳光和喜悦——在一个有着洞穴镇历史的地方是不可能的!

不眠的亡者

洞穴镇诞生于一场大规模的战役中,之后击退了几次入侵。这里有很多人死于暴力。因此,在光天化日之下,偶尔会有鬼魂出现(《地城奇幻9:召唤者》,22-23页)。这些本地鬼怪很少怀有敌意,但这并非闻所未闻——不管他们的性格如何,他们都能穿过街垒。7-8页),不被神眷级别吓到(见上),不能被放逐或在城镇范围内驱散。驱魔确实有效,就像影响精魄的武器一样。

还有一些零星的亡灵瘟疫,是由在地下城不当处置的尸体引起的(第35页)。其中大部分都是尸群僵尸(《GURPS地城奇幻2:地下城》,第24-25页)。大多数是从某人的地下室里喧闹地爆发出来的,给了很多警告;这让它们很可怕,但很容易控制。

几乎可以肯定,在这个城市里潜伏着许多巫妖。吸血鬼会躲避太阳——但在城镇之下,谁知道呢?他们都可能知道关于历史事件的有价值的细节;他们可能会试图消灭多管闲事的正面人物,或者提供任务给不那么谨慎的探索者。

圣安吉利娜骑士团(第16-17页)和神殿(第17页)迅速处理各种不死生物。

灵能回响

超越时空和灵能的事物之间的联系意味着心灵术士(mentalists)找到了洞穴镇……有趣。他们会做关于深渊(he Deep)(33页)的可怕的梦;视所有的心灵术士,拥有奇怪之梦(Weird Dreams)perk(《GURPS地城奇幻14:灵能者》,第14页),自我控制检定为15或更少。那些真正拥有这个perk的人-3。所有的“线索”都与深渊有关,噩梦(第B144页)的负面影响通常都适用。有利的一面是,灵能物品每7天额外获得1FP。

洞穴镇不被认为是常规灵能使用的“高威胁”区域——坏事情发生的检定通常是6或更低。

其他坏事情

和其他定居点一样,除了鬼故事,洞穴镇也有令人毛骨悚然的民间传说和谣言。以下是一些广为流传的担忧。GM决定哪些是真的。
·阿洛奇没有被诸神毁灭——那只是他散布的谣言。他作为一个强大的巫妖(或更糟)生活在洞穴镇里,拉着权力的线和操纵不幸的代理人发送他的下一步行动给需要的知识和文物的探索者。
·德鲁伊是王座背后的秘密力量,原因与自然之力有关——它的高水平要么吸引他们,要么被他们提升。他们可以摧毁八个泰坦(第6-7页),来自公共喷泉的水(第9页)对人类有奇怪的影响,他们的植物(空气,第8-9页)是死亡或精神控制的邪恶工具。
·垃圾槽(污水和垃圾,第9页)侵入了怪物的巢穴——可能是古老者,也可能是其他的东西——它们渗出来造成破坏。一些市民认为这些人包括doppelgangers (《GURPS地城奇幻怪物3:诞生于神话与魔法》,第7-8页),他们挤过格栅,取代人们。
·大魔像(golems)(第17页)是由邪恶的精魄所激活的——甚至可能是Aloloch或古老者祂们自己从属与诸神。
·祂所创造的超越时空的传送门从未完全关闭。它在某个井里或垃圾槽里——或者在一个隐蔽的鱿鱼教徒神殿里,在法师公会大厅里(见其他入口,第8页),甚至在一个被遗忘的壁橱里。
·太阳神的祝福(光,第8页)即将到期,把洞穴镇变成了鬼城。
·镇上的水井(水,第9页)从一个地下湖中取水,这个地下湖里满是古老者,祂们污染了湖水,把镇上的居民变成了丑陋的鱼一样的东西。这可能需要千年……但是这些古老者在线性时间之外,并不关心。
« 上次编辑: 2019-10-06, 周日 13:46:48 由 时光 »

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Re: 【GURPS地城奇幻设定:洞穴镇】第一章
« 回帖 #11 于: 2019-10-22, 周二 13:21:24 »
居民


洞穴镇的人口由GM决定,有两个原因:首先,城镇的面积也由GM决定,GM对“城镇”的想象可能没有一个25平方街区的城市那么复杂(见地图在哪里?,第6页)…或者谁想要更大的东西,来展示这个地方令人印象深刻的魔法“生命保障”。“其次,它有很多来访者。

