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TRPG討論區 => 研討區 => 原創區 => 主题作者是: BENXU49 于 2019-01-08, 周二 00:05:12

主题: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 00:05:12
我忽然想起我有一个夙愿(用词不当注意)是做一个自己的TRPG/电脑游戏。。。虽然是我软件工程专业毕业,但是我发现我完全写不出一个完整的游戏过来.....
退一步-写一个电脑游戏的桌面原型.....稍微简化一下期望之后好像发现就是TRPG这东西。。。。。

在一个人断断续续写了一段时间并且进行了一些更迭并且遭遇到需要进行进程管理时候才发现一个很严肃的问题-一个TRPG规则需要什么?

附带-上古时代的不大成功的尝试
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=61512

目前正在写的.....
我只能说是一个重视团队战斗的体系,基于近战的、不大重视具体位置关系的、部分NPC会作为己方杂兵有限度的接受PC的指挥进行战斗、是一个网团/辅助面团规则(虽然极力避免触发,但是最核心的判断需要用到不定面色子)
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 南村辉2019-01-08, 周二 00:09:49
别人为啥抛弃他们喜欢的TRPG来玩你的东西?
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 00:21:11
提醒我,对非战斗技能的成败判断进行某种修改。简单的事情不需要判定,只有困难的事情才需要
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 00:21:43
别人为啥抛弃他们喜欢的TRPG来玩你的东西?
需要抛弃吗?
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 尽点2019-01-08, 周二 00:22:11
需要道友
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 00:26:36
需要道友
有道理,笔记。
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 南村辉2019-01-08, 周二 00:29:35
那就别人为啥来玩你的东西而不去开他们熟悉的团?
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 00:32:45
我感觉要留一个楼。。。这个楼我先占领了
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 00:38:53
那就别人为啥来玩你的东西而不去开他们熟悉的团?
事实是作为一个电脑游戏的桌面原型,需要的仅仅是完成,而且可以运行接受测试罢了。
如果在简化数值和算法的TRPG情况下可以进行一定规模的运行最好不过。这样漏洞更好的暴露。

至于你的不友善的问题。我无法精确的判断是
你在问的是我这个规则的亮点?
还是
答非所问的挑衅?(不过可以理解,因为现在的跑团氛围的确不大好)
亦或者
其他。

请明示。
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 00:42:17
目前我在重新开这个论坛的时候。。。尤其是COC的团的时候(DND?好复杂!)
我有一个疑问
非战斗的判定。。。。COC真的做的好吗?
的确,COC的那种大起大落、富有戏剧性的鉴定很有戏剧性,但是真的只有这一条路(我知道当然不是)?
可预期性是否也需要一定的考虑?
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 尽点2019-01-08, 周二 00:44:33
DND复杂海星,现在做成pdf和chm的翻译规则已经超五十多了,都读一遍长长眼界吧,免得到时候又是一个抄dnd和coc的自称原创
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 00:46:10
DND复杂海星,现在做成pdf和chm的翻译规则已经超五十多了,都读一遍长长眼界就没啥问题了

抱着COC GURPS DND的资料在抄了
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 希尔2019-01-08, 周二 00:47:43
电子游戏纸面原型并不一定是可以跑起来的桌游,桌游的重点肯定是容易推进,不用很麻烦就可以循环起来。

不定面骰子这种完全是反面思路,本来就是为了能做出骰子而取的这几个数字。
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 00:50:38
DND复杂海星,现在做成pdf和chm的翻译规则已经超五十多了,都读一遍长长眼界吧,免得到时候又是一个抄dnd和coc的自称原创

(不过我更想要抄的是GURPS。。。。。)
(至少目前确认最核心的战斗判定和非战斗判定....绝对不DND、COC、GURPS。。。。因为算法所使用的随机数判定是一个....不定制(不是一个D100或者一个D20或者几个D6.....而是D一个所有有关因素的和.....对,变成了网团/辅助面团规则))
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 00:54:50
电子游戏纸面原型并不一定是可以跑起来的桌游,桌游的重点肯定是容易推进,不用很麻烦就可以循环起来。

不定面骰子这种完全是反面思路,本来就是为了能做出骰子而取的这几个数字。

不定面骰的反面具体说说?(实际上因为我好歹是一个程序员出生,在进行一个的重新培训的话....写出一些小的辅助工具是可以做到的,最开始作为电脑游戏尝试开发的时候有使用JS写过最原始的一部分判定算法)

之所以电子游戏要写桌面原型....一方面是程序员接受的教育,另外一方面是我个人势单力薄(如4L说的),在和朋友说“这是个什么东西”的时候需要一个东西...一个桌面原型(最好有运行测试过的)
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 希尔2019-01-08, 周二 00:59:57
电子游戏纸面原型并不一定是可以跑起来的桌游,桌游的重点肯定是容易推进,不用很麻烦就可以循环起来。

不定面骰子这种完全是反面思路,本来就是为了能做出骰子而取的这几个数字。

不定面骰的反面具体说说?(实际上因为我好歹是一个程序员出生,在进行一个的重新培训的话....写出一些小的辅助工具是可以做到的,最开始作为电脑游戏尝试开发的时候有使用JS写过最原始的一部分判定算法)

之所以电子游戏要写桌面原型....一方面是程序员接受的教育,另外一方面是我个人势单力薄(如4L说的),在和朋友说“这是个什么东西”的时候需要一个东西...一个桌面原型(最好有运行测试过的)

电子游戏纸面原型并不一定是可以跑起来的桌游,桌游的重点肯定是容易推进,不用很麻烦就可以循环起来。

不定面骰子这种完全是反面思路,本来就是为了能做出骰子而取的这几个数字
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 01:01:08
电子游戏纸面原型并不一定是可以跑起来的桌游,桌游的重点肯定是容易推进,不用很麻烦就可以循环起来。

不定面骰子这种完全是反面思路,本来就是为了能做出骰子而取的这几个数字。

请明示,我现在的个人状态不是很好(感冒)。
(但是放心,不定面骰的判定不会更改,至少在目前为了使得规则完整而进行的迭代中)
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 希尔2019-01-08, 周二 01:02:53
一个简单的小问题,你知道正多面体有几种吗?
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 尽点2019-01-08, 周二 01:03:25
最近冒出的个人原创规则就没靠谱过(不代表多人原创就靠谱了),所以我建议就是像最近出的千年或者那个洪荒一样,找一堆靠谱不靠谱的人,一起写,起码这样写出的内容够多并且有内测圈子。当然如果你是那种绝世天才,一动笔惊天地泣鬼神的话当我没说
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 01:06:42
电子游戏纸面原型并不一定是可以跑起来的桌游,桌游的重点肯定是容易推进,不用很麻烦就可以循环起来。

不定面骰子这种完全是反面思路,本来就是为了能做出骰子而取的这几个数字。

不定面骰的反面具体说说?(实际上因为我好歹是一个程序员出生,在进行一个的重新培训的话....写出一些小的辅助工具是可以做到的,最开始作为电脑游戏尝试开发的时候有使用JS写过最原始的一部分判定算法)

之所以电子游戏要写桌面原型....一方面是程序员接受的教育,另外一方面是我个人势单力薄(如4L说的),在和朋友说“这是个什么东西”的时候需要一个东西...一个桌面原型(最好有运行测试过的)

电子游戏纸面原型并不一定是可以跑起来的桌游,桌游的重点肯定是容易推进,不用很麻烦就可以循环起来。

不定面骰子这种完全是反面思路,本来就是为了能做出骰子而取的这几个数字

啊,明白了。
但是对于一个缺乏资源的开发者来说,写出一个能勉强跑起来的TRPG,并且进行私人朋友之间的宣传以收集开发电脑游戏所需要的资源......
如果你站在缺乏资源的开发者的角度有更好的方法,请明示。
(学习?这个正在做。)

以及
不定面骰....因为最开始抄的是文明4的战斗算法,但是发现把文明4的概率区间指望人脑算入到一个D100的区间。。。。还不如指望玩家有手机或者在跑网团
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 坑团术士人间桑2019-01-08, 周二 01:08:02

不定面骰的反面具体说说?(实际上因为我好歹是一个程序员出生,在进行一个的重新培训的话....写出一些小的辅助工具是可以做到的,最开始作为电脑游戏尝试开发的时候有使用JS写过最原始的一部分判定算法)

之所以电子游戏要写桌面原型....一方面是程序员接受的教育,另外一方面是我个人势单力薄(如4L说的),在和朋友说“这是个什么东西”的时候需要一个东西...一个桌面原型(最好有运行测试过的)

我有点疑惑……你受到的程序员教育是指让伪代码能跑起来吗?
CRPG和TRPG的区别你有想过吗?
你如果只想要它作为CRPG的原型,你有必要关注它作为TRPG的可玩性吗?
还是说你觉得这两个东西完全是一回事可以通用?
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 01:09:41
最近冒出的个人原创规则就没靠谱过(不代表多人原创就靠谱了),所以我建议就是像最近出的千年或者那个洪荒一样,找一堆靠谱不靠谱的人,一起写,起码这样写出的内容够多并且有内测圈子。当然如果你是那种绝世天才,一动笔惊天地泣鬼神的话当我没说

没事,我在13年就尝试过。我反正也没看过什么靠谱的原创规则(在这里)..........
不过我在反思。是我1楼的描述有问题?我希望得到的是....一个TRPG规则需要“角色”“战斗”“非战斗”“装备”....诸如此类的答案
我目前卡在规则书的编写...以及在编写过程中的查缺补漏
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 坑团术士人间桑2019-01-08, 周二 01:15:42
顺便,电脑游戏远远不止CRPG一种,CRPG也远远不是TRPG这个小类别能对应的
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 01:16:20

不定面骰的反面具体说说?(实际上因为我好歹是一个程序员出生,在进行一个的重新培训的话....写出一些小的辅助工具是可以做到的,最开始作为电脑游戏尝试开发的时候有使用JS写过最原始的一部分判定算法)

之所以电子游戏要写桌面原型....一方面是程序员接受的教育,另外一方面是我个人势单力薄(如4L说的),在和朋友说“这是个什么东西”的时候需要一个东西...一个桌面原型(最好有运行测试过的)

我有点疑惑……你受到的程序员教育是指让伪代码能跑起来吗?
CRPG和TRPG的区别你有想过吗?
你如果只想要它作为CRPG的原型,你有必要关注它作为TRPG的可玩性吗?
还是说你觉得这两个东西完全是一回事可以通用?

我所受的程序员培训至少允许我通过JS写出一个辅助程序(至少网页端的有实践过),通过输入对应的变量(在测试的过程中是手动的),得出随机数落在哪个区间。

关于TRPG和CRPG的区别,我觉得最大的问题在于“人”,人的不稳定(物理说服)、人的创造力(还有这种操作?)。

之所以从CRPG桌面原型变成TRPG的......因为我缺钱缺技术缺朋友。而一个可以运行的TRPG是比较好的载体。
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 01:17:42
一个简单的小问题,你知道正多面体有几种吗?

我不知道~
(附带,我在反思我的一楼有错的多离谱,我目前卡在规则书的完善阶段。。。比如说一个TRPG的规则书需要设计到那些基础?比如说角色?如何战斗?)
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 坑团术士人间桑2019-01-08, 周二 01:18:00
然后,我建议你回头看看南村辉对你的两个回复。
那两个问题的答案,就是TRPG所需要的东西。
其他的部分,全都可以商榷。
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 尽点2019-01-08, 周二 01:18:04
问系统的话最简单的就一个简单检定系统剩下语C规则写完。如果想要复杂的话可以加入战斗系统,社交系统和成长系统,以及各种资源和经济,以及玩家建立人物卡时能设定的基础人物设定就好
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 01:20:29
顺便,电脑游戏远远不止CRPG一种,CRPG也远远不是TRPG这个小类别能对应的

但是。。。。万物皆可RPG啊。。。。。而且我似乎一开始没有提到CRPG。。。。。。。。。。。
附带,我能说文明4的战斗系统,本质上也是一个很TRPG的算法吗?只要忽视夸张的次数和如何吧一个D不定数硬是塞入一个一个D100(准确的说是D10000)
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 01:22:00
问系统的话最简单的就一个简单检定系统剩下语C规则写完。如果想要复杂的话可以加入战斗系统,社交系统和成长系统,以及各种资源和经济,以及玩家建立人物卡时能设定的基础人物设定就好
感谢。
(以及,语C规则内部包括?)
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 尽点2019-01-08, 周二 01:25:15
说实话找个已有的系统填设定比原创啥的更靠谱,比如日本每年都盛产的那些srs系统下的d6规则,就是不要自称原创就好。至于那些明明可以说用d20系统或brp系统,结果因为无知只会说自己抄dnd和coc的,只能说让人无话可说。
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 01:25:26
然后,我建议你回头看看南村辉对你的两个回复。
那两个问题的答案,就是TRPG所需要的东西。
其他的部分,全都可以商榷。

我的天哪!
你们是不是每一个人都要和我打谜语?
请明示!

算了...
我的答案是
我要写一个规则,管他的TRPG和CRPG!(因为本来就是一个并不是基于TRPG开发的规则....)
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 尽点2019-01-08, 周二 01:27:27
问系统的话最简单的就一个简单检定系统剩下语C规则写完。如果想要复杂的话可以加入战斗系统,社交系统和成长系统,以及各种资源和经济,以及玩家建立人物卡时能设定的基础人物设定就好
感谢。
(以及,语C规则内部包括?)
语C是啥自己百科。。。你还是去带几十来个团吧,连跑团经验和常识都不足的话最后还是只能做个四不像
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 01:27:47
说实话找个已有的系统填设定比原创啥的更靠谱,比如日本每年都盛产的那些srs系统下的d6规则,就是不要自称原创就好。至于那些明明可以说用d20系统或brp系统,结果因为无知只会说自己抄dnd和coc的,只能说让人无话可说。

我知道,如果我要写TRPG规则,我就不会作死的用D不定数了。问题就是并不是基于TRPG进行的开发,临时进行数字和算法的简化COS.....在计算机辅助下能跑的TRPG规则
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 街猫口喵2019-01-08, 周二 01:28:29
所有人都在试图引导你说出你的需求,
但看起来你脑子里连个框架都没有,也说不清自己是为什么要做这事。

这就非常尴尬了= =
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: Dya2019-01-08, 周二 01:28:57
比较简单的做法是先拿出一个有吸引力而且没有被怎么TRPG化的背景世界观——比如说什么偶像团体规则故事(啊我知道肯定已经有了,不用告诉我)。
然后规则根据这个背景世界观做,比如什么拉票买春变性偶像之类。
或者是一个已经有规则,但是规则本身有漏洞和不足可以被修正的世界观,修正这套规则。

大概就有人来玩了。

然后用桌游来做电脑游戏的原型就和用倒立拉屎一样,除非你做的这个电脑游戏本身就是桌游的玩法,否则,你就是在用很高的难度表演一件很蠢的事情。

只说原创规则本身的话。
首先是应该确立一个数据结构,以及怎样的检定方式来匹配你要的背景,这个是最基础的。
然后是细化人物构筑部分,接着是检定场景延伸。
之后堆量。

这么做的话。
90%的情况下堆出来是浪费别人阅读时间的垃圾。
9%的情况下是别人无法阅读的垃圾。
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 坑团术士人间桑2019-01-08, 周二 01:29:15
我的天哪!
你们是不是每一个人都要和我打谜语?
请明示!

