作者 主题: 歌风(ウタカゼ)基本规则翻译  (阅读 10093 次)

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歌风(ウタカゼ)基本规则翻译
« 于: 2015-08-03, 周一 23:05:56 »
1L:角色创造
2L:角色成长
3L:行为判定规则
4L:战斗规则
5L:其他特殊情况相关规则
« 上次编辑: 2015-08-03, 周一 23:19:05 由 Sinefer »
跑团既是一场游戏,也是一次团队合作。你的乐趣离不开其他参与者的付出,你的付出则时刻影响着其他参与者的乐趣。
因此每一名参与者在参加游戏的同时就肩负了一份维护其他参与者乐趣的责任。
所以请不要再抱着自己玩开心就行了的心态跑团了,否则最后所有人都不能开心。


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角色创造
« 回帖 #1 于: 2015-08-03, 周一 23:06:32 »
角色创造

需要的东西:
6面骰子,角色卡,笔记用具,规则书

一,   角色外貌
对角色外貌中性别以外每一项投1D6,并且设定为所投出的结果。然后根据“可选投筛”原则,对所投的结果不满意时可以任意重投,或者直接选择一个自己喜欢的结果。性别方面,推荐选择和玩家相同的性别。
(包括年龄,身高,性别,发色瞳色肤色,头装饰,胴装饰,近战武器,飞行道具和乐器

二,   龙之骰
玩家骰1D6,并根据所投的结果设定龙之骰。
龙之骰的结果投出后便不能改变,不适用于“可选投筛”。
投筛结果   守护龙   守护龙的特性
1   风   最伟大的龙
2   雨   最温柔的龙
3   云   最智慧的龙
4   影   最勇敢的龙
5   月   最美丽的龙
6   歌   最后留下了歌声的龙

三,   【希望】的初期值
PC的【希望】初期值为6。
在角色卡【希望】一栏填上6。

四,   能力值的设定
能力值设定需要将10点分配点分配到【勇气】【知慧】【爱情】这三个属性上。但是每一项的最低值为2,最高值为6。

能力分配——
能力分配使用以下的分配方式表,从4种方式中选择一种,并分别将能力值分配至【勇气】【知慧】【爱情】这三个属性上。
特征   分配点数的方式
专家   6   2   2
行家   5   3   2
多元   4   4   2
均衡   4   3   3
专家:1种能力最高,其他能力最低的天才型
行家:1种能力特化,其他能力也有平均程度的秀才型
多元:1种能力最低,其他能力优秀的努力家型
均衡:全部能力接近平均值得全方位型

能力值基准——
能力值越高越优秀,越低则越差劲。能力值的基准大致如下。
2:苦手,很少能够成功
3:普通,中规中矩的程度
4:擅长,只要使用技能就大致能成功
5:优秀,基本都能成功
6:天才,很难得能失败

小人族的能力上限——
小人族每种能力值的上限为6。

能力值的成长——
能力值是表示角色本身基本素质的值,积累经验也不会继续上升。

五,   技能值得设定
将3点分配点分配到 战斗,冒险,乘骑,狩猎,感觉,学问,歌声,说服,心话这9种技能上。
将3点全部分配到同一种技能上也可以,分别分配1点到3个不同的技能上也可以。但是在创造角色时,需要将3点分配点全部使用掉。

歌风的技能值上限——
歌风的技能值上限为6。

技能值的成长——
技能值可以随着角色的每次冒险而成长。

六,   设定角色名字
名字表中按照男女性别分别记载着小人族代表性的名字范例。
可以使用对应的性别的名字表,投1D6决定纵列后投1D6决定横列,决定出一个名字。或者直接从表中选择一个名字。
又或者不使用名字表,自己起一个名字都是可以的。这时尽量起其他玩家比较好念,并符合歌风的世界观的名字。另外小人族的名字一般为在2文字到5文字之间的片假名。

PC的自我介绍——
在这个时候便可以向其他玩家和GM介绍自己参加本次冒险的角色。
自我介绍的同时,也将本次一起参加的其他角色的名字记录下来。

七,   友情的初期值
自我介绍结束后,便设定自己的角色对“一起进行初次冒险的其他PC”抱有什么样的友情的初期友情值。初期值为投1D6,并根据所投的结果来决定。
1D6   友情初期值   说明
1、2   1   面识   和他/她只是在歌风的龙树互相路过的程度。接近于陌生人。
3、4   2   认识   和他/她是在歌风的龙树进行过数次交谈的程度。
5、6   3   朋友   和他/她是一同进行过训练的程度。