如果说中世纪伦敦的“平方英里”(Square Mile)能容纳大约8万人,那么洞穴镇每边1.25英里的面积就能容纳12.5万人,这并不是夸大其词。除了洞穴镇是一个有着幻想的田园诗般的林荫大道,花园,公园,和许多退休的探索者房子的地方。此外,移民无法与历史上城市化的速度相提并论,因为大多数人不会去攀登山路,不会为他们身外之物的重量付出代价,也不会住在怪物旁边的洞穴里。45000 - 60000的范围更接近于这个范围,使得洞穴镇可以与地球上中世纪最大的城镇或大型城市相媲美,但很难与中世纪的北京、开罗或巴黎相媲美。

对于较大或较小的洞穴城镇,调整该区域的估计值。如果有新的地下城的传言或丰富的宝藏,推动总人数百分之一或两,不会有一千个探索者在城市里,但会有旅行商人希望希望与贸易财富猎人,游客来到呆呆的,皇家特工最终确保危险奇物在友好一方的手中。

本地人

总的来说,洞穴镇人比地表农业和贸易定居点的居民更有能力。住在文明与怪兽之间的边远地区需要勇气,即使你只要扫大街或倒啤酒。镇上的矮人和侏儒天生就比人类强壮。还有那些定居下来的、退休了的探索者、为他们服务的雇工和训练他们的人。冒险职业的组织非常有代表性——尤其是法师公会(第20-21页),满是研究怪物和奇物的法师,还有圣安吉莉娜骑士团(第16-17页),一个由圣武士组成的小军队。最后,需要足够强大的执法者来维持这些人之间的和平。

一个普通的洞穴镇人的平均价值比在战役中创建一个普通的人要高出25点。这其中的原因包括强悍的人类可以获得5到10额外点数;一群非人类,他们大多有20点的种族模板;与之不成比例的是,被雇佣者点数在62到187点之间(参见《GURPS地下城幻想15:随从Henchmen》),以及拥有250+点的探索者。更多的细节如下所示,但当快速创建一个随机的NPC时,只需在第B487页的最低异能等级上加25点:乞丐或顽童最多可以加50点;一个侍女,职员,或推纸的职员,75点;一个能干的商人,看守人,或官员,100点。
种族

人类、矮人和侏儒在洞穴镇的数量大致相同;每个种族约占总人口的四分之一。其余四分之一由“其他种族”构成——最明显的是半身人,无缺陷的半怪物(半巨魔和半兽人),足够数量的深渊居民(甲虫人、土元素裔,石像鬼,牛头人,和暗影精灵),足够数量的深渊居民不会总是被其他人侧目而视,和总是被旁人侧目而视但人数越来越多的黑暗者和古神裔。有一两个其他的东西——包括真正的怪物,如巫妖和幽灵(doppelgangers),他们呆在视线之外或冒充“普通人”。“气元素裔,精类(faerie folk)、野人和暗影精灵以外的精灵有时会造访,但几乎从未定居。

职业

洞穴镇是许多退休的冒险家和定居但很强大的职业者的家:npc至少250点。特别有代表性的是工匠(《GURPS地城奇幻4:贤者Sages》,第4-7页)、盗贼(《GURPS地城奇幻1:冒险者》,第12-13页)和法师(《冒险者》,第13页),都有强大的公-,并且圣武士(《冒险者》7-8页)都属于圣安吉莉娜骑士团。地下环境也意味着有许多土系魔法的工作者:大地之神的牧师(《GURPS地城幻想7:牧师》,第14-15页),德鲁伊(《冒险者》,第7页),和土元素(《GURPS地城幻想9:召唤师》,第9-12页)。

刺客(《地城奇幻12:忍者Ninja》,第9页)和吟游诗人(《冒险家》,第5-6页)不太常见,但数量仍然很多,因为他们的组织存在。很少站起来对付吵闹的洞穴探索者的旅馆老板(《GURPS地城奇幻10:酒馆》,第8页)很也很容易找到——更多的是因为生意好,而不是因为酒店公会。城镇守卫的士官和队长中有不少骑士(冒险家,第8-9页)。

那些能力不如他们,但比大多数地面城市的人更有能力的人构成了大部分的普通人。在62点到125点之间创建npc。如果玩家有兴趣雇佣这些人,请参见随从(第45页)和《GURPS地城奇幻15:随从》来寻找模板。