算了...
我的答案是
我要写一个规则,管他的TRPG和CRPG!(因为本来就是一个并不是基于TRPG开发的规则....)

喷了

如果这样的话我建议您不要浪费时间
有这时间去好好学技术的话,游戏原型早就搭出来了,现在的游戏引擎绝对不难用
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 01:29:37
问系统的话最简单的就一个简单检定系统剩下语C规则写完。如果想要复杂的话可以加入战斗系统,社交系统和成长系统,以及各种资源和经济,以及玩家建立人物卡时能设定的基础人物设定就好
感谢。
(以及,语C规则内部包括?)
语C是啥自己百科。。。你还是去带几十来个团吧,连跑团经验和常识都不足的话最后还是只能做个四不像

语C我是知道,但是我不知道语C规则包括什么
(附带。。。能做出四不像好歹能改,现在最核心的问题是在自己的意志力消耗光之前无法进入完成和完善阶段....)
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 尽点2019-01-08, 周二 01:31:43
不带团跑团就去加各种跑团群(除了COC群)学习,一点基本常识认知都没有最后捏出来的只是个畸形规则。
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 01:32:31
比较简单的做法是先拿出一个有吸引力而且没有被怎么TRPG化的背景世界观——比如说什么偶像团体规则故事(啊我知道肯定已经有了,不用告诉我)。
然后规则根据这个背景世界观做,比如什么拉票买春变性偶像之类。
或者是一个已经有规则,但是规则本身有漏洞和不足可以被修正的世界观,修正这套规则。

大概就有人来玩了。

然后用桌游来做电脑游戏的原型就和用倒立拉屎一样,除非你做的这个电脑游戏本身就是桌游的玩法,否则,你就是在用很高的难度表演一件很蠢的事情。

只说原创规则本身的话。
首先是应该确立一个数据结构,以及怎样的检定方式来匹配你要的背景,这个是最基础的。
然后是细化人物构筑部分,接着是检定场景延伸。
之后堆量。

这么做的话。
90%的情况下堆出来是浪费别人阅读时间的垃圾。
9%的情况下是别人无法阅读的垃圾。

哦,这个方向不错,至少有99%的几率做出来。
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: Dya2019-01-08, 周二 01:34:42
比较简单的做法是先拿出一个有吸引力而且没有被怎么TRPG化的背景世界观——比如说什么偶像团体规则故事(啊我知道肯定已经有了,不用告诉我)。
然后规则根据这个背景世界观做,比如什么拉票买春变性偶像之类。
或者是一个已经有规则,但是规则本身有漏洞和不足可以被修正的世界观,修正这套规则。

大概就有人来玩了。

然后用桌游来做电脑游戏的原型就和用倒立拉屎一样,除非你做的这个电脑游戏本身就是桌游的玩法,否则,你就是在用很高的难度表演一件很蠢的事情。

只说原创规则本身的话。
首先是应该确立一个数据结构,以及怎样的检定方式来匹配你要的背景,这个是最基础的。
然后是细化人物构筑部分,接着是检定场景延伸。
之后堆量。

这么做的话。
90%的情况下堆出来是浪费别人阅读时间的垃圾。
9%的情况下是别人无法阅读的垃圾。

哦,这个方向不错,至少有99%的几率做出来。
不,只有1%的可能性做得出来。

问题的关键其实在于
所有说“我想做,但不知道怎么做”的人,其实都做不好这件事。

因为你连做这个需要什么都不知道,如何指望别人告诉你就能做好呢?

比如我是一个程序门外汉,我告诉你我想写个程序,需要什么。

你怎么回答我,你不是叫我滚就是叫我去学呗。

还是你告诉我几个常用键我就可以写程序了?
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 尽点2019-01-08, 周二 01:38:08
你问我语C规则有啥规则跟问我过家家有啥规则没啥两样。。。
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 01:38:43
所有人都在试图引导你说出你的需求,
但看起来你脑子里连个框架都没有,也说不清自己是为什么要做这事。

这就非常尴尬了= =


哦,你能说是那几位吗?
我去道个歉。
需求就是-我不算COC那套太过戏剧化的技能判定,我决定使用困难度-技能表现:技能表现的方法进行判断
我有一套自己觉得有趣的战斗算法(可以在不涉及具体位置关系的情况下表现出2队人马(各有前后排)同时兼容2队人马之中的一部分角色进行日系AC里面杂耍式战斗)
同时我不爽被攻击成功直接扣血,引入了一条额外血条,几乎所有角色都有的,而且这条血条会影响战斗表现。
同时我厌倦了你一下我一下的战斗,通常来说一次近战是2边同时行动,获胜的一方进行“取得何种优势的判断”,最后才是多大的优势(扣多少血)
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: Dya2019-01-08, 周二 01:40:37
所有人都在试图引导你说出你的需求,
但看起来你脑子里连个框架都没有,也说不清自己是为什么要做这事。

这就非常尴尬了= =


哦,你能说是那几位吗?
我去道个歉。
需求就是-我不算COC那套太过戏剧化的技能判定,我决定使用困难度-技能表现:技能表现的方法进行判断
我有一套自己觉得有趣的战斗算法(可以在不涉及具体位置关系的情况下表现出2队人马(各有前后排)同时兼容2队人马之中的一部分角色进行日系AC里面杂耍式战斗)
同时我不爽被攻击成功直接扣血,引入了一条额外血条,几乎所有角色都有的,而且这条血条会影响战斗表现。
同时我厌倦了你一下我一下的战斗,通常来说一次近战是2边同时行动,获胜的一方进行“取得何种优势的判断”,最后才是多大的优势(扣多少血)
那这个其实就是检定部分规则而已,你如果只是想论证这个,那就去论证一下就好。
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 01:45:40
比较简单的做法是先拿出一个有吸引力而且没有被怎么TRPG化的背景世界观——比如说什么偶像团体规则故事(啊我知道肯定已经有了,不用告诉我)。
然后规则根据这个背景世界观做,比如什么拉票买春变性偶像之类。
或者是一个已经有规则,但是规则本身有漏洞和不足可以被修正的世界观,修正这套规则。

大概就有人来玩了。

然后用桌游来做电脑游戏的原型就和用倒立拉屎一样,除非你做的这个电脑游戏本身就是桌游的玩法,否则,你就是在用很高的难度表演一件很蠢的事情。

只说原创规则本身的话。
首先是应该确立一个数据结构,以及怎样的检定方式来匹配你要的背景,这个是最基础的。
然后是细化人物构筑部分,接着是检定场景延伸。
之后堆量。

这么做的话。
90%的情况下堆出来是浪费别人阅读时间的垃圾。
9%的情况下是别人无法阅读的垃圾。

哦,这个方向不错,至少有99%的几率做出来。
不,只有1%的可能性做得出来。

问题的关键其实在于
所有说“我想做,但不知道怎么做”的人,其实都做不好这件事。

因为你连做这个需要什么都不知道,如何指望别人告诉你就能做好呢?

比如我是一个程序门外汉,我告诉你我想写个程序,需要什么。

你怎么回答我,你不是叫我滚就是叫我去学呗。

还是你告诉我几个常用键我就可以写程序了?

关于程序方面我还真能交你怎么入门,因为有书。
问题是TRPG设计没有书,也没有某种常见的规范(如果有,请明示)
(就连目前我遵循的一次判断不超过3次随机数、避免使用除法,以及曾经遵守的D100.....都是来源自一名不应该在这个论坛提起的,但是我所尊敬的熊猫)

(其实有写完几个版本。但是还没有到可以发出来的程度。。。因为数字大小....以及还有什么地方会涉及到数字)
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 坑团术士人间桑2019-01-08, 周二 01:49:34
你说了好几次自己设计的不是TRPG,又反复说要用TRPG的设计规范,很难理解这是一种什么心态。
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 01:51:23
所有人都在试图引导你说出你的需求,
但看起来你脑子里连个框架都没有,也说不清自己是为什么要做这事。

这就非常尴尬了= =


哦,你能说是那几位吗?
我去道个歉。
需求就是-我不算COC那套太过戏剧化的技能判定,我决定使用困难度-技能表现:技能表现的方法进行判断
我有一套自己觉得有趣的战斗算法(可以在不涉及具体位置关系的情况下表现出2队人马(各有前后排)同时兼容2队人马之中的一部分角色进行日系AC里面杂耍式战斗)
同时我不爽被攻击成功直接扣血,引入了一条额外血条,几乎所有角色都有的,而且这条血条会影响战斗表现。
同时我厌倦了你一下我一下的战斗,通常来说一次近战是2边同时行动,获胜的一方进行“取得何种优势的判断”,最后才是多大的优势(扣多少血)
那这个其实就是检定部分规则而已,你如果只是想论证这个,那就去论证一下就好。

真的只是坚定部分?
至少战斗系统可以确认和COC和DND。。。。关系不大(COC里面角色保护另一个角色免受近战攻击更主要的是依赖某种技能/主动行为。DND以我粗鄙的了解,可以基于具体的位置关系。而我只需要使用....被保护者在后排,保护者在前排就可以。问题是什么时候在前排还有人的时候就能攻击的后排?远程攻击怎么理解?....有这几个问题基本上就是要吧战斗部分重头写)
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 01:53:18
你说了好几次自己设计的不是TRPG,又反复说要用TRPG的设计规范,很难理解这是一种什么心态。

这是一种甲方在做到一半改需求的心态(虽然乙方早就意识到这样做会出问题,同时乙方又不像完全返工)
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 尽点2019-01-08, 周二 01:54:40
要书的话把乐博睿的狗头人系列都买了吧
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 01:55:02
你问我语C规则有啥规则跟问我过家家有啥规则没啥两样。。。

好的,过家家的规则?
至少我以前语C的经验是。
先交朋友,并且确认对方对这个活动感兴趣,而且对方尊重你的情况下。。。。让对方喜欢这次语C
对,也就是你说的没规则
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 01:57:17
要书的话把乐博睿的狗头人系列都买了吧

狗头人之桌游设计指南?没买,起来下单,感谢。
狗头人之世界创建指南?买了。但是要找找看。
还有其他?
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 尽点2019-01-08, 周二 02:01:29
至于标准的话世界就是最好的标准,因为规则本身就是对世界的模拟和对玩家行动选择的反馈,如果你能把物理规则,人际规则等等都写出来就是最完美的规则,只不过过于复杂导致人类GM需要无尽的时间来学习(指科学
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 02:03:35
至于标准的话世界就是最好的标准,因为规则本身就是对世界的模拟和对玩家行动选择的反馈,如果你能把物理规则,人际规则等等都写出来就是最完美的规则,只不过过于复杂导致人类GM需要无尽的时间来学习(指科学

感谢,有用的描述
(某种角度来说,我在抄袭GURPS。。。意味着。。。我是先规则再世界而不是先世界再规则.....................)
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: shitake2019-01-08, 周二 02:08:11
我觉得你还是放弃做 trpg 原型这种想法吧 改用unity然后快速拖个原型 或者更简单点用rpg maker拖个原型的想法都比你的做trpg原型靠谱
如果是想吸引人的话 画几张图写点设定都比干巴巴的规则更有用
如果是验证想法的话 如果是验证自己的一些想法的话 你可以尝试写一个比较正式的设计案【战斗部分你甚至可以附带一个小的战斗数值模拟器】如果你能写出来的话 我可以帮你看看你的案子
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 02:14:21
我觉得你还是放弃做 trpg 原型这种想法吧 改用unity然后快速拖个原型 或者更简单点用rpg maker拖个原型的想法都比你的做trpg原型靠谱
如果是想吸引人的话 画几张图写点设定都比干巴巴的规则更有用
如果是验证想法的话 如果是验证自己的一些想法的话 你可以尝试写一个比较正式的设计案【战斗部分你甚至可以附带一个小的战斗数值模拟器】如果你能写出来的话 我可以帮你看看你的案子


不会画画、写设定很无聊(真的)。已经上班,难以学新的平台(其实是某种恐惧症作祟....)
到了比较完整(但是还没进行数据平衡)的版本预计这个月能出来
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: Dya2019-01-08, 周二 03:16:57
所有人都在试图引导你说出你的需求,
但看起来你脑子里连个框架都没有,也说不清自己是为什么要做这事。

这就非常尴尬了= =


哦,你能说是那几位吗?
我去道个歉。
需求就是-我不算COC那套太过戏剧化的技能判定,我决定使用困难度-技能表现:技能表现的方法进行判断
我有一套自己觉得有趣的战斗算法(可以在不涉及具体位置关系的情况下表现出2队人马(各有前后排)同时兼容2队人马之中的一部分角色进行日系AC里面杂耍式战斗)
同时我不爽被攻击成功直接扣血,引入了一条额外血条,几乎所有角色都有的,而且这条血条会影响战斗表现。
同时我厌倦了你一下我一下的战斗,通常来说一次近战是2边同时行动,获胜的一方进行“取得何种优势的判断”,最后才是多大的优势(扣多少血)
那这个其实就是检定部分规则而已,你如果只是想论证这个,那就去论证一下就好。

