作者 主题: 哪位大大能给个完整点的介绍  (阅读 9857 次)

副标题: 新人报道

离线 weight21g

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哪位大大能给个完整点的介绍
« 于: 2008-12-26, 周五 21:24:08 »
以前是DND的爱好者,也很喜欢看无限恐怖,但是这里的资料太零乱了,没有相当与DND里的PHB(player's hand book).很多诸如基因锁、血统自然进化之类的都没找到(也许是没在这个版块)。
PS:在下于平安夜成功袭击情侣一对,完成去死去死团支线任务任务......
一切美好的‘姐姐样的女子都是应当赞美的

离线 Alanryan

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哪位大大能给个完整点的介绍
« 回帖 #1 于: 2008-12-27, 周六 00:02:17 »
我们只是取了无限恐怖小说的灵感,并没有完全按照那个走,基因锁的资料在别的地方没有搬过来,而血统自然进化在我们这里是没有的
嗯,由于主要是存放资料,因此凌乱是肯定的……不过整个游戏的基础已经都有了吧。主要还是ST发挥,怎么购买东西的小说里也提到了……
岩石不因体积而比钻石更珍贵,那宇宙又怎会因体积而比人类更伟大呢?

离线 weight21g

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哪位大大能给个完整点的介绍
« 回帖 #2 于: 2008-12-27, 周六 09:51:07 »
基因锁的资料在别的地方没有搬过来
那么大大给个链接吧,另外真的没有基础的介绍么?
比如游戏的战斗设定,也是像DND那样攻击和伤害分开算么?
一切美好的‘姐姐样的女子都是应当赞美的

离线 逆神猪

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哪位大大能给个完整点的介绍
« 回帖 #3 于: 2008-12-27, 周六 14:10:47 »
游戏的基础是WOD规则啊[World of darkness]
所有的没有列的部分都可以认为基于那个规则吧,不过ST更大
早的资料可以在幻想会的论坛和GOOGLE文档上找到,可惜后者被和谐之光照耀了
« 上次编辑: 2008-12-27, 周六 14:12:04 由 逆神猪 »
这个人已经懒得什么都不想留下了

离线 Alanryan

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哪位大大能给个完整点的介绍
« 回帖 #4 于: 2008-12-27, 周六 21:36:31 »
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index....showtopic=20782

这里有大部分会用到的规则……
岩石不因体积而比钻石更珍贵,那宇宙又怎会因体积而比人类更伟大呢?

离线 weight21g

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哪位大大能给个完整点的介绍
« 回帖 #5 于: 2009-01-03, 周六 22:33:02 »
gibea上对攻击和伤害的解释是这样的:
近攻:肉搏   「力量+肉搏   」-對手「防禦+防具」
‧近攻:技擊   「力量+技擊+道具」-對手「防禦+防具」
‧  (戰鬥技巧)「靈巧+技擊+道具」-對手「防禦+防具」
‧近攻:射擊   「靈巧+槍械+道具」-對手「防禦+防具」
‧遠攻:射擊   「靈巧+槍械+道具」-對手「   防具」
‧遠攻:拋投   「靈巧+體育+道具」-對手「防禦+防具」
武器的攻擊力也會加入攻擊骰數中。而對手的防禦值與防具值,會減
低攻擊者的攻擊骰數。
被射擊的目標,不能用其防禦值來減低攻擊者的攻擊骰數,除了在近
攻距離內的攻擊。
避免被射擊攻擊打中,一般可採取的行動是伏在地上,或跑到掩護物
後面。
特定情況下,如天氣、環境、視界等,都可能會減少攻擊骰數。另外
受傷、中毒、藥物等也會有影響。 
傷害 (Damage)
擲了攻擊骰之後得出的成功骰,就算為該攻擊的傷害值。傷害值類型
則視攻擊所用的武器而定。 
而圆子里的结实是这样的:
战斗规则


战斗的步骤:
步骤一:优先权判定
A:从优先权判定最低的玩家开始宣布自己角色的行动。
B:表明是否有用复数次的行动,减少DicePool,使用异能或是消耗WP。
步骤二:攻击与防御
从行动值最高的玩家开始进行判定,但是他可以延后自己的行动。
拳脚格斗:“Dexterity+Brawl”
刀剑近距离战斗:“Dexterity+Melee”
远距离战斗:枪械“Dexterity+Firearms”、投掷“Dexterity+Athletics”。
防御或是一般动作:可以用WP或是经由判定紧急变更。
步骤三:结算
伤害值:由于武器本身和攻击动作的不同,合计之后,结算伤害值。
吸收:被攻击的人物尝试能否吸收伤害。



