作者 主题: 【扩展九剑】武术流派扩展  (阅读 28876 次)

副标题: 正式转型为九剑扩展楼,设计进行中

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Re: 【扩展九剑】武术流派扩展
« 回帖 #10 于: 2019-08-03, 周六 16:04:44 »
狱锁流:

描述摸了
狱锁流的关键技能为绳技,偏好武器组为链索、弩类和投掷。

缠锁:参见愚行流武术详述,但有如下不同:
·缠锁(Locked)负面状态不再允许被缠锁的生物在移动时或回合结束时以自由动作重试豁免来结束缠锁。要结束缠锁状态,被缠锁的生物必须花费一个移动动作尝试力量检定或反射豁免对抗缠锁状态的豁免DC(不能在反射豁免中使用力量调整值取代敏捷调整值),豁免成功则能挣脱缠锁(但仍需要继续花费动作才能进行移动)。传送效果仍能自动挣脱缠锁,若缠锁状态的发起者陷入无助,所有被缠锁的生物也会自动挣脱。此外,缠锁状态的最大距离改为30尺,而非等于发起者的近战触及范围(但造成缠锁状态的武术招式的射程不变)。在进行缠锁时,如果不选择拖曳被缠锁的生物,那么缠锁状态的发起者可以自由移动,即使这会使被缠锁的生物脱离他的近战触及范围,这不会导致被缠锁的生物自动脱离缠锁,但如果被缠锁的生物距离他超过30尺,则他必须选择拖曳该生物或者解除缠锁才能继续移动。缠锁的反射豁免DC不计入流派武器的+2(通常为10+1/2武道家等级+力量调整值或最高武术调整值,取高),并且只在拥有灵活战技专长(参见扩展专长)的情况下才能使用敏捷调整值决定DC。

招式和架势简述:

1环:
捕缚术:打击技--命中时尝试缠锁目标生物,成功缠锁时令目标生物被纠缠。
钢丝陷阱:强化技--布置一道30尺线性的钢丝陷阱,缠锁第一个触发陷阱的生物。
钢丝缠身:强化技--缠锁近战触及范围内的一个生物,使用链索、弩类或投掷武器时改为缠锁30尺范围内的一个生物。
镣铐势:架势技--在拖移被缠锁的生物时可以全速移动,可以以迅捷动作摔绊一个已被缠锁的生物,对抗你造成的缠锁状态的豁免DC提升1点/每2等级。
缠锁势:架势技--使用链索、弩类或投掷武器攻击命中时可以以迅捷动作尝试缠锁目标生物,挣脱你的缠锁状态所需的动作提升一级。

2环:
爆导索:打击技--造成额外2d6点火焰伤害。使用链索、弩类或投掷武器攻击命中时可以尝试缠锁目标生物,成功缠锁且目标生物未能挣脱缠锁时锁链将爆炸并造成6d6点火焰伤害。
封魂索:打击技--造成额外2d6点寒冷伤害。使用链索、弩类或投掷武器攻击命中时可以尝试缠锁目标生物,成功缠锁时目标生物将陷入惊惧。
悲恸之链:打击技--缠锁近战触及范围内的最多2个生物,之后对每个因此被缠锁的生物各进行一次承受-2减值的攻击。使用链索、弩类或投掷武器时攻击范围改为30尺。
傀儡剧:应对技--以绳技检定对抗攻击检定来抵消攻击,若攻击者已被你缠锁,则能在对抗检定中获得额外+4加值。

3环:
封魔索:打击技--命中时产生解除魔法效果。使用链索、弩类或投掷武器攻击命中时可以尝试缠锁目标生物,成功缠锁时目标生物无法使用任何超自然效果和魔法物品。
钢丝束缚:应对技--缠锁近战触及范围内的一个生物,使用链索、弩类或投掷武器时改为缠锁30尺范围内的一个生物。
傀儡乱步:强化技--迫使一个已被你缠锁的生物进行移动。
狱锁势:架势技--使用链索、弩类或投掷武器攻击命中时可以以直觉动作尝试缠锁目标生物,成功缠锁时令目标生物被击倒至俯卧,挣脱你的缠锁状态所需的动作提升一级。

4环:
绞首索:打击技--造成额外6d6点非致命伤害。使用链索、弩类或投掷武器攻击命中时可以尝试缠锁目标生物,成功缠锁时目标生物视为被擒抱,且未能挣脱缠锁时将开始窒息。
死锁陷阱:强化技--布置两道30尺线性的钢丝陷阱,缠锁第一个触发陷阱的生物并将其击倒至俯卧。
傀儡之刃:强化技--迫使一个已被你缠锁的生物进行移动和攻击。
狱锁网:应对技--一轮内近战威胁范围提升10尺或获得20尺远程威胁范围,获得等同于你的关键属性调整值的额外借机攻击次数,且使用链索、弩类或投掷武器攻击命中时可以以即时动作尝试缠锁目标生物。

5环:
断头台:打击技--造成额外1d6点力量伤害和1d6点敏捷伤害。使用链索、弩类或投掷武器攻击命中时可以尝试缠锁目标生物,成功缠锁且目标生物未能挣脱缠锁时将被斩首。
铁索连环:打击技--缠锁近战触及范围内的任意数量的生物,之后对范围内每个被缠锁的生物各进行一次攻击。使用链索、弩类或投掷武器时攻击范围改为30尺。
傀儡圆舞曲:强化技--迫使两个已被你缠锁的生物进行移动和攻击。
天锁势:架势技--使用链索、弩类或投掷武器攻击命中时可以以即时动作尝试缠锁目标生物,使用缠锁后具有特殊效果的武术打击技时令同一轮内每次缠锁都具有相同效果,挣脱你的缠锁状态所需的动作提升两级。


捕缚术
流派:狱锁流(打击技)
等级:1级
启动动作:一个标准动作
距离:近战或远程攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你进行一次近战或远程攻击,若攻击命中且目标生物距离你不超过30尺,则除正常造成武器伤害外你还可以尝试缠锁(Locked)该生物。
若你成功缠锁目标生物,则该生物将在挣脱缠锁前处于持续的纠缠(Entangled)状态中。

钢丝陷阱
流派:狱锁流(强化技)
等级:1级
启动动作:一个迅捷动作
距离:30尺
范围:30尺线性
持续时间:1分钟或直至触发,见详述
作为此招式的一部分,你布置一道临时性的钢丝陷阱,该陷阱需以一个与你相邻的方格为起点并占据30尺线性范围的空间,持续1分钟或直到被触发为止。持续时间内第一个移动进入或离开陷阱范围的生物将触发该陷阱,该生物必须立即进行反射豁免以避免被缠锁(Locked),在冲锋或奔跑过程中穿过钢丝陷阱的生物需在反射检定中承受-4减值,若一个移动中的生物因此被缠锁,该生物的移动将立即中止且用于移动的动作被浪费。在决定其他武术招式的效果时,被钢丝陷阱缠锁的生物也视为被你缠锁。你可以将钢丝陷阱布置在已被一个或多个生物占据的区域内,这些生物不会立即触发陷阱,但第一个移动离开陷阱范围的生物将触发钢丝陷阱。在与地面保持至少10尺高度的情况下飞行穿过陷阱范围的生物不会触发钢丝陷阱。

钢丝缠身
流派:狱锁流(强化技)
等级:1级
启动动作:一个迅捷动作
距离:近战攻击或30尺,见详述
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你指定你近战触及范围内的一个生物,你可以尝试缠锁(Locked)该生物。
若你持用一件链索、弩类或投掷武器并使用此招式,则你可以尝试缠锁30尺范围内的一个生物,取代通常的近战触及范围。

镣铐势
流派:狱锁流(架势技)
等级:1级
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
当维持此架势时,你可以在拖移一个已被你缠锁(Locked)的生物时以全速移动,而非仅能以一半速度移动,且你可以随时以迅捷动作对30尺范围内的一个已被你缠锁的生物尝试摔绊战技,这不会引发借机攻击,即使失败也不会被反摔绊。此外,对抗由你造成的缠锁状态的豁免DC提升每2个武道家等级1点。

缠锁势
流派:狱锁流(架势技)
等级:1级
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
当维持此架势时,当你在你的回合中使用链索、弩类或投掷武器攻击命中一个生物时,你可以以迅捷动作尝试缠锁(Locked)该生物。此外,被你缠锁的生物尝试挣脱缠锁所需的动作提升一级(由移动动作变为标准动作)。

爆导索
流派:狱锁流(打击技)
等级:2级
启动动作:一个标准动作
距离:近战或远程攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你进行一次近战或远程攻击,若攻击命中,则能造成额外2d6点火焰伤害。
若你持用一件链索、弩类或投掷武器并使用此招式,且目标生物距离你不超过30尺,你还可以在攻击命中时尝试缠锁(Locked)该生物。若你成功缠锁目标生物,且该生物在其下个回合结束时尚未挣脱缠锁,则锁链将爆炸并对该生物和所有距离它不超过5尺远的生物造成6d6点火焰伤害,成功的反射豁免(DC=12+你的关键属性调整值)可以减半此伤害,但目标生物和所有已被缠锁的生物将在反射豁免中自动失败。

封魂索
流派:狱锁流(打击技)
等级:2级
启动动作:一个标准动作
距离:近战或远程攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你进行一次近战或远程攻击,若攻击命中,则能造成额外2d6点寒冷伤害。
若你持用一件链索、弩类或投掷武器并使用此招式,且目标生物距离你不超过30尺,你还可以在攻击命中时尝试缠锁(Locked)该生物。若你成功缠锁目标生物,该生物将在挣脱缠锁前处于持续的惊惧(Frightened)状态中,这会迫使该生物尽可能地尝试挣脱缠锁而非采取其他行动,只在无法挣脱缠锁的情况下受影响的生物才会被迫战斗(但仍处于战栗状态)。一旦目标生物挣脱缠锁,这种惊惧状态将立即结束。这是一项超自然的、影响心灵的恐惧效果。

悲恸之链
流派:狱锁流(打击技)
等级:2级
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击或30尺,见详述
目标:1个或2个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你可以对你近战触及范围内的最多2个生物各尝试一次缠锁(Locked),那之后,你可以对每个被此打击技缠锁的生物各进行一次近战攻击,每次攻击均使用你全部的基本攻击加值,且需在攻击检定中承受-2减值。
若你持用一件链索、弩类或投掷武器并使用此招式,则改为你可以对30尺范围内的最多2个生物各尝试一次缠锁,之后对每个被此打击技缠锁的生物各进行一次近战或远程攻击,你不能以此方式攻击一个你通常无法攻击到的目标。

傀儡剧
流派:狱锁流(应对技)
等级:2级
启动动作:一个直觉动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:立即
当你成为一次近战或远程攻击的目标时,你可以启动此应对技。进行一次绳技检定对抗攻击者的攻击检定,若成功则此次攻击无效。此外,若攻击者已被你缠锁(Locked),你在此次对抗检定中获得+4加值。

封魔索
流派:狱锁流(打击技)
等级:3级
前提条件:一种狱锁招式
启动动作:一个标准动作
距离:近战或远程攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你进行一次近战或远程攻击,若攻击命中,除正常造成武器伤害外你还可以尝试解除目标生物身上的魔法效果,如同一个目标型“解除魔法”(Dispel Magic)法术,施法者等级等于你的武道家等级,这是一项超自然能力。
若你持用一件链索、弩类或投掷武器并使用此招式,且目标生物距离你不超过30尺,你还可以在攻击命中时尝试缠锁(Locked)该生物。若你成功缠锁目标生物,则该生物直到挣脱缠锁前无法施展法术、展现异能或使用任何类法术、类灵能和超自然能力,所有该生物持用或装备的魔法物品的魔法效果在挣脱缠锁前都将被压制。

钢丝束缚
流派:狱锁流(应对技)
等级:3级
前提条件:一种狱锁招式
启动动作:一个直觉动作
距离:近战攻击或30尺,见详述
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你指定你近战触及范围内的一个生物,你可以尝试缠锁(Locked)该生物。若一个移动中的生物因此被缠锁,该生物的移动将立即中止且用于移动的动作被浪费。
若你持用一件链索、弩类或投掷武器并使用此招式,则你可以尝试缠锁30尺范围内的一个生物,取代通常的近战触及范围。

傀儡乱步
流派:狱锁流(强化技)
等级:3级
前提条件:一种狱锁招式
启动动作:一个迅捷动作
距离:30尺
目标:1个被缠锁的生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你指定30尺范围内的一个已被你缠锁(Locked)的生物,强迫该生物进行一次移动。你可以决定该生物的移动方向与距离,最大不超过它的基本陆地速度,目标生物无需为此花费动作。此移动不会被目标生物身上的缠锁状态限制,也不会导致该生物挣脱缠锁(除非你指示该生物移动至一个超出你的缠锁距离的位置)。此移动会如常引发借机攻击。若你强迫该生物移动进入另一个生物的占据范围或是其他危险的区域(例如穿过火焰,会掉下悬崖或是湖泊),该生物可以在进入该区域的前一格中尝试一次力量检定或反射豁免对抗缠锁状态的豁免DC,成功则能结束此次移动且挣脱缠锁。

狱锁势
流派:狱锁流(架势技)
等级:3级
前提条件:一种狱锁招式
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
当维持此架势时,每当你使用链索、弩类或投掷武器攻击命中一个生物时,你可以以直觉动作(即使在你的回合之外)尝试缠锁(Locked)该生物。每当你成功缠锁一个生物时,该生物同时还会被击倒至俯卧(Prone)状态。此外,被你缠锁的生物尝试挣脱缠锁所需的动作提升一级(由移动动作变为标准动作)。

绞首索
流派:狱锁流(打击技)
等级:4级
前提条件:一种狱锁招式
启动动作:一个标准动作
距离:近战或远程攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你进行一次近战或远程攻击,若攻击命中,则能造成额外6d6点非致命伤害。
若你持用一件链索、弩类或投掷武器并使用此招式,且目标生物距离你不超过30尺,你还可以在攻击命中时尝试缠锁(Locked)该生物。若你成功缠锁目标生物,则该生物直到挣脱缠锁前将如同被擒抱(Grapple)一般失去AC上的敏捷加值和威胁范围,且受到擒抱的行动限制(但你并不被视为处于擒抱中,且目标生物仍需以正常方式挣脱缠锁,而非以挣脱擒抱的方式挣脱缠锁),若目标生物在其下个回合结束时尚未挣脱缠锁,则该生物必须在每个回合结束时进行体质检定(DC=14+你的关键属性调整值,每增加一轮DC+1),失败则会开始窒息(参见SRD野外、气候与环境部分)。

死锁陷阱
流派:狱锁流(强化技)
等级:4级
前提条件:一种狱锁招式
启动动作:一个迅捷动作
距离:30尺
范围:30尺线性
持续时间:1分钟或直至触发,见详述
作为此招式的一部分,你布置两道临时性的钢丝陷阱,这些陷阱均需以一个或多个与你相邻的方格为起点并占据30尺线性范围的空间,且每道钢丝陷阱所占据的空间不能彼此重叠,每道钢丝陷阱均持续1分钟或直到被触发为止。持续时间内第一个移动进入或离开陷阱范围的生物将触发该陷阱,该生物必须立即进行反射豁免以避免被缠锁(Locked)。在冲锋或奔跑过程中穿过钢丝陷阱的生物需在反射检定中承受-4减值,若一个移动中的生物因此被缠锁,该生物的移动将立即中止且用于移动的动作被浪费。此外,被此招式布置的钢丝陷阱成功缠锁的生物还会被击倒至俯卧(Prone)。在决定其他武术招式的效果时,被钢丝陷阱缠锁的生物也视为被你缠锁。你可以将钢丝陷阱布置在已被一个或多个生物占据的区域内,这些生物不会立即触发陷阱,但第一个移动离开陷阱范围的生物将触发钢丝陷阱。在与地面保持至少10尺高度的情况下飞行穿过陷阱范围的生物不会触发钢丝陷阱。

傀儡之刃
流派:狱锁流(强化技)
等级:4级
前提条件:一种狱锁招式
启动动作:一个迅捷动作
距离:30尺
目标:1个被缠锁的生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你指定30尺范围内的一个已被你缠锁(Locked)的生物,强迫该生物进行一次移动,并在此次移动之前或之后对你指定的目标进行一次近战或远程攻击。你可以决定该生物的移动方向与距离,最大不超过它的基本陆地速度,目标生物无需为此花费动作。你同样可以决定该生物的攻击目标和攻击方式,但你不能强迫该生物使用任何法术、灵能、类法术、类灵能或超自然能力以及任何有每日使用次数限制的能力进行攻击。此移动不会被目标生物身上的缠锁状态限制,也不会导致该生物挣脱缠锁(除非你指示该生物移动至一个超出你的缠锁距离的位置)。此移动会如常引发借机攻击。若你强迫该生物攻击它自己,或是强迫它移动进入另一个生物的占据范围或是其他危险的区域(例如穿过火焰,会掉下悬崖或是湖泊),该生物可以在进行攻击前或进入该区域的前一格中尝试一次力量检定或反射豁免对抗缠锁状态的豁免DC,成功则能结束攻击或移动且挣脱缠锁。

狱锁网
流派:狱锁流(应对技)
等级:4级
前提条件:一种狱锁招式
启动动作:一个直觉动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:1轮
启动此招式后,若你持用近战武器,则你的近战威胁范围提升10尺;若你持用远程武器,则你获得20尺威胁范围。此外,你获得等同于你的关键属性调整值的额外借机攻击次数,且你可以在每次使用链索、弩类或投掷武器进行借机攻击命中时以即时动作(即使在你的回合之外)尝试缠锁(Locked)目标生物。此应对技的效果持续一轮。

断头台
流派:狱锁流(打击技)
等级:5级
前提条件:两种狱锁招式
启动动作:一个标准动作
距离:近战或远程攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你进行一次近战或远程攻击,若攻击命中,则能造成额外1d6点力量伤害和1d6点敏捷伤害。
若你持用一件链索、弩类或投掷武器并使用此招式,且目标生物距离你不超过30尺,你还可以在攻击命中时尝试缠锁(Locked)该生物。若你成功缠锁目标生物,且该生物在其下个回合结束时尚未挣脱缠锁,则该生物将被斩首,如同以一件斩首(Vorpal)武器成功确认一次攻击检定结果为自然骰20的重击那样。免疫重击的生物也不会被斩首。

铁索连环
流派:狱锁流(打击技)
等级:5级
前提条件:两种狱锁招式
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击或30尺,见详述
目标:1个或多个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你可以对你近战触及范围内的任意数量的生物各尝试一次缠锁(Locked),那之后,你对你近战触及范围内的每个已被你缠锁的生物各进行一次近战攻击,每次攻击均使用你全部的基本攻击加值。
若你持用一件链索、弩类或投掷武器并使用此招式,则改为你可以对30尺范围内的任意数量的生物各尝试一次缠锁,之后对30尺范围内的每个已被你缠锁的生物各进行一次近战或远程攻击,你不能以此方式攻击一个你通常无法攻击到的目标。

傀儡圆舞曲
流派:狱锁流(强化技)
等级:5级
前提条件:两种狱锁招式
启动动作:一个迅捷动作
距离:30尺
目标:最多2个被缠锁的生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你指定30尺范围内的最多2个已被你缠锁(Locked)的生物,强迫这些生物各进行一次移动,并在此次移动之前或之后分别进行一次近战或远程攻击。你可以决定这些生物的移动方向与距离,最大不超过它的基本陆地速度,受影响的生物无需为此花费动作。你同样可以决定这些生物的攻击目标和攻击方式,但你不能强迫这些生物使用任何法术、灵能、类法术、类灵能、超自然能力以及任何有每日使用次数限制的能力进行攻击。此移动不会被目标生物身上的缠锁状态限制,也不会导致这些生物挣脱缠锁(除非你指示目标生物移动至一个超出你的缠锁距离的位置)。此移动会如常引发借机攻击。若你强迫任何一个目标生物攻击它自己,或是强迫它移动进入另一个生物的占据范围或是其他危险的区域(例如穿过火焰,会掉下悬崖或是湖泊),该生物可以在进行攻击前或进入该区域的前一格中尝试一次力量检定或反射豁免对抗缠锁状态的豁免DC,成功则能结束攻击或移动且挣脱缠锁。

天锁势
流派:狱锁流(架势技)
等级:5级
前提条件:两种狱锁招式
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
当维持此架势时,每当你使用链索、弩类或投掷武器攻击命中一个生物时,你都可以以即时动作(即使在你的回合之外)尝试缠锁(Locked)该生物。若你在自己的回合中使用了一项具有基于缠锁的附加效果的武术打击技,则直到你的下个回合开始前,你每次成功缠锁其他生物时均能对被缠锁的生物造成相同的附加效果(“基于缠锁的附加效果”是指具有“若你成功缠锁目标生物”描述的效果,例如捕缚术和愚行流金爪握的纠缠效果、封魂索的惊惧效果、断头台的斩首效果和愚行流夜深人静的沉默效果等,不具有该描述的打击技效果不会被此架势复制。无论最初的打击技攻击是否命中或是否成功生效,你之后缠锁其他生物时都会获得该打击技的缠锁效果)。此外,被你缠锁的生物尝试挣脱缠锁所需的动作提升两级(由移动动作变为整轮动作)。
« 上次编辑: 2022-05-12, 周四 16:26:58 由 死猫运输直升机 »

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Re: 【扩展九剑】武术流派扩展
« 回帖 #11 于: 2019-08-29, 周四 22:48:16 »
灵溪流:

背景待补
灵溪流的关键技能为专注,偏好武器组为轻刃、贴身和武僧。

气劲:灵溪流武道家能将看似无害的气劲打入敌人体内,这些气劲通常表现为额外的非致命伤害。一部分灵溪流武道家会运用这种技巧温和地打败他们的敌人,更恶毒的武道家则会调动这些气劲,将其转化为致命的伤害。许多灵溪流武术招式关心目标生物是否已受到非致命伤害,除非有特殊说明,否则一个生物是否持有非致命伤害的判断通常在招式启动时进行。例如,若你使用一个造成非致命伤害的打击技攻击一个并未受到过非致命伤害的生物,该生物会因此受到非致命伤害,但基于非致命伤害的后续效果不会被触发,直到你下次对该生物使用此类招式时,它才被视为一个持有非致命伤害的生物。

职业联动-武僧和忍者:灵溪流是一个为武僧和忍者职业设计的武术流派,尽管任何武道家都可以学习灵溪流武术,但许多灵溪流招式和架势在你拥有武僧和忍者的气池职业能力时会获得额外的效果。武僧和忍者可以通过下述途径学习灵溪流武术招式和架势:
1、通过选取武术学习和武术架势专长直接获取灵溪流武术招式和架势。
2、通过选取形意拳师变体或影刃变体(参见武术职业变体)获取武术职业能力。
3、通过与任意武道家职业的普通混职或专业化混职(参见新混职系统)获取武术职业能力。

招式与架势简述:

1环:
溢血劲:打击技--造成额外1d6点非致命伤害。若目标生物已持有非致命伤害,则将其中1/5的非致命伤害转化为流血伤害。若拥有气池能力且至少留有1点气,则改为将其中1/3的非致命伤害转化为流血伤害。
水龙拳:打击技--对30尺范围内的1个目标进行远程冲撞战技,成功则能造成额外1d6点非致命伤害。若拥有气池能力,则可以花费1点气在战技检定中获得+4加值。
涌泉击:强化技--近战攻击造成额外1d6点非致命伤害。若近战威胁范围不超过5尺,则提升至10尺,但攻击10尺远的目标时造成的所有伤害均为非致命伤害。若拥有气池能力,则可以花费1点气将额外非致命伤害提升至2d6点。
心眼势:架势技--获得盲斗专长,9级时获得精通盲斗专长,17级时获得高等盲斗专长。若拥有气池能力,则可以花费1点气获得30尺盲感,持续一轮。
柔拳势:架势技--近战攻击造成额外1d6点非致命伤害,1级之后每8个武道家等级再提升1d6点。若拥有气池能力,则可以花费1点气令所有徒手攻击检定获得+2加值,持续一轮。

2环:
扰神劲:打击技--造成额外2d6点非致命伤害且令目标生物恍惚1轮。若目标生物已持有非致命伤害,则每10点非致命伤害将令对抗恍惚的豁免检定-1。若拥有气池能力,则可以花费1点气改为每5点非致命伤害令对抗恍惚的豁免检定-1,且恍惚状态的持续时间延长至1d4轮。
漩涡拳:打击技--对30尺范围内的1个目标进行远程摔绊战技,成功则能造成额外2d6点非致命伤害。若拥有气池能力,则可以花费1点气在战技检定中获得+4加值。
水行步:强化技--移动不超过你基本陆地速度的距离,在移动过程中获得水面行走能力。若拥有气池能力且至少留有1点气,则可以在移动过程中转变为流体。
碧波闪:应对技--以专注检定对抗攻击检定来抵消攻击。若拥有气池能力,则可以花费1点气在对抗检定中获得额外+4加值。