真的只是坚定部分?
至少战斗系统可以确认和COC和DND。。。。关系不大(COC里面角色保护另一个角色免受近战攻击更主要的是依赖某种技能/主动行为。DND以我粗鄙的了解,可以基于具体的位置关系。而我只需要使用....被保护者在后排,保护者在前排就可以。问题是什么时候在前排还有人的时候就能攻击的后排?远程攻击怎么理解?....有这几个问题基本上就是要吧战斗部分重头写)
恕我直言,你这个属于根本没搞清楚自己要的是什么。
你需要的是瞎写的勇气,和拿你写的东西做进游戏里的勇气。
而不是跑到论坛上来浪费时间的勇气。

写完基础规则,然后加上会改变规则的特例,就这么简单。
写下基本的,没有任何“意外”的战斗规则,然后穷举出你想要发生的所有意外,为这些意外进行设计,然后把设计结果换算成合理的数值放进去。
至于怎么写,随便找本规则书去抄一下他们“战斗”这一节的格式,他们按照什么顺序写你就按照什么顺序写,如果他们写的内容你的规则里没有,那就跳过。

就是这么一回事,如果你无法做到,那么就放弃吧,不用浪费时间。
你们学代码的时候老师有没有说过有些人做程序员就是没前途的?
设计也一样。
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: Ophidia2019-01-08, 周二 04:22:38
总结一下大家的建议, 再加上些我的:
1. 规则既然要玩, 那就得给玩家一个玩你的系统的原因. 为什么PL们要玩你的系统, 而不是更加热门的DND和COC? 你的系统在什么方面特别出彩?
2. 你对自己的系统没有什么大纲, 没有什么实打实的概念就来找建议, 我们也无法找出实际的问题, 而你问的这个问题也是很笼统. 我推荐先硬着头皮去写, 写完了我们看. 因为怕错误而不下决心去写, 只会浪费大家的时间
3. 写你自己喜欢的系统. 毕竟这里的人大多数最后都不会跑你的系统, trpg这种事情真的开心就好了, 建议不建议的没那么重要. 当然因为自己行为冒犯到别人被喷是另外一回事, 但是不跑你系统的陌生人对你的看法有什么意义吗?
4. 写出跑的人多的系统的人, 比如Gary Gygax和Greg Stafford自己都是从小跑团, 玩战棋的资深dm/pl. 我觉得先积累积累经验, 体验一下各个系统的好处和坏处, 再去想写自己的系统, 会比一上来就想要创新好很多(这我亲身经历过)
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 死猫运输直升机2019-01-08, 周二 07:03:40
讲个老段子:
“我坐公交车的时候捡到了个鼠标垫子,回家后想配台电脑,请问各位大佬我还缺点啥?”

以及:
“不要尝试重新发明车轮。”
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 南村辉2019-01-08, 周二 08:24:24
???为啥突然给我扣个不友善的帽子
你假设我是你的潜在玩家
现在我在问你
“为什么我要来玩这个而不去跑那些成型已久的成熟规则?”
这难道不是你该首先考虑的问题吗?
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: tangys2019-01-08, 周二 08:38:58
在公司拿着咖啡翻,我觉得楼主的规则就差一个世界观了!

只要搭配开放世界指南 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=105925.0)就可以完美运行了!
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: girigiripony2019-01-08, 周二 08:51:05
在公司拿着咖啡翻,我觉得楼主的规则就差一个世界观了!

只要搭配开放世界指南 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=105925.0)就可以完美运行了!
草,这也过于恶毒了
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: Alanryan2019-01-08, 周二 09:03:23
又一个为创造新规则而创造新规则的毒力撕烤者
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 祈一仔2019-01-08, 周二 10:58:38
竟然尝试是在四年前。

我觉得一个原创规则最重要的。的确也是像dya大佬在你的规则贴里所说的,世界观。

因为数值与判定都不过是载体,它们是骨架,而世界观是依附在上面的血肉。(d100与d6的判定方法唯一不一样的只有概率以及其他算法变种)世界观确立了,甚至可以直接抄别的成熟规则的判定系统进行适应性优化就好了。。。

另外在举个例子,你会去看一个新的原创规则甚至会去玩它,肯定是因为它的世界观吸引,例如回环物语,例如后日谈,例如范统等等。你绝对不会因为。啊啊啊这个新规则用的是D53-d78的检定规则。而对它有兴趣。。。

(同样在做着原创规则的萌新路过)
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: livingyan2019-01-08, 周二 11:29:33
好吧好吧,我觉得可能有些更简便的方法:

1.寻找已有的TRPG规则,包括翻译的和未翻译的,仔细阅读他们的规则书。

IF 你找到了你觉得OK的规则

开始学习这个规则,如果你想改编成电脑游戏,那么请要到该公司的授权;

ELSE 
IF 你找到了你觉得OK的规则但是不完全OK

开始学习这个规则,然后稍作魔改,如果你想改编成电脑游戏,那么还是得要到该公司的授权;

ELSE
你总结了其他所有规则的优点和缺点,然后尝试着在你的世界观架构之中摒弃一些不需要的东西,拿出来可以使用的部分并且加以改造。
如果你想做成电脑游戏,应该是不需要额外的授权的,这毕竟是原创。

那么,总而言之,你至少应该读过超过10种规则(我觉得这都有些少),然后再尝试着自己去写。
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 粉毛提督七宫涟2019-01-08, 周二 12:17:47
在公司拿着咖啡翻,我觉得楼主的规则就差一个世界观了!

只要搭配开放世界指南 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=105925.0)就可以完美运行了!

太恶毒了,你是魔鬼吗?
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: zelto2019-01-08, 周二 12:24:07
我觉得如果想做什么事都想找现成的,而且是速成的教程或者模板,那想得也太简单了。

有时我觉得懂得如何去学习也是一件很重要的,需要去学习的事。
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: cmoon2019-01-08, 周二 12:59:50
(https://s2.ax1x.com/2019/01/08/FqsuqI.jpg)
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 13:56:49
考虑到一系列冷嘲热讽。我只针对有限的回答进行答复
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 14:03:50
好吧好吧,我觉得可能有些更简便的方法:

1.寻找已有的TRPG规则,包括翻译的和未翻译的,仔细阅读他们的规则书。

IF 你找到了你觉得OK的规则

开始学习这个规则,如果你想改编成电脑游戏,那么请要到该公司的授权;

ELSE 
IF 你找到了你觉得OK的规则但是不完全OK

开始学习这个规则,然后稍作魔改,如果你想改编成电脑游戏,那么还是得要到该公司的授权;

ELSE
你总结了其他所有规则的优点和缺点,然后尝试着在你的世界观架构之中摒弃一些不需要的东西,拿出来可以使用的部分并且加以改造。
如果你想做成电脑游戏,应该是不需要额外的授权的,这毕竟是原创。

那么,总而言之,你至少应该读过超过10种规则(我觉得这都有些少),然后再尝试着自己去写。

从法律角度来说,如果说我做了足够多的修饰以及避免原文级抄,我只要不提原来规则的名字.....至少按照中国大陆现在的法律版权方也拿我没辙
至于读了多少规则.....桌面TRPG低于10种我承认。请问你读过多少种TRPG的?能推荐一些?
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 14:05:22
我觉得如果想做什么事都想找现成的,而且是速成的教程或者模板,那想得也太简单了。

有时我觉得懂得如何去学习也是一件很重要的,需要去学习的事。

所以,我顶着每次看这个帖子都要进行一次意志力判定来问。
虽然很多敌意,但是总有一些价值。
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 14:13:40
竟然尝试是在四年前。

我觉得一个原创规则最重要的。的确也是像dya大佬在你的规则贴里所说的,世界观。

因为数值与判定都不过是载体,它们是骨架,而世界观是依附在上面的血肉。(d100与d6的判定方法唯一不一样的只有概率以及其他算法变种)世界观确立了,甚至可以直接抄别的成熟规则的判定系统进行适应性优化就好了。。。

另外在举个例子,你会去看一个新的原创规则甚至会去玩它,肯定是因为它的世界观吸引,例如回环物语,例如后日谈,例如范统等等。你绝对不会因为。啊啊啊这个新规则用的是D53-d78的检定规则。而对它有兴趣。。。

(同样在做着原创规则的萌新路过)

求规则~到时候(我觉得我自己的规则会。。。应该不会在第一时间在这里公开,因为潜在的敌意)~
因为我最开始抄袭...或者尝试改造的对象其实是GURPS
附带,饭桶(GURPS)这个太特殊了,有其他类似GURPS这种“先规则,再世界观”规则?(至少GURPS给我的感觉是如此,或许他是建立在大量已有的世界观的情况下)
至于为什么?看一下41楼(事实上还有部下机制,但是部下机制是否适合人脑?我开始怀疑)
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 14:27:16
所有人都在试图引导你说出你的需求,
但看起来你脑子里连个框架都没有,也说不清自己是为什么要做这事。

这就非常尴尬了= =


哦,你能说是那几位吗?
我去道个歉。
需求就是-我不算COC那套太过戏剧化的技能判定,我决定使用困难度-技能表现:技能表现的方法进行判断
我有一套自己觉得有趣的战斗算法(可以在不涉及具体位置关系的情况下表现出2队人马(各有前后排)同时兼容2队人马之中的一部分角色进行日系AC里面杂耍式战斗)
同时我不爽被攻击成功直接扣血,引入了一条额外血条,几乎所有角色都有的,而且这条血条会影响战斗表现。
同时我厌倦了你一下我一下的战斗,通常来说一次近战是2边同时行动,获胜的一方进行“取得何种优势的判断”,最后才是多大的优势(扣多少血)
那这个其实就是检定部分规则而已,你如果只是想论证这个,那就去论证一下就好。

真的只是坚定部分?
至少战斗系统可以确认和COC和DND。。。。关系不大(COC里面角色保护另一个角色免受近战攻击更主要的是依赖某种技能/主动行为。DND以我粗鄙的了解,可以基于具体的位置关系。而我只需要使用....被保护者在后排,保护者在前排就可以。问题是什么时候在前排还有人的时候就能攻击的后排?远程攻击怎么理解?....有这几个问题基本上就是要吧战斗部分重头写)
恕我直言,你这个属于根本没搞清楚自己要的是什么。
你需要的是瞎写的勇气,和拿你写的东西做进游戏里的勇气。
而不是跑到论坛上来浪费时间的勇气。

写完基础规则,然后加上会改变规则的特例,就这么简单。
写下基本的,没有任何“意外”的战斗规则,然后穷举出你想要发生的所有意外,为这些意外进行设计,然后把设计结果换算成合理的数值放进去。
至于怎么写,随便找本规则书去抄一下他们“战斗”这一节的格式,他们按照什么顺序写你就按照什么顺序写,如果他们写的内容你的规则里没有,那就跳过。

就是这么一回事,如果你无法做到,那么就放弃吧,不用浪费时间。
你们学代码的时候老师有没有说过有些人做程序员就是没前途的?
设计也一样。

对啊,现在就是在进行“通常情况”进行码字。正在抄战斗部分,但是麻烦明示一下那些规则是基于“迷糊的位置关系”进行战斗,以我浅薄的了解....后日谈很类似(COC?COC通常给我“无位置关系”进行战斗)
还有,你觉得只有看这里的各种羞辱(考虑到我的脾气,你的一些行为在我眼里会被视作羞辱...虽然一杯水的功夫之后觉得没什么)需要进行意志力判定?事实上一个规则无人问津对于作者也要进行意志力判定,过多次数的失败会导致一个原创的东西烂尾(我烂尾过几次,知道这一点更要命)
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: oreoinhell@回环物语2019-01-08, 周二 14:31:23
我还是觉得……TRPG脱离实体可能会比较容易飘……
但是骰子本身倒不是限制因素啦
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 14:34:19
讲个老段子:
“我坐公交车的时候捡到了个鼠标垫子,回家后想配台电脑,请问各位大佬我还缺点啥?”

以及:
“不要尝试重新发明车轮。”
关于这个老段子,我们可以这样改一改
“我在公交车上有一个很棒的想法,要写成软件,请问各位大佬我还需要什么?”
于是各位大佬丢来了一大堆“从入门到入土”
如果桌面游戏设计有“入门到入土”系列,无比告诉我。

关于不再发明轮子
请告诉我五对轮+履带是不是搞出新的行动部
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 14:36:17
我还是觉得……TRPG脱离实体可能会比较容易飘……
但是骰子本身倒不是限制因素啦
之前有人提到过你的规则!我有时间看看

不过你说的对...我不打理解实体是指的什么?
如果是世界观,的确。。。
如果是面对面,的确。。。
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: oreoinhell@回环物语2019-01-08, 周二 14:54:37
我还是觉得……TRPG脱离实体可能会比较容易飘……
但是骰子本身倒不是限制因素啦
之前有人提到过你的规则!我有时间看看

不过你说的对...我不打理解实体是指的什么?
如果是世界观,的确。。。
如果是面对面,的确。。。
这个规则不是我的……是一群瑞典人搞出来的。不过这里倒不是重点,我还是觉得trpg首先要考虑面对面的可操作性的意思。
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: ACID672019-01-08, 周二 15:52:09
附带,饭桶(GURPS)这个太特殊了,有其他类似GURPS这种“先规则,再世界观”规则?(至少GURPS给我的感觉是如此,或许他是建立在大量已有的世界观的情况下)
至于为什么?看一下41楼(事实上还有部下机制,但是部下机制是否适合人脑?我开始怀疑)
像GURPS这样不默认一个设定的,还有BRP,FUZION,BESM,HERO SYSTEM,D20现代(差不多也没有默认),FATE,FUDGE,RISUS等等一大堆
GURPS最早发布的时候是带orcslayer这样一个稍有背景的模组,当然GURPS确实对于自行开发世界设定的投入偏少

