gibea上对攻击和伤害的解释是这样的:
近攻:肉搏 「力量+肉搏 」-對手「防禦+防具」
‧近攻:技擊 「力量+技擊+道具」-對手「防禦+防具」
‧ (戰鬥技巧)「靈巧+技擊+道具」-對手「防禦+防具」
‧近攻:射擊 「靈巧+槍械+道具」-對手「防禦+防具」
‧遠攻:射擊 「靈巧+槍械+道具」-對手「 防具」
‧遠攻:拋投 「靈巧+體育+道具」-對手「防禦+防具」
武器的攻擊力也會加入攻擊骰數中。而對手的防禦值與防具值,會減
低攻擊者的攻擊骰數。
被射擊的目標,不能用其防禦值來減低攻擊者的攻擊骰數,除了在近
攻距離內的攻擊。
避免被射擊攻擊打中,一般可採取的行動是伏在地上,或跑到掩護物
後面。
特定情況下,如天氣、環境、視界等,都可能會減少攻擊骰數。另外
受傷、中毒、藥物等也會有影響。
傷害 (Damage)
擲了攻擊骰之後得出的成功骰,就算為該攻擊的傷害值。傷害值類型
則視攻擊所用的武器而定。
而圆子里的结实是这样的:
战斗规则
战斗的步骤:
步骤一:优先权判定
A:从优先权判定最低的玩家开始宣布自己角色的行动。
B:表明是否有用复数次的行动,减少DicePool,使用异能或是消耗WP。
步骤二:攻击与防御
从行动值最高的玩家开始进行判定,但是他可以延后自己的行动。
拳脚格斗:“Dexterity+Brawl”
刀剑近距离战斗:“Dexterity+Melee”
远距离战斗:枪械“Dexterity+Firearms”、投掷“Dexterity+Athletics”。
防御或是一般动作:可以用WP或是经由判定紧急变更。
步骤三:结算
伤害值:由于武器本身和攻击动作的不同,合计之后,结算伤害值。
吸收:被攻击的人物尝试能否吸收伤害。
优先权判定(Initiative):
在回合最初,由ST清楚说明情况之后,全部的人物一起进行优先权判定,数值
越大的可以优先行动。方式为“Dexterity+Wits+1D10”,注意必须加上负伤
或防具的修正。
要是掷出来的数值相同,则“Dexterity+Wits”高的人可以先
行动,要是还是一样的话,就视为同时行动;此外,要是优先权较高的玩家希
望的话,也可以推迟行动动作,便可以妨害其他玩家的动作。
从优先权低的角色开始声明动作。
行动:
在回合开始,若要使用BP或是WP等等要先声明,同时依照优先权判定的顺序
,一个接一个动作,全员的行动结束之后,本回合就结束了,此外,要是进行
复数的动作的话(包括使用异能达成复数动作),都在回合最后进行,要是有
两人以上希望用复数动作的话,则由优先权的顺序来决定。
但是,在战斗回合中,随时可以进行防御,包括复数动作的防御。
自动动作(Automatic Action)
这些动作可以用一个动作不经过任何判定而完成。
起身(Getting to Feet):从地上站起需要一回合。如果你要在站起之外做别的动作,
那么视为多重动作,判定Dex+Atheleths(难度4)。
移动(Movement):行走速度为7英尺/轮,小跑速度为(12+Dex)英尺/轮,全力跑(不能连续)速度为(20+3*Dex)英尺/轮。
在战斗时,你可以不耗费动作移动的最高速度为小跑速度的一半。如果超过这个数值,额外每尺导致DP-1。
准备武器(Ready Weapon):抽出武器或者重新装填子弹需要一回合。如果除去装填还做别的动作,为多重动作。
难度判定Dex+Melee/Firearms(难度4)。
启动车辆(Starting a Car):一个动作。无判定。不能做别的动作。
动作属性:
能力(Traits):该动作所使用的判定能力。
准确(Accuracy):命中DP所得到的加值,例如Acc+3就是额外增加3个骰数。很多攻击方式或者武器都提供(所以说闪避吃力不讨好……)
难度(Difficulty):命中目标的难度加值,默认是6,+1则是7,+2则是8。越多说明越难命中。
伤害(Damage):所使用的伤害DP大小。
攻击动作:
依据攻击的不同方式,来决定要使用哪一种能力与技能来判定。命中的难易度
,则由武器和技能等的状况来决定,要是掷出的结果在难易度以上,就算是命
中,对方可以进行防御动作,攻击的成功数减掉对方防御的成功数,要是为0
的话,攻击便失效。
接近战:格斗“Dexterity+Brawl”、刀剑武器“Dexterity+Melee”。