3环:
气毒劲:打击技--造成额外4d6点非致命伤害。若目标生物已持有非致命伤害,则将其中一半的非致命伤害转化为毒性伤害。若拥有气池能力,则可以花费2点气将全部非致命伤害转化为毒性伤害。
灵刃袭:打击技--对30尺范围内的一个目标进行单次近战攻击,但在攻击近战触及范围外的目标时造成的所有伤害均为非致命伤害。若拥有气池能力且至少留有1点气,则攻击检定将对应目标生物的接触AC。
分水:应对技--获得对挥砍伤害的抗性,持续1轮。
灵息势:架势技--近战攻击造成额外1d6点非致命伤害。若近战威胁范围不超过5尺,则提升至10尺,但攻击10尺远的目标时造成的所有伤害均为非致命伤害。若拥有气池能力,则在成功格挡近战攻击时可以花费2点气将该攻击转向新的目标。

4环:
定身劲:打击技--造成额外4d6点非致命伤害且令目标生物麻痹1轮。若目标生物已持有非致命伤害,则每10点非致命伤害将令对抗麻痹的豁免检定-1。若拥有气池能力,则可以花费2点气改为每5点非致命伤害令对抗麻痹的豁免检定-1,且麻痹状态的持续时间延长至1d4轮。
怒涛拳:打击技--施放覆盖60尺线性范围内的水流,对路线上的所有目标进行冲撞和摔绊战技,成功时还能额外造成4d6点非致命伤害。若拥有气池能力,则可以花费2点气在战技检定中获得+4加值。
卷浪击:强化技--近战攻击造成额外1d6点非致命伤害,且可以对30尺范围内的任意目标进行近战攻击,但攻击超出触及范围的目标时造成的所有伤害均为非致命伤害。若拥有气池能力,则可以花费2点气将额外非致命伤害提升至3d6点。
灵溪罩:应对技--获得等同于1/2武道家等级点的伤害减免/--和火焰抗力,持续1轮。若拥有气池能力,则可以花费2点气改为获得等同于武道家等级点的伤害减免/--和火焰抗力。

5环:
裂体劲:打击技--造成额外6d6点非致命伤害。若目标生物已持有非致命伤害,则将其全部转化为普通伤害。若此招式杀死一个生物,该生物的躯体将爆裂并对附近的生物造成伤害。若拥有气池能力,则可以花费3点气将全部非致命伤害转化为2倍普通伤害。
百烈连打:打击技--以标准动作使用轻刃、贴身或天武武器进行全回合攻击,根据命中次数造成额外效果。若拥有气池能力,则可以花费3点气进行一次具有+5加值的额外攻击。
灵刃势:架势技--近战攻击造成额外1d6点非致命伤害,且可以对30尺范围内的任意目标进行近战攻击,但攻击超出触及范围的目标时造成的所有伤害均为非致命伤害。若拥有气池能力,则可以在全回合攻击时花费2点气进行一次额外攻击。
化水术:强化技--暂时转变为流体,持续一轮。若拥有气池能力,则可以花费3点气令持续时间变为1分钟。


溢血劲
流派:灵溪流(打击技)
等级:1级
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你进行一次近战攻击,若攻击命中,则能造成额外1d6点非致命伤害。若目标生物已持有非致命伤害,则它每持有5点非致命伤害,便将其中1点非致命伤害转化为流血伤害,此流血伤害会在目标生物的每个行动轮开始时重复,持续1分钟或直至被DC15的医疗检定或任何魔法治疗终止,持续时间内重复造成的流血状态不叠加。免疫重击的生物也免疫流血伤害。
若你拥有气池职业能力且气池中留有至少1点气,则改为目标生物每持有3点非致命伤害,便将其中1点非致命伤害转化为流血伤害。

水龙拳
流派:灵溪流(打击技)
等级:1级
启动动作:一个标准动作
距离:30尺
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你可以打出一道激烈的水流,对30尺范围内的1个生物或物品进行一次远程冲撞战技,在此次战技检定中,你可以使用你的武道家等级取代你的基本攻击加值、并使用你的敏捷调整值取代力量调整值计算战技加值(取较高的一方)。若战技检定成功,目标生物除正常被冲撞外还会受到1d6点非致命伤害(物品不会受到此伤害)。水流会熄灭目标方格内的所有自然火焰,魔法火焰不受影响。
若你拥有气池职业能力,则你可以在启动此招式时花费1点气,在此次战技检定中获得+4加值。

涌泉击
流派:灵溪流(强化技)
等级:1级
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:1轮
你将水流将聚集在武器的尖端,提升其攻击范围。启动此招式后,你的所有近战攻击都能造成额外1d6点非致命伤害。此外,若你的近战威胁范围不超过5尺,则提升至10尺。在以此方式攻击一个距离你超过5尺的目标时,你造成的全部伤害均变为非致命伤害。上述效果均持续一轮。
若你拥有气池职业能力,则你可以在启动此招式时花费1点气,将此强化技提供的额外非致命伤害提升至2d6点。

心眼势
流派:灵溪流(架势技)
等级:1级
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
当维持此架势时,你获得盲斗专长的好处。当你的武道家等级分别达到9级和17级时,你还能获得精通盲斗和高等盲斗专长的好处(参见扩展专长)。
当维持此架势时,若你拥有气池职业能力,你可以以一个自由动作花费1点气来获得30尺盲感,持续一轮。

柔拳势
流派:灵溪流(架势技)
等级:1级
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
当维持此架势时,你的所有近战攻击都能造成额外1d6点非致命伤害,1级之后每8个武道家等级(9级和17级)时,此伤害都会再提升1d6点。
当维持此架势时,若你拥有气池职业能力,你可以以一个自由动作花费1点气,在所有徒手攻击的攻击检定中获得+2加值,持续一轮。

扰神劲
流派:灵溪流(打击技)
等级:2级
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你进行一次近战攻击,若攻击命中,则能造成额外2d6点非致命伤害,且目标生物必须通过成功的意志豁免(DC12+你的关键属性调整值)否则恍惚(Staggered)1轮。若目标生物已持有非致命伤害,则它每持有10点非致命伤害就在对抗此恍惚效果的豁免检定中承受-1减值(最大-5)。
若你拥有气池职业能力,则你可以在启动此招式时花费1点气,若攻击命中且目标生物持有非致命伤害,则改为目标生物每持有5点非致命伤害就在对抗此恍惚效果的豁免检定中承受-1减值(最大-5),且恍惚状态的持续时间延长至1d4轮。

漩涡拳
流派:灵溪流(打击技)
等级:2级
启动动作:一个标准动作
距离:30尺
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你可以打出一道漩涡般的激流,对30尺范围内的1个生物进行一次远程摔绊战技,在此次战技检定中,你可以使用你的武道家等级取代你的基本攻击加值、并使用你的敏捷调整值取代力量调整值计算战技加值(取较高的一方)。若战技检定成功,目标生物除正常被摔绊外还会受到2d6点非致命伤害。水流会熄灭目标方格内的所有自然火焰,魔法火焰不受影响。
若你拥有气池职业能力,则你可以在启动此招式时花费1点气,在此次战技检定中获得+4加值。

水行步
流派:灵溪流(强化技)
等级:2级
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你可以立即移动不超过你基本陆地速度的距离,此移动会如常引发借机攻击。你可以在此次移动过程中如同走在坚实地面上一般穿过水面,效果如同法术“水面行走”(Water Walk),但你必须在能支撑你体重的坚实地面上结束移动,否则就会开始沉没。这是一项超自然能力。
若你拥有气池职业能力且气池中留有至少1点气,则你可以在移动过程中获得等同于你基本陆地速度的游泳速度,且你可以在移动过程中转变为流体,这允许你携带你自己的所有物品(除了其他生物)自由穿过小孔或窄口,甚至仅仅是一条细缝。此外,你在对抗由此次移动而引发的借机攻击时获得伤害减免10/挥砍。

碧波闪
流派:灵溪流(应对技)
等级:2级
启动动作:一个直觉动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:立即
当你成为一次近战或远程攻击的目标时,你可以启动此应对技。进行一次专注检定对抗攻击者的攻击检定,若成功则此次攻击无效。
若你拥有气池职业能力,则你可以在启动此招式时花费1点气,在此次专注检定中获得+4加值。

气毒劲
流派:灵溪流(打击技)
等级:3级
前提条件:一种灵溪招式
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你进行一次近战攻击,若攻击命中,则能造成额外4d6点非致命伤害。若目标生物已持有非致命伤害,则将它已累计的一半的非致命伤害转化为毒性伤害(参见黑蝎流详述)。
若你拥有气池职业能力,则你可以在启动此招式时花费2点气,若攻击命中且目标生物持有非致命伤害,则改为将目标生物已累计的所有非致命伤害全部转化为毒性伤害。

灵刃袭
流派:灵溪流(打击技)
等级:3级
前提条件:一种灵溪招式
启动动作:一个标准动作
距离:30尺
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你进行一次近战攻击,此次攻击能够以任何距离你不超过30尺远的生物为目标,这样的攻击仍被视为近战攻击。在以此方式攻击一个超出你的触及范围的目标时,你造成的全部伤害均变为非致命伤害。
若你拥有气池职业能力且气池中留有至少1点气,则此次攻击的攻击检定将对应目标生物的接触AC。

分水
流派:灵溪流(应对技)
等级:3级
前提条件:一种灵溪招式
启动动作:一个直觉动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:1轮
启动此应对技后,你获得对挥砍伤害的抗性,在面对以上类型的伤害时,你只承受一半伤害(小数舍去)。精金武器或传奇武器总是忽略此抗性。若同一来源的伤害具有多种伤害类型(例如“穿刺和挥砍”),你必须对其中所有伤害类型均具有抗性才能减少此伤害。若你获得了伤害减免能力,在每次受到伤害时首先计算此能力的减伤,之后再减去你的伤害减免。此应对技的效果持续一轮。

灵息势
流派:灵溪流(架势技)
等级:3级
前提条件:一种灵溪招式
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
当维持此架势时,你的所有近战攻击都能造成额外1d6点非致命伤害。此外,若你的近战威胁范围不超过5尺,则提升至10尺。在以此方式攻击一个距离你超过5尺的目标时,你造成的全部伤害均变为非致命伤害。
当维持此架势时,若你拥有气池职业能力,每当你使用格挡能力成功格挡一次以你为目标的近战攻击时,你可以以即时动作(即使在你的回合之外)花费2点气将此次攻击重定向至攻击者触及范围内的另一个目标身上,攻击者需重投攻击检定以决定是否命中新的目标(“格挡能力”是指任何进行单次检定对抗攻击者的攻击检定,成功则能减少伤害或抵消该攻击的能力,这包括专长决斗招架、盾牌格挡,武术剑刃壁障、千幻防御,PF决斗家的格挡职业能力,游荡剑客的适时格挡反击炫技,以及其他类似能力。仅仅使攻击失效而不包含对抗检定的能力或效果不被视为一项格挡能力)。

定身劲
流派:灵溪流(打击技)
等级:4级
前提条件:一种灵溪招式
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你进行一次近战攻击,若攻击命中,则能造成额外4d6点非致命伤害,且目标生物必须通过成功的强韧豁免(DC14+你的关键属性调整值)否则麻痹(Paralyzed)1轮。若目标生物已持有非致命伤害,则它每持有10点非致命伤害就在对抗此麻痹效果的豁免检定中承受-1减值(最大-5)。
若你拥有气池职业能力,则你可以在启动此招式时花费2点气,若攻击命中且目标生物持有非致命伤害,则改为目标生物每持有5点非致命伤害就在对抗此恍惚效果的豁免检定中承受-1减值(最大-5),且麻痹状态的持续时间延长至1d4轮。

怒涛拳
流派:灵溪流(打击技)
等级:4级
前提条件:一种灵溪招式
启动动作:一个标准动作
距离:60尺
范围:60尺线性
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你可以打出一道覆盖60尺线性范围的浪涛,水流会冲击其路径上的所有生物和障碍,直到撞上推不动的东西。进行一次战技检定对抗范围内所有生物和可移动的物体,在此次战技检定中,你可以使用你的武道家等级取代你的基本攻击加值、并使用你的敏捷调整值取代力量调整值计算战技加值(取较高的一方)。若战技检定成功,目标生物或物体将如同受到成功的冲撞检定一般被撞退,且生物还会如同受到成功的摔绊检定一般被击倒至俯卧,并受到4d6点非致命伤害(物品不会受到此伤害)。水流会熄灭路径上的所有自然火焰,魔法火焰不受影响。
若你拥有气池职业能力,则你可以在启动此招式时花费2点气,在此次战技检定中获得+4加值。

卷浪击
流派:灵溪流(强化技)
等级:4级
前提条件:一种灵溪招式
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:1轮
你的武器能够释放出长距离的水流。启动此招式后,你的所有近战攻击都能造成额外1d6点非致命伤害。此外,在进行近战攻击时,你可以运用水流攻击任何距离你不超过30尺远的目标,这样的攻击仍被视为近战攻击,且不会扩大你的近战威胁范围。在以此方式攻击一个超出你的触及范围的目标时,你造成的全部伤害均变为非致命伤害。
若你拥有气池职业能力,则你可以在启动此招式时花费2点气,将此强化技提供的额外非致命伤害提升至3d6点。

灵溪罩
流派:灵溪流(应对技)
等级:4级
前提条件:一种灵溪招式
启动动作:一个直觉动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:1轮
你创造出一道翻腾的水流障壁。你获得等同于1/2你的武道家等级点的伤害减免/--和火焰抗力,持续一轮。
若你拥有气池职业能力,则你可以在启动此招式时花费2点气,改为获得等同于你的武道家等级点的伤害减免/--和火焰抗力,持续一轮。

裂体劲
流派:灵溪流(打击技)
等级:5级
前提条件:两种灵溪招式
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你进行一次近战攻击,若攻击命中,则能造成额外6d6点非致命伤害。若目标生物已持有非致命伤害,则它已累计的所有非致命伤害将转化为相同数值的普通伤害。若目标生物被此招式杀死,他的身躯将爆裂开来并对10尺半径爆发范围内的所有生物造成每生命骰1d6点穿刺和挥砍伤害,这会将目标生物的遗体破坏至无法被“死者复活”法术复生的程度。成功的反射豁免(DC15+你的关键属性调整值)可以减半此伤害,你在对抗此效果的反射豁免中获得+10加值,且若成功通过反射豁免将完全不受伤害,即使反射豁免失败也只受到一半伤害。
若你拥有气池职业能力,则你可以在启动此招式时花费3点气,若攻击命中且目标生物持有非致命伤害,则改为将目标生物已累计的所有非致命伤害转化为2倍数值的普通伤害。

百烈连打
流派:灵溪流(打击技)
等级:5级
前提条件:两种灵溪招式
启动动作:一个整轮动作
距离:近战攻击
目标:1个或多个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你进行一次全回合攻击。在此次全回合攻击中,你只能使用轻刃、贴身和天武武器组中的武器进行攻击。若你在此次全回合攻击中连续命中同一生物两次或更多次,则在每次攻击命中时,该生物将根据被命中的次数承受以下效果:
·两次:被击倒至俯卧(Prone)。
·三次:恍惚(Staggered)1轮。
·四次:震慑(Stunned)1轮。
·五次或更多:根据当前的命中次数,每有一次受到1d6点非致命伤害(第五次命中时为5d6点,第六次为6d6点,以此类推)。
若你拥有气池职业能力,则你可以在启动此招式时花费3点气,在此次全回合攻击开始时进行一次额外攻击,此次攻击使用你全部的基本攻击加值,且在攻击检定中获得+5表现加值。

灵刃势
流派:灵溪流(架势技)
等级:5级
前提条件:两种灵溪招式
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
当维持此架势时,你的所有近战攻击都能造成额外1d6点非致命伤害。此外,在进行近战攻击时,你可以运用气劲攻击任何距离你不超过30尺远的目标,这样的攻击仍被视为近战攻击,且不会扩大你的近战威胁范围。在以此方式攻击一个超出你的触及范围的目标时,你造成的全部伤害均变为非致命伤害。
当维持此架势时,若你拥有气池职业能力,则在进行全回合攻击时,你可以花费2点气来进行一次额外攻击,此次攻击使用你全部基本攻击加值。

化水术
流派:灵溪流(强化技)
等级:5级
前提条件:两种灵溪招式
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:1轮或1分钟,见详述
启动此招式后,你可以将自身转化为流体,效果如同法术“液体形态”(Fluid Form,PF进阶玩家手册APG),持续一轮。这是一项超自然能力。
若你拥有气池职业能力,则你可以在启动此招式时花费3点气,若你如此做,此强化技的效果将持续1分钟或直到遭遇结束,取代原本的一轮。
« 上次编辑: 2023-07-15, 周六 22:34:43 由 死猫运输直升机 »

离线 死猫运输直升机

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Re: 【扩展九剑】武术流派扩展
« 回帖 #12 于: 2019-12-27, 周五 01:03:30 »
咏雪流:

描述摸了
咏雪流的关键技能为表演(舞蹈),偏好武器组为斧类、轻刃和矛类。

咏雪流武道家能够操纵冰雪,造成三种新的异常状态,如下所述。所有具[寒冷]描述符的咏雪流招式都被视为超自然能力。

结霜(Frosted):陷入结霜状态的生物会覆上一层霜雪并受到轻微的寒冷侵袭,该生物会因此在所有攻击检定、属性检定、技能检定和对抗[寒冷]效果的豁免检定中承受-2减值。为遭受结霜的生物提供持续一轮的火把程度的热源或是对其造成5点火焰伤害即可移除结霜状态。在常温条件下,结霜状态通常持续1分钟,之后霜雪将融化且不再造成影响,在足够炎热或足够寒冷的地区,该状态的持续时间最低可能降低至1轮,最高则可能会永久持续,由DM判断。一个已处于结霜状态的生物若再次承受结霜状态影响,则会陷入封冻状态(见下)。一个已处于结霜状态的生物若受到封冻状态影响或是再连续两次受到结霜状态影响则会陷入冻结状态(见下)。具有寒冷抗力或免疫寒冷伤害的生物也免疫结霜状态。

封冻(Frozen Feet):该状态很类似于法术“寒冰射线”(Ray Of Ice)的效果。陷入封冻状态的生物双脚会被冻结在地上,身体也会被部分冻结。处于封冻状态的生物不能移动,他失去AC上的敏捷加值,所有攻击检定、属性检定、技能检定和对抗[寒冷]效果的豁免检定中承受-4减值,且会在该生物的每个行动轮开始时受到1d4点寒冷伤害。如果一个生物在处于俯卧状态时被封冻,则在移除封冻状态之前他无法起身。飞行生物若在地面上被封冻则无法起飞,若在空中陷入封冻状态则仍能维持飞行,但飞行速度减半且飞行机动性下降一级(若飞行机动性被降低至低于笨拙则失去飞行能力并开始坠落)。游泳中的生物若被封冻则不能继续游泳,但由于被冰封,该生物通常可以上浮至液体表面而不会被淹死。
被封冻的生物能以整轮动作尝试DC20的力量检定来打破冰块以移除封冻状态(该生物此后仍处于结霜状态),该生物或其他生物也可以尝试通过攻击打破冰块,冰块的生命值为15点,硬度为0,寒冷、正能量和负能量伤害对冰块无效,除攻城武器外的远程武器和电击伤害只能对冰层造成一半伤害,近战武器以及火焰、强酸、音波和力场伤害能够对冰层造成全额伤害。对冰块造成的伤害不会影响被封冻的生物。在常温条件下,封冻状态通常持续1分钟,之后冰块将融化并释放出被困的生物,在足够炎热或足够寒冷的地区,该状态的持续时间最低可能降低至1轮,最高则可能会永久持续,由DM判断。一个已处于封冻状态的生物若再次受到结霜或封冻状态影响,则会陷入冻结状态(见下)。不同于结霜状态,具有寒冷抗力或免疫寒冷伤害的生物仍可能会被封冻。“行动自如”(Freedom of Movement)法术及类似效果可以忽略封冻状态。

冻结(Freeze):该状态很类似于法术“冻结射线”(Freeze)的效果。陷入冻结状态的生物将被冰冻在一块与其体型相当的冰块内,视为处于麻痹(和无助)状态,且会在该生物的每个行动轮开始时受到1d6点寒冷伤害。处于冻结状态的生物仍然保持清醒且能够呼吸,但该生物不能说话,且无法完成除试图挣脱冰块外的任何动作,除非那是一个纯精神动作。被冻结的生物可以进行纯精神的动作,例如施展类法术能力,或施放不含姿势和语言成分的法术(如果该法术需要材料或法器成分,则材料或法器必须已在该生物手中。使用翅膀飞行的生物以及飞行机动性为一般或更低的生物若被冻结将因为无法维持最低飞行速度而坠落,只有使用魔法或超自然方式飞行、且飞行机动性为良好或更高的生物才能在被冻结时维持飞行。游泳中的生物若被冻结则不能继续游泳,但由于被冰封,该生物通常可以上浮至液体表面而不会被淹死。
冻结并不是真正意义上的麻痹状态,因此免疫麻痹的生物仍可能被冻结。封住生物的冰层会阻挡效果线且遮住该生物的要害,因此被冻结的生物不能直接成为攻击或法术的目标,也不会受到重击、偷袭或致命一击,想要伤害被冻结的生物必须先打破冰层。被冻结的生物能以整轮动作尝试DC25的力量检定来打破冰层以移除冻结状态(该生物此后仍处于封冻状态),其他生物也可以攻击冰块来解救被困生物。冰块的生命值为15点,硬度为0,寒冷、正能量和负能量伤害对冰块无效,除攻城武器外的远程武器和电击伤害只能对冰层造成一半伤害,近战武器以及火焰、强酸、音波和力场伤害能够对冰层造成全额伤害。对冰块造成的超出其生命值部分的伤害将在冰块碎裂时由被困生物承受。在常温条件下,冻结状态通常持续1分钟,之后冰层将融化并释放出被困的生物,在足够炎热或足够寒冷的地区,该状态的持续时间最低可能降低至1轮,最高则可能会永久持续,由DM判断。不同于结霜状态,具有寒冷抗力或免疫寒冷伤害的生物仍可能会被冻结。“行动自如”(Freedom of Movement)法术及类似效果不能忽略冻结状态。

职业联动-吟游诗人:咏雪流是一个为吟游诗人职业设计的武术流派,尽管任何武道家都可以学习咏雪流武术,但许多咏雪流招式和架势在你拥有吟游诗人的吟唱职业能力时会获得额外的效果。吟游诗人可以通过下述途径学习咏雪流武术招式和架势:
1、通过选取武术学习和武术架势专长直接获取咏雪流武术招式和架势。
2、通过选取自由诗人变体(参见武术职业变体)获取武术职业能力。
3、通过与任意武道家职业的普通混职或专业化混职(参见新混职系统)获取武术职业能力。


招式与架势简述:

1环:
覆霜剑:打击技--造成额外1d6点寒冷伤害且令目标生物结霜。于吟唱期间使用则改为造成额外2d6点寒冷伤害,且目标生物在豁免检定中承受-2减值。
冻气击:打击技--令目标生物对寒冷易伤,或令具有寒冷抗力或寒冷免疫的生物失去抗力及免疫能力。于吟唱期间使用则还能造成额外1d6点寒冷伤害,且目标生物在豁免检定中承受-2减值。
冻土陷阱:强化技--将10尺范围内的地面冻结为困难地形。于吟唱期间使用则能以30尺距离内的任意一点为中心。
霜雪势:架势技--近战攻击命中时能以迅捷动作令目标生物结霜。于吟唱期间使用则还能造成额外1d6点+每8个武道家等级额外1d6点寒冷伤害。
雪境战舞:架势技--获得等同于武道家等级点的寒冷抗力,能在雪境中正常视物且行动如常。维持此架势视同诗人吟唱。

2环:
寒流袭:打击技--进行远程接触攻击,造成2d6点寒冷伤害且封冻目标生物。于吟唱期间使用则改为造成额外4d6点寒冷伤害,且目标生物在豁免检定中承受-2减值。
雪境之风:打击技--同时攻击两个相邻目标,令所有被命中的目标生物结霜。于吟唱期间使用则还能造成额外1d6点寒冷伤害,且受影响的生物在豁免检定中承受-2减值。
霜雪舞:应对技--以表演(舞蹈)检定对抗攻击检定来抵消攻击。于吟唱期间使用则在成功格挡时能令攻击者陷入结霜状态。
雪境谢幕舞:强化技--近战攻击造成额外1d6点寒冷伤害,且攻击命中未被结霜、封冻或冻结的生物时令其结霜。能够通过结束一次吟唱将额外伤害提升至2d6点。

3环:
凝冰剑:打击技--造成额外2d6点寒冷伤害且令目标生物被封冻,即使豁免成功也会结霜。于吟唱期间使用则改为造成额外4d6点寒冷伤害,且目标生物在豁免检定中承受-2减值。
凿冰击:打击技--造成额外2d6点伤害且忽略目标生物的硬度和DR,能够直接攻击被冻结的生物。于吟唱期间使用则攻击检定将对应目标生物的接触AC。
咏雪势:架势技--近战攻击造成额外1d6点寒冷伤害,能以迅捷动作对10尺范围内的生物造成4d6点寒冷伤害并令其结霜。于吟唱期间使用则改为造成6d6点寒冷伤害,且受影响的生物在豁免检定中承受-2减值。
冰川战舞:架势技--免疫寒冷伤害,能在雪境中正常视物且行动如常,移动时在自身穿过的方格中留下冰层。维持此架势视同诗人吟唱。