题外话,关于部下啥的,ACKS还做了数千人攻城掠地的大规模战斗系统呢
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: ACID672019-01-08, 周二 16:03:51
引用
需求就是-我不算COC那套太过戏剧化的技能判定
COC的技能判定戏剧化?这就是一个很普通的roll under XXX啊,和GURPS根本没有什么显著的区别
引用
,我决定使用困难度-技能表现:技能表现的方法进行判断
【***】困难度减技能表现冒号技能表现是什么意思,有谁看得懂吗?
引用
可以在不涉及具体位置关系的情况下表现出2队人马(各有前后排)
我们知道你不会公开的,所以就让我想象一下吧,前后排各一个槽咯
引用
同时兼容2队人马之中的一部分角色进行日系AC里面杂耍式战斗)
我想了半天才知道这个AC不是防御等级也不是刺客信条,而是ANIME吧!
引用
同时我不爽被攻击成功直接扣血,引入了一条额外血条,几乎所有角色都有的,而且这条血条会影响战斗表现。
同时我厌倦了你一下我一下的战斗,通常来说一次近战是2边同时行动,获胜的一方进行“取得何种优势的判断”,最后才是多大的优势(扣多少血)
“双方roll战斗技能的快速对抗,失败一方失去等于胜出度的FP,若FP小于1/3,则每次检定时roll四颗骰子,且失去FP时改为失去HP”——用一句话的GURPS房规实现上述精彩内容
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2019-01-08, 周二 16:34:38
路过表示从我忘的差不多的程序设计课来说,系统设计无非自顶,自底...
自顶先掏个世界观或者故事然后做符合意境的规则,自底先想好一套规则然后套故事。并且考虑到竞争性还需要保证不可替代性。毕竟在相对成熟的游戏打个MOD就好的事,.为啥还要再搞一套出来呢?...
于是乎问题在于楼主到底想干什么,我觉得包括我在内的大部分人都并不能理解。或者说楼主自己都不知道问题是啥,怎么指望别人能给你一个满意的问答啊.....个人建议这种事先用奥姆剃刀问自己一下为什么,有必要,然后再说不迟.....
最后补充一下:做程序要考虑程序运行的硬件性能,做TRPG自然要考虑人的性能,桌面游戏显然是不能以有完整一套自动化电脑程序当工具为前提设计的....
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: Dya2019-01-08, 周二 16:55:38
所有人都在试图引导你说出你的需求,
但看起来你脑子里连个框架都没有,也说不清自己是为什么要做这事。

这就非常尴尬了= =


哦,你能说是那几位吗?
我去道个歉。
需求就是-我不算COC那套太过戏剧化的技能判定,我决定使用困难度-技能表现:技能表现的方法进行判断
我有一套自己觉得有趣的战斗算法(可以在不涉及具体位置关系的情况下表现出2队人马(各有前后排)同时兼容2队人马之中的一部分角色进行日系AC里面杂耍式战斗)
同时我不爽被攻击成功直接扣血,引入了一条额外血条,几乎所有角色都有的,而且这条血条会影响战斗表现。
同时我厌倦了你一下我一下的战斗,通常来说一次近战是2边同时行动,获胜的一方进行“取得何种优势的判断”,最后才是多大的优势(扣多少血)
那这个其实就是检定部分规则而已,你如果只是想论证这个,那就去论证一下就好。

真的只是坚定部分?
至少战斗系统可以确认和COC和DND。。。。关系不大(COC里面角色保护另一个角色免受近战攻击更主要的是依赖某种技能/主动行为。DND以我粗鄙的了解,可以基于具体的位置关系。而我只需要使用....被保护者在后排,保护者在前排就可以。问题是什么时候在前排还有人的时候就能攻击的后排?远程攻击怎么理解?....有这几个问题基本上就是要吧战斗部分重头写)
恕我直言,你这个属于根本没搞清楚自己要的是什么。
你需要的是瞎写的勇气,和拿你写的东西做进游戏里的勇气。
而不是跑到论坛上来浪费时间的勇气。

写完基础规则,然后加上会改变规则的特例,就这么简单。
写下基本的,没有任何“意外”的战斗规则,然后穷举出你想要发生的所有意外,为这些意外进行设计,然后把设计结果换算成合理的数值放进去。
至于怎么写,随便找本规则书去抄一下他们“战斗”这一节的格式,他们按照什么顺序写你就按照什么顺序写,如果他们写的内容你的规则里没有,那就跳过。

就是这么一回事,如果你无法做到,那么就放弃吧,不用浪费时间。
你们学代码的时候老师有没有说过有些人做程序员就是没前途的?
设计也一样。

对啊,现在就是在进行“通常情况”进行码字。正在抄战斗部分,但是麻烦明示一下那些规则是基于“迷糊的位置关系”进行战斗,以我浅薄的了解....后日谈很类似(COC?COC通常给我“无位置关系”进行战斗)
还有,你觉得只有看这里的各种羞辱(考虑到我的脾气,你的一些行为在我眼里会被视作羞辱...虽然一杯水的功夫之后觉得没什么)需要进行意志力判定?事实上一个规则无人问津对于作者也要进行意志力判定,过多次数的失败会导致一个原创的东西烂尾(我烂尾过几次,知道这一点更要命)
按照你的说法,你的规则里位置不是定死的吗?只有前排和后排的区别而已,那这其实可以标签化。把前排通用化处理,后排特殊处理就行。

恕我继续直言,我给你第二个意见:找一个合作者,把你的设想和要求告诉他,他来设计,你来实现。
如果你真的是一个程序员,愿意和你合作的设计者应该还是很多的。

因为你的设计能力感觉已经没什么指望了。
设计者最重要的能力就是在没有现成东西的情况下提出让事物运转的可行方案,你在这个楼里问的一切其实正常设计者用半天九能百步领先。
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 祈一仔2019-01-08, 周二 17:39:24
竟然尝试是在四年前。

我觉得一个原创规则最重要的。的确也是像dya大佬在你的规则贴里所说的,世界观。

因为数值与判定都不过是载体,它们是骨架,而世界观是依附在上面的血肉。(d100与d6的判定方法唯一不一样的只有概率以及其他算法变种)世界观确立了,甚至可以直接抄别的成熟规则的判定系统进行适应性优化就好了。。。

另外在举个例子,你会去看一个新的原创规则甚至会去玩它,肯定是因为它的世界观吸引,例如回环物语,例如后日谈,例如范统等等。你绝对不会因为。啊啊啊这个新规则用的是D53-d78的检定规则。而对它有兴趣。。。

(同样在做着原创规则的萌新路过)

求规则~到时候(我觉得我自己的规则会。。。应该不会在第一时间在这里公开,因为潜在的敌意)~
因为我最开始抄袭...或者尝试改造的对象其实是GURPS
附带,饭桶(GURPS)这个太特殊了,有其他类似GURPS这种“先规则,再世界观”规则?(至少GURPS给我的感觉是如此,或许他是建立在大量已有的世界观的情况下)
至于为什么?看一下41楼(事实上还有部下机制,但是部下机制是否适合人脑?我开始怀疑)

我的规则可以在我的分区 松泽市第四精神病院 里看到啦。我的规则是先有的世界观,结合2d6规则,结合我原创的论坛团里的装备词条系统合并而成的。。。目前还在努力编写中。。。。。我觉得你一开始的目标就混乱了,trpg与游戏是两回事。你要分清楚你想要做的到底是什么。trpg更偏向于简单一些,因为所有的判定都要在现实里执行,而电脑游戏很多结算可以交由电脑处理,在规则上可以复杂一些,反正算法是电脑结算
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 逆神猪2019-01-08, 周二 18:22:34
TRPG本身也是游戏的一种,所以设计游戏需要的原点TRPG也同样需要
如果你要在游戏公司设计一款游戏并成功立项,你至少需要阐明自身产品的特色和用户群,你指望哪些人凭什么玩你的游戏。
这时候你一般应该抛出竞品分析,说服你的老板为什么你觉得你的作品比别人的牛逼别人会来玩你的,如果做不到的话,立项是不会通过的
你可以做,但必然会白费功夫。

不要说什么先规则后世界观了,在你的脑海里早已经有一套你想用的世界观了,否则哪里存在什么前后排
你放枪战里远程从数十米到数公里不等的射程,哪里来的位置概念,你先确定好自己想什么什么世设,再找一套近似世设的规则,从它的HR开始设计,边做边尝试,等HR够多了再逐步剥离出来形成新规则,这就是最好的设计方法
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 弑君者伊恩2019-01-08, 周二 18:42:51
最近为什么会涌现出一大批这类帖子呢,战术性马克一下,主要是看有价值的回帖
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: livingyan2019-01-08, 周二 19:01:51

从法律角度来说,如果说我做了足够多的修饰以及避免原文级抄,我只要不提原来规则的名字.....至少按照中国大陆现在的法律版权方也拿我没辙
至于读了多少规则.....桌面TRPG低于10种我承认。请问你读过多少种TRPG的?能推荐一些?

抱歉,我只读过COC7th和DND3R的PHB,其他的规则例如饭桶并没有看完,所以我没有在这里diss你的意思,我也不打算写原创规则。
但是我个人认为不读足够多的规则书还是不要去写规则比较好
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 19:59:44
???为啥突然给我扣个不友善的帽子
你假设我是你的潜在玩家
现在我在问你
“为什么我要来玩这个而不去跑那些成型已久的成熟规则?”
这难道不是你该首先考虑的问题吗?

啊!感谢,由于我的个人的一些缘故,一句话如果有敌意(哪怕作者没有这方面的用意)我也会读出来....
差不多是一种过敏吧。
如果之前的言语有带来不舒适的地方,我表示歉意。

你的这个明确的问题我可以的答复是
1-我可以在不用画具体位置关系图的情况下进行一系列的战斗处理,意味着很多东西,一是允许传统游戏之中的站桩对砍的同时兼容日系动漫里面那种“高机动战斗”;二我可以让战斗变得有一定策略;三是理论上这一套战斗规则最基础的部分可以适用于任何载体(可以是人,也可以是战机战舰,更可以是人形机甲),只要我能对应的抽象出“力”
2-额外血条以及一系列基于额外血条说衍生出来的机制(比如额外血条的杀伤,对战斗的影响).....请原谅我对传统MMO里面的战法牧里面的牧的厌恶....(我知道TRPG的牧和MMO的牧不一样,但是我真的很痛恨在战斗中“加血”的设定,加盾我能忍)
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2019-01-08, 周二 20:10:13
我思考了一下觉得还是放弃思考怎么样会才能得出战棋不如手游有策略度之类的结论.....
个人觉得吧,其实如果只是想自我满足的话,上论坛是没啥必要性的......
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 南村辉2019-01-08, 周二 20:27:31
???为啥突然给我扣个不友善的帽子
你假设我是你的潜在玩家
现在我在问你
“为什么我要来玩这个而不去跑那些成型已久的成熟规则?”
这难道不是你该首先考虑的问题吗?

啊!感谢,由于我的个人的一些缘故,一句话如果有敌意(哪怕作者没有这方面的用意)我也会读出来....
差不多是一种过敏吧。
如果之前的言语有带来不舒适的地方,我表示歉意。

你的这个明确的问题我可以的答复是
1-我可以在不用画具体位置关系图的情况下进行一系列的战斗处理,意味着很多东西,一是允许传统游戏之中的站桩对砍的同时兼容日系动漫里面那种“高机动战斗”;二我可以让战斗变得有一定策略;三是理论上这一套战斗规则最基础的部分可以适用于任何载体(可以是人,也可以是战机战舰,更可以是人形机甲),只要我能对应的抽象出“力”
2-额外血条以及一系列基于额外血条说衍生出来的机制(比如额外血条的杀伤,对战斗的影响).....请原谅我对传统MMO里面的战法牧里面的牧的厌恶....(我知道TRPG的牧和MMO的牧不一样,但是我真的很痛恨在战斗中“加血”的设定,加盾我能忍)
唔,我觉得这两条无法作为吸引别人的理由,我仅以我看过的一些规则进行讨论,更多的规则方面仍有疏漏有什么问题还希望指正。
就第一点而言,我目前在跑的规则是DND五版,主流玩法是格子地图,但是其本身也并非把格子地图作为必要要素。而更多的规则中也把格子地图(比如dx3和战锤)乃至整个战斗地图(比如龙蛋物语)作为不常用选项。你要面临的问题又变成了“如果我不喜欢画地图那么我为什么不去玩DND5E/dx3/龙蛋或者别的啥?”在这些主流规则面前这点明显不能作为竞争力提出。
从宏冠角度来看,整个战斗模式实际上是适应于DM和PC个人的,任何规则都会有DM通过房规将自己不喜欢或者不习惯的战斗模式调整为自己喜欢或者习惯的(比如我经常在COC里引入借机攻击的概念),你单独写一个规则无法将“这个规则的战斗模式在我眼里很cool”作为优势,下标的第一点我并不理解,第二点的话你必须做到比其他游戏更具有策略,但是那样我为什么不去玩火焰纹章这类主打策略的电子游戏或者后日谈这类成熟的重策略战斗TRPG呢?至于第三点,我觉得规则只是个工具,如果我想开一个冰与火之歌的团,冰火的规则并非不行,DND也能改编,COC或许也可以,钢神或者超能英雄这类规则或许不太行,但是这点作为卖点,在面对范统之前,你要先面对一个叫fate的东西。
就第二点而言,这说明你根本不了解HP和血的差别,仅以DND5E而言,HP的概念并非health point而是hit point,他意味着你能承受多少次攻击而非能承受多少伤害。据说官方有“”你的血量到达一半以前你的身上不会有伤口”的说法,我并未查证。但是仅以此而言,你的竞争力又一次消失了。
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 20:57:02
附带,饭桶(GURPS)这个太特殊了,有其他类似GURPS这种“先规则,再世界观”规则?(至少GURPS给我的感觉是如此,或许他是建立在大量已有的世界观的情况下)
至于为什么?看一下41楼(事实上还有部下机制,但是部下机制是否适合人脑?我开始怀疑)
像GURPS这样不默认一个设定的,还有BRP,FUZION,BESM,HERO SYSTEM,D20现代(差不多也没有默认),FATE,FUDGE,RISUS等等一大堆
GURPS最早发布的时候是带orcslayer这样一个稍有背景的模组,当然GURPS确实对于自行开发世界设定的投入偏少

题外话,关于部下啥的,ACKS还做了数千人攻城掠地的大规模战斗系统呢


BRP,FUZION,BESM,HERO SYSTEM,FATE,FUDGE,RISUS....
求中文规则!或者求指路
(D20现代我能找到)

关于部下机制。。。算是之前作为电脑游戏设想时候的负资产
不过作为一个“TRPG”以个人为最小单位的平台来说。。。上千人的战斗真不合适(哪怕是电脑游戏,也不合适...)
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2019-01-08, 周二 21:14:26
???为啥突然给我扣个不友善的帽子
你假设我是你的潜在玩家
现在我在问你
“为什么我要来玩这个而不去跑那些成型已久的成熟规则?”
这难道不是你该首先考虑的问题吗?