优先权判定(Initiative):
在回合最初,由ST清楚说明情况之后,全部的人物一起进行优先权判定,数值
越大的可以优先行动。方式为“Dexterity+Wits+1D10”,注意必须加上负伤
或防具的修正。
要是掷出来的数值相同,则“Dexterity+Wits”高的人可以先
行动,要是还是一样的话,就视为同时行动;此外,要是优先权较高的玩家希
望的话,也可以推迟行动动作,便可以妨害其他玩家的动作。
从优先权低的角色开始声明动作。


行动:
在回合开始,若要使用BP或是WP等等要先声明,同时依照优先权判定的顺序
,一个接一个动作,全员的行动结束之后,本回合就结束了,此外,要是进行
复数的动作的话(包括使用异能达成复数动作),都在回合最后进行,要是有
两人以上希望用复数动作的话,则由优先权的顺序来决定。
但是,在战斗回合中,随时可以进行防御,包括复数动作的防御。


自动动作(Automatic Action)
这些动作可以用一个动作不经过任何判定而完成。
起身(Getting to Feet):从地上站起需要一回合。如果你要在站起之外做别的动作,
那么视为多重动作,判定Dex+Atheleths(难度4)。
移动(Movement):行走速度为7英尺/轮,小跑速度为(12+Dex)英尺/轮,全力跑(不能连续)速度为(20+3*Dex)英尺/轮。
在战斗时,你可以不耗费动作移动的最高速度为小跑速度的一半。如果超过这个数值,额外每尺导致DP-1。
准备武器(Ready Weapon):抽出武器或者重新装填子弹需要一回合。如果除去装填还做别的动作,为多重动作。
难度判定Dex+Melee/Firearms(难度4)。
启动车辆(Starting a Car):一个动作。无判定。不能做别的动作。


动作属性:
能力(Traits):该动作所使用的判定能力。
准确(Accuracy):命中DP所得到的加值,例如Acc+3就是额外增加3个骰数。很多攻击方式或者武器都提供(所以说闪避吃力不讨好……)
难度(Difficulty):命中目标的难度加值,默认是6,+1则是7,+2则是8。越多说明越难命中。
伤害(Damage):所使用的伤害DP大小。

攻击动作:
依据攻击的不同方式,来决定要使用哪一种能力与技能来判定。命中的难易度
,则由武器和技能等的状况来决定,要是掷出的结果在难易度以上,就算是命
中,对方可以进行防御动作,攻击的成功数减掉对方防御的成功数,要是为0
的话,攻击便失效。
接近战:格斗“Dexterity+Brawl”、刀剑武器“Dexterity+Melee”。
远距离战斗:枪械“Dexterity+Firearms”、投掷“Dexterity+Athletics”。
更详细的表将在之后整理。


战斗动作:
紧急闪避(Aborting Actions):在还有动作没做完的时候,可以放弃它改成防御的动作(阻挡、闪避或招架),
但是必须进行Willpower(难易度6)的判定,或是消耗一点WP。该意志判定为反应动作。

突袭:突袭者“Dexterity+Stealth”,防守者“Perception+Alertness”。
两方进行对抗判定,突袭者赢的话,可以一回合自由进行攻击,并且在计算结果
时,此时的成功值可以一并算入,平手的话,突袭者可先攻击,但防守者亦可
防御,要是防守者赢的话,则进入普通的战斗。

盲斗:对你无法看见的目标进行近距离战斗,难易度+2,无法进行远距离战斗
,但是根据特殊能力不同或者种族不同可以有机会修正。

侧面\背面攻击:前者命中DP+1,后者命中DP+2。

移动:你可以在做动作的同时移动,但是只有奔跑速度的1/2——(6+1/2*Dex)英尺。

瞄准:详见下表,难易度增加,但伤害也增加,此外,针对心脏或是
头部的伤害,武器的冲击性伤害有时可加大为普通伤害;针对某些特定生物,甚至可以强化为恶性伤害。

部位 难度增加 伤害增加
中等大小(四肢、手提箱) +1 0
小型(手、头、计算机) +2 +1
精确(心脏、眼、锁) +3 +2


防御动作:
除了纯粹防守,一边攻击一边闪躲的话,当然算是复数次的行动,成功值可以
消去对方攻击的成功值。
格挡:“Dexterity+Brawl”,用于近距离战斗,例如拳脚格斗。
闪避:“Dexterity+Dodge”,可应用于各种攻击。
架开:“Dexterity+Melee”,有用到兵器的场合,成功的话亦可以给予对方
伤害。
例如:天马医生对挡在眼前的巨汉射击(难易度6),成功数是6个,巨汉试图
回避,成功数为2,结算成功数为4,巨汉的胸膛被子弹射穿了!
因为防御是复数动作,一般都很难成功。