4环:
大寒波:打击技--对60尺线性范围内的生物造成4d6点寒冷伤害且令其被封冻,且即使豁免检定成功也会陷入结霜状态。于吟唱期间使用则改为造成6d6点寒冷伤害,且受影响的生物在豁免检定中承受-2减值。
永冬击:打击技--如同冻气击,除了能造成额外4d6点寒冷伤害且效果持续时间为永久。于吟唱期间使用则改为造成额外6d6点寒冷伤害,且目标生物在豁免检定中承受-2减值。
急冻陷阱:应对技--如同冻土陷阱,但能以直觉动作使用。
冰川谢幕舞:强化技--近战攻击造成额外2d6点寒冷伤害,且攻击命中未被封冻或冻结的生物时令其封冻。能够通过结束一次吟唱将额外伤害提升至3d6点,且能够封冻已被封冻的生物。

5环:
冰霜剑:打击技--造成额外4d6点寒冷伤害且令目标生物被冻结,即使豁免成功也会被封冻。于吟唱期间使用则改为造成额外6d6点寒冷伤害,且目标生物在豁免检定中承受-2减值。
碎冰击:打击技--攻击被封冻或冻结的生物时自动视为重击威胁,能够直接攻击被冻结的生物,且能对被冻结的生物造成重击、偷袭和进行致命一击。于吟唱期间使用则攻击检定和重击确认检定将对应目标生物的接触AC。
暴雪势:架势技--近战攻击造成额外2d6点寒冷伤害,能以迅捷动作对10尺范围内的生物造成6d6点寒冷伤害并令其被封冻,且即使豁免检定成功也会陷入结霜状态。于吟唱期间使用则改为造成8d6点寒冷伤害,且受影响的生物在豁免检定中承受-2减值。
冰晶重生:应对技--防止自身被杀死且立即恢复所有生命值、属性伤害、属性吸取和负向等级,但会令使用者被冻结。能够通过结束一次吟唱将冻结状态的持续时间降低至1轮,且不会在冻结状态下受伤。


覆霜剑
流派:咏雪流(打击技)[寒冷]
等级:1级
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你进行一次近战攻击,若攻击命中,则能造成额外1d6点寒冷伤害,且目标生物必须通过成功的反射豁免(DC=11+你的关键属性调整值)否则将陷入结霜(Frosted)状态。
若你在吟唱一项乐章期间使用此招式,则改为造成额外2d6点寒冷伤害,且目标生物在对抗此招式的反射豁免中承受-2减值。

冻气击
流派:咏雪流(打击技)[寒冷]
等级:1级
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:1分钟
作为此招式的一部分,你进行一次近战攻击,若攻击命中,除正常造成武器伤害外目标生物必须通过成功的意志豁免(DC=11+你的关键属性调整值)否则将获得寒冷易伤特性,持续1分钟(具有寒冷易伤的生物在受到寒冷伤害时会承受额外50%的伤害,且在对抗具有[寒冷]描述符的效果的豁免检定中承受-4减值)。拥有寒冷抗力或免疫寒冷伤害的生物不会因此获得寒冷易伤,但会在招式效果持续期间内失去寒冷抗力或寒冷免疫能力。
若你在吟唱一项乐章期间使用此招式,则能造成额外1d6点寒冷伤害,且目标生物在对抗此招式的意志豁免中承受-2减值。

冻土陷阱
流派:咏雪流(强化技)[寒冷]
等级:1级
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人或30尺,见详述
范围:10尺半径爆发
持续时间:1轮
作为此招式的一部分,你将一道寒冷能量注入地表。以你为中心、10尺半径爆发范围内的地面将被一层冰面所覆盖,这些方格将被视为困难地形,且任何其他生物在尝试穿越时都必须通过DC15的平衡检定否则就会摔倒。在冰面生成时已位于该范围内的生物若不进行移动则不必进行平衡检定。你不受你自己制造的冰面效果影响。在常温条件下,此招式产生的冰面将持续至你的下个回合结束为止,之后便会消融为积水。
若你在吟唱一项乐章期间使用此招式,你可以选择30尺范围内的一点作为冰面的中心点,而不必以你自身为中心。

霜雪势
流派:咏雪流(架势技)[寒冷]
等级:1级
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
当维持此架势时,每当你以近战攻击命中一个生物时,你可以以一个迅捷动作令目标生物陷入结霜(Frosted)状态。
若你在吟唱一项乐章期间维持此架势,则你的所有近战攻击均能造成额外1d6点寒冷伤害。你的武道家等级每有8级,此寒冷伤害额外提升1d6点。

雪境战舞
流派:咏雪流(架势技)[寒冷]
等级:1级
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
当维持此架势时,你能在雪境之中正常视物且行动如常,效果如同持续生效的“雪域视野”(Snow Sight)和“踏雪术”(Snow Walk)法术,但仅限对你自己起效,施法者等级等于你的武道家等级。此外,你获得等同于你的武道家等级点的寒冷抗力。这是一项超自然能力。
当维持此架势时,你在使用咏雪流招式时视为正在吟唱一项乐章。你可以同时维持此架势和吟唱诗人乐章。

寒流袭
流派:咏雪流(打击技)[寒冷]
等级:2级
启动动作:一个标准动作
距离:30尺
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你释放一束寒流,对30尺范围内的1个生物进行一次远程接触攻击,若攻击命中,目标生物将受到2d6点寒冷伤害,且必须通过成功的反射豁免(DC=12+你的关键属性调整值)否则将陷入封冻(Frozen Feet)状态。
若你在吟唱一项乐章期间使用此招式,则改为造成额外4d6点寒冷伤害,且目标生物在对抗此招式的反射豁免中承受-2减值。

雪境之风
流派:咏雪流(打击技)[寒冷]
等级:2级
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个或2个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你可以以一次近战攻击同时攻击触及范围内的最多两个相邻的生物,投一次攻击检定分别对应两个目标各自的AC以判断是否命中,若攻击命中,除正常造成武器伤害外目标生物还必须通过成功的反射豁免(DC=12+你的关键属性调整值)否则将陷入结霜(Frosted)状态。
若你在吟唱一项乐章期间使用此招式,则所有被命中的生物还会受到额外1d6点寒冷伤害,并在对抗此招式的反射豁免中承受-2减值。

霜雪舞
流派:咏雪流(应对技)[寒冷]
等级:2级
启动动作:一个直觉动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:立即
当你成为一次近战或远程攻击的目标时,你可以启动此应对技。进行一次表演(舞蹈)技能检定对抗攻击者的攻击检定,若成功则此次攻击无效。
若你在吟唱一项乐章期间使用此应对技成功格挡一次攻击,且攻击者位于你的近战触及范围内,则你还能令攻击者陷入结霜(Frosted)状态。

雪境谢幕舞
流派:咏雪流(强化技)[寒冷]
等级:2级
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:1轮
启动此强化技后,一轮内你的所有近战攻击均能造成额外1d6点寒冷伤害,且每当你以近战攻击命中一个不处于结霜(Frosted)、封冻(Frozen Feet)或冻结(Freeze)状态的生物时,该生物都将陷入结霜状态(已处于结霜、封冻或冻结状态中的生物不受额外效果影响,但仍会受到寒冷伤害。如果你同时使用其他造成结霜效果的打击技,此强化技的效果最后结算)。
若你在吟唱一项乐章期间使用此强化技,你可以令该招式提供的额外寒冷伤害提升至2d6点。若你如此做,你当前正维持吟唱的乐章将立即结束(若你正维持一个视同吟唱能力的咏雪流架势,例如雪境战舞,你可以结束该架势作为代替)。

凝冰剑
流派:咏雪流(打击技)[寒冷]
等级:3级
前提条件:一种咏雪招式
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你进行一次近战攻击,若攻击命中,则能造成额外2d6点寒冷伤害,且目标生物必须通过成功的反射豁免(DC=13+你的关键属性调整值)否则将陷入封冻(Frozen Feet)状态,即使豁免检定成功也会陷入结霜(Frosted)状态。
若你在吟唱一项乐章期间使用此招式,则改为造成额外4d6点寒冷伤害,且目标生物在对抗此招式的反射豁免中承受-2减值。

凿冰击
流派:咏雪流(打击技)
等级:3级
前提条件:一种咏雪招式
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你进行一次近战攻击,若攻击命中,则能造成2d6点额外伤害,且你的此次攻击将忽略目标生物拥有的全部硬度和伤害减免。此外,即使没有效果线,你也可以使用此招式攻击一个处于冻结(Freeze)状态的生物,在不破坏冰层的情况下对被冻结的生物造成伤害(但由于冰层的阻碍,被冻结的生物仍不会受到重击、偷袭或致命一击)。你必须持用能造成穿刺伤害的近战武器才能使用此招式。
若你在吟唱一项乐章期间使用此招式,则你的此次攻击将对应目标生物的接触AC。

咏雪势
流派:咏雪流(架势技)[寒冷]
等级:3级
前提条件:一种咏雪招式
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
当维持此架势时,你的所有近战攻击均能造成额外1d6点寒冷伤害。此外,以一个迅捷动作,你可以施放一道以你为中心、10尺半径爆发的霜雪冲击波,范围内的所有生物(你自己除外)都将因此受到4d6点寒冷伤害并且陷入结霜(Frosted)状态,成功的反射豁免(DC=13+你的关键属性调整值)可以减半此伤害并避免结霜状态。霜雪冲击波会熄灭范围内的所有自然火焰,魔法火焰不受影响。
若你在吟唱一项乐章期间维持此架势,则你施放的霜雪冲击波改为造成6d6点寒冷伤害,且所有受影响的生物在对抗此架势的反射豁免中承受-2减值。

冰川战舞
流派:咏雪流(架势技)[寒冷]
等级:3级
前提条件:一种咏雪招式
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
当维持此架势时,你对寒冷伤害免疫,能在雪境之中正常视物且行动如常,效果如同持续生效的“雪域视野”(Snow Sight)和“踏雪术”(Snow Walk)法术,施法者等级等于你的武道家等级。此外,你移动穿过的方格将被一层冰面所覆盖,这些方格将被视为困难地形,且任何其他生物在尝试穿越时都必须通过DC15的平衡检定否则就会摔倒。你不受你自己制造的冰面效果影响。你可以通过创造冰层的方式在液体表面行走,效果如同法术“水面行走”(Water Walk),但无法在水下使用,且不能应用于熔岩等高温液体。在常温条件下,此架势产生的冰面将持续至你的下个回合结束为止,之后便会消融为积水。这是一项超自然能力。
当维持此架势时,你在使用咏雪流招式时视为正在吟唱一项乐章。你可以同时维持此架势和吟唱诗人乐章。

大寒波
流派:咏雪流(打击技)[寒冷]
等级:4级
前提条件:一种咏雪招式
启动动作:一个标准动作
距离:60尺
目标:60尺线性
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你释放一道覆盖60尺线性范围的寒流,范围内的所有生物都会因此受到4d6点寒冷伤害并被封冻(Frozen Feet),成功的反射豁免(DC=14+你的关键属性调整值)能够减半该寒冷伤害并将封冻效果降低为结霜效果。寒流会熄灭路径上的所有自然火焰,魔法火焰不受影响。
若你在吟唱一项乐章期间使用此招式,则改为造成6d6点寒冷伤害,且所有受影响的生物在对抗此招式的反射豁免中承受-2减值。

永冬击
流派:咏雪流(打击技)[寒冷][诅咒]
等级:4级
前提条件:一种咏雪招式
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:永久
作为此招式的一部分,你进行一次近战攻击,若攻击命中,则能造成额外4d6点寒冷伤害,且目标生物必须通过成功的意志豁免(DC=14+你的关键属性调整值)否则将获得寒冷易伤特性(具有寒冷易伤的生物在受到寒冷伤害时会承受额外50%的伤害,且在对抗具有[寒冷]描述符的效果的豁免检定中承受-4减值)。拥有寒冷抗力或免疫寒冷伤害的生物不会因此获得寒冷易伤,但会在招式效果持续期间内失去寒冷抗力或寒冷免疫能力。这是一个超自然的诅咒效果,持续时间为永久且不能被解除,但可以被破除结界(Break Enchantment)、有限祈愿术(Limited Wish)、神迹术(Miracle)、移除诅咒(Remove Curse)、或祈愿术(Wish)所移除。
若你在吟唱一项乐章期间使用此招式,则改为造成额外6d6点寒冷伤害,且目标生物在对抗此招式的意志豁免中承受-2减值。

急冻陷阱
流派:咏雪流(应对技)[寒冷]
等级:4级
前提条件:一种咏雪招式
启动动作:一个直觉动作
距离:个人或30尺,见详述
范围:10尺半径爆发
持续时间:1轮
作为此招式的一部分,你将一道寒冷能量注入地表。以你为中心、10尺半径爆发范围内的地面将被一层冰面所覆盖,这些方格将被视为困难地形,且任何其他生物在尝试穿越时都必须通过DC15的平衡检定否则就会摔倒。在冰面生成时已位于该范围内的生物若不进行移动则不必进行平衡检定。在冰面生成时正在移动的生物必须立即进行平衡检定,若这些生物正在进行冲锋或奔跑还会平衡检定上承受-5减值。你不受你自己制造的冰面效果影响。在常温条件下,此招式产生的冰面将持续至你的下个回合结束为止,之后便会消融为积水。
若你在吟唱一项乐章期间使用此招式,你可以选择30尺范围内的一点作为冰面的中心点,而不必以你自身为中心。

冰川谢幕舞
流派:咏雪流(强化技)[寒冷]
等级:4级
前提条件:一种咏雪招式
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:1轮
启动此强化技后,一轮内你的所有近战攻击均能造成额外2d6点寒冷伤害,且每当你以近战攻击命中一个不处于封冻(Frozen Feet)或冻结(Freeze)状态的生物时,该生物必须通过成功的反射豁免(DC=14+你的关键属性调整值)否则将陷入封冻状态(已处于封冻或冻结状态中的生物不受额外效果影响,但仍会受到寒冷伤害。如果你同时使用其他造成结霜效果的打击技,此强化技的效果最后结算)。
若你在吟唱一项乐章期间使用此强化技,你可以令该招式提供的额外寒冷伤害提升至3d6点,且封冻效果对已处于封冻或冻结状态中的生物也有效。若你如此做,你当前正维持吟唱的乐章将立即结束(若你正维持一个视同吟唱能力的咏雪流架势,例如雪境战舞,你可以结束该架势作为代替)。

冰霜剑
流派:咏雪流(打击技)[寒冷]
等级:5级
前提条件:两种咏雪招式
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你进行一次近战攻击,若攻击命中,则能造成额外4d6点寒冷伤害,且目标生物必须通过成功的反射豁免(DC=15+你的关键属性调整值)否则将陷入冻结(Freeze)状态,即使豁免检定成功也会陷入封冻(Frozen Feet)状态。
若你在吟唱一项乐章期间使用此招式,则改为造成额外6d6点寒冷伤害,且目标生物在对抗此招式的反射豁免中承受-2减值。

碎冰击
流派:咏雪流(打击技)
等级:5级
前提条件:两种咏雪招式
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你进行一次近战攻击,若你的此次攻击命中一个处于封冻(Frozen Feet)或冻结(Freeze)状态的生物,则自动视作一次重击威胁。但除非你的攻击检定结果确实位于重击威胁范围内,否则在以此方式确认重击时,你使用的武器重击倍率总是视为×2(仍可以加上其他来源的重击倍率)。此外,即使没有效果线,你也可以使用此招式攻击一个处于冻结状态的生物,在不破坏冰层的情况下对被冻结的生物造成伤害,且你能够使用此招式对被冻结的生物进行重击或偷袭。以一个整轮动作,你可以使用此招式对一个被冻结的生物进行致命一击(Coup de Grace)。
若你在吟唱一项乐章期间使用此招式,则你的攻击检定和重击确认检定将对应目标生物的接触AC。

暴雪势
流派:咏雪流(架势技)[寒冷]
等级:5级
前提条件:两种咏雪招式
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
当维持此架势时,你的所有近战攻击均能造成额外2d6点寒冷伤害。此外,以一个迅捷动作,你可以施放一道以你为中心、10尺半径爆发的寒冰冲击波,范围内的所有生物(你自己除外)都将因此受到6d6点寒冷伤害并被封冻(Frozen Feet),成功的反射豁免(DC=15+你的关键属性调整值)能够减半该寒冷伤害并将封冻效果降低为结霜效果。寒冰冲击波会熄灭范围内的所有自然火焰,魔法火焰不受影响。
若你在吟唱一项乐章期间维持此架势,则你施放的寒冰冲击波改为造成8d6点寒冷伤害,且所有受影响的生物在对抗此架势的反射豁免中承受-2减值。

冰晶重生
流派:咏雪流(应对技)[寒冷]
等级:5级
前提条件:两种咏雪招式
启动动作:一个直觉动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:立即
当你将因为受到生命值伤害或属性伤害而陷入昏迷、无助或濒死、或你将被一个即死效果或负向等级杀死时,你可以启动此应对技。你忽略此次伤害或效果,恢复所有已损失的生命值且移除所有已承受的属性伤害、属性吸取和负向等级,那之后,你陷入冻结(Freeze)状态。你不会因为此招式造成的冻结状态而受到寒冷伤害。
若你在吟唱一项乐章期间使用此招式,你可以令此招式造成的冻结状态的持续时间降低至1轮(忽略环境温度的影响),并且在此期间,其他生物在攻击困住你的冰层时不会对你造成伤害。若你如此做,你当前正维持吟唱的乐章将立即结束(若你正维持一个视同吟唱能力的咏雪流架势,例如雪境战舞,你可以结束该架势作为代替。注意,陷入冻结状态仍可能导致你无法维持吟唱)。
« 上次编辑: 2022-08-26, 周五 00:34:28 由 死猫运输直升机 »

离线 死猫运输直升机

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Re: 【扩展九剑】武术流派扩展
« 回帖 #13 于: 2020-02-12, 周三 18:19:19 »
漠风流

这是一个3R武术流派的重制版,详细的扮演信息可以参见3R战斗卷物TOB。
漠风流的关键技能为翻滚,偏好武器组为重刃,锤类和矛类。

燃烧(Burning):一些漠风流武术会使目标生物着火燃烧,或是关心目标生物是否已处于燃烧状态。处于燃烧状态中的生物会在每个回合开始时受到1d6点火焰伤害。燃烧状态通常持续1分钟,在此期间,处于燃烧状态中的生物能够以一个整轮动作尝试一次反射豁免(DC等同于引起燃烧状态的招式豁免DC),成功则能扑灭火焰。在地上打滚(需要变为俯卧状态)可以为此次反射豁免提供+4环境加值,而跳进湖中或是使用适当的魔法(例如造水术或水流冲击)来灭火能够自动熄灭火焰。燃烧状态并非一种超自然效果(即使引发该状态的武术招式是超自然效果),因此不会被反制法术或超自然效果的能力压制或解除。除非特别说明,否则燃烧状态通常无法叠加。

觉醒技:觉醒技是一种新的招式类别,它很类似于强化技,但通常需要在满足一定的前提条件时才能以直觉动作启动。一旦启动,觉醒技的效果通常能够持续生效,最多持续1分钟或直到遭遇结束,取较先的一方。你在同一时间只能拥有一种觉醒技的效果,如果你在一项觉醒技的效果生效期间启动另一项觉醒技,前一项觉醒技的效果将立即结束。不同于架势技,觉醒技需要使用者处于特定的心境下、借战斗的压力才能顺利使用,因此通常情况下,觉醒技无法在战斗遭遇外使用,也无法在遭遇开始之前预先使用。

招式与架势简述:

1环:
焰星:打击技--制造火焰光圈,令20尺爆发半径范围内的生物陷入燃烧和目眩状态。已处于燃烧状态的生物在豁免检定中承受-4减值。
红莲之剑:强化技--1轮内所有近战攻击额外造成1d6+每2个武道家等级1点(最大+5点)的火焰伤害。
西风之舞:应对技--在面对一次近战或远程攻击时,AC获得+4闪避加值。已处于燃烧状态的生物的攻击自动失手。
避火诀:架势技--获得10+1/2武道家等级点火焰抗力,已处于燃烧状态的生物在以你为目标的攻击检定中承受-4减值。
乱心之焰:强化技--召唤一只小型火元素用于构成夹击,持续1轮。

2环:
日曜剑:打击技--全回合攻击时能够承受-2攻击检定减值进行一次额外攻击。对已处于燃烧状态的生物进行冲锋时,能够以此打击技替换冲锋后的单次近战攻击。
业火袭:打击技--造成额外2d6点火焰伤害并令目标生物陷入燃烧状态。已处于燃烧状态的生物在被命中时将额外受到2d6点火焰伤害。
红莲之印:觉醒技--点燃其他生物或成功通过对抗火焰的反射豁免时启动,近战攻击触及范围+5尺,且造成的所有伤害变为火焰伤害。已处于燃烧状态的生物在面对此招式的攻击时失去AC上的敏捷加值。
雏龙之焰:打击技--制造30尺锥状的火焰,令范围内的生物受到2d6+1d6/每4个武道家等级点火焰伤害并陷入燃烧状态。已处于燃烧状态的生物在豁免检定中承受-4减值。

3环:
火焰弹:打击技--远程接触攻击造成4d6+1d6/每4个武道家等级点火焰伤害,并使目标生物陷入燃烧状态。已处于燃烧状态的生物在被命中时将额外受到2d6点火焰伤害。
炎阳冲锋:打击技--以近似飞行的方式进行冲锋攻击,命中时造成额外3d6点火焰伤害。
死亡之印:打击技--进行近战攻击,命中时令目标生物和周围10尺半径爆发范围内的所有生物受到4d6+1d6/每4个武道家等级点火焰伤害并陷入燃烧状态。已处于燃烧状态的生物在豁免检定中承受-4减值。
火焰诀:架势技--获得20点火焰抗力,攻击时造成1d6点额外火焰伤害,已处于燃烧状态的生物在以你为目标的攻击检定中承受-4减值,受到近战攻击时对攻击者造成1d6点火焰伤害。

4环:
炎阳之剑:强化技--1轮内所有近战攻击额外造成2d6+每武道家等级1点(最大+10点)的火焰伤害。
火遁:应对技--以翻滚检定对抗攻击检定来抵消攻击,对抗成功时能够传送至与攻击者相邻的方格中。对已处于燃烧状态的生物使用此应对技时,对抗检定自动成功。
龙之焰:打击技--制造30尺锥状的火焰,令范围内的生物受到6d6+1d6/每4个武道家等级点火焰伤害并陷入燃烧状态。已处于燃烧状态的生物在豁免检定中承受-4减值。
火蛇袭:打击技--制造至多60尺长的蜿蜒的火蛇,令范围内的生物受到6d6+1d6/每4个武道家等级点火焰伤害并陷入燃烧状态。已处于燃烧状态的生物在豁免检定中承受-4减值。

5环:
火蛇冲锋:打击技--以整轮动作进行冲锋,能够在冲锋过程中随意转向,并在移动穿过的方格中留下一道火墙,命中时造成额外6d6点火焰伤害且令目标生物陷入燃烧状态。
红莲之阵:打击技--通过移动构成一个封闭的区域并引起火焰爆发令范围内的生物受到10d6+1d6/每4个武道家等级点火焰伤害并陷入燃烧状态。已处于燃烧状态的生物在豁免检定中承受-4减值。
凤凰诀:架势技--获得火焰免疫和飞行速度,能以迅捷动作大范围施放火焰。
漠风行:打击技--以整轮动作进行移动,并在移动过程中对每个能够触及的敌人各进行一次近战攻击,命中时造成额外2d6点火焰伤害。已处于燃烧状态的生物无法在此过程中对你进行借机攻击。


焰星
流派:漠风流(打击技)[火焰]
等级:1级
启动动作:一个标准动作
距离:20尺
范围:以你为中心,20尺半径爆发
持续时间:1分钟
作为此招式的一部分,你制造出一道耀眼的火焰光环,范围内的所有生物(你自己除外)都必须通过成功的反射豁免(DC=11+你的关键属性调整值)否则将会陷入燃烧(Burning)和目眩(Dazzled)状态,持续1分钟。已处于燃烧状态的生物在对抗此招式的反射豁免中承受-4减值。这是一项超自然能力。

红莲之剑
流派:漠风流(强化技)[火焰]
等级:1级
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:1轮
启动此强化技后,一轮内你的所有近战攻击(包括徒手攻击或天生武器)均能在正常的武器伤害之外造成额外1d6+每2个武道家等级1点(最大+5点)的火焰伤害。这是一项超自然能力。

西风之舞
流派:漠风流(应对技)
等级:1级
启动动作:一个直觉动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:立即
当你成为一次近战或远程攻击的目标时,你可以启动此应对技。在应对此次攻击时,你的AC获得+4闪避加值。若攻击者已处于燃烧(Burning)状态,则他的此次攻击检定自动失败。