啊!感谢,由于我的个人的一些缘故,一句话如果有敌意(哪怕作者没有这方面的用意)我也会读出来....
差不多是一种过敏吧。
如果之前的言语有带来不舒适的地方,我表示歉意。

你的这个明确的问题我可以的答复是
1-我可以在不用画具体位置关系图的情况下进行一系列的战斗处理,意味着很多东西,一是允许传统游戏之中的站桩对砍的同时兼容日系动漫里面那种“高机动战斗”;二我可以让战斗变得有一定策略;三是理论上这一套战斗规则最基础的部分可以适用于任何载体(可以是人,也可以是战机战舰,更可以是人形机甲),只要我能对应的抽象出“力”
2-额外血条以及一系列基于额外血条说衍生出来的机制(比如额外血条的杀伤,对战斗的影响).....请原谅我对传统MMO里面的战法牧里面的牧的厌恶....(我知道TRPG的牧和MMO的牧不一样,但是我真的很痛恨在战斗中“加血”的设定,加盾我能忍)
唔,我觉得这两条无法作为吸引别人的理由,我仅以我看过的一些规则进行讨论,更多的规则方面仍有疏漏有什么问题还希望指正。
就第一点而言,我目前在跑的规则是DND五版,主流玩法是格子地图,但是其本身也并非把格子地图作为必要要素。而更多的规则中也把格子地图(比如dx3和战锤)乃至整个战斗地图(比如龙蛋物语)作为不常用选项。你要面临的问题又变成了“如果我不喜欢画地图那么我为什么不去玩DND5E/dx3/龙蛋或者别的啥?”在这些主流规则面前这点明显不能作为竞争力提出。
从宏冠角度来看,整个战斗模式实际上是适应于DM和PC个人的,任何规则都会有DM通过房规将自己不喜欢或者不习惯的战斗模式调整为自己喜欢或者习惯的(比如我经常在COC里引入借机攻击的概念),你单独写一个规则无法将“这个规则的战斗模式在我眼里很cool”作为优势,下标的第一点我并不理解,第二点的话你必须做到比其他游戏更具有策略,但是那样我为什么不去玩火焰纹章这类主打策略的电子游戏或者后日谈这类成熟的重策略战斗TRPG呢?至于第三点,我觉得规则只是个工具,如果我想开一个冰与火之歌的团,冰火的规则并非不行,DND也能改编,COC或许也可以,钢神或者超能英雄这类规则或许不太行,但是这点作为卖点,在面对范统之前,你要先面对一个叫fate的东西。
就第二点而言,这说明你根本不了解HP和血的差别,仅以DND5E而言,HP的概念并非health point而是hit point,他意味着你能承受多少次攻击而非能承受多少伤害。据说官方有“”你的血量到达一半以前你的身上不会有伤口”的说法,我并未查证。但是仅以此而言,你的竞争力又一次消失了。

睡前做点个人补充真要算历史战棋比啥站桩对砍各种意义上传统多了,并且像DND等很多规则本来就有近远距离概念,把区间放大一下就可搞出什么前后排....除非楼主能想出一套单纯游戏性上或者说程序上占比大到不能替代且让人觉得有趣的机制(个人感觉以楼主目前的表现嘛....),不然就是件大约只有楼主自我满足以外没啥区别的事....策略性仔细讲很烦,而且我觉得程序员应该是懂的,所以简单来说重要的是保证有选择....这似乎是个成熟游戏的基本要求没啥好这个不行那个行的...至于套皮这事,个人推荐楼主看看万物皆可套皮的fate和换汤不换药的日系D6再说.....
然后顺着套皮大法思路走,血量根本不是个事。如果机制一样,复制黏贴很有意思嘛....至于伤势等级不说战锤默认就有,DND还是现代D20我记得就有可选,真没啥好特意拿出来说的....
附带说千人大战不适合的,是把像人家DND一脉的国家战争之类扩展,还有文明全战等等都喂狗了嘛....
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 21:21:07
引用
需求就是-我不算COC那套太过戏剧化的技能判定
COC的技能判定戏剧化?这就是一个很普通的roll under XXX啊,和GURPS根本没有什么显著的区别
引用
,我决定使用困难度-技能表现:技能表现的方法进行判断
【***】困难度减技能表现冒号技能表现是什么意思,有谁看得懂吗?
引用
可以在不涉及具体位置关系的情况下表现出2队人马(各有前后排)
我们知道你不会公开的,所以就让我想象一下吧,前后排各一个槽咯
引用
同时兼容2队人马之中的一部分角色进行日系AC里面杂耍式战斗)
我想了半天才知道这个AC不是防御等级也不是刺客信条,而是ANIME吧!
引用
同时我不爽被攻击成功直接扣血,引入了一条额外血条,几乎所有角色都有的,而且这条血条会影响战斗表现。
同时我厌倦了你一下我一下的战斗,通常来说一次近战是2边同时行动,获胜的一方进行“取得何种优势的判断”,最后才是多大的优势(扣多少血)
“双方roll战斗技能的快速对抗,失败一方失去等于胜出度的FP,若FP小于1/3,则每次检定时roll四颗骰子,且失去FP时改为失去HP”——用一句话的GURPS房规实现上述精彩内容

喝口水,一个一个回答,之后继续写规则(我要写作的调整顺序,明确预期的“一般人值”)

COC那个太戏剧性的是....打个比方,80急救的角色在整个团(的几次需要急救的判定)里面没有一次急救成功这类的“戏剧性”.........作为一名非洲人,我自然要善待其他非洲人。事实上绝大多数的TRPG都有这个问题(与其说问题,不如说是预期)。

【***】困难度减技能表现冒号技能表现是什么意思,有谁看得懂吗?
举个例子吧
这里有一个困难度为20(这个数字还没进行过平衡)的锁,我的角色有10点开锁表现(开锁的知识+对应的属性+道具+其他奖励)
在这里
困难度-技能表现:技能表现
=
20-10:10
=
10:10
意味着丢一个D20,如果是1-10的区间意味着开锁失败,如果是11-20的区间意味着开锁成功。(其实这一套算法...我承认是源自一群CIV的大佬对于文明4战斗机制的理解)
不过这里就没有大成功和大失败。
而且假设是一个难度小于10的锁....是自动成功

(悄悄的说一句,事实上我应该会给秋夜...还是叫什么?东方千月 ?如果我没理解错是一个加过QQ的人,因为她对GURPS的熟悉使我找到了一群用GURPS跑家园的家伙的记录。。。。但是是在一个能看的版本)
(在悄悄的说一句,事实上还有一个槽,我暂时称之为“到处跑的”,不负责保护自己的前排后排,更用于偷对方后排,而且非常重视速度....敌方前排不能主动攻击“到处跑的”,只有远程和速度更快的“到处跑的”才能攻击..........一定有人要吐槽三国杀还是什么)

对。。。AC是指的动漫(之所以抛去游戏是因为,除了动作类游戏,其他的游戏...尤其是我熟悉的模拟经营和RTS游戏的战斗本质上还是比较站桩而非动漫里面那种“打得到处都是”的“高机动战斗”)

很精妙的一句话。。。。但是......让我哭几分钟(事实上我记得FP并不参与战斗计算...而我的第二条HP是参与战斗计算的。。。。。。我承认这是一个可能要被优化的地方)
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 21:26:57
路过表示从我忘的差不多的程序设计课来说,系统设计无非自顶,自底...
自顶先掏个世界观或者故事然后做符合意境的规则,自底先想好一套规则然后套故事。并且考虑到竞争性还需要保证不可替代性。毕竟在相对成熟的游戏打个MOD就好的事,.为啥还要再搞一套出来呢?...
于是乎问题在于楼主到底想干什么,我觉得包括我在内的大部分人都并不能理解。或者说楼主自己都不知道问题是啥,怎么指望别人能给你一个满意的问答啊.....个人建议这种事先用奥姆剃刀问自己一下为什么,有必要,然后再说不迟.....
最后补充一下:做程序要考虑程序运行的硬件性能,做TRPG自然要考虑人的性能,桌面游戏显然是不能以有完整一套自动化电脑程序当工具为前提设计的....

其实还有一个可能。。。就是楼主自己不知道那些应该说,那些现在不能说。要是几年前的我直接会把半成品贴出来(但是这通常意味着要烂尾。。。至少对我来说是如此)

最后补充一下:做程序要考虑程序运行的硬件性能,做TRPG自然要考虑人的性能,桌面游戏显然是不能以有完整一套自动化电脑程序当工具为前提设计的....
我知道,不用提醒我....我现在已经本着悲壮的心态,先做出来再说,走一步算一步。大不了成为未来的经验积累.........(但是现在就返工或者放弃,连经验都无法积累...属于知道是错误,但是损失最小的方案是先走到一个里程碑再说的状态)
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 缇尔娜琳2019-01-08, 周二 21:32:14
不知道自己为什么要做,也不知道怎么做,但就是想做。

真是从卡夫卡《城堡》里面走出来的人……
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 21:34:36
竟然尝试是在四年前。

我觉得一个原创规则最重要的。的确也是像dya大佬在你的规则贴里所说的,世界观。

因为数值与判定都不过是载体,它们是骨架,而世界观是依附在上面的血肉。(d100与d6的判定方法唯一不一样的只有概率以及其他算法变种)世界观确立了,甚至可以直接抄别的成熟规则的判定系统进行适应性优化就好了。。。

另外在举个例子,你会去看一个新的原创规则甚至会去玩它,肯定是因为它的世界观吸引,例如回环物语,例如后日谈,例如范统等等。你绝对不会因为。啊啊啊这个新规则用的是D53-d78的检定规则。而对它有兴趣。。。

(同样在做着原创规则的萌新路过)

求规则~到时候(我觉得我自己的规则会。。。应该不会在第一时间在这里公开,因为潜在的敌意)~
因为我最开始抄袭...或者尝试改造的对象其实是GURPS
附带,饭桶(GURPS)这个太特殊了,有其他类似GURPS这种“先规则,再世界观”规则?(至少GURPS给我的感觉是如此,或许他是建立在大量已有的世界观的情况下)
至于为什么?看一下41楼(事实上还有部下机制,但是部下机制是否适合人脑?我开始怀疑)

我的规则可以在我的分区 松泽市第四精神病院 里看到啦。我的规则是先有的世界观,结合2d6规则,结合我原创的论坛团里的装备词条系统合并而成的。。。目前还在努力编写中。。。。。我觉得你一开始的目标就混乱了,trpg与游戏是两回事。你要分清楚你想要做的到底是什么。trpg更偏向于简单一些,因为所有的判定都要在现实里执行,而电脑游戏很多结算可以交由电脑处理,在规则上可以复杂一些,反正算法是电脑结算

这个很正常,我受过软件开发的培训,但是由于现实原因完全可以去精神病科那边骗个中度抑郁症(因为我学过心理咨询...还考过证,最混乱的时间起码自评轻度....一个非精神病科的前三甲医院医生朋友在非诊疗时间给出的建议是“抑郁症”......我的意思是混乱是很正常的)
不过你说的有道理就是了
不如我在完成了基础的规则之后,有限开发一个机甲类的世界观和规则的变种?魔法少女也可以。。。不过绝对会变成R-18G,一副爱的战士路过的样子。
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 21:35:58
最近为什么会涌现出一大批这类帖子呢,战术性马克一下,主要是看有价值的回帖

什么最近
我分明是老帖诈尸
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 尽点2019-01-08, 周二 21:41:25
附带,饭桶(GURPS)这个太特殊了,有其他类似GURPS这种“先规则,再世界观”规则?(至少GURPS给我的感觉是如此,或许他是建立在大量已有的世界观的情况下)
至于为什么?看一下41楼(事实上还有部下机制,但是部下机制是否适合人脑?我开始怀疑)
像GURPS这样不默认一个设定的,还有BRP,FUZION,BESM,HERO SYSTEM,D20现代(差不多也没有默认),FATE,FUDGE,RISUS等等一大堆
GURPS最早发布的时候是带orcslayer这样一个稍有背景的模组,当然GURPS确实对于自行开发世界设定的投入偏少

题外话,关于部下啥的,ACKS还做了数千人攻城掠地的大规模战斗系统呢


BRP,FUZION,BESM,HERO SYSTEM,FATE,FUDGE,RISUS....
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群主也是一个想做原创规则的人
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 21:42:37
TRPG本身也是游戏的一种,所以设计游戏需要的原点TRPG也同样需要
如果你要在游戏公司设计一款游戏并成功立项,你至少需要阐明自身产品的特色和用户群,你指望哪些人凭什么玩你的游戏。
这时候你一般应该抛出竞品分析,说服你的老板为什么你觉得你的作品比别人的牛逼别人会来玩你的,如果做不到的话,立项是不会通过的
你可以做,但必然会白费功夫。

不要说什么先规则后世界观了,在你的脑海里早已经有一套你想用的世界观了,否则哪里存在什么前后排
你放枪战里远程从数十米到数公里不等的射程,哪里来的位置概念,你先确定好自己想什么什么世设,再找一套近似世设的规则,从它的HR开始设计,边做边尝试,等HR够多了再逐步剥离出来形成新规则,这就是最好的设计方法
要是我现在还是一名心理咨询师,我会说这个我目前做的更像是某种“家庭作业”,但是我现在不是。
考遇到我更多是和独立游戏开发者接触.......
(之前关于我说的某种预期。。。。应该是看到了吧?模糊位置关系,允许模拟高机动战斗,参与战斗计算的额外血条......感觉还是说人形机甲TRPG好了)

关于世界观的问题。。。。
怎么说?你说的有道理,虽然由于个人因素我在压制我的惯用世界观对这个规则的影响(我的惯用世界观....是“剧本撕裂者”...毫无疑问并不适合TRPG的世界)。但是的的确确有某种世界观级别的存在
比如说不允许战斗中加血。
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 21:48:07

从法律角度来说,如果说我做了足够多的修饰以及避免原文级抄,我只要不提原来规则的名字.....至少按照中国大陆现在的法律版权方也拿我没辙
至于读了多少规则.....桌面TRPG低于10种我承认。请问你读过多少种TRPG的?能推荐一些?

抱歉,我只读过COC7th和DND3R的PHB,其他的规则例如饭桶并没有看完,所以我没有在这里diss你的意思,我也不打算写原创规则。
但是我个人认为不读足够多的规则书还是不要去写规则比较好

其实你要这样想

写出来和写得好是2个事情
不过没写出来绝对不可能写得好
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 22:17:52
???为啥突然给我扣个不友善的帽子
你假设我是你的潜在玩家
现在我在问你
“为什么我要来玩这个而不去跑那些成型已久的成熟规则?”
这难道不是你该首先考虑的问题吗?