伤害(Damage):
攻击命中之后,就要计算造成的伤害值(Damage),所使用的武器本身有固
定的伤害值,在肉搏战时,体力(Strength)也有影响,要是是射击战的话,
命中时的成功数可以外加于武器本身的固定值。
判定的难易度是6,不受严重失误(Botch)影响,成功数等于所造成的伤害
值,共分三种。
冲击性伤害(Bashing,B伤害):例如拳击或是冲撞,比较容易回复,所有角色都可以用Stamina
加以抵抗,在角色纸的身体状态(Health)栏以斜线/记录。
普通伤害(Lethal,L伤害):例如像是刀砍、突刺等等伤害,凡人无法用Stamina抵抗,但某些超自然
可以,恢复需要较长时间,同样在身体状态(Health)栏以交叉X记录。
恶性伤害(Aggravated,A伤害):致命的伤害,很难抵挡,在角色纸上必须用星号*来记录。
例如阳光对吸血鬼、银器对狼人、火焰对所有。
例如:刚刚天马医生的射击,手枪的Damage值是5,加上有4个成功,共可以
掷9个骰子,结果为:“2、3、5、6、9、8、8、7、7”,难易度为6,计有6个
成功,一个成功减低一个HealthLevel,这看起来是致命一击啊!
在线表示手段可以用这些符号的综合来表示,例如/X/X*就代表前5点伤害的种类。


吸收伤害(Soak):
人物可以用自己肉体的强韧度承受伤害,同样被子弹射中,打到两公尺大汉
和小孩身上结果自然不同,吸收伤害的判定为“Stamina+防具修正+(异能)
”,同样难易度是6,不受严重失误(Botch)影响,一个成功数减去一个伤
害值,但是,一般的人类或是动物无法吸收伤害。
例如:刚刚不幸被天马医生击中的巨汉,Stamina为4,没有穿着任何护具,
所以可掷4个骰子,成功数为3,结果为负伤(injured)。

吸收伤害情况表
B L A
凡人/动物 Sta+护甲 护甲 护甲(物理恶性)
猎手 Sta+护甲 护甲 护甲(物理恶性)
吸血鬼 Sta+护甲 Sta+护甲 护甲(物理恶性)
狼人(原型) Sta+护甲 护甲 护甲(银器Sta+护甲)
狼人(变身) Sta+护甲 Sta+护甲 Sta+护甲(银器防护不能)
法师 Sta+护甲 护甲 护甲(物理恶性)
恶魔 Sta+护甲 Sta+护甲 护甲(物理恶性)
到底是怎么个计算法?
D10系统还是这几天才看,被忽悠得云头转向.
那位大大解释一 下 :em002  
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离线 逆神猪

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« 回帖 #6 于: 2009-01-04, 周日 08:34:07 »
基本规则
无限恐怖桌面扮演游戏采用10面骰、成功数判定规则。当你的人物需要做些什么事、并且在一次尝试中成功或失败会带来不同后果时,你应该为他进行一次判定:
第一步、确定DP:DP即dice pool,它决定了你可以投几枚骰子。一般DP为一项属性值+一项技能值+(-)其他调整值,但依特定动作的说明或ST的判断,DP有可能等于一项属性值、两项属性值之和或某个特殊的定值。
第二步、掷骰判定:掷相当于你DP数值的十面骰。如果一枚骰子的数值为8、9或10,则称这枚骰子取得了1个成功。你取得成功的骰子的总数称为[成功数]。你的人物的这次尝试是否成功,或做得有多好,由[成功数]的数量决定。
* 加骰:若你在判定中,有一枚骰子数值为10,则你可以在此次判定中再掷一枚骰子,若它取得成功,则将这次成功加入到总成功数中,若这次掷骰也为10,则你可以再如此掷一枚。如此类推。这条规则称为“10加骰”。有些能力或道具提供“9加骰”,这意味着骰子数值为9或10都可以获得加骰。加骰的最低值为8。
附加成功:高属性和高技能值会带来附加成功数。属性达到6或技能达到5会获得1个附加成功,每提升5再加一个(即属性11有2个附加成功,技能10有2个附加成功)。你在进行判定时,若判定取得成功,则将这些附加成功数加在最后的成功数上。


结合GIBEA和这里的二版规则基础一起看,二版规则有提到的内容均沿用二版规则,没有提到的部分再沿用GIBEA
按这个解释D10应该能看懂吧 :em003  
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« 回帖 #7 于: 2009-01-04, 周日 10:35:31 »
2版规则改动最大的是动作体系,明确了“标准-移动-迅捷-反射”动作的类D&D式动作体系,而摒弃了wod的“每轮进行一次移动与一个迅捷动作”的动作体系。很多判定的依据也有所调整

至于ls的ls贴的,大多数是旧版规则,可以完全不去看了……
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离线 Alanryan

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