避火诀
流派:漠风流(架势技)[火焰]
等级:1级
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
当维持此架势时,你获得10+1/2你的武道家等级(最高+10)点火焰抗力,此外,所有已处于燃烧(Burning)状态的生物在对你进行近战或远程攻击时,攻击检定需承受-4减值。

乱心之焰
流派:漠风流(强化技)
等级:1级
启动动作:一个迅捷动作
距离:30尺
效果:召唤一只小型火元素
持续时间:1轮
启动此强化技后,你可以在30尺范围内的一个空置方格中召唤出一只小型火元素(参见SRD元素生物部分)。这只火元素能够持续存在一轮,在此期间它不能进行任何动作,也无法进行借机攻击,但它可以协助你或你的同伴进行夹击。这是一项超自然能力。

日曜剑
流派:漠风流(打击技)
等级:2级
启动动作:一个整轮动作
距离:近战攻击
目标:1个或多个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你进行一次全回合攻击。在此次全回合攻击中,你能够以你全部的基本攻击加值进行一次额外攻击,但你本轮中进行的所有攻击均会因此在攻击检定中承受-2减值。
若你对一个已处于燃烧(Burning)状态的生物进行冲锋,则你可以在冲锋后使用此打击技,取代通常的单次近战攻击。

业火袭
流派:漠风流(打击技)[火焰]
等级:2级
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你进行一次近战攻击。若攻击命中,则能造成额外2d6点火焰伤害,且目标生物将陷入燃烧(Burning)状态。这是一项超自然能力。
若你以此招式攻击命中一个已处于燃烧状态的生物,则能再额外造成2d6点火焰伤害(总计4d6点)。

红莲之印
流派:漠风流(觉醒技)[火焰]
等级:2级
启动动作:一个直觉动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:1分钟或直到遭遇结束
当你成功地令一个生物陷入燃烧(Burning)状态时,或是成功通过一次造成火焰伤害的法术或效果的反射豁免时,你可以启动此觉醒技。启动此觉醒技后,你的武器将化为燃烧着的火焰剑,这使得你的所有近战攻击(包括徒手攻击或天生武器)的触及范围扩大5尺,这些攻击造成的全部伤害均变为火焰伤害,取代原本的伤害类型,持续1分钟或直到当前遭遇结束为止。已处于燃烧状态的生物在面对火焰剑的攻击时失去AC上的敏捷加值。这是一项超自然能力。
你在同一时间只能拥有一种觉醒技的效果,如果你在一项觉醒技的效果生效期间启动另一项觉醒技,前一项觉醒技的效果将立即结束。

雏龙之焰
流派:漠风流(打击技)[火焰]
等级:2级
启动动作:一个标准动作
距离:30尺
范围:30尺锥状爆发
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你释放出一道锥状的火焰冲击,对范围内的所有生物造成2d6+每4个武道家等级额外1d6点火焰伤害,并使得这些生物陷入燃烧(Burning)状态。成功的反射豁免(DC=12+你的关键属性调整值)能够减半此伤害并避免陷入燃烧状态。已处于燃烧状态的生物在对抗此招式的反射豁免中承受-4减值。这是一项超自然能力。

火焰弹
流派:漠风流(打击技)[火焰]
等级:3级
前提条件:一种漠风招式
启动动作:一个标准动作
距离:30尺
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你释放出一枚拳头大小的白热火球,对30尺范围内的一个生物进行一次远程接触攻击。若攻击命中,则能造成4d6+每4个武道家等级额外1d6点火焰伤害,并使得目标生物陷入燃烧(Burning)状态。这是一项超自然能力。
若你以此招式攻击命中一个已处于燃烧状态的生物,则能再额外造成2d6点火焰伤害。

炎阳冲锋
流派:漠风流(打击技)[火焰]
等级:3级
前提条件:一种漠风招式
启动动作:一个整轮动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你进行一次冲锋。在进行此次冲锋的移动过程中,你能够展开一对火焰之翼,以一种近似飞行的方式移动,这允许你在冲锋过程中忽略困难地形、其他生物和不高于5尺的障碍物的阻挡,但你仍要沿直线移动并在稳固的地面上结束移动,且你的移动仍会如常引发借机攻击。若此次冲锋攻击命中,则能造成额外3d6点火焰伤害。这是一项超自然能力。

死亡之印
流派:漠风流(打击技)[火焰]
等级:3级
前提条件:一种漠风招式
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
范围:10尺半径爆发
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你进行一次近战攻击。若攻击命中,除正常造成武器伤害外,你还可以让火焰从目标生物的体内爆裂开来,覆盖10尺爆发半径的范围,对范围内的所有生物(包括目标生物本身)造成4d6+每4个武道家等级额外1d6点火焰伤害,并使得这些生物陷入燃烧(Burning)状态。目标生物无法对此进行豁免检定,其他受影响的生物可以通过成功的反射豁免(DC=13+你的关键属性调整值)减半此伤害并避免陷入燃烧状态。已处于燃烧状态的生物在对抗此招式的反射豁免中承受-4减值。你对由你自己使用的死亡之印引发的爆裂效果免疫。这是一项超自然能力。

火焰诀
流派:漠风流(架势技)[火焰]
等级:3级
前提条件:一种漠风招式
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
当维持此架势时,你沐浴在火焰之中,灼伤靠近你的敌人。你获得20点火焰抗力,你的所有近战攻击(包括徒手攻击或天生武器)均能在正常的武器伤害之外造成额外1d6点的火焰伤害,所有已处于燃烧(Burning)状态的生物在对你进行近战或远程攻击时,攻击检定需承受-4减值。此外,每当一个生物对你进行近战攻击时,他都会受到1d6点火焰伤害(无论攻击是否命中),使用长触及武器在距离你10尺或更远的位置上进行攻击的生物不会因此受到伤害。

炎阳之剑
流派:漠风流(强化技)[火焰]
等级:4级
前提条件:一种漠风招式
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:1轮
启动此强化技后,一轮内你的所有近战攻击(包括徒手攻击或天生武器)均能在正常的武器伤害之外造成额外2d6+每武道家等级1点(最大+10点)的火焰伤害。这是一项超自然能力。

火遁
流派:漠风流(应对技)[传送]
等级:4级
前提条件:一种漠风招式
启动动作:一个直觉动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:立即
当你成为一次近战或远程攻击的目标时,你可以启动此应对技。进行一次翻滚技能检定对抗攻击者的攻击检定,若检定成功,则此次攻击自动失手,且你可以立即传送至一个与攻击者相邻的空置方格之中。你最多只能以此方式传送不超过100英尺的距离。若攻击者已处于燃烧(Burning)状态,你的此次对抗检定中自动成功。这是一项超自然能力。

龙之焰
流派:漠风流(打击技)[火焰]
等级:4级
前提条件:一种漠风招式
启动动作:一个标准动作
距离:30尺
范围:30尺锥状爆发
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你释放出一道锥状的火焰冲击,对范围内的所有生物造成6d6+每4个武道家等级额外1d6点火焰伤害,并使得这些生物陷入燃烧(Burning)状态。成功的反射豁免(DC=14+你的关键属性调整值)能够减半此伤害并避免陷入燃烧状态。已处于燃烧状态的生物在对抗此招式的反射豁免中承受-4减值。这是一项超自然能力。

火蛇袭
流派:漠风流(打击技)[火焰]
等级:4级
前提条件:一种漠风招式
启动动作:一个标准动作
距离:60尺
范围:特殊,见详述
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你创造一条蜿蜒的线形火焰,该火焰可以影响最多12个5尺方格,每一格必须彼此相邻并以你为起始点,且不能超过此招式的最大距离。除此之外,你可以按你的要求随意塑造火蛇的形状。火蛇袭会对范围内的所有生物造成6d6+每4个武道家等级额外1d6点火焰伤害,并使得这些生物陷入燃烧(Burning)状态。成功的反射豁免(DC=14+你的关键属性调整值)能够减半此伤害并避免陷入燃烧状态。已处于燃烧状态的生物在对抗此招式的反射豁免中承受-4减值。这是一项超自然能力。

火蛇冲锋
流派:漠风流(打击技)[火焰]
等级:5级
前提条件:两种漠风招式
启动动作:一个整轮动作
距离:近战攻击和特殊,见详述
范围:每移动5尺影响一个5尺方格
持续时间:5轮,见详述
作为此招式的一部分,你可以移动最多等同于你基本陆地速度两倍的距离,并在结束移动时进行一次近战攻击。你的此次近战攻击被视为冲锋攻击,且能够适用所有与冲锋相关的效果(包括攻击检定上的+2加值和AC上的-2减值)。但不同于通常的冲锋攻击,你在进行火蛇冲锋时不必沿直线移动,降低移动速度的效果也无法阻止你进行火蛇冲锋。你可以在移动过程中随意转向以绕开障碍,进行翻滚检定以避免借机攻击,或是直接穿过困难地形或其他生物(仍会如常降低移动力,或是需要相应的翻滚技能检定)。若此次冲锋攻击命中,则能造成额外6d6点火焰伤害,并使得目标生物陷入燃烧(Burning)状态。
当你启动此招式后,一道耀眼的火墙会从你移动穿过的每个5尺方格中升起(不包括你结束移动时的方格。如果你的体型为大型或更大,你仍只能留下5尺宽的火墙,但你可以决定火墙出现在移动路径上的哪个位置),在火墙中开始回合或是移动进入火墙的生物会立即受到6d6+每4个武道家等级额外1d6点火焰伤害并陷入燃烧(Burning)状态,与火墙相邻的生物会在回合开始时受到3d6+每8个武道家等级额外1d6点火焰伤害,但不会陷入燃烧状态,移动进入这些方格也不会立即受到伤害。你不会因为与火墙相邻而受到伤害,但如果你主动穿越火墙或停留在火墙之中,那么你也会受到火墙的伤害。火墙能够持续存在最多5轮,在此期间,你可以以一个迅捷动作解消火墙。如果你在火墙消散前再次进行火蛇冲锋,前一次制造的火墙也会被解消。火墙只会造成伤害,而不能阻挡视线或效果线。这是一项超自然能力。

红莲之阵
流派:漠风流(打击技)[火焰]
等级:5级
前提条件:两种漠风招式
启动动作:一个整轮动作
距离:特殊,见详述
范围:特殊,见详述
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你可以移动最多等同于你基本陆地速度两倍的距离,此移动会如常引发借机攻击。在使用此招式时,你必须在连续的固体表面上保持移动,你在移动时会在身后留下一道火线,这道火线没有任何作用,直到它闭合并圈出一片封闭的区域为止。此时,狂怒的地狱业火会在该区域爆发,所有位于该区域内的生物(包括火线所占据的方格,但你自己除外)都会受到10d6+每4个武道家等级额外1d6点火焰伤害,并且陷入燃烧(Burning)状态。成功的反射豁免(DC=15+你的关键属性调整值)能够减半此伤害。已处于燃烧状态的生物在对抗此招式的反射豁免中承受-4减值。地狱业火会在你的移动第一次构成封闭区域时炸裂,你每次使用此招式时只能制造一次火焰爆发。这是一项超自然能力。

凤凰诀
流派:漠风流(架势技)[火焰]
等级:5级
前提条件:两种漠风招式
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
当维持此架势时,你被凤凰般的火焰虚影所笼罩。你对火焰伤害免疫且获得60尺飞行速度(机动性良好),此外,你可以以一个迅捷动作扇动火焰之翼,对30尺锥状范围内的所有生物造成4d6+每4个武道家等级额外1d6点火焰伤害,并使得这些生物陷入燃烧(Burning)状态。成功的反射豁免(DC=15+你的关键属性调整值)能够减半此伤害并避免陷入燃烧状态。已处于燃烧状态的生物在对抗此招式的反射豁免中承受-4减值。这是一项超自然能力。

漠风行
流派:漠风流(打击技)[火焰]
等级:5级
前提条件:两种漠风招式
启动动作:一个整轮动作
距离:近战攻击
目标:特殊,见详述
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你可以移动最多等同于你基本陆地速度两倍的距离,此移动会如常引发借机攻击。在此次移动过程中,你可以在移动路径的任意位置上对每个你能够触及的生物各进行一次近战攻击,每次成功命中的攻击都能在正常的武器伤害之外造成额外2d6点火焰伤害。你每次攻击时的位置可以不同,但在使用此招式时,你对同一个生物最多只能进行一次攻击。这是一项超自然能力。
在使用此招式时,所有已处于燃烧(Burning)状态的生物无法对你进行借机攻击。
« 上次编辑: 2022-05-03, 周二 21:32:02 由 死猫运输直升机 »

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Re: 【扩展九剑】武术流派扩展
« 回帖 #14 于: 2020-08-29, 周六 23:21:45 »
暮日流:

这是一个3R武术流派的重制版,详细的扮演信息可以参见3R战斗卷物TOB。
暮日流的关键技能为察言观色,偏好武器组为轻刃,链索和武僧。

失衡(Off-balance):暮日流武道家擅长借力打力,依靠着四两拨千斤的巧劲破坏对手的体态平衡,使之无法发挥出力量上的优势。许多暮日流招式都能够造成一种新的特殊状态,称作“失衡”,这很类似于破军流武术所能造成的“破阵”特殊状态,但有些许不同。一个陷入失衡的生物将在该状态的持续期间内失去威胁范围和AC上的敏捷加值,因此,该生物将无法进行借机攻击(即使其拥有战斗反射专长)。此外,一个处在失衡状态中的生物在AC和战技防御(CMD)上承受-2减值(不叠加),并且无法将力量或敏捷调整值加在他的战技防御上,也无法将来自稳定性(Stability,例如矮人种族特性)或拥有超过两条腿所带来的加值加在他的战技防御上。失衡状态是通过打乱对手的体势来阻止其作出威胁性的动作,因此其持续时间通常很短,多数情况下仅能持续一轮。对一个已处于失衡状态的生物重复制造失衡的效果不叠加。

招式与架势简述:

1环:
暮日投:打击技--对目标生物使用投技,造成2d6+1.5倍你的力量调整值点钝击伤害。
反制冲锋:应对技--与攻击者进行力量对抗或敏捷对抗检定来抵消一次冲锋攻击,成功则能令攻击者远离10尺并失衡一轮。
风行势:架势技--忽略困难地形对移动的阻碍,攻击困难地形中的目标时攻击检定获得+2加值,且战技检定、力量对抗检定和敏捷对抗检定获得+4加值。
无招势:架势技--所有战技的战技检定和战技防御获得+2加值,进行战技攻击时不会引发目标生物的借机攻击。
以小博大势:架势技--攻击体型比自身大的生物时攻击检定获得+2加值,攻击命中时能够额外造成1d6点伤害,且战技检定、力量对抗检定和敏捷对抗检定获得+4加值。

2环:
必杀投:打击技--进行一次冲锋,并在冲锋结束时使用投技,造成3d6+1.5倍你的力量调整值点钝击伤害。
换位击:打击技--与目标生物交换位置并令其失衡一轮。
千幻防御:应对技--以察言观色检定对抗攻击检定来抵消攻击,若攻击者位于触及范围内还能令其失衡一轮。
诡秘变招:强化技--进行虚招战技,成功则能使目标生物失衡一轮。

3环:
陨星投:打击技--对目标生物使用投技,造成4d6+1.5倍你的力量调整值点钝击伤害。可以将被抛投的生物砸向另一生物,使其同样受到4d6+1.5倍你的力量调整值点钝击伤害并倒地。
镜像追击:应对技--在相邻的生物进行移动时,立即进行一次移动以追上该生物并令其失衡一轮。
伪装破绽:应对技--在受到借机攻击时,令攻击者也受到一次借机攻击且失衡一轮。
暮日势:架势技--能够以迅捷动作令触及范围内的一个目标生物失衡一轮。每当对同一生物重复造成失衡状态时,改为将其击倒至俯卧并造成2d6+1.5倍你的力量调整值点钝击伤害。

4环:
破龙击:打击技--造成4d6+1.5倍你的力量调整值点额外伤害,并令目标生物恍惚且失衡一轮。
旭日投:打击技--对目标生物使用投技,造成5d6+1.5倍你的力量调整值点钝击伤害且有更长的投掷距离。被抛投的生物还会恍惚一轮。
当身投:应对技--使用投技对抗攻击者,若投技成功则能抵消攻击。若攻击者位于触及范围外则仅使用近战攻击检定进行对抗,成功则能抵消攻击。
勇武投手:觉醒技--投技成功时启动,投技的战技检定和战技防御获得+2加值,且可以每轮一次以攻击动作使用投技。

5环:
穿云投:打击技--对目标生物使用投技,造成6d6+1.5倍你的力量调整值点钝击伤害且可以将其掷出60尺线性范围并使其恍惚一轮。所有位于该范围内的生物同样受到6d6+1.5倍你的力量调整值点钝击伤害并倒地。
旋风投:打击技--对触及范围内的所有敌人各进行一次投技,造成6d6+1.5倍你的力量调整值点钝击伤害。被抛投的生物还会恍惚一轮。
鬼影势:架势技--获得20%的失手率,当以你为目标的攻击因失手率而失手时,可以将攻击转向另一个新目标并令该目标失衡一轮。
斗转星移:应对技--以近战攻击检定对抗攻击者的攻击检定,成功则抵消攻击,将攻击转向另一个新目标(可以是攻击者本身)并令该目标失衡一轮。


暮日投
流派:暮日流(打击技)
等级:1级
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你可以对目标生物使用投技,这视为一种特殊的战技(Combat Maneuvers),且不会引发目标生物的借机攻击。你进行一次战技检定对抗目标生物的战技防御(CMD),在此次检定中,你可以使用你的敏捷调整值取代力量调整值来计算你的战技加值(CMB),且你会在战技检定中额外获得+4加值。若检定成功,你可以将目标生物向远离你的方向投出至多10尺,加上检定结果每超过5点额外5尺。目标生物将在着地方格以俯卧(Prone)状态着地,并受到2d6+1.5倍你的力量调整值点钝击伤害。你只能将目标生物抛投至一个空置的方格,如果你无法这么做,目标生物会在当前所在的方格倒地。被投技抛出的生物不会因被迫移动而引发借机攻击,抛投路线可以穿过被其他生物或物体占据的方格(但不能是无法通行的障碍物)。

反制冲锋
流派:暮日流(应对技)
等级:1级
启动动作:一个直觉动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:立即
当你成为一次冲锋的目标时,你可以启动此应对技。你与目标生物进行一次力量对抗检定或敏捷对抗检定(由你选择,目标生物必须用相同的属性进行对抗)。若你的体型比目标生物大,你可以在力量检定中获得+4加值;若你的体型比目标生物小,你可以在敏捷检定中获得+4加值。若你在对抗检定中获胜,则目标生物的冲锋攻击无效,且你可以令目标生物向远离你的方向移动至多10尺并陷入失衡状态,持续一轮。该移动不会引发借机攻击。若你在对抗检定中失败,目标生物将在此次冲锋攻击中获得额外+2加值。

风行势
流派:暮日流(架势技)
等级:1级
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
当维持此架势时,你忽略困难地形减慢移动速度和对移动时的技能检定(例如攀爬、跳跃和翻滚)造成减值的效果,但其他基于地形的效果仍会影响你。此外,当你攻击一个位于困难地形中且不能忽略该困难地形的减速效果的生物时,你在攻击检定中获得+2加值,且在以该生物为目标的战技检定、力量对抗检定和敏捷对抗检定中获得+4加值(不与该架势提供的攻击检定加值叠加)。

无招势
流派:暮日流(架势技)
等级:1级
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
当维持此架势时,你在所有战技的战技检定和战技防御中获得+2加值,此加值不能与任何战技精通专长(例如精通摔绊)提供的加值叠加。此外,在进行战技攻击时,你不会引起目标生物的借机攻击。

以小博大势
流派:暮日流(架势技)
等级:1级
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
当维持此架势时,当你攻击一个体型比你大至少一级的生物时,你在攻击检定中获得+2加值,在攻击命中时能够额外造成1d6点伤害,且在以该生物为目标的战技检定、力量对抗检定和敏捷对抗检定中获得+4加值(不与该架势提供的攻击检定加值叠加)。

必杀投
流派:暮日流(打击技)
等级:2级
启动动作:一个整轮动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你进行一次冲锋,在此次冲锋结束时,你可以对目标生物使用投技以取代通常的单次近战攻击,效果如同招式“暮日投”,除了被抛投的生物在着地时会受到3d6+1.5倍你的力量调整值点钝击伤害。

换位击
流派:暮日流(打击技)
等级:2级
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:1轮
作为此招式的一部分,你进行一次近战攻击,若攻击命中,除正常造成伤害外,目标生物还会陷入持续一轮的失衡状态,且必须通过成功的反射豁免(DC=12+你的关键属性调整值)否则将被迫与你交换位置。如果目标生物的体型大于你,你可以将自身交换至任意一个目标生物刚刚占据的方格(由你选择),反之亦然。如果你无法合理地将目标生物放置在一个原本被你占据的空置方格中,该效果就不会生效。以此方式交换位置时的移动不会引发借机攻击。

千幻防御
流派:暮日流(应对技)
等级:2级
启动动作:一个直觉动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:立即
当你成为一次近战或远程攻击的目标时,你可以启动此应对技。进行一次察言观色检定对抗攻击者的攻击检定,若成功则此次攻击无效。若你以此招式使一次以你为目标的近战攻击失效,且攻击者位于你的触及范围之内,则他还必须通过成功的反射豁免(DC=12+你的关键属性调整值)否则将陷入失衡状态,持续一轮。

诡秘变招
流派:暮日流(强化技)
等级:2级
启动动作:一个迅捷动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:1轮
作为此招式的一部分,你对你近战威胁范围内的一个敌人进行一次虚招战技。若此次虚招成功,除承受正常的虚招效果之外,目标生物还会陷入失衡状态,持续一轮。

陨星投
流派:暮日流(打击技)
等级:3级
前提条件:一种暮日招式
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物,见详述
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你可以对目标生物使用投技,效果如同招式“暮日投”,除了被抛投的生物在着地时会受到4d6+1.5倍你的力量调整值点钝击伤害。此外,你可以将被抛投的生物投向已被另一个生物占据的方格,此时占据该方格的第二目标也会受到4d6+1.5倍你的力量调整值点钝击伤害并变为俯卧(Prone)状态,但第二目标可以尝试一次反射豁免(DC13+你的关键属性调整值),成功则能减半该伤害,并且仅会失衡一轮而不会倒地。被抛投的生物将在与第二目标相邻的空置方格中着地。

镜像追击
流派:暮日流(应对技)
等级:3级
启动动作:一个直觉动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:立即
当一个与你相邻的生物进行移动时,你可以启动此应对技。在目标生物结束移动时,你立即移动不超过你基本陆地速度的距离。你必须在一个与目标生物相邻的方格中结束移动,如果你的移动距离不足以这么做,或有其他因素阻碍你的移动,则你需要在一个尽可能接近目标生物的方格中停止移动。当你结束移动时,若目标生物位于你的触及范围之内,他将陷入失衡状态,持续一轮。

伪装破绽
流派:暮日流(应对技)
等级:3级
前提条件:一种暮日招式
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:立即
当你成为一次借机攻击的目标时,你可以在知晓攻击检定结果前启动此应对技。如果攻击者的此次借机攻击没有命中,你可以对攻击者进行一次借机攻击;如果攻击者的此次借机攻击成功命中,你无法对攻击者进行借机攻击,但你的另一个能够触及该攻击者的同伴可以对该攻击者进行一次借机攻击。此外,无论攻击者的借机攻击是否命中,他都会陷入失衡状态,持续一轮。

暮日势
流派:暮日流(架势技)
等级:3级
前提条件:一种暮日招式
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
当维持此架势时,你可以以一个迅捷动作妨碍触及范围内的一个生物,目标生物必须通过成功的反射豁免(DC=13+你的关键属性调整值)否则将陷入失衡状态,持续一轮。此外,若你对一个已处于失衡状态的生物重复造成失衡状态,则改为对目标生物造成2d6+1.5倍你的力量调整值点钝击伤害,并将其击倒至俯卧(Prone)状态(这不会移除目标生物已承受的失衡状态),你无法对一个已处于俯卧状态的生物重复使用此能力。

破龙击
流派:暮日流(打击技)
等级:4级
前提条件:一种暮日招式
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:1轮
作为此招式的一部分,你进行一次近战攻击,若攻击命中,则能造成额外4d6点伤害,且目标生物还会陷入恍惚(Staggered)和失衡状态,持续一轮。

旭日投
流派:暮日流(打击技)
等级:4级
前提条件:一种暮日招式
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你可以对目标生物使用投技,效果如同招式“暮日投”,除了你可以将目标生物投出至多20尺,加上检定结果每超过5点额外5尺(而非通常的10尺+每超过5点额外5尺),且被抛投的生物在着地时会受到5d6+1.5倍你的力量调整值点钝击伤害。此外,被抛投的生物在着地时还会因强烈的冲击而恍惚(Staggered)一轮。