啊!感谢,由于我的个人的一些缘故,一句话如果有敌意(哪怕作者没有这方面的用意)我也会读出来....
差不多是一种过敏吧。
如果之前的言语有带来不舒适的地方,我表示歉意。

你的这个明确的问题我可以的答复是
1-我可以在不用画具体位置关系图的情况下进行一系列的战斗处理,意味着很多东西,一是允许传统游戏之中的站桩对砍的同时兼容日系动漫里面那种“高机动战斗”;二我可以让战斗变得有一定策略;三是理论上这一套战斗规则最基础的部分可以适用于任何载体(可以是人,也可以是战机战舰,更可以是人形机甲),只要我能对应的抽象出“力”
2-额外血条以及一系列基于额外血条说衍生出来的机制(比如额外血条的杀伤,对战斗的影响).....请原谅我对传统MMO里面的战法牧里面的牧的厌恶....(我知道TRPG的牧和MMO的牧不一样,但是我真的很痛恨在战斗中“加血”的设定,加盾我能忍)
唔,我觉得这两条无法作为吸引别人的理由,我仅以我看过的一些规则进行讨论,更多的规则方面仍有疏漏有什么问题还希望指正。
就第一点而言,我目前在跑的规则是DND五版,主流玩法是格子地图,但是其本身也并非把格子地图作为必要要素。而更多的规则中也把格子地图(比如dx3和战锤)乃至整个战斗地图(比如龙蛋物语)作为不常用选项。你要面临的问题又变成了“如果我不喜欢画地图那么我为什么不去玩DND5E/dx3/龙蛋或者别的啥?”在这些主流规则面前这点明显不能作为竞争力提出。
从宏冠角度来看,整个战斗模式实际上是适应于DM和PC个人的,任何规则都会有DM通过房规将自己不喜欢或者不习惯的战斗模式调整为自己喜欢或者习惯的(比如我经常在COC里引入借机攻击的概念),你单独写一个规则无法将“这个规则的战斗模式在我眼里很cool”作为优势,下标的第一点我并不理解,第二点的话你必须做到比其他游戏更具有策略,但是那样我为什么不去玩火焰纹章这类主打策略的电子游戏或者后日谈这类成熟的重策略战斗TRPG呢?至于第三点,我觉得规则只是个工具,如果我想开一个冰与火之歌的团,冰火的规则并非不行,DND也能改编,COC或许也可以,钢神或者超能英雄这类规则或许不太行,但是这点作为卖点,在面对范统之前,你要先面对一个叫fate的东西。
就第二点而言,这说明你根本不了解HP和血的差别,仅以DND5E而言,HP的概念并非health point而是hit point,他意味着你能承受多少次攻击而非能承受多少伤害。据说官方有“”你的血量到达一半以前你的身上不会有伤口”的说法,我并未查证。但是仅以此而言,你的竞争力又一次消失了。


算了,由于你这种的存在,我应该不会在规则定型发布完全版本(事实上现在也没有可以发布的完全版本...半成品)
而且我也懒得具体辩护(因为要优先提升完成率)
(当然,之所以用COOL这个词。。。。。。因为其他更加可以量化的词更容易翻车或者成为把柄,索性用一个最缥缈但是也最不容易翻车(或者翻车之后代价最小)的词....虽然不确认是不是最优解就是了......不过果断的有人做COOL这个词的文章)
还有,我不是大神,我孤身前进。我不可能一开始就写出一个规则就干翻DND(时间*爱好者技术*作者)什么的现有成熟规则,我不是九州(我或许有点狂妄,但是我还有脑子.....我是不是黑了九州?)

既然你不是目标用户,我也不用现在浪费时间解释具体
(还有,我能吐槽一句为什么你们想到了负伤规则?虽然我一开始的版本有,但是在trpg版本之中被优化掉了。)
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 22:25:50
???为啥突然给我扣个不友善的帽子
你假设我是你的潜在玩家
现在我在问你
“为什么我要来玩这个而不去跑那些成型已久的成熟规则?”
这难道不是你该首先考虑的问题吗?

啊!感谢,由于我的个人的一些缘故,一句话如果有敌意(哪怕作者没有这方面的用意)我也会读出来....
差不多是一种过敏吧。
如果之前的言语有带来不舒适的地方,我表示歉意。

你的这个明确的问题我可以的答复是
1-我可以在不用画具体位置关系图的情况下进行一系列的战斗处理,意味着很多东西,一是允许传统游戏之中的站桩对砍的同时兼容日系动漫里面那种“高机动战斗”;二我可以让战斗变得有一定策略;三是理论上这一套战斗规则最基础的部分可以适用于任何载体(可以是人,也可以是战机战舰,更可以是人形机甲),只要我能对应的抽象出“力”
2-额外血条以及一系列基于额外血条说衍生出来的机制(比如额外血条的杀伤,对战斗的影响).....请原谅我对传统MMO里面的战法牧里面的牧的厌恶....(我知道TRPG的牧和MMO的牧不一样,但是我真的很痛恨在战斗中“加血”的设定,加盾我能忍)
唔,我觉得这两条无法作为吸引别人的理由,我仅以我看过的一些规则进行讨论,更多的规则方面仍有疏漏有什么问题还希望指正。
就第一点而言,我目前在跑的规则是DND五版,主流玩法是格子地图,但是其本身也并非把格子地图作为必要要素。而更多的规则中也把格子地图(比如dx3和战锤)乃至整个战斗地图(比如龙蛋物语)作为不常用选项。你要面临的问题又变成了“如果我不喜欢画地图那么我为什么不去玩DND5E/dx3/龙蛋或者别的啥?”在这些主流规则面前这点明显不能作为竞争力提出。
从宏冠角度来看,整个战斗模式实际上是适应于DM和PC个人的,任何规则都会有DM通过房规将自己不喜欢或者不习惯的战斗模式调整为自己喜欢或者习惯的(比如我经常在COC里引入借机攻击的概念),你单独写一个规则无法将“这个规则的战斗模式在我眼里很cool”作为优势,下标的第一点我并不理解,第二点的话你必须做到比其他游戏更具有策略,但是那样我为什么不去玩火焰纹章这类主打策略的电子游戏或者后日谈这类成熟的重策略战斗TRPG呢?至于第三点,我觉得规则只是个工具,如果我想开一个冰与火之歌的团,冰火的规则并非不行,DND也能改编,COC或许也可以,钢神或者超能英雄这类规则或许不太行,但是这点作为卖点,在面对范统之前,你要先面对一个叫fate的东西。
就第二点而言,这说明你根本不了解HP和血的差别,仅以DND5E而言,HP的概念并非health point而是hit point,他意味着你能承受多少次攻击而非能承受多少伤害。据说官方有“”你的血量到达一半以前你的身上不会有伤口”的说法,我并未查证。但是仅以此而言,你的竞争力又一次消失了。

睡前做点个人补充真要算历史战棋比啥站桩对砍各种意义上传统多了,并且像DND等很多规则本来就有近远距离概念,把区间放大一下就可搞出什么前后排....除非楼主能想出一套单纯游戏性上或者说程序上占比大到不能替代且让人觉得有趣的机制(个人感觉以楼主目前的表现嘛....),不然就是件大约只有楼主自我满足以外没啥区别的事....策略性仔细讲很烦,而且我觉得程序员应该是懂的,所以简单来说重要的是保证有选择....这似乎是个成熟游戏的基本要求没啥好这个不行那个行的...至于套皮这事,个人推荐楼主看看万物皆可套皮的fate和换汤不换药的日系D6再说.....
然后顺着套皮大法思路走,血量根本不是个事。如果机制一样,复制黏贴很有意思嘛....至于伤势等级不说战锤默认就有,DND还是现代D20我记得就有可选,真没啥好特意拿出来说的....
附带说千人大战不适合的,是把像人家DND一脉的国家战争之类扩展,还有文明全战等等都喂狗了嘛....

的确,千人大战很不适合。TRPG有自己社会的角度,但是千人大战明显不是最佳的范畴
还有,又一个被误导到坑里去的。。。。第二血条不叫HP(事实上ACID67大佬已经猜到了这个第二血条的一个构成)
第二血条对战斗的影响不是伤势(我之前非TRPG的原型版本有,但是TRPG版本我选择优化掉了)

还有,我承认我犯了一个错误,用词“策略性”
我应该选择“让玩家做选择”这个用词
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-08, 周二 22:28:19
附带,饭桶(GURPS)这个太特殊了,有其他类似GURPS这种“先规则,再世界观”规则?(至少GURPS给我的感觉是如此,或许他是建立在大量已有的世界观的情况下)
至于为什么?看一下41楼(事实上还有部下机制,但是部下机制是否适合人脑?我开始怀疑)
像GURPS这样不默认一个设定的,还有BRP,FUZION,BESM,HERO SYSTEM,D20现代(差不多也没有默认),FATE,FUDGE,RISUS等等一大堆
GURPS最早发布的时候是带orcslayer这样一个稍有背景的模组,当然GURPS确实对于自行开发世界设定的投入偏少

题外话,关于部下啥的,ACKS还做了数千人攻城掠地的大规模战斗系统呢


BRP,FUZION,BESM,HERO SYSTEM,FATE,FUDGE,RISUS....
求中文规则!或者求指路
(D20现代我能找到)

关于部下机制。。。算是之前作为电脑游戏设想时候的负资产
不过作为一个“TRPG”以个人为最小单位的平台来说。。。上千人的战斗真不合适(哪怕是电脑游戏,也不合适...)
指路,欢迎加入多次元宇宙大图书馆,群聊号码:648636103
群主也是一个想做原创规则的人

感谢,我有空加

叹气。。。看起来我成功的误导了一部分想象力不足的人。。。。。
不过我感觉我没必要和“非目标用户”浪费太多精力.....
(以至于到现在到还没动笔)
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: Ophidia2019-01-09, 周三 01:16:03
附带,饭桶(GURPS)这个太特殊了,有其他类似GURPS这种“先规则,再世界观”规则?(至少GURPS给我的感觉是如此,或许他是建立在大量已有的世界观的情况下)
至于为什么?看一下41楼(事实上还有部下机制,但是部下机制是否适合人脑?我开始怀疑)
像GURPS这样不默认一个设定的,还有BRP,FUZION,BESM,HERO SYSTEM,D20现代(差不多也没有默认),FATE,FUDGE,RISUS等等一大堆
GURPS最早发布的时候是带orcslayer这样一个稍有背景的模组,当然GURPS确实对于自行开发世界设定的投入偏少

题外话,关于部下啥的,ACKS还做了数千人攻城掠地的大规模战斗系统呢


BRP,FUZION,BESM,HERO SYSTEM,FATE,FUDGE,RISUS....
求中文规则!或者求指路
(D20现代我能找到)

关于部下机制。。。算是之前作为电脑游戏设想时候的负资产
不过作为一个“TRPG”以个人为最小单位的平台来说。。。上千人的战斗真不合适(哪怕是电脑游戏,也不合适...)
指路,欢迎加入多次元宇宙大图书馆,群聊号码:648636103
群主也是一个想做原创规则的人

感谢,我有空加

叹气。。。看起来我成功的误导了一部分想象力不足的人。。。。。
不过我感觉我没必要和“非目标用户”浪费太多精力.....
(以至于到现在到还没动笔)

但是目标用户是谁嘞
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 妖猫2019-01-09, 周三 02:36:08
终于看明白检定是什么样子了
“检定难度-加值:加值”是"检定失败比成功"的比率?
也就是说,这是个d【检定难度】的投骰检定,出目小于等于加值,则检定成功?(或者反过来,但那样只是增加理解的困难)
这样看上去要易懂很多,而且实现起来也并不那么困难(如果限定检定难度为10的倍数的话,可以用d10、d20、d6/2+d10、d4+d10之类的,虽然d10并不是正多面体)
我并没有见过使用类似检定方式的规则,虽然这很可能是我接触的规则不多。这个看上去还挺有趣的,如果有数学模型来计算检定随着难度和加值,成功期望的变化,或许能说明它的确有些优秀之处

不过,让我仍然很困惑的是,你使用这种检定方式的目的是为了获得更真实或更合理的判定概率,那么一个游戏的数值就不是和系统毫无关联,可以随意挪用的,这点你也清楚,尤其是你经常提到平衡数值。这就会导致你做出的是一个细致的系统,而不是一个通用的东西。或许这点你需要好好想一想。
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-09, 周三 23:06:07
附带,饭桶(GURPS)这个太特殊了,有其他类似GURPS这种“先规则,再世界观”规则?(至少GURPS给我的感觉是如此,或许他是建立在大量已有的世界观的情况下)
至于为什么?看一下41楼(事实上还有部下机制,但是部下机制是否适合人脑?我开始怀疑)
像GURPS这样不默认一个设定的,还有BRP,FUZION,BESM,HERO SYSTEM,D20现代(差不多也没有默认),FATE,FUDGE,RISUS等等一大堆
GURPS最早发布的时候是带orcslayer这样一个稍有背景的模组,当然GURPS确实对于自行开发世界设定的投入偏少

题外话,关于部下啥的,ACKS还做了数千人攻城掠地的大规模战斗系统呢


BRP,FUZION,BESM,HERO SYSTEM,FATE,FUDGE,RISUS....
求中文规则!或者求指路
(D20现代我能找到)

关于部下机制。。。算是之前作为电脑游戏设想时候的负资产
不过作为一个“TRPG”以个人为最小单位的平台来说。。。上千人的战斗真不合适(哪怕是电脑游戏,也不合适...)
指路,欢迎加入多次元宇宙大图书馆,群聊号码:648636103
群主也是一个想做原创规则的人

感谢,我有空加

叹气。。。看起来我成功的误导了一部分想象力不足的人。。。。。
不过我感觉我没必要和“非目标用户”浪费太多精力.....
(以至于到现在到还没动笔)