八,   背包
背包是小人族的小人们旅行和冒险时一般所用于携带物品的袋子。
人物卡背包一栏中,是记录玩家在冒险中所获得的所持品的一栏。
创造角色时,该栏为空栏。

所持品的限制——
背包栏最多能写入5个物品。这表示超过5个的物品便不能被放入背包中并且带走了。

从背包中取出物品——
在战斗场面从背包取出物品并使用,需要使用自己的行动。
举例来说,战斗中从背包取出蜂蜜并食用了的场合,便结束自己该次的行动轮,该轮中不能再进行攻击或其他的行动。

完成角色创造——
到这里,角色创造便完成了。
跑团既是一场游戏,也是一次团队合作。你的乐趣离不开其他参与者的付出,你的付出则时刻影响着其他参与者的乐趣。
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角色成长
« 回帖 #2 于: 2015-08-03, 周一 23:07:09 »
角色成长

一,   章节结束后的回复
一个章节结束后,PC在该章节中所消费的所有【希望】与【友情】都回复到最大值。

二,   章节结束后的成长
一个章节结束后,PC可以进行成长。成长按照以下的顺序进行。

【希望】的成长——
一个章节结束后,【希望】的最大值上升1点。

【技能】的成长——
一个章节结束后,玩家从角色的技能中任意选择1个,并使其上升1点。
觉得在进行了冒险的章节中成功了很多次的技能便是不错的选择。

【友情】的成长——
对本次冒险一起参加到最后的每位其他PC进行感情判定(具体见感情判定规则)。

【物品】的获得——
可以将本章节中得到的物品作为所持品获得。获得的物品可以在PC间任意分配。
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行为判定规则
« 回帖 #3 于: 2015-08-03, 周一 23:07:42 »
行为判定规则

一,   骰子
进行歌风时,每位玩家使用大约10个6面骰子。

二,   行为判定
行为判定是判定PC所宣言的行动是否能够成功所使用的规则。行为判定可以被简写为“判定”。

行为判定的流程——
1,   投所要求的“能力值+技能值的合计值”个投筛。
2,   有至少1组相同结果的投筛,判定成功
3,   找不出结果相同的投筛,判定失败
行为判定的成功与否只受到同结果骰子的个数影响,而和骰子结果的大小没有任何关系。

能力值+技能值——
玩家宣言行动的时候,GM便指定该行动所要求的能力值和技能值。
玩家骰指定的能力值+技能值个数的投筛,若不具有对应技能便只骰对应能力值个数的投筛。
比如PC进行爬树这样一个行动,GM指定了【勇气】和【冒险】。若该PC没有冒险的技能值,则进行【勇气】的能力值个数的投筛。

三,成功等级
同样结果的投筛的最大个数便被称为成功等级。成功等级越高,便表示结果越好。
同结果的投筛有2个便称为【2成功】,有4个便被称为【4成功】

四,有难度的行为判定
进行比通常来说更加困难的判定时,GM可以为判定设置难度。
对有难度的判定,将难度与PC的成功等级进行比较来决定判定是否成功。

有难度的行为判定的进行流程——
1,   GM设置判定的难度
2,   能力值+技能值合计数量的投筛
3,   难度<=成功等级,表示判定成功
4,   难度>成功等级,表示判定失败

难度的基准
没有难度的通常行为判定都为【难度2】。
而难度随着阶段性的增长而1点1点上升。基本来说不会设置超过5的难度。
难度   基准   说明   大致需要的投筛数
2   通常   通常的行为判定   3以上
3   有难度   比通常难得判定   7个左右
4   困难   非常难得判定   14个左右
5   绝望般地   绝望般困难的判定   20个左右

五,希望
希望是成为这个世界的生物们【勇气】【知慧】【爱情】的力量之源泉。

希望的最低值——
希望的最低值为0,不会成为0以下的负值。
希望成为0的PC便进入气绝状态。除非将希望回复到1以上,否则本章节中都不能醒来。

希望的回复——
希望的回复有以下3种方法。
-药草、食物等物品
-任务的行为判定
-PC们使用【友情】

消费希望的重投——
重投指判定时将投筛的结果重新投筛。无论行为判定成功与否,PC都可以通过消费1点希望来重投一次自己的判定。
一次判定中,消费希望进行多少次重投都可以。
消费【希望】不会消费战斗规则中进行【攻击】或【使用物品】的行动。
消费最后1点希望重投,使得希望刚好成为0时,PC在该行动之后进入气绝状态。

六,龙之骰
PC成为歌风时有所定下的守护龙存在。根据守护龙的种类所决定的投筛值被称为【龙之骰】。使用【龙之骰】进行判定的方法被成为【龙之呼唤】。

龙之呼唤的流程——
1,   宣言进行龙之呼唤
2,   进行能力值+技能值合计数量的投筛
3,   投筛结果中没有【龙之骰】,判定失败
4,   投筛结果中有【龙之骰】,判定成功,且“龙之骰的个数*2”为成功等级