当身投
流派:暮日流(应对技)
等级:4级
前提条件:一种暮日招式
启动动作:一个直觉动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
当你成为一次近战或远程攻击的目标时,你可以启动此应对技。若攻击者位于你的触及范围内,则你可以对攻击者使用投技,效果如同招式“暮日投”,除了被抛投的生物在着地时会受到5d6+1.5倍你的力量调整值点钝击伤害。若投技成功,攻击者的此次攻击无效。若攻击者位于你的触及范围之外,则你进行一次近战攻击检定对抗攻击者的攻击检定,成功则此次攻击无效。

勇武投手
流派:暮日流(觉醒技)
等级:4级
前提条件:一种暮日招式
启动动作:一个直觉动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:1分钟或直到遭遇结束
当你成功使用一次投技时,你可以启动此觉醒技。启动此觉醒技后,你在使用投技的战技检定和对抗投技的战技防御上获得+2加值。此外,每轮一次,你可以在进行单次攻击或全回合攻击时以一个攻击动作进行投技以取代一次攻击,效果如同招式“暮日投”,除了被抛投的生物在着地时不会受到钝击伤害,且你无需为此花费招式。若你在全回合攻击中使用投技,那么你只能使用最高基本攻击加值的那次攻击进行投技。
你在同一时间只能拥有一种觉醒技的效果,如果你在一项觉醒技的效果生效期间启动另一项觉醒技,前一项觉醒技的效果将立即结束。

穿云投
流派:暮日流(打击技)
等级:5级
前提条件:两种暮日招式
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击和60尺,见详述
目标:1个生物,见详述
范围:60尺线性,见详述
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你可以对目标生物使用投技,效果如同招式“暮日投”,除了你可以将目标生物沿着线性范围投出至多60尺远(而非通常的10尺+每超过5点额外5尺),且被抛投的生物在着地时会受到6d6+1.5倍你的力量调整值点钝击伤害。此外,所有位于被抛投的生物所穿过的线性范围内的生物都会受到6d6+1.5倍你的力量调整值点钝击伤害并变为俯卧(Prone)状态,这些生物可以尝试一次反射豁免(DC15+你的关键属性调整值),成功则能减半该伤害,并且仅会失衡一轮而不会倒地。被抛投的生物将在最接近线性范围末端的空置方格中以俯卧(Prone)状态着地,且会因强烈的冲击而恍惚(Staggered)一轮。

旋风投
流派:暮日流(打击技)
等级:5级
前提条件:两种暮日招式
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:触及范围内的所有生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你可以对触及范围内的所有敌人各进行一次投技,效果如同招式“暮日投”,除了被抛投的生物在着地时会受到6d6+1.5倍你的力量调整值点钝击伤害。此外,每个被抛投的生物在着地时还会因强烈的冲击而恍惚(Staggered)一轮。

鬼影势
流派:暮日流(架势技)
等级:5级
前提条件:两种暮日招式
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
当维持此架势时,你被重重鬼影保护着,任何以你为目标的近战或远程攻击需承受20%的失手率。此外,每当一次以你为目标的近战或远程攻击因为失手率而没有命中时,你都可以选择将该攻击转向另一个目标生物。若该攻击是一次近战攻击,新的目标必须位于攻击者的触及范围内;若该攻击是一次远程攻击,新的目标必须与你相邻且与攻击者有效果线相连。在选定目标之后,使用原本的攻击检定结果来决定是否命中新的目标,并且无需再进行与你有关的失手率检定。如果这次攻击成功命中新的目标,除正常造成伤害外,被击中的目标生物还会陷入失衡状态,持续一轮。你不能将攻击转向攻击者本身。你必须察觉到攻击才能使用此能力,若你对一次攻击失去AC上的敏捷加值,你就无法将这次攻击转向其他目标(但该攻击仍会因失手率而失手)。

斗转星移
流派:暮日流(应对技)
等级:5级
前提条件:两种暮日招式
启动动作:一个直觉动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:立即
当你成为一次近战或远程攻击的目标时,你可以启动此应对技。进行一次近战攻击检定对抗攻击者的攻击检定,若成功则此次攻击无效,且你可以选择将此次攻击转向另一个目标生物。若该攻击是一次近战攻击,新的目标必须位于攻击者的触及范围内;若该攻击是一次远程攻击,新的目标必须与你相邻且与攻击者有效果线相连。在选定目标之后,使用原本的攻击检定结果来决定是否命中新的目标。如果这次攻击成功命中新的目标,除正常造成伤害外,被击中的目标生物还会陷入失衡状态,持续一轮。你可以选择将攻击转向攻击者本身(如果他符合上述条件的话)。
« 上次编辑: 2023-11-24, 周五 18:14:39 由 死猫运输直升机 »

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Re: 【扩展九剑】武术流派扩展
« 回帖 #15 于: 2020-09-01, 周二 01:22:27 »
石龙流:

这是一个3R武术流派的重制版,详细的扮演信息可以参见3R战斗卷物TOB。
石龙流的关键技能为平衡,偏好武器组为重刃,斧类和锤类。

固位:石龙流武道家能从大地中汲取力量,当他们保持稳固的姿态时,大地之力将令他们无坚不摧。许多石龙流招式关心使用者的是否处于固位状态。若你站在一处稳固的地面上且整整一轮没有进行任何移动(无论主动或是被动),你将在你的下个回合开始时自动进入固位状态,持续至你离开当前位置为止。一部分石龙流招式也可能会允许你以其他方式进入固位状态。固位状态本身不产生任何效果,但在该状态下使用石龙流武术通常会给予你额外的好处(因此在不使用石龙流武术时,你无须记录该状态是否存在)。若你从进入固位状态时所处的位置离开(无论是通过移动还是其他方式),固位状态将自动结束,直到你再次停留整整一轮不进行任何移动时才会恢复。

招式与架势简述:

1环:
石铸身躯:打击技--获得伤害减免5/精金并进行一次近战攻击。固位状态中能以直觉动作使用。
牛头人冲锋:打击技--进行一次冲锋冲撞,若成功撞开目标生物则能造成额外2d6+1.5倍你的力量调整值点钝击伤害。固位状态中移动时不会失去固位且成功的冲撞能够击倒目标。
飞石袭:打击技--投掷石块造成1d4点伤害。固位状态中能以直觉动作使用。
坚如磐石:架势技--AC获得+2天生防御加值,且获得伤害减免2/--。固位状态中天生防御加值提升至+4,伤害减免提升至5/--,且近战攻击能够造成1d6点额外伤害。
稳如泰山:架势技--冲撞、闯越、擒抱、摔绊、拖拽和移位战技的战技防御获得+4加值,且穿过你的威胁范围的生物需在翻滚检定上承受-4减值。固位状态中战技防御加值提升至+10,且以任何方式穿过你的威胁范围都会引发借机攻击。

2环:
巨山破:打击技--造成额外2d6点伤害且忽略目标生物拥有的硬度和伤害减免。固位状态中射程提升至近距,且能额外造成2点体质伤害。
威猛打击:打击技--命中时令目标生物恍惚1轮。固位状态中能以直觉动作使用。
大地之握:打击技--命中时追加一次擒抱战技。固位状态中射程提升至近距,且可以进行远程擒抱。
移土术:打击技--以基本陆地速度移动,并进行单次近战攻击。固位状态中移动时不会失去固位且不会引发借机攻击。

3环:
铁布衫:打击技--获得伤害减免10/精金并进行一次近战攻击,命中时造成额外2d6点伤害。固位状态中能以直觉动作使用。
碎骨者:打击技--造成额外4d6点伤害,令目标生物之后受到攻击时的重击威胁范围加倍,且重击确认检定+10。固位状态中若命中则自动视为一次重击威胁。
地动波:打击技--20尺半径扩散范围内的所有地面生物受到4d6+1d6/每4个武道家等级点钝击伤害并被击倒,之后你进入固位状态。
石龙势:架势技--AC获得+4天生防御加值,且近战威胁范围提升5尺。固位状态中所有近战攻击的射程提升至近距。

4环:
远古巨山破:打击技--造成额外2d6点伤害且忽略目标生物拥有的硬度和伤害减免。固位状态中射程提升至近距,且能额外造成6点体质伤害。
石龙击:打击技--造成额外4d6点伤害且令目标生物恍惚1d4轮。固位状态中能以直觉动作使用。
毁灭钳制:打击技--造成额外4d6点伤害并追加一次擒抱战技,若成功擒抱目标生物则能每轮对其造成2点体质伤害。固位状态中射程提升至近距,且可以进行远程擒抱。
滚石横行:觉醒技--固位状态中才能启动,获得精通闯越专长的好处,并且在持续期间内不会失去固位状态。

5环:
金钟罩:打击技--获得伤害减免20/精金并进行一次近战攻击,命中时造成额外4d6点伤害。固位状态中能以直觉动作使用。
山崩:打击技--移动等同于2倍你的基本陆地速度的距离,践踏路径上的生物,造成10d6+1d6/每4个武道家等级点钝击伤害并将其击倒。固位状态中移动时不会失去固位,移动时体型增大一级且被践踏的生物还会恍惚1轮。
陷地袭:打击技--30尺半径扩散范围内的所有地面生物受到6d6+1d6/每4个武道家等级点钝击伤害并被击倒,之后你进入固位状态。
泰山势:架势技--力量获得+2加值且获得有力体型特性。固位状态中改为体型增大一级。



石铸身躯
流派:石龙流(打击技)
等级:1级
启动动作:一个标准动作
距离:个人和近战攻击,见详述
目标:自身和1个生物,见详述
持续时间:1轮
于启动此招式时,你获得伤害减免5/精金,持续一轮。那之后,作为此招式的一部分,你可以进行一次近战攻击,命中时如常造成伤害。
当你处于固位状态中时,你能以直觉动作使用此打击技,取代通常的标准动作。

牛头人冲锋
流派:石龙流(打击技)
等级:1级
启动动作:一个整轮动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你进行一次冲锋,并在冲锋的移动结束时以一次冲撞战技取代通常的单次近战攻击,这不会引发借机攻击,且能在战技检定中获得冲锋的+2加值。若你成功撞开目标生物,则你可以随同该生物进行移动,且目标生物还会额外受到2d6+1.5倍你的力量调整值点的钝击伤害。
若你在固位状态中使用此招式,则你在移动过程中不会因此失去固位状态,且你在撞开目标生物时还能将其击倒至俯卧(Prone)状态。

飞石袭
流派:石龙流(打击技)
等级:1级
启动动作:一个标准动作
距离:远程攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你掷出一枚石块,这视为一次射程增量为20尺的远程投掷武器攻击,你可以使用你的力量调整值取代敏捷调整值来计算此次远程攻击的攻击检定,且不会因为使用临时武器而承受-4减值。若攻击命中,则能造成1d4+你的力量调整值点钝击伤害。
当你处于固位状态中时,你能以直觉动作使用此打击技,取代通常的标准动作。

坚如磐石
流派:石龙流(架势技)
等级:1级
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
当维持此架势时,你的AC获得+2天生防御加值,且你获得伤害减免2/--。
当你处于固位状态中时,你从此架势中获得的AC上的天生防御加值提升至+4,伤害减免提升至5/--,且你的近战攻击能够造成额外1d6点伤害。

稳如泰山
流派:石龙流(架势技)
等级:1级
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
当维持此架势时,你在对抗冲撞、闯越、擒抱、摔绊、拖拽和移位战技的战技防御(CMD)上获得+4加值,任何试图通过翻滚检定穿过你的威胁范围或占据范围的生物需在检定上承受-4减值。
当你处于固位状态中时,你从此架势中获得的战技防御加值提升至+10,且其他生物在以任何方式移动穿过你的威胁范围(包括翻滚、五尺快步或撤退动作)时都将引发你的借机攻击。

巨山破
流派:石龙流(打击技)
等级:2级
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击,见详述
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你进行一次近战攻击,此次攻击忽略目标生物拥有的硬度或伤害减免,若攻击命中,则能造成2d6点额外伤害。
若你在固位状态中使用此招式,则此打击技的射程提升至近距(25尺+5尺/2等级),这样的攻击仍被视为近战攻击,并且除非目标生物位于你的近战触及范围之内,否则你只能攻击位于地面上的敌人。若攻击命中,目标生物还会额外受到2点体质伤害。

威猛打击
流派:石龙流(打击技)
等级:2级
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你进行一次近战攻击,若攻击命中,除正常造成伤害外目标生物还会恍惚(Staggered)1轮。
当你处于固位状态中时,你能以直觉动作使用此打击技,取代通常的标准动作。

大地之握
流派:石龙流(打击技)
等级:2级
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击,见详述
目标:1个生物
持续时间:立即或1分钟,见详述
作为此招式的一部分,你进行一次近战攻击,若攻击命中,除正常造成伤害外你还可以以一个自由动作对目标生物进行一次擒抱战技,而不会因此引发借机攻击。
若你在固位状态中使用此招式,则此打击技的射程提升至近距(25尺+5尺/2等级),这样的攻击仍被视为近战攻击,并且除非目标生物位于你的近战触及范围之内,否则你只能攻击位于地面上的敌人。若你成功擒抱目标生物,你可以选择使用乱石困住该生物而非由你进行擒抱(如果被擒抱的生物在你的触及范围之外,你就只能选择通过乱石进行擒抱),在这种情况下,你不必移动至该生物所在的方格,你自身也并不被视为处于擒抱中。以此方式进行的擒抱可以维持最多1分钟,但若你结束固位状态,或是对除被擒抱生物之外的其他生物进行攻击,被擒抱的生物就将自动挣脱擒抱。

移土术
流派:石龙流(打击技)
等级:2级
启动动作:一个标准动作
距离:不超过使用者的基本陆地速度+近战攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你可以移动不超过你的基本陆地速度的距离,并在此次移动之前或之后进行一次近战攻击。此移动会如常引发借机攻击。
若你在固位状态中使用此招式,则你在移动过程中不会因此失去固位状态,且此次移动不会引发借机攻击。

铁布衫
流派:石龙流(打击技)
等级:3级
前提条件:一种石龙招式
启动动作:一个标准动作
距离:个人和近战攻击,见详述
目标:自身和1个生物,见详述
持续时间:1轮
于启动此招式时,你获得伤害减免10/精金,持续一轮。那之后,作为此招式的一部分,你可以进行一次近战攻击,若攻击命中,则能造成2d6点额外伤害。
当你处于固位状态中时,你能以直觉动作使用此打击技,取代通常的标准动作。

碎骨者
流派:石龙流(打击技)
等级:3级
前提条件:一种石龙招式
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你进行一次近战攻击,若攻击命中,则能造成4d6点额外伤害,且目标生物必须通过成功的强韧豁免(DC=13+你的关键属性调整值),否则其骨架结构将遭到破坏,这会令此后所有以该生物为目标的攻击的重击威胁范围加倍,且重击确认检定获得+10加值,这可以与其他增加重击威胁范围的效果(例如锐锋术和精通重击专长)叠加,但并不与其叠乘。该效果持续至目标生物的生命值完全恢复为止。
若你在固位状态中使用此招式,且攻击命中,则自动视为一次重击威胁。但除非你的攻击检定结果确实位于重击威胁范围内,否则在以此方式确认重击时,你使用的武器重击倍率总是视为×2(仍可以加上其他来源的重击倍率)。

地动波
流派:石龙流(打击技)
等级:3级
前提条件:一种石龙招式
启动动作:一个标准动作
距离:20尺
范围:以你为中心,20尺半径扩散
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你猛击大地,在以你为中心、20尺半径扩散范围内引发猛烈的地震并稳固自身,除你之外,所有处于该区域内且位于地面上的生物都必须通过成功的反射豁免(DC=13+你的关键属性调整值)否则将受到4d6+每4个武道家等级1d6点钝击伤害且被击倒至俯卧(Prone)状态。那之后,你进入固位状态。

石龙势
流派:石龙流(架势技)
等级:3级
前提条件:一种石龙招式
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
当维持此架势时,你的AC获得+4天生防御加值。此外,你的近战威胁范围提升5尺,在以此方式进行攻击时,除非目标生物位于你原本的近战威胁范围之内,否则你只能攻击位于地面上的敌人。
当你处于固位状态中时,你在进行近战攻击时能够以近距(25尺+5尺/2等级)范围内敌人为目标,这样的攻击仍被视为近战攻击,且不会扩大你的近战威胁范围。在以此方式进行攻击时,除非目标生物位于你的近战触及范围之内,否则你只能攻击位于地面上的敌人。你不能在冲锋时应用此能力(即使你能够在冲锋过程中保持固位状态)。

远古巨山破
流派:石龙流(打击技)
等级:4级
前提条件:一种石龙招式
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击,见详述
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你进行一次近战攻击,此次攻击忽略目标生物拥有的硬度或伤害减免,若攻击命中,则能造成6d6点额外伤害。
若你在固位状态中使用此招式,则此打击技的射程提升至近距(25尺+5尺/2等级),这样的攻击仍被视为近战攻击,并且除非目标生物位于你的近战触及范围之内,否则你只能攻击位于地面上的敌人。若攻击命中,目标生物还会额外受到6点体质伤害。

石龙击
流派:石龙流(打击技)
等级:4级
前提条件:一种石龙招式
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你进行一次近战攻击,若攻击命中,则能造成4d6点额外伤害,且目标生物还会恍惚(Staggered)1d4轮。
当你处于固位状态中时,你能以直觉动作使用此打击技,取代通常的标准动作。

毁灭钳制
流派:石龙流(打击技)
等级:4级
前提条件:一种石龙招式
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击,见详述
目标:1个生物
持续时间:立即或1分钟,见详述
作为此招式的一部分,你进行一次近战攻击,若攻击命中,则能造成4d6点额外伤害,且你可以以一个自由动作对目标生物进行一次擒抱战技,而不会因此引发借机攻击。若你在擒抱对抗检定中获胜,目标生物还会额外受到2点体质伤害,并且在之后每个你的回合开始时,只要目标生物尚未挣脱擒抱,他就会再受到2点体质伤害。
若你在固位状态中使用此招式,则此打击技的射程提升至近距(25尺+5尺/2等级),这样的攻击仍被视为近战攻击,并且除非目标生物位于你的近战触及范围之内,否则你只能攻击位于地面上的敌人。若你成功擒抱目标生物,你可以选择使用乱石困住该生物而非由你进行擒抱(如果被擒抱的生物在你的触及范围之外,你就只能选择通过乱石进行擒抱),在这种情况下,你不必移动至该生物所在的方格,你自身也并不被视为处于擒抱中。以此方式进行的擒抱可以维持最多1分钟,但若你结束固位状态,或是对除被擒抱生物之外的其他生物进行攻击,被擒抱的生物就将自动挣脱擒抱。

滚石横行
流派:石龙流(觉醒技)
等级:4级
前提条件:一种石龙招式
启动动作:一个直觉动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:1分钟或直到遭遇结束
当你处于固位状态中时,你可以启动此觉醒技。启动此觉醒技后,你在持续期间内获得精通闯越专长的好处,即使你不满足专长的前置条件。若你已拥有此专长,则改为你获得高等闯越专长(参见扩展专长)的好处。此外,在此觉醒技效果持续期间,你始终保持固位状态,不会因为进行移动或离开当前位置而失去固位状态。
你在同一时间只能拥有一种觉醒技的效果,如果你在一项觉醒技的效果生效期间启动另一项觉醒技,前一项觉醒技的效果将立即结束。

金钟罩
流派:石龙流(打击技)
等级:5级
前提条件:两种石龙招式
启动动作:一个标准动作
距离:个人和近战攻击,见详述
目标:自身和1个生物,见详述
持续时间:1轮
于启动此招式时,你获得伤害减免20/精金,持续一轮。那之后,作为此招式的一部分,你可以进行一次近战攻击,若攻击命中,则能造成4d6点额外伤害。
当你处于固位状态中时,你能以直觉动作使用此打击技,取代通常的标准动作。

山崩
流派:石龙流(打击技)
等级:5级
前提条件:两种石龙招式
启动动作:一个整轮动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你可以移动等同于2倍你的基本陆地速度的距离并践踏你的对手。在该移动过程中,你可以穿过任何体型与你相同或更小的生物的占据范围,若你完全穿过一个生物占据的所有方格,你就能对该生物造成10d6+每4个武道家等级1d6点钝击伤害并将其击倒至俯卧(Prone)状态,成功的反射豁免(DC=15+你的关键属性调整值)可以减半此伤害并避免被击倒,受影响的生物也可以选择放弃反射豁免以对你进行一次借机攻击,除这种情况之外,你的移动不会引发借机攻击。你每次使用此招式时,对同一生物最多只能造成一次伤害。
若你在固位状态中使用此招式,则你在移动过程中不会因此失去固位状态,且你的体型只在该移动过程中增大一级,这可以与其他来源的变巨效果(例如法术人类变巨术)叠加,但最大不超过超巨型。此外,每个被击倒至俯卧的生物还会因强烈的冲击而恍惚(Staggered)一轮。

陷地袭
流派:石龙流(打击技)
等级:5级
前提条件:两种石龙招式
启动动作:一个标准动作
距离:30尺
范围:以你为中心,30尺半径扩散
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你猛击大地,在以你为中心、30尺半径扩散范围内引发猛烈的地震并稳固自身,除你之外,所有处于该区域内且位于地面上的生物都必须通过成功的反射豁免(DC=15+你的关键属性调整值)否则将受到6d6+每4个武道家等级1d6点钝击伤害且被击倒至俯卧(Prone)状态。那之后,你进入固位状态。

泰山势
流派:石龙流(架势技)
等级:5级
前提条件:两种石龙招式
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
当维持此架势时,你的力量值获得+2加值,且你获得有力体型特性(参见半巨人种族特性)。在各种基于体型的对抗检定中(例如擒抱、冲撞或摔绊),如果体型是大型对于你有利,那么你可以被当作大型生物,在确定某个生物的特殊攻击能否对你生效时(例如包卷,活吞)也可以被当作大型生物。你可以正常使用为大型生物制造的武器。不过你的占据以及触及范围依旧与原本相同。此能力可以与改变体型的法术或效果叠加。
当你处于固位状态中时,取代该架势原本的效果,你的体型增大一级,效果如同法术“人类变巨术”(Enlarge Person),这可以与其他来源的变巨效果(例如法术人类变巨术)叠加,但最大不超过超巨型。这是一项超自然能力。
« 上次编辑: 2023-07-16, 周日 00:26:33 由 死猫运输直升机 »

离线 死猫运输直升机

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Re: 【扩展九剑】武术流派扩展
« 回帖 #16 于: 2020-09-18, 周五 18:32:12 »
断灵流:
纯捏他流派,描述摸了。

断灵流的关键技能为专注,偏好武器组为轻刃、重刃和武僧。所有断灵流招式均属于超自然能力。

连招:断灵流武道家擅长使用双武器,能够同时攻击敌人的肉体与灵魂。当你持用双武器时,若你曾在同一回合中对你的攻击目标进行过成功的主手武器攻击,则可以通过迅捷动作而非标准动作使用具有“连招”描述的打击技、运用副手武器再次攻击该目标。使用连招并不等同于进行双武器战斗,因此你不必承受双武器战斗的攻击检定减值(但你的副手武器若为近战武器,则仍只能在伤害投骰中获得一半的力量调整值,且只能获得较低的猛力攻击伤害加值)。你只能在自己的回合中触发连招,回合外的借机攻击和准备动作攻击均不能满足连招的生效条件。一旦你的回合结束,你在该回合曾做过的攻击也不会在回合外触发连招(即使你能在回合外使用武术打击技)。在你的下个回合中,你必须再次进行攻击来满足连招的生效条件。

招式与架势简述:

1环:
幽鬼剑:打击技--使用挥砍武器进行近战攻击,命中时令目标生物战栗1轮。用于连招时改为造成1d4点感知伤害且目标生物战栗1d4轮。
断迷剑:打击技--使用挥砍武器进行近战攻击,命中时可以改为造成1d4点感知伤害。用于连招时改为造成2d4点感知伤害。
人界剑:架势技--进行双武器战斗时的减值减少2点,使用断灵流打击技和强化技时能够正常造成武器伤害而不造成感知伤害。
空观剑:架势技--能够随意使用连招而不需要满足连招的生效条件,但每轮只能使用一项武术打击技。
四生剑:强化技--使用挥砍武器时1轮内近战攻击不造成武器伤害,而是改为造成1d4点感知伤害。

2环:
狱界剑:打击技--使用挥砍武器进行近战攻击,命中时造成额外2d6点火焰伤害且令目标生物恶心1轮。用于连招时改为造成1d6点感知伤害且目标生物恶心1d4轮。
修罗剑:强化技--对自己造成2点体质伤害和2点感知伤害,之后恢复最多两项已准备且已消耗的武术打击技。
弧月斩:打击技--使用挥砍武器对威胁范围内的最多三个生物进行近战攻击。用于连招时改为造成1d6点感知伤害。
天女返:应对技--以专注检定对抗攻击者的攻击检定,成功则抵消攻击,之后恢复一项已准备且已消耗的武术打击技。