但是目标用户是谁嘞

别问我。等我做出来才能具体评估。。。或许能做出某种比较高机动的机甲战斗?
(我的理解是战斗侧的)
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-09, 周三 23:18:11
终于看明白检定是什么样子了
“检定难度-加值:加值”是"检定失败比成功"的比率?
也就是说,这是个d【检定难度】的投骰检定,出目小于等于加值,则检定成功?(或者反过来,但那样只是增加理解的困难)
这样看上去要易懂很多,而且实现起来也并不那么困难(如果限定检定难度为10的倍数的话,可以用d10、d20、d6/2+d10、d4+d10之类的,虽然d10并不是正多面体)
我并没有见过使用类似检定方式的规则,虽然这很可能是我接触的规则不多。这个看上去还挺有趣的,如果有数学模型来计算检定随着难度和加值,成功期望的变化,或许能说明它的确有些优秀之处

不过,让我仍然很困惑的是,你使用这种检定方式的目的是为了获得更真实或更合理的判定概率,那么一个游戏的数值就不是和系统毫无关联,可以随意挪用的,这点你也清楚,尤其是你经常提到平衡数值。这就会导致你做出的是一个细致的系统,而不是一个通用的东西。或许这点你需要好好想一想。

........你说的对!
的确直接理解成
d【检定难度】的投骰检定,出目小于等于加值,则检定成功。这样更直接(最关键的是,如果一个判断的困难度小于加值就自动成功。)
但是目前别指望更加具体的数学建模。我没摸过这类软件(当年看CIV的大佬研究战斗机制的时候下巴都掉了)


不过这套机制仅用于非战斗
战斗是更加文明4的A力比B力(也就是D【A力+B力】,比出木大于A还是小等于A)

不过。。。目前我已经开始放弃我所期望的一部分更真实或更合理的判定(几率的预期上),开始弄完成度
(你说的对,目前太追求精妙了)

主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-09, 周三 23:27:21
终于看明白检定是什么样子了
“检定难度-加值:加值”是"检定失败比成功"的比率?
也就是说,这是个d【检定难度】的投骰检定,出目小于等于加值,则检定成功?(或者反过来,但那样只是增加理解的困难)
这样看上去要易懂很多,而且实现起来也并不那么困难(如果限定检定难度为10的倍数的话,可以用d10、d20、d6/2+d10、d4+d10之类的,虽然d10并不是正多面体)
我并没有见过使用类似检定方式的规则,虽然这很可能是我接触的规则不多。这个看上去还挺有趣的,如果有数学模型来计算检定随着难度和加值,成功期望的变化,或许能说明它的确有些优秀之处

不过,让我仍然很困惑的是,你使用这种检定方式的目的是为了获得更真实或更合理的判定概率,那么一个游戏的数值就不是和系统毫无关联,可以随意挪用的,这点你也清楚,尤其是你经常提到平衡数值。这就会导致你做出的是一个细致的系统,而不是一个通用的东西。或许这点你需要好好想一想。

目前来说,
一个技能的“受训一般人值”是10,而技能关联的属性的“一般人值”是5
意味着一个困难度20的判定,对于一个受过训练的一般人来说,有75%的几率成功;困难度低于15的自动成功;困难度30的挑战有50%的几率成功
而对于一个没有这方面训练的(意味着技能0),困难度20的挑战只有25%的几率成功,而难度低于5才会自动成功;困难度30的挑战....6分之一的概率
。。。。。。。。
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-10, 周四 00:40:50
.........卡住了
这里要问一个问题给各位

战斗中的暴击是什么?
我本人的构思是暴击。。。触发暴击就要进行幸存判定,幸存判定失败直接挂了。
但是我发现如果我抛去这个概念(在TRPG版)的话,战斗计算会快很多。。。。。。。

如果是为了快速消灭弱小的敌人,我可以用单次伤害是否大于一定数字(COC)....或者简单粗暴的把暴击理解成出伤的较大值?
还是戏剧性?戏剧性的话我可以暂时不管
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 妖猫2019-01-10, 周四 00:45:47
目前来说,
一个技能的“受训一般人值”是10,而技能关联的属性的“一般人值”是5
意味着一个困难度20的判定,对于一个受过训练的一般人来说,有75%的几率成功;困难度低于15的自动成功;困难度30的挑战有50%的几率成功
而对于一个没有这方面训练的(意味着技能0),困难度20的挑战只有25%的几率成功,而难度低于5才会自动成功;困难度30的挑战....6分之一的概率
。。。。。。。。


我觉得你需要考虑一下这套系统的“无论难度多大都有可能检定成功”的问题,以及为了制造难度的数值膨胀问题。
前者很好懂,后者的话,用你刚刚说的来举例子吧
受训一般人是10,那我假设这方面一流的人是20
一件非常困难的事情,为了把受训一般人的成功率压低到10%,就需要d100
但这方面一流的人,成功率也仅仅高了10%
换成d20的加值系统的话,多10就是多50%的概率;这套系统里面,多10的意义会随着难度的提升而下降
这会使GM非常难以操作——调节难度不再是,+10的人20%概率成功,+20的人70%概率成功,而可能会是大家差不太多——检定越困难,这点越明显
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 弑君者伊恩2019-01-10, 周四 04:56:35
.........卡住了
这里要问一个问题给各位

战斗中的暴击是什么?
我本人的构思是暴击。。。触发暴击就要进行幸存判定,幸存判定失败直接挂了。
但是我发现如果我抛去这个概念(在TRPG版)的话,战斗计算会快很多。。。。。。。

如果是为了快速消灭弱小的敌人,我可以用单次伤害是否大于一定数字(COC)....或者简单粗暴的把暴击理解成出伤的较大值?
还是戏剧性?戏剧性的话我可以暂时不管

如果你这么容易卡住,就还是先不要写了
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2019-01-10, 周四 09:03:54
   布置战场
1.   统计参加战斗的单位
2.   将所有参加战斗的单位被分配至至少1个战场上
3.   决定单位行动顺序

边栏:战场与距离
战场包含前,中,后三排。每排可容纳主持人允许的任意数量单位。通常每有一个参战团体,就创建一个对应的战场。
距离以如下方法规定:距离从近至远被分为接触,近距,中距,远距,超远。同一战场同排为接触,差一排就远一级;若与对象为不同战场,视对象在同战场前排然后根据对象所在排,前远一,中远二,后远三计算距离。
射程通常表述为一个距离的集合
射程可能还包含适合距离,若单位选择的距离非适合距离,会受到相应惩罚
范围通常表述为排的集合和排上单位数

战斗轮
1.   本轮开始
2.   前移阶段:所有单位按顺序执行移动动作,直至无单位移动为止
3.   战斗阶段:所有单位决定战斗行动,然后按顺序进行检定和结算。
检定
固定检定:投1d20,将结果减去单位在此检定上的加值,若小于40则成功
对抗检定:投1d100,将结果减去两边在此检定上的加值差,若小于40则甲方成功,大于60则乙方成功
失败即未成功
4.   后移阶段:所有未在前移阶段执行移动的单位,按顺序执行移动动作,直至无单位移动为止。
5.   本轮结束

边栏:技量池与机动动作
在一轮开始,没有机动动作的单位各得一个机动动作并恢复若干点技量点
在战斗阶段进行检定时,只要还未结算,单位就可支付一个机动动作加若干点计量点,获得等量加值。只要单位还可支付,就可重复任意次。
根据技量点低于容量的比例或数值,单位受相应惩罚
只要还未结算,同排或比你更前的单位可以支付一个机动动作加若干点计量点,执行掩护,代替你成为对象。

   可选:困难度
   固定检定的成功阈值为50-困难度
   对抗检定的成功阈值为50±困难度
   
懒得废话,就洗澡的时候顺便想一想,然后打出来....
附带暴击是种奖励行为高度正确(这通常由自然骰也就是运气好产生)的机制,一方面贴合现实意境,一方面通过保障了最低不可预知性来给玩家持续的刺激性.........具体的好处,根据设计师和主持人对游戏目的决定......重复包含我在内好多人都讲过的话,谁也不是也没义务当楼主的肚里蛔虫,你自己都不知道的事别人怎么可能知道的?我个人已经懒得理解楼主怎么会得出一个主要靠脸的东西会加快清杂兵这种结论了.....
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2019-01-10, 周四 09:06:12
终于看明白检定是什么样子了
“检定难度-加值:加值”是"检定失败比成功"的比率?
也就是说,这是个d【检定难度】的投骰检定,出目小于等于加值,则检定成功?(或者反过来,但那样只是增加理解的困难)
这样看上去要易懂很多,而且实现起来也并不那么困难(如果限定检定难度为10的倍数的话,可以用d10、d20、d6/2+d10、d4+d10之类的,虽然d10并不是正多面体)
我并没有见过使用类似检定方式的规则,虽然这很可能是我接触的规则不多。这个看上去还挺有趣的,如果有数学模型来计算检定随着难度和加值,成功期望的变化,或许能说明它的确有些优秀之处

不过,让我仍然很困惑的是,你使用这种检定方式的目的是为了获得更真实或更合理的判定概率,那么一个游戏的数值就不是和系统毫无关联,可以随意挪用的,这点你也清楚,尤其是你经常提到平衡数值。这就会导致你做出的是一个细致的系统,而不是一个通用的东西。或许这点你需要好好想一想。
辛柏隆举手表示你在说我?
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 南村辉2019-01-10, 周四 09:58:31

我琢磨了一下
你现在最重要的应该是
搞清楚谁是目标人群,目标人群又有多大
如果你的目标人群是自己身边玩的那群人
完全没必要在这里继续讨论了,找他们聊聊就行
如果你直接来一句“全世界除了我以外都不是目标人群”
那我建议你打开pornhub
这样可以更快地获得愉悦感
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2019-01-10, 周四 10:04:13

我琢磨了一下
你现在最重要的应该是
搞清楚谁是目标人群,目标人群又有多大
如果你的目标人群是自己身边玩的那群人
完全没必要在这里继续讨论了,找他们聊聊就行
如果你直接来一句“全世界除了我以外都不是目标人群”
那我建议你打开pornhub
这样可以更快地获得愉悦感
我觉得楼主会表示楼主的目标人群是跟楼主一样有品味的人......当然我肯定不够档次就是了......
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: tangys2019-01-10, 周四 11:15:32
.........卡住了
这里要问一个问题给各位

战斗中的暴击是什么?
我本人的构思是暴击。。。触发暴击就要进行幸存判定,幸存判定失败直接挂了。
但是我发现如果我抛去这个概念(在TRPG版)的话,战斗计算会快很多。。。。。。。

如果是为了快速消灭弱小的敌人,我可以用单次伤害是否大于一定数字(COC)....或者简单粗暴的把暴击理解成出伤的较大值?
还是戏剧性?戏剧性的话我可以暂时不管
大概理解了一下:
第一种看上去是重击确认,第二种是钝击贯穿取满伤?

但,你想说明什么 (
需要再增加一下部位瞄准,部位伤害,伤残规则吗...

原创TRPG规则的编写需要特别注意这些吗...
开放世界圣经读了吗
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 祈一仔2019-01-10, 周四 11:41:14
所有想复刻现实状况的规则,都将会变成一团东西。
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-10, 周四 21:59:48
.........卡住了
这里要问一个问题给各位

战斗中的暴击是什么?
我本人的构思是暴击。。。触发暴击就要进行幸存判定,幸存判定失败直接挂了。
但是我发现如果我抛去这个概念(在TRPG版)的话,战斗计算会快很多。。。。。。。

如果是为了快速消灭弱小的敌人,我可以用单次伤害是否大于一定数字(COC)....或者简单粗暴的把暴击理解成出伤的较大值?
还是戏剧性?戏剧性的话我可以暂时不管

如果你这么容易卡住,就还是先不要写了

我能获取你的署名权吗?
XXX规则以及任何衍生品在任何情况下都不允许给“弑君者伊恩”
(当然,不具备任何实质性的效力....)
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-10, 周四 22:13:32
目前来说,
一个技能的“受训一般人值”是10,而技能关联的属性的“一般人值”是5
意味着一个困难度20的判定,对于一个受过训练的一般人来说,有75%的几率成功;困难度低于15的自动成功;困难度30的挑战有50%的几率成功
而对于一个没有这方面训练的(意味着技能0),困难度20的挑战只有25%的几率成功,而难度低于5才会自动成功;困难度30的挑战....6分之一的概率
。。。。。。。。


我觉得你需要考虑一下这套系统的“无论难度多大都有可能检定成功”的问题,以及为了制造难度的数值膨胀问题。
前者很好懂,后者的话,用你刚刚说的来举例子吧
受训一般人是10,那我假设这方面一流的人是20
一件非常困难的事情,为了把受训一般人的成功率压低到10%,就需要d100
但这方面一流的人,成功率也仅仅高了10%
换成d20的加值系统的话,多10就是多50%的概率;这套系统里面,多10的意义会随着难度的提升而下降
这会使GM非常难以操作——调节难度不再是,+10的人20%概率成功,+20的人70%概率成功,而可能会是大家差不太多——检定越困难,这点越明显

在任何情况下都有可能的概率是我目前预期的情况(因为抄袭的对象文明4里面就有各种胜率99.9%被干翻的梗....大成功大失败让我心有余悸)

后者的确是一个问题,的确设计的时候没有考虑到如何做等级限制。以及避免膨胀(避免膨胀倒是有个措施...除了难度还有一个直接减表现的机制)
(附带,受训一般人≠无训练!10点技能已经可以理解成受过有关领域系统性的基础训练。正常人的知识是0)
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-10, 周四 22:16:12

我琢磨了一下
你现在最重要的应该是
搞清楚谁是目标人群,目标人群又有多大
如果你的目标人群是自己身边玩的那群人
完全没必要在这里继续讨论了,找他们聊聊就行
如果你直接来一句“全世界除了我以外都不是目标人群”
那我建议你打开pornhub
这样可以更快地获得愉悦感

..............................................
我知道的一点是,如果我不写下去,连一个“目标人群”都没有....
对,如果我不写下去,连我自己都不是目标人群
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-10, 周四 22:29:37
.........卡住了
这里要问一个问题给各位

战斗中的暴击是什么?
我本人的构思是暴击。。。触发暴击就要进行幸存判定,幸存判定失败直接挂了。
但是我发现如果我抛去这个概念(在TRPG版)的话,战斗计算会快很多。。。。。。。

如果是为了快速消灭弱小的敌人,我可以用单次伤害是否大于一定数字(COC)....或者简单粗暴的把暴击理解成出伤的较大值?
还是戏剧性?戏剧性的话我可以暂时不管
大概理解了一下:
第一种看上去是重击确认,第二种是钝击贯穿取满伤?