如果使用33-41页的滤镜创建187或250点npc,最合适的是那些大公会(熟练的法师,窃贼,机械师,分别属于法师,冒险者和工匠公会),圣安吉莉娜骑士团(神圣力量的拥护者),神殿(祭司),和城镇守卫(老兵)-加上数量过多的宝藏猎人。

另一方面,户外者(包括野蛮人、斥候和相关的追随者)在洞穴镇的人数很少。武术家、咒术师(incanters)和忍者——包括僧侣、符咒魔法专家和下忍——更为罕见,因为他们在这里没有社区。任何一个被认为是令人毛骨悚然的职业的人都很难找到:恶魔学者和亡灵巫师(擅长于恶魔学或巫术),邪恶牧师和黑武士(以及邪恶的拥护者和祭司)。心灵术士是关于深渊(33页)的谣言的受害者,同样保持低调。
« 上次编辑: 2019-10-24, 周四 22:21:01 由 时光 »

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Re: 【GURPS地城奇幻设定:洞穴镇】第一章
« 回帖 #12 于: 2019-10-22, 周二 18:21:27 »
来访者

与其他同等规模的定居点相比,洞穴镇在任何时候都有很多来访者。以下是一些更重要的类型,以及他们可能提供给探索者的任务。

冒险者
来这里拜访地下城(第33-35页)或购买难以找到的装备(见购买,第37-42页)。洞穴镇人——尤其是酒店公会(第22-23页)——尽他们最大的努力去鼓励这些来访者留在城里,光顾旅馆,并在任务之间花钱。不过,节俭的英雄们经常和朋友们住在一起。
任务:NPC探索者的队伍在他们自己的任务失败后可能会人手不足,并需要PC提供额外的火力。

商人
特别是进口商,他们嗅到了利润,来到一个略显偏僻的小镇,寻找购买专门的装备。大多数这样的商人属于商人家族组成的商会(第19-20页),并与当地的协会呆在一起。
任务:商人购买信息—包括地图—并可能提供一个新的地下城的位置,以换取在那里发现的物品的权利。

公会成员
冒险者公会(第19页)-与盗贼行会有关-和吟游诗人兄弟会(第21-22页)是松散的国际组织。法师公会(第20-21页)结构更严密,影响更深远。所有这些都吸引了源源不断的使者,通常是个别成员的客人。
任务:来访的大人物可能是在寻找对公会有价值的奇物,或者在这样的任务中消失的重要成员;当地的大师可能会转包任何看起来像是徒劳的事情(但他们会说他们太忙了)。

研究者
特别是那些研究魔法的,洞穴镇有大量的——尽管失落文化的专家们发现地下城本身很有趣。许多人是吟游诗人兄弟会或法师公会的客座讲师。
任务:一个访问学者可能想要一个特定的古代文献或模糊的奇物。这对于将利益冲突最小化的探索者来说可能毫无价值,但它可能因为一个好的、危险的原因而丢失。

游客
全天的阳光和古色古香的屋顶露台吸引着传统的游客,通常是富有的游客——但很多人只是为了新奇而去洞穴镇!任何关于新怪物或壮观的奇物的谣言也会引来看客。这个小镇鼓励吟游诗人和街头公告员传播信息。
任务:富有的游客将探索者视为训练有素的动物(尽管是危险的),并为疯狂的冒险提供金钱。另一些人想被护送穿过地下城,这是另一种疯狂。

村民
大部分是从山脚附近来的——主要是那些免税的人,他们把食物带下升降梯井(见食物,第9页)。在他们完成交易后,除非必要否则很少待太久。
任务:村民们在他们的生活中很少有足够的钱或足够的兴奋来吸引探索者——但是当小蒂米掉到井里(见水,第9页),或者一个年轻人抓住了冒险的错误,跑到洞穴镇,那就是一个任务。

密探
洞穴镇是地下诡计的中心。它有一个皇家大使馆(第15页),还有其他所有的来访者。因此,到处都有密探——有些是为国王服务的,有些是为外国人服务的。大多数人假装成其他类型的旅行者。
任务:国王的密探可能有危险的秘密任务,为王国的安全——像“停止mindwarper入侵”这样的小工作。外国密探会提出一些冒险的城市任务,比如“闯进大使馆偷走带着乌贼印章的卷轴”。

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Re: 【GURPS地城奇幻设定:洞穴镇】第一章
« 回帖 #13 于: 2019-10-22, 周二 18:37:01 »
野生动物

洞穴镇对于洞穴内的怪物是严肃对待的,尽管毫无疑问有些是通过变形术或魔法来隐藏的,某些边缘种族(甲虫人、石像鬼、牛头怪、半巨魔、半兽人,甚至是罕见的纯种巨魔或兽人)或多或少是被接受的。然而,一头凶猛的野兽或狂怒的东西在镇上跑来跑去是一种危机,如果探索者把它放出来,可能会被惩罚,而解决这类危机,值得被奖励!