3环:
饿鬼剑:打击技--使用挥砍武器进行近战攻击,命中时造成额外2d6点寒冷伤害且令目标生物战栗1d4轮。用于连招时改为造成1d8点感知伤害且目标生物惊惧1轮。
断想剑:打击技--使用挥砍武器进行近战攻击,命中时可以改为造成1d8点感知伤害。用于连招时改为造成2d8点感知伤害。
未断之魂:架势技--进行主手武器攻击时即使未命中也能满足连招的生效条件,使用断灵流打击技和强化技时能够同时造成武器伤害与感知伤害。
成佛得脱斩:打击技--使用挥砍武器进行近战攻击,对会被正能量伤害的生物造成6d6点正能量伤害,能够直接攻击虚体生物或附身者并迫使其显形。用于连招时改为造成1d8点感知伤害且目标生物在显形期间处于持续的恍惚状态。

4环:
狱炎剑:打击技--使用挥砍武器进行近战攻击,命中时造成额外4d6点火焰伤害且令目标生物反胃1轮。用于连招时改为造成1d10点感知伤害且目标生物反胃1d4轮。
修罗之血:强化技--对自己造成4点体质伤害和4点感知伤害,之后恢复所有已准备且已消耗的武术打击技。
生死流转斩:打击技--使用挥砍武器进行近战攻击,命中时造成额外6d6点负能量伤害且获得相同数值的临时生命值。用于连招时改为造成1d10点感知伤害且造成的负能量伤害提升4d6点。
幽明求闻持聪明之法:觉醒技--对其他生物造成感知伤害或成功通过对抗影响心灵效果的意志豁免时启动,分裂出一只半灵,能够进行虚体接触攻击造成1d6点感知伤害。

5环:
断灵剑:打击技--使用挥砍武器进行近战攻击,命中时可以改为造成2d6点感知伤害。用于连招时改为造成3d6点感知伤害。
业风闪影阵:架势技--基本陆地速度提升10尺,每移动5尺获得5%失手率(最高50%)。在以连招的形式使用断灵流打击技时,攻击检定将对应接触AC。
业风神闪斩:打击技--对前方20尺锥状范围内的每个敌人各进行一次攻击,命中时造成4d6点额外伤害。用于连招时改为造成2d6点感知伤害。
待宵反射卫星斩:打击技--在1轮内将威胁范围提升至30尺,借机攻击命中时令目标生物恍惚1轮,且任何对你进行攻击的生物都会触发你的借机攻击。用于连招时借机攻击改为造成2d6点感知伤害且目标生物晕眩1轮。


幽鬼剑
流派:断灵流(打击技)[恐惧][影响心灵]
等级:1级
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:1轮或1d4轮,见详述
作为此招式的一部分,你进行一次近战攻击,若攻击命中,除正常造成武器伤害外目标生物还必须通过成功的意志豁免(DC=11+你的关键属性调整值)否则将战栗(Shaken)1轮。你必须持用能造成挥砍伤害的近战武器才能使用此招式。这是一个影响心灵的恐惧效果。
连招:当你持用双武器时,若你在同一回合中曾使用主手武器对目标生物进行过成功的近战攻击,则你可以以一个迅捷动作使用副手武器对同一目标使用此打击技,取代通常的标准动作。在以连招的形式使用此打击技时,若攻击命中,你不会造成武器伤害,而是改为对目标生物造成1d4点感知伤害,且目标生物若在意志豁免中失败将战栗1d4轮,取代原本的1轮。

断迷剑
流派:断灵流(打击技)
等级:1级
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你进行一次近战攻击,若攻击命中,你可以选择如常造成武器伤害,或是不造成武器伤害而改为对目标生物造成1d4点感知伤害。你必须持用能造成挥砍伤害的近战武器才能使用此招式。
连招:当你持用双武器时,若你在同一回合中曾使用主手武器对目标生物进行过成功的近战攻击,则你可以以一个迅捷动作使用副手武器对同一目标使用此打击技,取代通常的标准动作。在以连招的形式使用此打击技时,若攻击命中,你不会造成武器伤害,而是改为对目标生物造成2d4点感知伤害。

人界剑
流派:断灵流(架势技)
等级:1级
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
当维持此架势时,你在进行双武器战斗时所承受的攻击检定减值减少2点。
当维持此架势时,每当你使用一项不造成武器伤害而改为造成感知伤害的断灵流武术打击技和强化技时,你可以选择正常造成武器伤害而不造成感知伤害。

空观剑
流派:断灵流(架势技)
等级:1级
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
当维持此架势时,你可以随意以连招的形式使用具有“连招”描述的武术打击技,即使你不满足连招的生效条件。
当维持此架势时及结束此架势后的一轮内,你每轮只能使用最多一项武术打击技。

四生剑
流派:断灵流(强化技)
等级:1级
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:1轮
启动此强化技后,一轮内你的所有近战攻击在命中时不会造成武器伤害,而是改为对目标生物造成1d4点感知伤害。你必须持用能造成挥砍伤害的近战武器才能使用此招式。

狱界剑
流派:断灵流(打击技)[火焰]
等级:2级
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:1轮或1d4轮,见详述
作为此招式的一部分,你进行一次近战攻击,若攻击命中,则能造成额外2d6点火焰伤害,且目标生物必须通过成功的意志豁免(DC=12+你的关键属性调整值)否则将恶心(Sickened)1轮。你必须持用能造成挥砍伤害的近战武器才能使用此招式。
连招:当你持用双武器时,若你在同一回合中曾使用主手武器对目标生物进行过成功的近战攻击,则你可以以一个迅捷动作使用副手武器对同一目标使用此打击技,取代通常的标准动作。在以连招的形式使用此打击技时,若攻击命中,你不会造成武器伤害(但额外的火焰伤害仍然有效),而是改为对目标生物造成1d6点感知伤害,且目标生物若在意志豁免中失败将恶心1d4轮,取代原本的1轮。

修罗剑
流派:断灵流(强化技)
等级:2级
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你对自己造成2点体质伤害和2点感知伤害,那之后,你可以选择最多两项你已准备且已消耗的武术打击技(不包括强化技和应对技),你恢复这些招式。你不能以此方式恢复一个无法以通常方式恢复的武术打击技(例如在未选取武道家职业的情况下通过武术学习专长获得的武术打击技)。

弧月斩
流派:断灵流(打击技)
等级:2级
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个或多个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你可以从你的威胁范围内选取最多三个连续的方格,进行一次近战攻击同时打击所选范围内的所有敌人,你只投一次攻击检定并分别对应范围内所有生物的AC来决定是否命中,且需在该攻击检定上承受-2减值。若此次攻击构成重击威胁,仅对第一个生物进行重击确认。你必须持用能造成挥砍伤害的近战武器才能使用此招式。
连招:当你持用双武器时,若你在同一回合中曾使用主手武器对任意生物进行过成功的近战攻击,则你可以以一个迅捷动作使用副手武器对包含同一目标的区域使用此打击技,取代通常的标准动作。在以连招的形式使用此打击技时,若攻击命中,你不会造成武器伤害,而是改为对被命中的生物造成1d6点感知伤害。

天女返
流派:断灵流(应对技)
等级:2级
启动动作:一个直觉动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:立即
当你成为一次近战或远程攻击的目标时,你可以启动此应对技。进行一次专注检定对抗攻击者的攻击检定,若成功则此次攻击无效。若你以此方式成功抵挡一次攻击,则你可以选择一项你已准备且已消耗的武术打击技(不包括强化技和应对技),你恢复这些招式。你不能以此方式恢复一个无法以通常方式恢复的武术打击技(例如在未选取武道家职业的情况下通过武术学习专长获得的武术打击技)。

饿鬼剑
流派:断灵流(打击技)[恐惧][影响心灵]
等级:3级
前提:一种断灵招式
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:1d4轮或1d4+1轮,见详述
作为此招式的一部分,你进行一次近战攻击,若攻击命中,则能造成额外2d6点寒冷伤害,且目标生物必须通过成功的意志豁免(DC=13+你的关键属性调整值)否则将战栗(Shaken)1d4轮。你必须持用能造成挥砍伤害的近战武器才能使用此招式。这是一个影响心灵的恐惧效果。
连招:当你持用双武器时,若你在同一回合中曾使用主手武器对目标生物进行过成功的近战攻击,则你可以以一个迅捷动作使用副手武器对同一目标使用此打击技,取代通常的标准动作。在以连招的形式使用此打击技时,若攻击命中,你不会造成武器伤害(但额外的寒冷伤害仍然有效),而是改为对目标生物造成1d8点感知伤害,且目标生物若在意志豁免中失败将惊惧(Frightened)1轮,之后战栗(Shaken)1d4轮,取代原本的战栗1d4轮。

断想剑
流派:断灵流(打击技)
等级:3级
前提:一种断灵招式
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你进行一次近战攻击,若攻击命中,你可以选择如常造成武器伤害,或是不造成武器伤害而改为对目标生物造成1d8点感知伤害。你必须持用能造成挥砍伤害的近战武器才能使用此招式。
连招:当你持用双武器时,若你在同一回合中曾使用主手武器对目标生物进行过成功的近战攻击,则你可以以一个迅捷动作使用副手武器对同一目标使用此打击技,取代通常的标准动作。在以连招的形式使用此打击技时,若攻击命中,你不会造成武器伤害,而是改为对目标生物造成2d8点感知伤害。

未断之魂
流派:断灵流(架势技)
等级:3级
前提:一种断灵招式
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
当维持此架势时,只要你在同一回合中曾使用符合连招要求的武器进行过攻击(无论是否命中),你就被视为满足连招的生效条件。
当维持此架势时,每当你使用一项不造成武器伤害而改为造成感知伤害、或是需要在两种伤害中进行选择的断灵流武术打击技和强化技时,你可以选择同时造成武器伤害与感知伤害。

成佛得脱斩
流派:断灵流(打击技)[善良]
等级:3级
前提:一种断灵招式
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你进行一次近战攻击,若攻击命中且目标生物是会被正能量伤害的生物,则能造成额外6d6点正能量伤害,否则仅正常造成武器伤害(而不会治疗目标生物)。你可以使用此招式攻击虚体生物、灵体生物或是附身在其他生物上的生物,如同它们已经显形一般。在这种情况下,你的攻击忽略虚体生物的失手率,且能够直接攻击到附身者而不影响被附身的生物。若攻击命中,该虚体生物、灵体生物或附身者必须通过成功的意志豁免(DC=13+你的关键属性调整值)否则将被迫暂时显形或脱离被附身者并实体化,持续1分钟或直到遭遇结束,取较先的一方。你必须持用能造成挥砍伤害的近战武器才能使用此招式。
连招:当你持用双武器时,若你在同一回合中曾使用主手武器对目标生物或被其附身的生物进行过成功的近战攻击,则你可以以一个迅捷动作使用副手武器对同一目标或附身者使用此打击技,取代通常的标准动作。在以连招的形式使用此打击技时,若攻击命中,你不会造成武器伤害(但额外的正能量伤害仍然有效),而是改为对目标生物造成1d8点感知伤害,且目标生物若在意志豁免中失败将在被迫显形期间处于持续的恍惚(Staggered)状态。

狱炎剑
流派:断灵流(打击技)[火焰]
等级:4级
前提:一种断灵招式
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:1轮或1d4轮,见详述
作为此招式的一部分,你进行一次近战攻击,若攻击命中,则能造成额外4d6点火焰伤害,且目标生物必须通过成功的意志豁免(DC=14+你的关键属性调整值)否则将反胃(Nauseated)1轮。你必须持用能造成挥砍伤害的近战武器才能使用此招式。
连招:当你持用双武器时,若你在同一回合中曾使用主手武器对目标生物进行过成功的近战攻击,则你可以以一个迅捷动作使用副手武器对同一目标使用此打击技,取代通常的标准动作。在以连招的形式使用此打击技时,若攻击命中,你不会造成武器伤害(但额外的火焰伤害仍然有效),而是改为对目标生物造成1d10点感知伤害,且目标生物若在意志豁免中失败将反胃1d4轮,取代原本的1轮。

修罗之血
流派:断灵流(强化技)
等级:4级
前提:一种断灵招式
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你对自己造成4点体质伤害和4点感知伤害,那之后,你恢复所有你已准备且已消耗的武术打击技(不包括强化技和应对技)。你不能以此方式恢复一个无法以通常方式恢复的武术打击技(例如在未选取武道家职业的情况下通过武术学习专长获得的武术打击技)。

生死流转斩
流派:断灵流(打击技)[邪恶]
等级:4级
前提:一种断灵招式
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你进行一次近战攻击,若攻击命中,则能造成额外6d6点负能量伤害,且你获得等同于该负能量伤害数值的临时生命值(向下取整),持续1分钟或直至遭遇结束,取较先的一方。目标生物可以通过成功的意志豁免(DC=13+你的关键属性调整值)减半该负能量伤害。你必须持用能造成挥砍伤害的近战武器才能使用此招式。
连招:当你持用双武器时,若你在同一回合中曾使用主手武器对目标生物进行过成功的近战攻击,则你可以以一个迅捷动作使用副手武器对同一目标使用此打击技,取代通常的标准动作。在以连招的形式使用此打击技时,若攻击命中,你不会造成武器伤害(但额外的负能量伤害仍然有效),而是改为对目标生物造成1d10点感知伤害,且你造成的负能量伤害提升4d6点。

幽明求闻持聪明之法
流派:断灵流(觉醒技)
等级:4级
前提条件:一种断灵招式
启动动作:一个直觉动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:1分钟或直到遭遇结束
当你成功地对一个生物造成感知伤害,或是成功通过一次对抗影响心灵效果的意志豁免时,你可以启动此觉醒技。启动此觉醒技后,你可以从自己身上分化出一只半灵,这允许你每轮一次以一个自由动作进行一次虚体接触攻击,若攻击命中,则能造成1d6点感知伤害。若你持用双武器,则在判断是否满足连招的生效条件时,这次接触攻击视为由你的主手武器作出的近战攻击。
你在同一时间只能拥有一种觉醒技的效果,如果你在一项觉醒技的效果生效期间启动另一项觉醒技,前一项觉醒技的效果将立即结束。

断灵剑
流派:断灵流(打击技)
等级:5级
前提:两种断灵招式
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你进行一次近战攻击,若攻击命中,你可以选择如常造成武器伤害,或是不造成武器伤害而改为对目标生物造成2d6点感知伤害。你必须持用能造成挥砍伤害的近战武器才能使用此招式。
连招:当你持用双武器时,若你在同一回合中曾使用主手武器对目标生物进行过成功的近战攻击,则你可以以一个迅捷动作使用副手武器对同一目标使用此打击技,取代通常的标准动作。在以连招的形式使用此打击技时,若攻击命中,你不会造成武器伤害,而是改为对目标生物造成3d6点感知伤害。

业风闪影阵
流派:断灵流(架势技)
等级:5级
前提:两种断灵招式
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
当维持此架势时,你的基本陆地速度提升10尺。此外,你可以通过维持高速移动来闪避攻击。每当你进行移动时,直到你的下个回合开始前,所有以你为目标的近战或远程攻击都将因此承受失手率,你每移动5尺距离便会获得5%的失手率,多次移动的失手率可以叠加,但最高不超过50%。此外,当你以连招的形式使用断灵流打击技时,你的攻击检定将对应目标生物的接触AC。

业风神闪斩
流派:断灵流(打击技)
等级:5级
前提:两种断灵招式
启动动作:一个标准动作
距离:20尺
范围:20尺锥状
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你对前方20尺锥状范围内的所有敌人各进行一次近战攻击,每次攻击均使用你全部的基本攻击加值,若攻击命中,则能造成4d6点额外伤害。你必须持用能造成挥砍伤害的近战武器才能使用此招式。(20尺锥状的实际覆盖范围是在15尺锥状的基础上,将最末端的3格向左、右、前方分别延伸1格)
连招:当你持用双武器时,若你在同一回合中曾使用主手武器对任意生物进行过成功的近战攻击,则你可以以一个迅捷动作使用副手武器对包含同一目标的区域使用此打击技,取代通常的标准动作。在以连招的形式使用此打击技时,若攻击命中,你不会造成武器伤害(包括该打击技的额外伤害),而是改为对被命中的生物造成2d6点感知伤害。

待宵反射卫星斩
流派:断灵流(打击技)
等级:5级
前提:两种断灵招式
启动动作:一个标准动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:1轮
当你启动此招式后,直到你的下个回合开始前,任何对你进行攻击的生物都会触发你的借机攻击,且如果你的近战威胁范围小于30尺,则提升至30尺。此能力并不直接增加你的近战触及范围,取而代之地,如果其他生物触发你的借机攻击,作为该借机攻击的一部分,你可以向该生物移动(即使在你的回合之外),此移动会如常引发借机攻击,你必须在一个能够触及该生物的位置上结束移动,然后进行对该生物的借机攻击。若你的借机攻击命中,除正常造成武器伤害外目标生物还必须通过成功的意志豁免否则将恍惚(Staggered)1轮。你在同一轮中最多只能以此方式移动不超过你基本陆地速度的距离,如果你无法以此能力移动到一个允许你进行借机攻击的位置上,你就无法进行借机攻击。上述招式效果均持续一轮。你必须持用能造成挥砍伤害的近战武器才能使用此招式并以上述方式进行借机攻击。
连招:当你持用双武器时,若你在同一回合中曾使用主手武器对任意生物进行过成功的近战攻击,则你可以以一个迅捷动作使用此打击技,取代通常的标准动作。在这种情况下,你在招式效果持续期间只能使用副手武器进行借机攻击,若你的借机攻击命中,你不会造成武器伤害,而是改为对目标生物造成2d6点感知伤害,且目标生物若在意志豁免中失败将晕眩(Dazed)1轮,取代原本的恍惚1轮。
« 上次编辑: 2022-02-26, 周六 23:49:36 由 死猫运输直升机 »

离线 死猫运输直升机

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Re: 【扩展九剑】武术流派扩展
« 回帖 #17 于: 2020-09-29, 周二 12:08:22 »
骁骑流:

骁骑流的关键技能为骑术,偏好武器组为长武、弓类和矛类。

坐骑:骁骑流武道家擅长骑乘战斗,因此他们需要拥有坐骑才能发挥出自己的优势。许多骁骑流招式都需要你处于骑乘中才能发挥作用,你可以通过德鲁伊、猎人或巡林客的动物伙伴职业能力,骑士的坐骑职业能力,圣武士的特殊坐骑职业能力,以及其他能给予你适合骑乘的伙伴生物的专长或进阶职业来满足这一要求(因此,与传统的武道家职业相比,骁骑流更适合涉猎武术之道的上述职业,尤其是选择武术变体或混职武术职业的骑士),你也可以从唤驹势(见下)架势中获得一匹临时的坐骑来满足招式的生效条件。

马术:不同于注重强化动物伙伴的兽王流,骁骑流武道家往往将坐骑视为战斗中的辅助角色,他们能在坐骑的支持下发挥不可思议的力量。许多骁骑流招式具有“马术”描述,在使用这些招式时,如果骁骑流武道家正处于骑乘中,且他的坐骑在同一轮内不进行攻击或冲锋(这意味着骑手本人也不能进行骑乘冲锋),他就能获得所使用招式的马术效果。在以马术的形式使用过骁骑流招式之后,直到武道家的下个回合开始前,他的坐骑都不能再进行攻击或冲锋(因为它需要全力配合武道家的动作);相应地,如果他的坐骑曾进行过攻击或冲锋,那么直到他的下个回合开始前,所有骁骑流招式的马术效果都会失效。


1环:
飞掠打击:打击技--目标生物1轮内无法借机攻击。马术时改为进行两次近战或远程攻击,任意一次命中都会令目标生物1轮内无法借机攻击,两次攻击都命中时改为令目标生物遭破阵1轮。
威迫打击:打击技--目标生物战栗1轮。马术时改为进行两次近战或远程攻击,每次都令目标生物战栗1轮。
骁骑纵跃:应对技--使用骑术检定代替坐骑的反射豁免。马术时可以同时应用于坐骑和自身。
游骑势:架势技--骑乘中坐骑每移动40尺,所有近战和远程攻击就能造成1d6点额外伤害(最大5d6点)。
唤驹势:架势技--召唤一匹坐骑,该坐骑会随武道家等级提升而获得强化。

2环:
烈突:打击技--使用穿刺武器进行骑乘冲锋,造成10点额外伤害。
震绊打击:打击技--目标生物失衡1轮。马术时改为进行两次近战或远程攻击,任意一次命中都会令目标生物失衡1轮,两次攻击都命中时改为令目标生物被击倒至俯卧。
骁骑规避:应对技--以骑术检定对抗攻击检定来抵消针对你或你的坐骑的攻击。马术时在对抗检定中获得额外+4加值。
骁骑御体:应对技--使用骑术检定代替坐骑的强韧豁免。马术时可以同时应用于坐骑和自身。

3环:
二连刺:打击技--使用穿刺武器进行骑乘冲锋,并在冲锋过程中进行两次近战攻击。
碎甲突刺:打击技--使用穿刺武器进行近战攻击,攻击检定对应目标的接触AC,命中时令目标生物在1轮内失去4点盔甲加值或天生防御加值。马术时改为进行两次近战或远程攻击,每次都对应目标的接触AC,任意一次命中都会令目标生物失去4点盔甲加值或天生防御加值,两次攻击都命中时改为令目标生物在1分钟内失去6点盔甲加值或天生防御加值。
骁骑之魂:应对技--使用骑术检定代替坐骑的意志豁免。马术时可以同时应用于坐骑和自身。
骁骑势:架势技--使用骁骑流打击技的马术效果时不必承受攻击检定上的-2减值,且能造成每武术环级1d6点额外伤害。马术时忽略骑乘战斗时的近战攻击次数限制和远程攻击时的攻击检定减值。

4环:
铁骑冲锋:打击技--使用穿刺武器进行骑乘冲锋,你的坐骑可以践踏冲锋路径上的生物,造成4d6+1d6/每4个武道家等级点钝击伤害并将其击倒。若拥有践踏专长则DC+4。
霜白之枪:打击技--使用穿刺武器进行近战或远程攻击,造成额外2d6点寒冷伤害且令目标生物被封冻(反射豁免成功则改为结霜)。马术时改为进行两次近战或远程攻击,每次都造成额外2d6点寒冷伤害且令目标生物被封冻(反射豁免成功则改为结霜)。
心脏突刺:打击技--使用穿刺武器进行近战或远程攻击,造成额外1d6点体质伤害且令目标生物疲乏1轮。马术时改为进行两次近战或远程攻击,每次都造成造成额外1d6点体质伤害且令目标生物疲乏1轮。
不亡骁骑:觉醒技--坐骑被杀死时启动。避免跌落,将步行冲锋视为骑乘冲锋,步战时能以整轮动作使用骁骑流打击技,从而自动适用马术效果。

5环:
蔷薇之剑:打击技--使用穿刺武器进行近战或远程攻击,造成额外1d6点感知伤害且令目标生物困惑1轮(意志豁免成功则改为恍惚1轮)。马术时改为进行两次近战或远程攻击,每次都造成造成额外1d6点感知伤害且令目标生物困惑1轮(意志豁免成功则改为恍惚1轮),两次攻击都命中时改为无豁免困惑1轮。
一骑当千:觉醒技--击败一个敌人时启动,获得旋风攻击或幻之齐射专长的好处。马术时忽略骑乘战斗时的近战攻击次数限制和远程攻击时的攻击检定减值。
残酷的穿刺:打击技--使用穿刺武器进行骑乘冲锋,并对在冲锋过程中能够触及的每个敌人各进行一次攻击,所有攻击均视为骑乘冲锋。
铁骑势:架势技--获得骑乘战斗专长,若已拥有此专长则将敏捷调整值加在专长每轮的使用次数上。马术时可以将以自己为目标的攻击改为由坐骑承受。



飞掠打击
流派:骁骑流(打击技)
等级:1级
启动动作:一个标准动作
距离:近战或远程攻击
目标:1个生物
持续时间:1轮
作为此招式的一部分,你进行一次近战或远程攻击,若攻击命中,除正常造成伤害外目标生物还会在一轮内无法进行借机攻击。
马术:若你于骑乘中使用此招式,且你的坐骑在同一轮中不进行攻击或冲锋,则改为你进行两次近战或远程攻击,每次攻击均要在攻击检定上承受-2减值,且必须以同一生物为目标。任意一次成功的命中都会使目标生物在一轮内无法进行借机攻击,如果两次攻击都命中,则改为目标生物遭到破阵(参见破军流武术详述),持续一轮。在以马术的形式使用该打击技时,你忽略通常情况下坐骑移动5尺后只能进行单次近战攻击的限制,且不会因为在坐骑移动时进行远程攻击而承受攻击检定减值。

威迫打击
流派:骁骑流(打击技)
等级:1级
启动动作:一个标准动作
距离:近战或远程攻击
目标:1个生物
持续时间:1轮
作为此招式的一部分,你进行一次近战或远程攻击,若攻击命中,除正常造成伤害外目标生物还必须通过成功的意志豁免(DC=11+你的关键属性调整值)否则将战栗(Shaken)1轮。这是一个影响心灵的恐惧效果。
马术:若你于骑乘中使用此招式,且你的坐骑在同一轮中不进行攻击或冲锋,则改为你进行两次近战或远程攻击,每次攻击均要在攻击检定上承受-2减值,且必须以同一生物为目标。每次成功的命中都会使目标生物必须通过成功的意志豁免(DC=11+你的关键属性调整值)否则战栗1轮。在以马术的形式使用该打击技时,你忽略通常情况下坐骑移动5尺后只能进行单次近战攻击的限制,且不会因为在坐骑移动时进行远程攻击而承受攻击检定减值。