远距离战斗:枪械“Dexterity+Firearms”、投掷“Dexterity+Athletics”。
更详细的表将在之后整理。
战斗动作:
紧急闪避(Aborting Actions):在还有动作没做完的时候,可以放弃它改成防御的动作(阻挡、闪避或招架),
但是必须进行Willpower(难易度6)的判定,或是消耗一点WP。该意志判定为反应动作。
突袭:突袭者“Dexterity+Stealth”,防守者“Perception+Alertness”。
两方进行对抗判定,突袭者赢的话,可以一回合自由进行攻击,并且在计算结果
时,此时的成功值可以一并算入,平手的话,突袭者可先攻击,但防守者亦可
防御,要是防守者赢的话,则进入普通的战斗。
盲斗:对你无法看见的目标进行近距离战斗,难易度+2,无法进行远距离战斗
,但是根据特殊能力不同或者种族不同可以有机会修正。
侧面\背面攻击:前者命中DP+1,后者命中DP+2。
移动:你可以在做动作的同时移动,但是只有奔跑速度的1/2——(6+1/2*Dex)英尺。
瞄准:详见下表,难易度增加,但伤害也增加,此外,针对心脏或是
头部的伤害,武器的冲击性伤害有时可加大为普通伤害;针对某些特定生物,甚至可以强化为恶性伤害。
部位 难度增加 伤害增加
中等大小(四肢、手提箱) +1 0
小型(手、头、计算机) +2 +1
精确(心脏、眼、锁) +3 +2
防御动作:
除了纯粹防守,一边攻击一边闪躲的话,当然算是复数次的行动,成功值可以
消去对方攻击的成功值。
格挡:“Dexterity+Brawl”,用于近距离战斗,例如拳脚格斗。
闪避:“Dexterity+Dodge”,可应用于各种攻击。
架开:“Dexterity+Melee”,有用到兵器的场合,成功的话亦可以给予对方
伤害。
例如:天马医生对挡在眼前的巨汉射击(难易度6),成功数是6个,巨汉试图
回避,成功数为2,结算成功数为4,巨汉的胸膛被子弹射穿了!
因为防御是复数动作,一般都很难成功。
伤害(Damage):
攻击命中之后,就要计算造成的伤害值(Damage),所使用的武器本身有固
定的伤害值,在肉搏战时,体力(Strength)也有影响,要是是射击战的话,
命中时的成功数可以外加于武器本身的固定值。
判定的难易度是6,不受严重失误(Botch)影响,成功数等于所造成的伤害
值,共分三种。
冲击性伤害(Bashing,B伤害):例如拳击或是冲撞,比较容易回复,所有角色都可以用Stamina
加以抵抗,在角色纸的身体状态(Health)栏以斜线/记录。
普通伤害(Lethal,L伤害):例如像是刀砍、突刺等等伤害,凡人无法用Stamina抵抗,但某些超自然
可以,恢复需要较长时间,同样在身体状态(Health)栏以交叉X记录。
恶性伤害(Aggravated,A伤害):致命的伤害,很难抵挡,在角色纸上必须用星号*来记录。
例如阳光对吸血鬼、银器对狼人、火焰对所有。
例如:刚刚天马医生的射击,手枪的Damage值是5,加上有4个成功,共可以
掷9个骰子,结果为:“2、3、5、6、9、8、8、7、7”,难易度为6,计有6个
成功,一个成功减低一个HealthLevel,这看起来是致命一击啊!
在线表示手段可以用这些符号的综合来表示,例如/X/X*就代表前5点伤害的种类。
吸收伤害(Soak):
人物可以用自己肉体的强韧度承受伤害,同样被子弹射中,打到两公尺大汉
和小孩身上结果自然不同,吸收伤害的判定为“Stamina+防具修正+(异能)
”,同样难易度是6,不受严重失误(Botch)影响,一个成功数减去一个伤
害值,但是,一般的人类或是动物无法吸收伤害。
例如:刚刚不幸被天马医生击中的巨汉,Stamina为4,没有穿着任何护具,
所以可掷4个骰子,成功数为3,结果为负伤(injured)。
吸收伤害情况表
B L A
凡人/动物 Sta+护甲 护甲 护甲(物理恶性)
猎手 Sta+护甲 护甲 护甲(物理恶性)
吸血鬼 Sta+护甲 Sta+护甲 护甲(物理恶性)
狼人(原型) Sta+护甲 护甲 护甲(银器Sta+护甲)
狼人(变身) Sta+护甲 Sta+护甲 Sta+护甲(银器防护不能)
法师 Sta+护甲 护甲 护甲(物理恶性)
恶魔 Sta+护甲 Sta+护甲 护甲(物理恶性)
到底是怎么个计算法?
D10系统还是这几天才看,被忽悠得云头转向.
那位大大解释一 下