另一方面,洞穴镇是普通昆虫、老鼠、大鼠、流浪猫和狗以及其他一些(相对)无害的生物的家园:

侧虫(Sideways):这种来自另一个世界的“昆虫”可以追溯到祂的入侵——之所以如此命名,是因为除非从特定的角度观察,它们是隐形的,在这个角度上,它们看起来就像真正的3D昆虫,有太多的腿和翅膀。只有在成群的时候才危险:把它们当作蜜蜂对待(p. B461),衣服不能提供保护,区别是它们不知道从哪里冒出来,因为咬伤来自另一个维度。

太阳蝙蝠(Sunbats):洞穴蝙蝠适应了大洞穴,它们的视力很好,但回声定位能力却退化了。他们成群结队,就像上层甲板上的鸟一样。他们不危险,而且很容易被被任何认真的攻击压扁,但是会抢夺和带着闪亮的东西飞走(偷窃-12和空中移动12/24)。突袭一个巢穴来找回被偷的财产或者抓几枚硬币可能是一个次要的城市任务,仅仅因为攀爬的危险(-3是垂直的墙,加上-1或-2是成群的蝙蝠和/或粘蝙蝠的粪便)。

游藤(Tripvines):德鲁伊的一种特殊植物(空气,第8-9页)是一种美丽的藤蔓植物,生长在洞穴镇的每一个地方,吃着令人讨厌的昆虫。当你在城市里跑来跑去的时候——比如说,追赶某人或者逃离犯罪现场的时候——骰3d,9或更低时你会穿过游藤。然后游藤缠住快速移动物体的倾向,就会成为一个障碍:检定DX-2,失败则摔倒。
« 上次编辑: 2019-10-23, 周三 12:09:03 由 时光 »

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Re: 【GURPS地城奇幻设定:洞穴镇】第一章
« 回帖 #14 于: 2019-10-23, 周三 10:00:15 »
野外
Wildlife,野生动物
引用
另一方面,洞穴镇是普通昆虫、老鼠、大鼠、流浪猫和狗以及其他一些(相对)没有手臂的生物的家园:
harmless,无害

引用
侧虫(Sideways):这种来自另一个世界的“昆虫”可以追溯到祂的入侵——之所以如此命名,是因为除非从特定的角度观察,它们是隐形的,在这个角度上,它们看起来就像真正的3D昆虫,有太多的腿和翅膀。只有在成群的时候才危险:把它们当作蜜蜂对待(p. B461),除非它们似乎不知道从哪里冒出来,而且衣服不能获得保护,因为咬伤来自另一个维度。
衣服不能提供保护,区别是它们不知道从哪里冒出来

引用
太阳蝙蝠(Sunbats):洞穴蝙蝠适应了大洞穴,它们的视觉很好,但回声定位能力却退化了。他们成群结队,就像上层甲板上的鸟一样。他们不危险,而且很容易被任何严重的攻击压扁,但是会抢夺和带着闪亮的东西飞走(偷窃-12和空中移动12/24)。突袭一个巢穴来找回被偷的财产或者抓几枚硬币可能是一个次要的城市任务,仅仅因为攀爬的危险(-3是垂直的墙,加上-1或-2是成群的蝙蝠和/或粘蝙蝠的粪便)。
视力
被任何认真的攻击

引用
游藤(Tripvines):德鲁伊的一种特殊植物(空气,第8-9页)是一种美丽的藤蔓植物,生长在洞穴镇的每一个地方,吃着令人讨厌的昆虫。当你在城市里跑来跑去的时候——比如说,追赶某人或者逃离犯罪现场的时候——骰3d,9或更低时你会穿过游藤。然后它倾向于抓住快速移动的物体成为一个障碍:做DX-2检定或摔倒。
[/quote]
然后游藤缠住快速移动物体的倾向,就会成为一个障碍:检定DX-2,失败则摔倒