骁骑纵跃
流派:骁骑流(应对技)
等级:1级
启动动作:一个直觉动作
距离:接触或个人,见详述
目标:坐骑或自身,见详述
持续时间:立即
当你处于骑乘中时,若你的坐骑需要进行一次反射豁免,你可以启动此应对技。你进行一次骑术检定,取代你的坐骑的反射豁免。你必须在坐骑进行此次反射豁免前启动该应对技。
马术:若你的坐骑在同一轮中不进行攻击或冲锋,且你同样受到要求该反射豁免的效果影响,则你可以使用此次骑术检定的结果一并取代你自己的反射豁免。你同样也可以在坐骑并未受到该效果影响的情况下,仅将该应对技的效果应用于你自身,但仅限在骑乘中使用。

游骑势
流派:骁骑流(架势技)
等级:1级
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
当维持此架势时,若你处于骑乘中且你的坐骑不进行攻击或冲锋,则你的近战和远程攻击能够随着坐骑的移动而造成额外伤害。你的坐骑在同一轮中每移动40尺,你的近战和远程攻击就能造成额外1d6点伤害(最大5d6点),持续至你的下个回合开始时。一旦你在获得该效果的情况下进行过一次近战或远程攻击(无论是否命中),直到你的下个回合开始前你的坐骑都不能再进行攻击或冲锋。

唤驹势
流派:骁骑流(架势技)
等级:1级
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
于启用此架势时,你可以召唤出一匹坐骑,效果如同法术“坐骑术”(Mount),除了你还可以召唤出轻型战马(Warhorse, Light)和矮种战马(Pony, War)。这是一项类法术能力,施法者等级等于你的武道家等级。以此方式召唤的生物在被召唤的回合中不能执行任何动作,且直到执行第一个动作之前都处于持续的措手不及(Flat-Footed)状态。你能够获得同该生物的情感链接(参见德鲁伊动物伙伴详述),但它并不会因此获得其他动物伙伴能力,例如额外的HD、属性值和法术共享能力等。只要你一直维持此架势,该召唤生物就能够持续存在,若你切换其他架势,召唤效果将立即结束。如果该召唤生物被杀死、被解消或被成功的解除魔法效果驱散,此架势将立即结束,且你在当前遭遇结束前(或1分钟内,取较长的一方)无法再次启用此架势。当你的武道家等级达到5级时,你可以通过此架势召唤重型马(Horse, Heavy)和重型战马(Warhorse, Heavy);当你的武道家等级达到9级时,此架势召唤的坐骑可以以正常速度通过任何困难地形;当你的武道家等级达到13级时,此架势召唤的坐骑可以在空中行走,效果如同法术“凌空而行”(Air Walk),此能力无需动作启动,但每次只能使用一轮,之后坐骑将落回地面;当你的武道家等级达到17级时,此架势召唤的坐骑获得等同于其基本陆地速度的飞行速度,机动性一般。

烈突
流派:骁骑流(打击技)
等级:2级
启动动作:一个整轮动作,见详述
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
你必须处于骑乘中且持用能造成穿刺伤害的近战武器才能使用此打击技。作为此招式的一部分,你和你的坐骑进行一次骑乘冲锋(你的坐骑也要为此花费整轮动作),你的坐骑不能在此次冲锋过程中进行攻击。若你的此次冲锋攻击成功命中,则能造成10点额外伤害,该伤害可以被持用长枪(Lance)及奋力冲刺专长的效果加倍。由于此打击技要求你的坐骑进行冲锋,因此你在同一轮中使用的其他骁骑流招式的马术效果均会因此失效。

震绊打击
流派:骁骑流(打击技)
等级:2级
启动动作:一个标准动作
距离:近战或远程攻击
目标:1个生物
持续时间:1轮或立即,见详述
作为此招式的一部分,你进行一次近战或远程攻击,若攻击命中,除正常造成伤害外还会令目标生物陷入失衡状态(参见重制版暮日流武术详述),持续一轮。
马术:若你于骑乘中使用此招式,且你的坐骑在同一轮中不进行攻击或冲锋,则改为你进行两次近战或远程攻击,每次攻击均要在攻击检定上承受-2减值,且必须以同一生物为目标。任意一次成功的命中都会使目标生物失衡一轮,如果两次攻击都命中,则改为将目标生物击倒至俯卧(Prone)状态。在以马术的形式使用该打击技时,你忽略通常情况下坐骑移动5尺后只能进行单次近战攻击的限制,且不会因为在坐骑移动时进行远程攻击而承受攻击检定减值。

骁骑规避
流派:骁骑流(应对技)
等级:2级
启动动作:一个直觉动作
距离:接触或个人,见详述
目标:坐骑或自身,见详述
持续时间:立即
当你处于骑乘中时,若你或你的坐骑成为一次近战或远程攻击的目标时,你可以启动此应对技。进行一次骑术检定对抗攻击者的攻击检定,若成功则此次攻击无效。
马术:若你的坐骑在同一轮中不进行攻击或冲锋,则你在此次对抗检定中获得+4加值。

骁骑御体
流派:骁骑流(应对技)
等级:2级
启动动作:一个直觉动作
距离:接触或个人,见详述
目标:坐骑或自身,见详述
持续时间:立即
当你处于骑乘中时,若你的坐骑需要进行一次强韧豁免,你可以启动此应对技。你进行一次骑术检定,取代你的坐骑的强韧豁免。你必须在坐骑进行此次强韧豁免前启动该应对技。
马术:若你的坐骑在同一轮中不进行攻击或冲锋,且你同样受到要求该强韧豁免的效果影响,则你可以使用此次骑术检定的结果一并取代你自己的强韧豁免。你同样也可以在坐骑并未受到该效果影响的情况下,仅将该应对技的效果应用于你自身,但仅限在骑乘中使用。

二连刺
流派:骁骑流(打击技)
等级:3级
前提条件:一种骁骑招式
启动动作:一个整轮动作,见详述
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
你必须处于骑乘中且持用能造成穿刺伤害的近战武器才能使用此打击技。作为此招式的一部分,你和你的坐骑进行一次骑乘冲锋(你的坐骑也要为此花费整轮动作),你的坐骑不能在此次冲锋过程中进行攻击,但你可以在坐骑冲锋后进行两次近战攻击,每次攻击均要在攻击检定上承受-2减值(与骑乘冲锋时攻击检定上的+2加值抵消),且必须以同一生物为目标。这两次攻击均能获得骑乘冲锋带来的好处(例如攻击检定上的+2加值和奋力冲刺专长的好处),但如果你持用长枪(Lance)来使用此打击技,则两次攻击均不会获得使用长枪冲锋时造成双倍伤害的好处(若你拥有奋力冲刺专长,则每次攻击都只造成两倍伤害,而非三倍伤害)。由于此打击技要求你的坐骑进行冲锋,因此你在同一轮中使用的其他骁骑流招式的马术效果均会因此失效。在使用此打击技时,你忽略通常情况下坐骑移动5尺后只能进行单次近战攻击的限制。

碎甲突刺
流派:骁骑流(打击技)
等级:3级
前提条件:一种骁骑招式
启动动作:一个标准动作
距离:近战或远程攻击
目标:1个生物
持续时间:1轮或1分钟,见详述
作为此招式的一部分,你进行一次近战或远程攻击,此次攻击对应目标生物的接触AC,若攻击命中,除正常造成伤害外还会令目标生物失去4点AC上的盔甲加值或天生防御加值(由你选择其中一项,最多降低至+0),持续一轮。你必须持用能造成穿刺伤害的武器才能使用此招式。
马术:若你于骑乘中使用此招式,且你的坐骑在同一轮中不进行攻击或冲锋,则改为你进行两次近战或远程攻击,每次攻击均要在攻击检定上承受-2减值,对应目标生物的接触AC,且必须以同一生物为目标。任意一次成功的命中都会使目标生物失去4点AC上的盔甲加值或天生防御加值,持续一轮,如果两次攻击都命中,则改为目标生物失去6点AC上的盔甲加值或天生防御加值,且持续时间延长至1分钟。在以马术的形式使用该打击技时,你忽略通常情况下坐骑移动5尺后只能进行单次近战攻击的限制,且不会因为在坐骑移动时进行远程攻击而承受攻击检定减值。

骁骑之魂
流派:骁骑流(应对技)
等级:3级
前提条件:一种骁骑招式
启动动作:一个直觉动作
距离:接触或个人,见详述
目标:坐骑或自身,见详述
持续时间:立即
当你处于骑乘中时,若你的坐骑需要进行一次意志豁免,你可以启动此应对技。你进行一次骑术检定,取代你的坐骑的意志豁免。你必须在坐骑进行此次意志豁免前启动该应对技。
马术:若你的坐骑在同一轮中不进行攻击或冲锋,且你同样受到要求该意志豁免的效果影响,则你可以使用此次骑术检定的结果一并取代你自己的意志豁免。你同样也可以在坐骑并未受到该效果影响的情况下,仅将该应对技的效果应用于你自身,但仅限在骑乘中使用。

骁骑势
流派:骁骑流(架势技)
等级:3级
前提条件:一种骁骑招式
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
当维持此架势时,在使用具有“马术”描述的骁骑流打击技进行多次攻击时,你忽略攻击检定上的-2减值,若攻击命中,则能造成每武术环级1d6点额外伤害。
当维持此架势时,若你处于骑乘中且你的坐骑不进行攻击或冲锋,则你忽略通常情况下坐骑移动5尺后只能进行单次近战攻击的限制,且不会因为在坐骑移动时进行远程攻击而承受攻击检定减值。一旦你在获得该效果的情况下进行过一次近战或远程攻击(无论是否命中),直到你的下个回合开始前你的坐骑都不能再进行攻击或冲锋。

铁骑冲锋
流派:骁骑流(打击技)
等级:4级
前提条件:一种骁骑招式
启动动作:一个整轮动作,见详述
距离:近战攻击
目标:1个或多个生物,见详述
持续时间:立即
你必须处于骑乘中且持用能造成穿刺伤害的近战武器才能使用此打击技。作为此招式的一部分,你和你的坐骑进行一次骑乘冲锋(你的坐骑也要为此花费整轮动作),你的坐骑不能在此次冲锋过程中进行攻击,但它可以在移动过程中穿过任何体型至少比它小一级的生物的占据范围,而不会被其阻挡。如果你的坐骑在该过程中完全穿过一个生物占据的所有方格,它就会对该生物造成4d6+每4个武道家等级1d6点钝击伤害并将其击倒至俯卧(Prone)状态,成功的反射豁免(DC=14+你的关键属性调整值)可以减半此伤害并避免被击倒,受影响的生物也可以选择放弃反射豁免以对你或你的坐骑进行一次借机攻击(若该生物没有这么做,就不能再对你或你的坐骑在冲锋过程中的移动进行借机攻击)。在使用此招式时,你的坐骑对同一生物最多只能造成一次伤害,并且它不能践踏你的冲锋目标。由于此打击技要求你的坐骑进行冲锋,因此你在同一轮中使用的其他骁骑流招式的马术效果均会因此失效。若你同时拥有践踏专长,则对抗此招式的反射豁免DC提升4点。

霜白之枪
流派:骁骑流(打击技)
等级:4级
前提条件:一种骁骑招式
启动动作:一个标准动作
距离:近战或远程攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你进行一次近战或远程攻击,若攻击命中,则能造成额外2d6点寒冷伤害,且目标生物还必须通过成功的反射豁免(DC=14+你的关键属性调整值)否则将被封冻(Frozen Feet),即使反射豁免成功也会陷入结霜(Frosted)状态(参见咏雪流武术详述)。你必须持用能造成穿刺伤害的武器才能使用此招式。
马术:若你于骑乘中使用此招式,且你的坐骑在同一轮中不进行攻击或冲锋,则改为你进行两次近战或远程攻击,每次攻击均要在攻击检定上承受-2减值,且必须以同一生物为目标。每次成功的命中都会造成额外2d6点寒冷伤害,且令目标生物必须通过成功的反射豁免(DC=14+你的关键属性调整值)否则被封冻,即使反射豁免成功也会陷入结霜状态。在以马术的形式使用该打击技时,你忽略通常情况下坐骑移动5尺后只能进行单次近战攻击的限制,且不会因为在坐骑移动时进行远程攻击而承受攻击检定减值。

心脏突刺
流派:骁骑流(打击技)
等级:4级
前提条件:一种骁骑招式
启动动作:一个标准动作
距离:近战或远程攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你进行一次近战或远程攻击,若攻击命中,则能造成额外1d6点体质伤害,且目标生物将陷入疲乏(Fatigued)。你必须持用能造成穿刺伤害的武器才能使用此招式。
马术:若你于骑乘中使用此招式,且你的坐骑在同一轮中不进行攻击或冲锋,则改为你进行两次近战或远程攻击,每次攻击均要在攻击检定上承受-2减值,且必须以同一生物为目标。每次成功的命中都会造成额外1d6点体质伤害,且令目标生物陷入疲乏(Fatigued)。如果其中任意一次攻击的攻击检定投骰结果为自然骰20且成功确认重击,目标生物的心脏将被刺穿,瞬间杀死任何依赖该心脏而活的生物。免疫重击的生物也不会因失去心脏而死。在以马术的形式使用该打击技时,你忽略通常情况下坐骑移动5尺后只能进行单次近战攻击的限制,且不会因为在坐骑移动时进行远程攻击而承受攻击检定减值。

不亡骁骑
流派:骁骑流(觉醒技)
等级:4级
前提条件:一种骁骑招式
启动动作:一个直觉动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:1分钟或直到遭遇结束
当你处于骑乘中时,若你的坐骑的生命值被降低至0或更低,或是陷入昏迷时,你可以启动此觉醒技。启动此觉醒技后,你自动在地面上站稳,不会因落马而受到伤害。在该觉醒技生效期间,你可以将你在步行时的冲锋视同骑乘冲锋一般获得骑乘冲锋带来的好处(例如攻击检定上的+2加值和奋力冲刺专长的好处),但不包括持用长枪(Lance)时造成双倍伤害的好处(若你拥有奋力冲刺专长,则你在持用长枪进行步行冲锋时只造成两倍伤害,而非三倍伤害)。此外,你可以花费一个整轮动作来启动一项通常需要以标准动作启动的、具有“马术”描述的骁骑流打击技,若你如此做,你能够在使用该打击技时自动适用该招式的马术效果,即使你不满足马术的生效条件。除上述效果之外,你不会获得其他基于骑乘的好处(例如从高处攻击的攻击检定加值)。
你在同一时间只能拥有一种觉醒技的效果,如果你在一项觉醒技的效果生效期间启动另一项觉醒技,前一项觉醒技的效果将立即结束。

蔷薇之剑
流派:骁骑流(打击技)
等级:5级
前提条件:两种骁骑招式
启动动作:一个标准动作
距离:近战或远程攻击
目标:1个生物
持续时间:1轮
作为此招式的一部分,你进行一次近战或远程攻击,若攻击命中,则能造成额外1d6点感知伤害,且目标生物还必须通过成功的意志豁免(DC=15+你的关键属性调整值)否则将困惑(Confused)1轮,即使意志豁免成功也会恍惚(Staggered)1轮,因此效果而困惑的生物不会立即将该招式的使用者作为目标(除非再次受到其攻击)。你必须持用能造成穿刺伤害的武器才能使用此招式。这是一个影响心灵的效果。
马术:若你于骑乘中使用此招式,且你的坐骑在同一轮中不进行攻击或冲锋,则改为你进行两次近战或远程攻击,每次攻击均要在攻击检定上承受-2减值,且必须以同一生物为目标。每次成功的命中都会造成额外1d6点感知伤害,且令目标生物必须通过成功的意志豁免(DC=15+你的关键属性调整值)否则困惑1轮,即使意志豁免成功也会恍惚1轮,如果两次攻击都命中,则改为目标生物困惑1轮(无需进行豁免检定)。在以马术的形式使用该打击技时,你忽略通常情况下坐骑移动5尺后只能进行单次近战攻击的限制,且不会因为在坐骑移动时进行远程攻击而承受攻击检定减值。

一骑当千
流派:骁骑流(觉醒技)
等级:5级
前提条件:两种骁骑招式
启动动作:一个直觉动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:1分钟或直到遭遇结束
当你将一个生命骰数不小于1/2你的人物等级的生物的生命值降低至0或更低时,或使一个生物陷入昏迷时,你可以启动此觉醒技。于启动此觉醒技时,你可以从旋风攻击和幻之齐射(扩展专长)专长中选择一项,你获得所选专长的好处,即使你不满足专长的前置条件。此外,在该觉醒技生效期间,若你处于骑乘中且你的坐骑不进行攻击或冲锋,则你忽略通常情况下坐骑移动5尺后只能进行单次近战攻击的限制,且不会因为在坐骑移动时进行远程攻击而承受攻击检定减值。一旦你在获得该效果的情况下进行过一次近战或远程攻击(无论是否命中),直到你的下个回合开始前你的坐骑都不能再进行攻击或冲锋。
你在同一时间只能拥有一种觉醒技的效果,如果你在一项觉醒技的效果生效期间启动另一项觉醒技,前一项觉醒技的效果将立即结束。

残酷的穿刺
流派:骁骑流(打击技)
等级:5级
前提条件:两种骁骑招式
启动动作:一个整轮动作,见详述
距离:近战攻击
目标:1个或多个生物,见详述
持续时间:立即
你必须处于骑乘中且持用能造成穿刺伤害的近战武器才能使用此打击技。作为此招式的一部分,你和你的坐骑进行一次骑乘冲锋(你的坐骑也要为此花费整轮动作),你的坐骑不能在此次冲锋过程中进行攻击,但你除了对冲锋目标进行攻击外,还可以对坐骑的移动路径的每一点上能够触及到的每一个其他敌人各进行一次近战攻击。在该过程中,你的每一次攻击均能获得骑乘冲锋带来的好处(例如攻击检定上的+2加值和奋力冲刺专长的好处),但如果你持用长枪(Lance)来使用此打击技,则所有攻击均不会获得使用长枪冲锋时造成双倍伤害的好处(若你拥有奋力冲刺专长,则每次攻击都只造成两倍伤害,而非三倍伤害)。在使用此招式时,你对每个生物最多只能进行一次攻击。由于此打击技要求你的坐骑进行冲锋,因此你在同一轮中使用的其他骁骑流招式的马术效果均会因此失效。在使用此打击技时,你忽略通常情况下坐骑移动5尺后只能进行单次近战攻击的限制。

铁骑势
流派:骁骑流(架势技)
等级:5级
前提条件:两种骁骑招式
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
当维持此架势时,你获得骑乘战斗专长的好处。若你已拥有此专长,则你每轮能够使用此专长保护你的坐骑的次数增加你的敏捷调整值次。
当维持此架势时,若你处于骑乘中且你的坐骑不进行攻击或冲锋,则每当你成为一次近战或远程攻击的目标时,你都可以改为由你的坐骑承受该攻击,使用此能力无需动作。若你同时拥有骑乘战斗专长,你可以使用此专长保护你的坐骑免受这些攻击。一旦你使用过此能力,直到你的下个回合开始前你的坐骑都不能再进行攻击或冲锋。
« 上次编辑: 2023-07-16, 周日 00:27:29 由 死猫运输直升机 »

离线 死猫运输直升机

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Re: 【扩展九剑】武术流派扩展
« 回帖 #18 于: 2022-02-26, 周六 23:25:59 »
幻刃流:
捏他流派,描述是不存在描述的。

幻刃流的关键技能为手上功夫,偏好武器组为轻刃、重刃和投掷。

幻影剑:许多幻刃流武术都能够制造幻影剑。幻影剑是一种由纯力场构成的魔法剑,它造成1d6+每3个武道家等级1点(最多+5)力场伤害,其重击威胁范围/倍率为19-20/×2。在所有其他方面,幻影剑的运作方式都如同法术“灵能武器”(Spiritual Weapon)。不同于原法术,幻影剑会在进行过一次攻击(无论是否命中)之后被消耗,它无法进行多次攻击。当幻影剑进行攻击时,你可以使用你的武道家职业的关键属性调整值(如果有的话)来决定它的攻击检定,取代通常的感知调整值。此外,新制造出的幻影剑只会环绕在你的身旁等候攻击命令,而不会立即选定一个攻击目标。以一个移动动作,你可以操纵任意数量的幻影剑攻击中距(100英尺+10英尺/每等级)范围内的一个目标生物,或者,当你以一次近战攻击命中一个生物时,你可以以一个自由动作操纵任意数量的幻影剑攻击该生物。你在同一时间只能维持最多每武道家等级一支幻影剑,若超出此限制,最初制造的幻影剑将无害地消散。幻影剑被视为一种类法术能力,而所有具[力场]描述符的幻刃流招式都属于超自然能力。

招式与架势简述:

1环:
幻影凝聚:强化技--制造两支幻影剑。
剑幕:强化技--制造一支幻影剑用以保护同伴,它会以对抗攻击检定来抵消该同伴受到的攻击,并对攻击者造成伤害。
月华斩:打击技--进行单次近战攻击,命中则能令同一轮中对该生物的幻影剑攻击获得+4加值。
凝刃势:架势技--幻影剑不会因攻击失手或超出持续时间而消散。
弧月势:架势技--幻影剑能够进行夹击,并获得你的偷袭能力。

2环:
新月斩:打击技--进行单次近战攻击,造成额外1d6点力场伤害并令目标生物恍惚1d4轮。每有两支幻影剑,该招式造成的伤害便提升1d6点,且豁免DC提升1点。
裂空斩:打击技--制造两支幻影剑,之后进行单次近战攻击,此次攻击忽略目标生物的硬度和DR,并造成额外1d6点力场伤害。
以气御剑:强化技--每次近战攻击命中时都制造出一支幻影剑攻击同一生物,持续一轮。
幻刃聚能:强化技--通过吸收所有幻影剑获得生命值治疗,并恢复已消耗的武术招式。

3环:
幻影分裂:强化技--制造四支幻影剑。
光辉剑气:强化技--将幻影剑的攻击检定变为对应接触AC,持续一轮。
望月斩:打击技--进行单次近战攻击,造成额外2d6点力场伤害并令目标生物晕眩1轮。每有两支幻影剑,该招式造成的伤害便提升1d6点,且豁免DC提升1点。
幻刃势:架势技--开启架势时制造两支幻影剑,使用幻刃流招式时额外制造一支幻影剑,每次使用幻影剑攻击命中时令目标生物的盔甲、盾牌和天生防御AC减少2点,对没有上述AC的目标造成双倍伤害。

4环:
升天斩:打击技--复制所有幻影剑,之后进行单次近战攻击,此次攻击忽略目标生物的硬度和DR,并造成额外3d6点力场伤害。
幻影一闪:打击技--进行单次近战攻击,造成额外6d6点力场伤害。每有一支幻影剑,该招式造成的伤害便提升1d6点。
幻刃壁障:应对技--制造两支幻影剑,同一轮内每次受到攻击时都可以使用一支幻影剑以对抗攻击检定来抵消攻击,并对攻击者造成伤害。
幻刃归一:觉醒技--吸收所有幻影剑,制造一支幻影巨剑,其造成的伤害基于吸收的幻影剑数量,并且能够按照使用者的基本攻击加值进行多次攻击。

5环:
无限之剑:强化技--制造每武道家等级一支幻影剑,同一轮内忽略你通常可以维持的幻影剑数量上限。
幻刃风暴:打击技--对30尺范围内任意数量的目标进行多次幻影剑攻击,攻击次数等同于你拥有的幻影剑数量的一半,之后所有幻影剑都将被消耗。
落月斩:打击技--进行单次近战攻击,造成额外4d6点力场伤害并令目标生物震慑1轮。每有一支幻影剑,该招式造成的伤害便提升1d6点,且豁免DC提升1点。
闪刃势:架势技--开启架势时制造四支幻影剑,使用幻影剑攻击时视为远程投掷攻击来获得专长和职业能力的好处,当幻影剑命中目标时可以传送至目标身旁。


幻影凝聚
流派:幻刃流(强化技)[力场]
等级:1级
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:1轮/等级,见详述
启动此强化技后,你可以制造出最多两支幻影剑。

剑幕
流派:幻刃流(强化技)[力场]
等级:1级
启动动作:一个迅捷动作
距离:中距(100英尺+10英尺/每等级)
目标:1个生物
启动此强化技后,你可以指定中距范围内的一个生物。你制造出一支幻影剑,并驱使该幻影剑保护你所指定的生物。这支幻影剑将环绕在目标生物身旁(而非你的身旁),你仍然可以为它选定攻击目标,不过这会令它无法继续保护你所指定的生物。当目标生物成为一次近战或远程攻击的目标时,这支幻影剑会进行一次攻击检定对抗攻击者的攻击检定,若成功则此次攻击无效,且该攻击者将如同被幻影剑命中般受到伤害。无论是否成功阻止攻击,这支幻影剑都将被消耗(若你处于凝刃势中,该幻影剑在未能成功阻止攻击时不会被消耗,但它会结束对目标生物的保护并回到你的身边)。如果目标生物与你之间的距离超过中距,该幻影剑也会结束对目标生物的保护并回到你的身边。同一个生物最多只能被一支幻影剑所保护。