但,你想说明什么 (
需要再增加一下部位瞄准,部位伤害,伤残规则吗...

原创TRPG规则的编写需要特别注意这些吗...
开放世界圣经读了吗

开放世界圣经读了吗
我读书少,你们别欺负我!(优先权没那某高)

我想说的是,如果不考虑暴击,一次攻击判定的行为说需要的判定有关变量会减少(优化)
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-10, 周四 22:31:15
所有想复刻现实状况的规则,都将会变成一团东西。

为什么大家都喜欢一句看起来很深刻,但是实际上解决任何问题的话?
不过我理解。我早就放弃拟真了。我只至多追求过“拟真感”....现在?追求完成度
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-10, 周四 22:35:30

附带暴击是种奖励行为高度正确(这通常由自然骰也就是运气好产生)的机制,一方面贴合现实意境,一方面通过保障了最低不可预知性来给玩家持续的刺激性.........具体的好处,根据设计师和主持人对游戏目的决定......重复包含我在内好多人都讲过的话,谁也不是也没义务当楼主的肚里蛔虫,你自己都不知道的事别人怎么可能知道的?我个人已经懒得理解楼主怎么会得出一个主要靠脸的东西会加快清杂兵这种结论了.....

我个人已经懒得理解楼主怎么会得出一个主要靠脸的东西会加快清杂兵这种结论了.....
有道理!那就愉快的决定了!去掉几率暴击!

(但是你说的前一种,基于高度正确所带来的奖励...奖励暴击要保留)
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-11, 周五 00:04:23
好的,暂时保留暴击

反正目前这一个更迭一定会被骂“不是人玩的”(太过复杂,战斗部分)
先写出来,之后在看看如何妥协
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-01-11, 周五 00:40:24
还有...我本来说好的不用除法。。。。。这个要放弃了
除法真好玩(不过是不求余只求整数解就是了)

我,BX,就算卡死,死外边,这个规则太监。也不会用除法。
除法真好玩。
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 祈一仔2019-01-11, 周五 03:53:40
还有...我本来说好的不用除法。。。。。这个要放弃了
除法真好玩(不过是不求余只求整数解就是了)

我,BX,就算卡死,死外边,这个规则太监。也不会用除法。
除法真好玩。

除法还是可以用的。。。用二分之一,三分之一等数值然后加向上或者向下取整还是可行的。
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2019-01-11, 周五 07:03:33
这楼主是阿Q化了么?感觉已经变成在写日记的感觉了……
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 祈一仔2019-01-11, 周五 08:56:12
所有想复刻现实状况的规则,都将会变成一团东西。

为什么大家都喜欢一句看起来很深刻,但是实际上解决任何问题的话?
不过我理解。我早就放弃拟真了。我只至多追求过“拟真感”....现在?追求完成度

因为我有朋友写仿现实的规则。。最后为了拟真背离了一开始的初衷。。。整个规则框架变成了。。一团东西。。。。

这并不是为了说一句看起来很深刻的话装逼,我当时就真的就这么一个想法。记住你做这个规则的初衷!这很重要!

主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 東東2019-01-11, 周五 12:03:23
知呼那邊幾乎有這問題的答案,先看看吧
https://www.zhihu.com/question/27490971

很久以前有人就將DND搬上電腦了,
可以看看柏德之門是怎麼運作的
不過那東西我還是不會稱呼他為TRPG
畢竟用電腦驅動還是人腦驅動差異滿大的
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: El3ven2019-02-18, 周一 14:37:36
所有人都在试图引导你说出你的需求,
但看起来你脑子里连个框架都没有,也说不清自己是为什么要做这事。

这就非常尴尬了= =


哦,你能说是那几位吗?
我去道个歉。
需求就是-我不算COC那套太过戏剧化的技能判定,我决定使用困难度-技能表现:技能表现的方法进行判断
我有一套自己觉得有趣的战斗算法(可以在不涉及具体位置关系的情况下表现出2队人马(各有前后排)同时兼容2队人马之中的一部分角色进行日系AC里面杂耍式战斗)
同时我不爽被攻击成功直接扣血,引入了一条额外血条,几乎所有角色都有的,而且这条血条会影响战斗表现。
同时我厌倦了你一下我一下的战斗,通常来说一次近战是2边同时行动,获胜的一方进行“取得何种优势的判断”,最后才是多大的优势(扣多少血)
那这个其实就是检定部分规则而已,你如果只是想论证这个,那就去论证一下就好。

真的只是坚定部分?
至少战斗系统可以确认和COC和DND。。。。关系不大(COC里面角色保护另一个角色免受近战攻击更主要的是依赖某种技能/主动行为。DND以我粗鄙的了解,可以基于具体的位置关系。而我只需要使用....被保护者在后排,保护者在前排就可以。问题是什么时候在前排还有人的时候就能攻击的后排?远程攻击怎么理解?....有这几个问题基本上就是要吧战斗部分重头写)

新人閒著無聊爬果園的時候看到這個, 看起來挺燒腦的 雖然不知道樓主還在不在 但分享一下個人經驗吧
我曾經在試圖推DND坑的時候口胡過一個簡易的D20規則 - 真的超簡單的人物只有力敏智三屬性加好點後帶上武器踢門去(所以這不是重點)
因為沒有棋盤也不想給新人太複雜的數據(什麼30尺移動啊夾擊啊疾跑加倍啊什麼的太麻煩了跳過)
所以基本戰鬥只需要交代自己是處於近戰位還是遠程位就好
然後敵方NPC怎麼選擇他的攻擊目標呢
近戰位: 我希望的是近戰位主要攻擊玩家的近戰位, 但保留突襲後排的可能性
所以我將全部玩家都標起來(例如4位就是ABCD, 這裡AB是近戰CD是遠程)
近戰位被打的可能性為4倍, 所以會是AAAABBBBCD, 這樣我只是ROLL一個1D10就可以確定誰會受到攻擊
遠程位則較為簡單 直接1D4決定誰被點名就好 視情況敵人可能會覺得先消滅後排比較好 然後就只有CD會被打www
至於說保護 你可以在選擇攻擊目標的時候給玩家一個指名保護的機會就好
例如可以表現為每次點名被保護的角色時候給保護角色ROLL一個檢定 成功則捨身擋住
也可以點名被保護角色的時候拋一個硬幣(50%保護成功50%失敗, 或自己設定機率)

至於說"我厌倦了你一下我一下的战斗,通常来说一次近战是2边同时行动,获胜的一方进行“取得何种优势的判断”,最后才是多大的优势(扣多少血)"
這不就是COC 7版的對抗規則嗎? 爭端雙方各就其所使用的對立技能roll 骰
critical > extreme >  hard > regular > failure > fumble
成功水平一樣, 如都擲出 regular, 則比較技能數值大小決定勝負
但問題是你真的打算每次攻擊都做一次對抗嗎? 這樣看起來很好但人數一多的時候roll的骰子會不會太多了點?(尤其依你所說同時有前後排+雜耍戰鬥)
DND就是把被攻擊方的閃避roll當成10(所謂基礎AC), 這樣就只需要攻擊方roll攻擊骰直接以數值比較決定命中就好 整個程序上就簡化了不少
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-03-16, 周六 16:32:05


新人閒著無聊爬果園的時候看到這個, 看起來挺燒腦的 雖然不知道樓主還在不在 但分享一下個人經驗吧
我曾經在試圖推DND坑的時候口胡過一個簡易的D20規則 - 真的超簡單的人物只有力敏智三屬性加好點後帶上武器踢門去(所以這不是重點)
因為沒有棋盤也不想給新人太複雜的數據(什麼30尺移動啊夾擊啊疾跑加倍啊什麼的太麻煩了跳過)
所以基本戰鬥只需要交代自己是處於近戰位還是遠程位就好
然後敵方NPC怎麼選擇他的攻擊目標呢
近戰位: 我希望的是近戰位主要攻擊玩家的近戰位, 但保留突襲後排的可能性
所以我將全部玩家都標起來(例如4位就是ABCD, 這裡AB是近戰CD是遠程)
近戰位被打的可能性為4倍, 所以會是AAAABBBBCD, 這樣我只是ROLL一個1D10就可以確定誰會受到攻擊
遠程位則較為簡單 直接1D4決定誰被點名就好 視情況敵人可能會覺得先消滅後排比較好 然後就只有CD會被打www
至於說保護 你可以在選擇攻擊目標的時候給玩家一個指名保護的機會就好
例如可以表現為每次點名被保護的角色時候給保護角色ROLL一個檢定 成功則捨身擋住
也可以點名被保護角色的時候拋一個硬幣(50%保護成功50%失敗, 或自己設定機率)

至於說"我厌倦了你一下我一下的战斗,通常来说一次近战是2边同时行动,获胜的一方进行“取得何种优势的判断”,最后才是多大的优势(扣多少血)"
這不就是COC 7版的對抗規則嗎? 爭端雙方各就其所使用的對立技能roll 骰
critical > extreme >  hard > regular > failure > fumble
成功水平一樣, 如都擲出 regular, 則比較技能數值大小決定勝負
但問題是你真的打算每次攻擊都做一次對抗嗎? 這樣看起來很好但人數一多的時候roll的骰子會不會太多了點?(尤其依你所說同時有前後排+雜耍戰鬥)
DND就是把被攻擊方的閃避roll當成10(所謂基礎AC), 這樣就只需要攻擊方roll攻擊骰直接以數值比較決定命中就好 整個程序上就簡化了不少

我收到了。让我看看。
经过1个多月的冷却之后我得出一个最最最大的关键,中文规则和英文规则的区别-避免字母缩写!
其他的让我看看。


所以我將全部玩家都標起來(例如4位就是ABCD, 這裡AB是近戰CD是遠程)
近戰位被打的可能性為4倍, 所以會是AAAABBBBCD, 這樣我只是ROLL一個1D10就可以確定誰會受到攻擊
遠程位則較為簡單 直接1D4決定誰被點名就好 視情況敵人可能會覺得先消滅後排比較好 然後就只有CD會被打www

我觉得我们可以交换一下其他通讯方式。因为我使用的机制就是如此(虽然这个机制不一定完全开放给玩家)。
保护也是类似的

反击(近战同时ROLL)的问题有尝试其他解决方案。但是的预期是近战反击是常态(但是有很多限制-比如说次数硬限制、力优势软限制、武器长度硬限制)
关于ROLL骰子會不會太多了點?是的,所以说我很作死的强调计算机辅助团和不定面骰
关于DND的部分,我承认我不熟悉DND的具体战斗,我去补课。(DND的设计的确有效,但是基于反击是常态的规则...这个机制不大好用。)
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 弑君者伊恩2019-03-16, 周六 16:50:12
掷骰决定怪物行动的dm多半是沙雕,这么要求的规则一定是沙雕中的沙雕
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-03-17, 周日 00:46:27
掷骰决定怪物行动的dm多半是沙雕,这么要求的规则一定是沙雕中的沙雕
想禁言炸楼什么的。。。。。。。
不过,算了。
懒得解释。

补充一句
文明用语!
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: Kh2019-03-17, 周日 05:43:06
掷骰决定怪物行动的dm多半是沙雕,这么要求的规则一定是沙雕中的沙雕
想禁言炸楼什么的。。。。。。。
不过,算了。
懒得解释。

补充一句
文明用语!

某方面這好像是CRPG和TRPG的決定性差異點
然而CRPG這是不得不為,TRPG可還有gm呢,更可以說還有這是許多gm的樂趣之一。
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 死猫运输直升机2019-03-17, 周日 09:46:25
掷骰决定怪物行动的dm多半是沙雕,这么要求的规则一定是沙雕中的沙雕

/死喵 成为沙雕复读机
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-03-17, 周日 13:34:17
掷骰决定怪物行动的dm多半是沙雕,这么要求的规则一定是沙雕中的沙雕

/死喵 成为沙雕复读机
复读谣言也是要吃官司的。。。虽然这里没有谣言

不过,问一句,是哪里得出的“这么要求的规则一定是沙雕中的沙雕”这个观点来着的?我的版本管理很糟糕。在一个阶段的确有这个计划(因为我的模仿对象是电子游戏-拳击俱乐部),但是我的记忆之中并不确认在这里暴露出来的信息之中有强调这一点(其实还是版本管理混乱导致的问题)

以及,文明用语!
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-03-17, 周日 13:39:11
掷骰决定怪物行动的dm多半是沙雕,这么要求的规则一定是沙雕中的沙雕
想禁言炸楼什么的。。。。。。。
不过,算了。
懒得解释。

补充一句
文明用语!

某方面這好像是CRPG和TRPG的決定性差異點
然而CRPG這是不得不為,TRPG可還有gm呢,更可以說還有這是許多gm的樂趣之一。

差不多是秀点子,因为一开始的的确确是按照电脑游戏的算法去设计,很多残留。
还有一方面-如何扮演混乱缺乏组织纪律的角色在战斗中?或者那种“自由攻击”/“随便挑个容易打的目标打”?加权随机是有效办法。
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 死猫运输直升机2019-03-17, 周日 14:07:36
这可为难了,因为我既不想吃官司,也不愿撒谎呢
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-03-17, 周日 14:16:01
这可为难了,因为我既不想吃官司,也不愿撒谎呢
我只是提醒复读不文明用语也是在使用不文明用语。
(结果避重就轻的...还是没告诉我我丢出来的这个版本到底有没有说到过部下机制)
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 弑君者伊恩2019-03-17, 周日 14:26:01
说的不是你的规则,而是某类规则

当然你自己对号入座的话那说的就是你啦
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: BENXU492019-03-17, 周日 14:38:57
说的不是你的规则,而是某类规则

当然你自己对号入座的话那说的就是你啦
我是不喜欢在我的楼里面出现不文明用语.......

由于我现在的精神状态的问题,任何在我的楼出现的潜在的敌意/模糊的敌意都有可能被视作对我的敌意(并不是关系妄想,只是某种不大正确的认知习惯罢了)

而且我觉得我有权利阻止你在我的楼骂别人,你看,就有复读的出来了。
主题: Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
作者: 2693228802019-03-17, 周日 14:50:33
吐槽一下吧
如果你真的想实现你说的“随意开火”“挑一个人打”
你大概应该设计一个仅仅应用与此处,而且“便于操控”的规则
比如以dnd 举例
第一g个想法可以用cw的箭雨完成
第二个可以用骰察言观色来找出“软柿子”
而不是全部骰子决定