月华斩
流派:幻刃流(打击技)
等级:1级
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:1轮
作为此招式的一部分,你进行一次近战攻击,若攻击命中,除正常造成武器伤害外,你还会在使用幻影剑对目标生物进行攻击时的攻击检定中获得+4加值,持续一轮。

凝刃势
流派:幻刃流(架势技)
等级:1级
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
当维持此架势时,你的幻影剑不会因攻击失手而被消耗,也不会因持续时间结束而消散。攻击失手的幻影剑将重新回到你的身边,即使没有被消耗,每支幻影剑每回合仍只能进行最多一次攻击。当你结束此架势时,所有已经超出持续时间的幻影剑将立即无害地消散。

弧月势
流派:幻刃流(架势技)
等级:1级
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
当维持此架势时,只要你身边环绕有至少一支幻影剑,你就能在进行近战攻击时如同正夹击目标一般获得所有基于夹击的好处,即使你并不满足夹击的生效条件。此外,当你使用幻影剑攻击一个位于你或其他同伴的威胁范围内的生物时,你的幻影剑也会如同正夹击目标一般获得所有基于夹击的好处,即使它通常不能进行夹击。
若你拥有偷袭职业能力(但不能是由专长、架势、法术或魔法物品提供的偷袭能力),则你的幻影剑也会获得偷袭能力,其偷袭伤害骰数为你的偷袭伤害骰数的一半(向下取整)。

新月斩
流派:幻刃流(打击技)[力场]
等级:2级
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:1轮
作为此招式的一部分,你进行一次近战攻击,若攻击命中,则能造成额外1d6点力场伤害,且目标生物必须通过成功的意志豁免(DC=12+你的关键属性调整值)否则将恍惚(Staggered)1d4轮。你身旁每环绕着两支幻影剑,该招式造成的力场伤害便提升1d6点,且招式的豁免DC提升1点。

裂空斩
流派:幻刃流(打击技)[力场]
等级:2级
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:
作为此招式的一部分,你可以制造出最多两支幻影剑,之后,你可以进行一次近战攻击,你的此次攻击可以忽略目标生物拥有的全部硬度和伤害减免,若攻击命中,则能造成额外1d6点力场伤害。

以气御剑
流派:幻刃流(强化技)[力场]
等级:2级
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:1轮
启动此强化技后,每当你以一次近战攻击命中一个生物时,你都可以制造出一支幻影剑,并立即使用该幻影剑攻击同一生物,持续一轮。

幻刃聚能
流派:幻刃流(强化技)[力场]
等级:2级
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:立即
启动此强化技后,你可以吸收身旁环绕着的任意数量的幻影剑,这些幻影剑将被消耗。你每吸收一支幻影剑,便可以获得等同于该幻影剑伤害的生命值治疗。此外,你每吸收两支幻影剑,便可以选择一项你已准备且已消耗的武术招式(不包括此招式),你恢复这些招式。你不能以此方式恢复一个无法以通常方式恢复的武术招式(例如在未选取武道家职业的情况下通过武术学习专长获得的武术招式)。

幻影分裂
流派:幻刃流(强化技)[力场]
等级:3级
前提条件:一种幻刃招式
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:1轮/等级,见详述
启动此强化技后,你可以制造出最多四支幻影剑。

光辉剑气
流派:幻刃流(强化技)
等级:3级
前提条件:一种幻刃招式
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:1轮
启动此强化技后,每当你使用幻影剑进行攻击时,你的幻影剑的攻击检定将对应目标生物的接触AC,持续一轮。

望月斩
流派:幻刃流(打击技)[力场]
等级:3级
前提条件:一种幻刃招式
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:1轮
作为此招式的一部分,你进行一次近战攻击,若攻击命中,则能造成额外2d6点力场伤害,且目标生物必须通过成功的意志豁免(DC=13+你的关键属性调整值)否则将晕眩(Dazed)1轮。你身旁每环绕着两支幻影剑,该招式造成的力场伤害便提升1d6点,且招式的豁免DC提升1点。

幻刃势
流派:幻刃流(架势技)[力场]
等级:3级
前提条件:一种幻刃招式
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
当开启此架势时,你可以制造出最多两支幻影剑。
当维持此架势时,每当你使用一项幻刃流打击技、强化技或应对技时,你都可以立即以自由动作制造出一支幻影剑。若该招式的武术等级为5环或更高,则可以制造出最多两支幻影剑。
当维持此架势时,每当你使用幻影剑攻击命中一个生物时,该生物AC上的盔甲加值、盾牌加值或天生防御加值将减少2点(可叠加,最低降低至+0),持续一轮。若被击中的生物没有任何可供减少的盔甲加值、盾牌加值或天生防御加值,则每支命中的幻影剑都将对该生物造成双倍伤害(除幻影剑本身的伤害外,任何额外的伤害均不会随之加倍)。

升天斩
流派:幻刃流(打击技)[力场]
等级:4级
前提条件:一种幻刃招式
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你身旁每环绕着一支幻影剑,你便可以制造出一支幻影剑(若超出你能够维持的幻影剑数量上限,超出部分的幻影剑仍会无害地消散),之后,你可以进行一次近战攻击,你的此次攻击可以忽略目标生物拥有的全部硬度和伤害减免,若攻击命中,则能造成额外3d6点力场伤害。

幻影一闪
流派:幻刃流(打击技)[力场]
等级:4级
前提条件:一种幻刃招式
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你进行一次近战攻击,若攻击命中,则能造成额外6d6点力场伤害。你身旁每环绕着一支幻影剑,该招式造成的力场伤害便提升1d6点。

幻刃壁障
流派:幻刃流(应对技)[力场]
等级:4级
前提条件:一种幻刃招式
启动动作:一个直觉动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:1轮,见详述
启动此应对技后,你可以制造出最多两支幻影剑。直到你的下个回合开始前,每当你成为一次近战或远程攻击的目标时,你都可以使用身旁环绕着的一支幻影剑进行一次攻击检定,对抗攻击者的攻击检定,若成功则此次攻击无效,且该攻击者将如同被幻影剑命中般受到伤害。无论是否成功阻止攻击,以此方式使用的幻影剑都将被消耗(若你处于凝刃势中,该幻影剑在未能成功阻止攻击时不会被消耗,但在同一轮中不能再用于阻止攻击)。对于同一次攻击,你只能使用最多一支幻影剑进行阻挡。

幻刃归一
流派:幻刃流(觉醒技)[力场]
等级:4级
前提条件:一种幻刃招式
启动动作:一个直觉动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:1分钟或直到遭遇结束
当你身旁环绕着四支或更多幻影剑时,你可以通过吸收你制造出的所有幻影剑来启动此觉醒技,所有被吸收的幻影剑都将被消耗。启动此觉醒技后,你可以制造出一柄幻影巨剑,它造成2d6+你的武道家等级+每吸收一支幻影剑额外1d6点力场伤害,其重击威胁范围/倍率为19-20/×2。此外,你在启动此招式时每吸收两支幻影剑,该幻影巨剑的所有攻击检定便会额外获得+1加值。在所有其他方面,幻影巨剑的运作方式如同一般的幻影剑,但它不会像幻影剑那样在攻击后被消耗,可以以你的基本攻击加值进行多次攻击(参见灵能武器Spiritual Weapon法术详述)。若幻影巨剑在进行攻击时被目标生物的法术抗力所阻挡,它不会因此被解消,但在同一轮中无法再对该生物进行攻击。在判断其他幻刃流武术的效果时,幻影巨剑视同幻影剑。在判断你在同一时间能够维持的幻影剑数量上限时,幻影巨剑将被视为多支幻影剑,具体数量等同于你在启动此招式时吸收的幻影剑数量。
你在同一时间只能拥有一种觉醒技的效果,如果你在一项觉醒技的效果生效期间启动另一项觉醒技,前一项觉醒技的效果将立即结束。

无限之剑
流派:幻刃流(强化技)[力场]
等级:5级
前提条件:两种幻刃招式
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:1轮和1轮/等级,见详述
启动此强化技后,你可以制造出最多每武道家等级一支幻影剑。直到你的回合结束前,你可以维持任意数量的幻影剑,忽略通常的幻影剑数量上限。

幻刃风暴
流派:幻刃流(打击技)[力场]
等级:5级
前提条件:两种幻刃招式
启动动作:一个标准动作
距离:30尺
目标:1个或多个生物
持续时间:立即
作为此招式的一部分,你可以选择30尺范围内的任意数量的生物。对于每个被指定的生物而言,你身旁每环绕着两支幻影剑,你便可以制造出一支幻影剑并立即攻击该生物,这些幻影剑忽略通常的幻影剑数量上限。在此招式结束后,你制造出的所有幻影剑(包括环绕在你身旁的幻影剑)都将被消耗。

落月斩
流派:幻刃流(打击技)[力场]
等级:5级
前提条件:两种幻刃招式
启动动作:一个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:1轮
作为此招式的一部分,你进行一次近战攻击,若攻击命中,则能造成额外4d6点力场伤害,且目标生物必须通过成功的意志豁免(DC=15+你的关键属性调整值)否则将震慑(Stunned)1轮。你身旁每环绕着一支幻影剑,该招式造成的力场伤害便提升1d6点,且招式的豁免DC提升1点。

闪刃势
流派:幻刃流(架势技)[力场]
等级:5级
前提条件:两种幻刃招式
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
当开启此架势时,你可以制造出最多四支幻影剑。
当维持此架势时,你可以将你的幻影剑攻击视为一种属于轻刃武器组的轻型投掷武器所进行的远程攻击,来获得你拥有的所有专长和职业能力的好处(例如,你的幻影剑攻击可以获得近程射击、猛力投掷、致命瞄准等专长的好处,但由于幻影剑会在进行一次攻击后消耗,速射、幻之齐射等需要进行多次攻击的专长或能力对幻影剑无效。由法术或类法术能力带来的好处也不会对幻影剑生效)。若你拥有即时备战专长,你可以以自由动作为幻影剑选定攻击目标,取代通常的移动动作。
当维持此架势时,每轮一次,每当你使用幻影剑攻击命中一个方格(AC为5)或生物时,你可以以一个自由动作传送至该方格或与该生物相邻的一个空置位置上,你必须能够看见传送的落点且与该位置有效果线连接才能进行传送。
« 上次编辑: 2023-02-08, 周三 23:49:13 由 死猫运输直升机 »

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Re: 【扩展九剑】武术流派扩展
« 回帖 #19 于: 2022-08-26, 周五 06:52:49 »
涌鲨流(部分重制):

这是一个PF第三方武术流派的部分重制版,仅仅对该流派的部分招式、架势和“深渊呼唤”机制进行调整。所有未被提及的招式和架势均保持不变,这些招式的具体细节以及详细的扮演信息可以参见这里
涌鲨流的关键技能为游泳,偏好武器组为天武、矛类和投掷。

深渊呼唤:许多涌鲨流招式拥有被称为“深渊呼唤”的额外效果,这些效果依赖于深海的力量,因此只有当招式使用者位于一处能够将他完全浸没的水体之中时,他才能够在使用涌鲨流招式时应用其深渊呼唤效果。然而,作为涌鲨流的创始者,许多水生生物都拥有独特的能力,允许它们在陆地上如常使用涌鲨流招式。对于任何具有水栖(Aquatic)或水系(Water)亚种,或是能够在水中呼吸的生物而言,只要这些生物身旁30尺范围内存在总计至少10加仑(约45升)的水体,它们就能够在水域之外使用涌鲨流招式的深渊呼唤效果。大多数湖泊、小溪,任何形式的降雨或水雾,以及施法者等级至少达到5级的“造水术”(Create Water)法术所制造出的水源都可以满足这一条件,但一般的容器(例如水袋或水桶)不足以单独容纳这么多的水体,储藏在次元袋(Bag of Holding)等异次元空间中的水体不能被用于触发深渊呼唤。

失衡:为简化游戏,将涌鲨流招式所造成的失衡(Off-balance)状态与重制版暮日流所造成的失衡状态相统一,如果一个造成失衡状态的涌鲨流招式未说明该状态的持续时间,则其持续时间为一轮。一个陷入失衡的生物将在该状态的持续期间内失去威胁范围和AC上的敏捷加值,因此,该生物将无法进行借机攻击(即使其拥有战斗反射专长)。此外,一个处在失衡状态中的生物在AC和战技防御(CMD)上承受-2减值(不叠加),并且无法将力量或敏捷调整值加在他的战技防御上,也无法将来自稳定性(Stability,例如矮人种族特性)或拥有超过两条腿所带来的加值加在他的战技防御上。失衡状态是通过打乱对手的体势来阻止其作出威胁性的动作,因此其持续时间通常很短,多数情况下仅能持续一轮。对一个已处于失衡状态的生物重复制造失衡的效果不叠加。

缠锁:涌鲨流招式所造成的缠锁(Locked)状态遵循本房规中的全部调整,具体参见狱锁流武术详述。


狂鲨突袭(Sand Shark Rush)
流派:涌鲨流(打击技)
等级:1环
前提条件:无
启动动作:一个整轮动作
距离:近战攻击
目标:一个生物
持续时间:立即
你的猎物无从逃脱你的吞噬。使用游泳检定取代你的攻击检定并进行一次冲锋,若攻击命中,则能造成额外1d6点伤害。你的此次冲锋不会引发借机攻击。
深渊呼唤:你可以在此次冲锋的攻击结束后(无论是否命中)再次进行移动,此次移动的距离最多不超过你的移动速度,并且与你在冲锋攻击前移动过的距离总计不能超过你的移动速度的两倍。你的此次移动不会引发借机攻击。

鲨吻势
流派:涌鲨流(架势技)
等级:1环
前提条件:无
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
被你缠锁(Locked)的生物尝试挣脱缠锁所需的动作提升一级(由移动动作变为标准动作)。此外,每当你成功缠锁一个生物时,该生物还会额外受到2d6+你的力量调整值点的流血伤害,此流血伤害会在目标生物的每个行动轮开始时重复,持续1分钟或直至被DC15的医疗检定或任何魔法治疗终止,持续时间内重复缠锁同一生物会多次造成伤害,但流血状态不叠加。免疫重击的生物也免疫流血伤害。
深渊呼唤:当你在你的回合中使用天武、矛类或投掷武器攻击命中一个生物时,你可以以迅捷动作尝试缠锁该生物。

跃浪势
流派:涌鲨流(架势技)
等级:1环
前提条件:无
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
当维持此架势时,你能在一道平稳水流的托举下前进,并在水面上如常行走,效果如同持续生效的“水流术”(Slipstream,PF进阶玩家手册APG)和“水面行走”(Water Walk)法术,但仅限对你自己起效,施法者等级等于你的武道家等级。这是一项超自然能力。
当维持此架势时,若你具有水栖(Aquatic)或水系(Water)亚种,或是能够在水中呼吸,你在使用涌鲨流招式时总是视为位于一处足以触发深渊呼唤的水体之中。

蟹隐势(Stance of the Hermit Crab)
流派:涌鲨流(架势技)
等级:1环
前提条件:无
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
你理解了卑微的寄居蟹的秘密,它背着自己的家。当维持此架势时,你可以背着一面盾牌并且依然获得其盾牌加值和防具特殊能力,即便你没有持用(Wielding)它。当你这么做时,你不能进行盾牌猛击,并且仍然要如常承受盾牌带来的最大敏捷加值限制、防具检定减值和奥术失败率。以此方式持用盾牌不会影响那些需要你空出一只手(例如游荡剑客的精确刺击)或是禁止使用盾牌(例如武僧的AC加值)的能力。你不能以此方式使用一面塔盾。
深渊呼唤:当你背负着一面盾牌时,你对夹击免疫。

锤头鲨突袭(Hammerhead Rush)
流派:涌鲨流(打击技)
等级:2环
前提条件:无
启动动作:一个整轮动作
距离:近战攻击
目标:一个生物
持续时间:立即
你如同战锤般打击敌人,令其摇摇欲坠。使用游泳检定取代你的攻击检定并进行一次冲锋,若攻击命中,则能造成额外2d6点伤害,且你的目标将陷入失衡(off-balance)。你的此次冲锋不会引发借机攻击。
深渊呼唤:你可以在此次冲锋的攻击结束后(无论是否命中)再次进行移动,此次移动的距离最多不超过你的移动速度,并且与你在冲锋攻击前移动过的距离总计不能超过你的移动速度的两倍。你的此次移动不会引发借机攻击。

电鳗注能(Eel Energize)
流派:涌鲨流(强化技)
等级:2环
前提条件:无
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:1轮
你为你的武器注入电能。直到你的下个回合开始前,你每次使用武器攻击命中时都能造成额外1d6点电击伤害。这是一个超自然的武术。
深渊呼唤:此招式造成的额外电击伤害提升至2d6点。

涌鲨势(Stance of the Surging Shark)
流派:涌鲨流(架势技)[缠锁]
等级:3环
前提条件:一种涌鲨招式
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
你以巨力前行,穿过你的敌人。在维持此架势时,你获得武术冲锋(Martial Charge,参见这里)专长的好处,并且可以从任意距离上进行冲锋,而非必须距离冲锋目标至少10尺远。此外,当你使用冲锋攻击命中一个敌人时,你可以尝试缠锁(lock)该敌人。
深渊呼唤:你在冲锋时不必沿直线移动。此外,每当你使用冲锋攻击命中一个敌人时,该生物还会额外受到2d6+你的力量调整值点的流血伤害,此流血伤害会在目标生物的每个行动轮开始时重复,持续1分钟或直至被DC15的医疗检定或任何魔法治疗终止,持续时间内重复缠锁同一生物会多次造成伤害,但流血状态不叠加。免疫重击的生物也免疫流血伤害。

海象狂怒(Walrus Rampage)
流派:涌鲨流(打击技)
等级:3环
前提条件:一种涌鲨招式
启动动作:一个标准动作
距离:近战或远程攻击
目标:一个生物
持续时间:立即
如同海象的獠牙一般,你的打击具有双倍威力。进行两次攻击,每次攻击命中时,你都能造成2d6点额外伤害。
深渊呼唤:若两次攻击均命中,目标生物还会额外受到2d6+你的力量调整值点的流血伤害,此流血伤害会在目标生物的每个回合开始时重复,持续1分钟或直到被DC15的医疗检定或任何魔法治疗终止。免疫重击的生物也免疫流血伤害。

大白鲨突袭(Great White Rush)
流派:涌鲨流(打击技)
等级:3环
前提条件:一种涌鲨招式
启动动作:一个整轮动作
距离:近战攻击
目标:一个生物(见详述)
持续时间:立即
你以惊人的速度拽开弱小的生物,搜寻你的猎物。使用游泳检定取代你的攻击检定并进行一次冲锋,若攻击命中,则能造成额外4d6点伤害,且你的目标将陷入失衡(off-balance)。你的此次冲锋不会引发借机攻击,并且可以穿过被占据的方格。
深渊呼唤:你可以在此次冲锋的攻击结束后(无论是否命中)再次进行移动,此次移动的距离最多不超过你的移动速度,并且与你在冲锋攻击前移动过的距离总计不能超过你的移动速度的两倍。你的此次移动不会引发借机攻击。此外,任何你在冲锋时或该次移动时穿过的对手都将受到2d6点钝击伤害且陷入失衡,成功的反射豁免(DC为13+你的关键属性调整值)可以减半此伤害并避免失衡。多次穿越同一生物的占据范围不会造成任何额外的伤害。

激流冲击(Riptide Slash)
流派:涌鲨流(打击技)
等级:4环
前提条件:两种涌鲨招式
启动动作:一个标准动作
距离:30尺
范围:30尺线性
持续时间:立即
轻轻一挥,你便能唤起一束致命的激流,令敌人肉斩骨断。武道家创造一个30尺的线性效果,对区域内的所有敌人造成6d6+每4个武道家等级额外1d6点钝击伤害。该区域内的敌人可以尝试反射豁免(DC为14+你的关键属性调整值),成功则能减半此伤害。在该豁免检定中失败的生物也会陷入失衡(off-balance)。
深渊呼唤:当一个生物的在对抗此招式的豁免检定中失败时,他们还会被推至线性范围内的尽头。由于这些生物会在被推至尽头时撞击彼此,每个豁免失败的生物都会因之前每个失败的生物而受到1d6点额外的钝击伤害(从最靠近招式使用者的生物开始)。

虎口钳击(Vicegrip Snap)
流派:涌鲨流(强化技)
等级:4环
前提条件:一种涌鲨招式
启动动作:一个迅捷动作
距离:近战或远程攻击
目标:一个生物
持续时间:立即
你的钳击迅捷而又坚韧。进行一次攻击,若攻击命中,除正常造成伤害外,你还可以造成额外4d6点伤害并尝试缠锁(Lock)目标生物。若你对一个已经被你缠锁的目标使用此招式,且攻击命中,则目标生物将在挣脱缠锁前陷入持续的晕眩(Dazed)状态,但他仍然可以花费动作尝试结束缠锁。
深渊呼唤:若攻击命中,目标生物将自动被缠锁(locked)。若你对一个已经被你缠锁的目标使用此招式,目标生物尝试挣脱本次缠锁所需的动作提升一级(由移动动作变为标准动作)。

化鲨势
流派:涌鲨流(架势技)
等级:5环
前提条件:两种涌鲨招式
启动动作:一个迅捷动作
距离:个人
目标:自身
持续时间:架势
当维持此架势时,你获得鲨鱼的利齿与敏锐嗅觉。你获得60尺游泳速度和鲨鱼的“嗅觉异常灵敏”特性,此能力的效果如同灵敏嗅觉特性,但能够作用于180尺半径范围内的生物,并且在你位于水中时可以侦测到1英里范围内的血腥味。此外,你获得一次啮咬攻击作为天生武器,能够造成2d6点穿刺、挥砍和钝击伤害,每当你使用该啮咬天生武器攻击命中时,目标生物还会承受一个2d6+你的力量调整值点的流血伤害状态,此流血伤害不会在命中时立即生效,但会在目标生物的每个行动轮开始时重复,持续1分钟或直至被DC15的医疗检定或任何魔法治疗终止,持续时间内重复命中同一生物会多次造成伤害,但流血状态不叠加。免疫重击的生物也免疫流血伤害。
深渊呼唤:每当你使用化鲨势的啮咬天生武器攻击命中一个敌人时,你都可以以自由动作尝试缠锁(Lock)该敌人。

墨汁之云(Ink Cloud)
流派:涌鲨流(强化技)
等级:5环
前提条件:两种涌鲨招式
启动动作:一个迅捷动作
距离:20尺
目标:20尺半径球形,以你为中心
持续时间:每点关键属性调整值1轮
如同一只狡猾的乌贼,你喷出一团污浊的墨水。范围内的所有生物(你自己除外)都必须通过成功的强韧豁免(DC为15+你的关键属性调整值)否则将在停留于墨汁云的范围内时陷入反胃(Nauseated),成功通过豁免检定的生物只会陷入恶心(Sickened)而非反胃。离开后再次进入墨汁云内的生物必须重新进行豁免。云雾还会将范围内的光照等级降低1级。墨汁云可以被任何能够驱散“云雾术”(Fog Cloud)的效果所驱散。这是一个超自然的武术。
深渊呼唤:豁免检定失败的生物还会在第一轮受到5d6点伤害,并在之后每轮受到2d6点伤害。同一个生物在每次启动此招式期间只会受到一次5d6点的伤害。

群鲨突袭(Shark Frenzy Rush)
流派:涌鲨流(打击技)
等级:5环
前提条件:两种涌鲨招式
启动动作:一个整轮动作
距离:近战攻击
目标:一个生物(见详述)
持续时间:立即
闻到水中的血腥味,你的饥饿清晰而又可怕。使用游泳检定取代你的攻击检定并进行一次冲锋,若攻击命中,则能造成额外6d6点伤害,且你的目标将陷入失衡(off-balance)并战栗(Shaken)1分钟。你的此次冲锋不会引发借机攻击,并且可以穿过被占据的方格。
深渊呼唤:你可以在此次冲锋的攻击结束后(无论是否命中)再次进行移动,此次移动的距离最多不超过你的移动速度,并且与你在冲锋攻击前移动过的距离总计不能超过你的移动速度的两倍。你的此次移动不会引发借机攻击。此外,你翻滚的尾迹召唤出一群由水构成的嗜血鲨鱼前来助阵。在此打击技初始目标周围10尺范围内选择最多等同于你的关键属性调整值个额外的目标生物,这些水体鲨鱼将使用你的攻击加值对被选定的生物进行冲锋攻击,若它们的攻击命中,则会造成你正常攻击时的一半伤害再加上额外3d6点伤害(不包括该打击技本身的6d6点额外伤害),且被击中的生物将陷入失衡(off-balance)并战栗(Shaken)1轮。该深渊呼唤是一种超自然效果。
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