龙之呼唤相对于通常的判定来说,成功率会有所下降,但能够期待更高的成功等级。

重投与龙之呼唤——
重投的时候,不能够改变判定的方式。比如进行龙之呼唤判定时若重投,则重投时也只能使用龙之呼唤的方式来进行判定。



七,对抗判定
2名以上角色需要决出胜负的时候,便在角色之间进行对抗判定。
对抗判定时,玩家操作PC先进行投筛,然后GM操作NPC后进行投筛。

对抗判定的流程和规则——
1,   进行对抗的角色A与角色B,分别先后进行能力值+技能值合计个数的投筛
2,   成功等级高的一方为胜者
A的成功等级> B的成功等级:A的胜利
A的成功等级< B的成功等级:B的胜利
3,   A的成功等级= B的成功等级的时候,比较两者的组合等级。
A的组合等级>B的组合等级:A的胜利
A的组合等级<B的组合等级:B的胜利
A的组合等级=B的组合等级:平局

组合等级——
表示有相同结果的投筛值得组数。对抗判定时,若成功等级相同的时候,则通过比较组合等级决定胜利者。组合等级在游戏中通常用【X组合】来表示。

龙之呼唤的组合等级——
龙之呼唤的组合等级固定为【1组合】

对抗判定的平局——
对抗判定时,成功等级和组合等级都相同时会成为平局。平局时进行判定的双方的行动都无效,并且互相不受到任何效果。

八,协力判定
角色名合力进行一次行为的判定被称为协力判定。协力判定不使用技能值,只使用能力值进行。

协力判定的步骤——
1,   GM将通过该方法进行判定告诉玩家,并且宣言协力判定所使用的能力值和判定的难度。
2,   进行参加协力判定的全体角色的能力值的合计值数量的投筛
3,   判定的结果,若等级在难度以上则成功,未满则失败。

协力判定的参加——
协力判定PC全员都需要参加(除非PC处于希望值为0的状态,否则不能拒绝参加协力判定)
如果参加章节的PC人数在3人以下,则PC阵营的同伴可以参加协力判定,直至总共有4名角色进行。(比如只有1名PC时,便最多可以使3名同伴参加协力判定)

协力判定的龙之呼唤——
协力判定不能宣言龙之呼唤。

协力判定的【希望】重投——
协力判定时,任意一名参加的PC消费1点希望,便可以如同通常进行重投。

协力判定成功时的友情判定——
协力判定若成功,参加了协力判定的PC可以互相进行友情判定,并提升友情。

九,友情
【友情】是表示歌风们互相之间的羁绊的值。通过在一起冒险,歌风们构建更深入的羁绊,并最终成为突破冒险的力量。【友情】可以通过友情判定来上升。

友情等级——
表示友情的深度的值。根据友情等级,友情判定的成功的结果要求会有所改变。

友情等级   名称   友情   成功投筛值   说明
1   新友   1~3   23456   歌风将该同伴认识为新朋友。
2   轻友   4~6   3456   歌风将该同伴认识为关系很好的朋友。
3   信友   7~9   456   歌风认为该同伴是互相信赖的朋友。
4   心友   10~12   56   歌风认为该同伴是交心之友。
5   真友   13~15   6   歌风将该同伴认同为最好的友人。

十,友情判定
友情判定成功时,可以使对该PC的友情值上升。友情判定在以下时机进行。
-进行协力判定,并成功的时候
-一起通过一个章节的最后的时候

友情判定的方法——
投1D6,若结果为当前友情等级的成功投筛值的话,可以使友情上升1点。

十一,友情的效果
消费1点友情值,可以使结成了友情关系的歌风PC的希望回复1D6点。

使用【友情】和行动消费——
使用【友情】不会消费战斗规则中进行【攻击】或【使用物品】的行动。
(同消费【希望】进行重投)
跑团既是一场游戏,也是一次团队合作。你的乐趣离不开其他参与者的付出,你的付出则时刻影响着其他参与者的乐趣。
因此每一名参与者在参加游戏的同时就肩负了一份维护其他参与者乐趣的责任。
所以请不要再抱着自己玩开心就行了的心态跑团了,否则最后所有人都不能开心。


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战斗规则
« 回帖 #4 于: 2015-08-03, 周一 23:09:14 »
战斗规则

一,   战斗的顺序
战斗分为PC侧和敌方侧两个阵营来进行。
1,   决定PC阵营和敌方阵营的先攻/后攻。
2,   先攻阵营的行动
3,   后攻阵营的行动
4,   所有的角色都已经结束行动后,该轮便结束。战斗还会继续的时候,回到步骤1并开始下一轮。

战斗行动时可以进行的行动——
-攻击
-使用物品
-骑乘动物的乘降
进行其他的行动时,需要获得GM的许可

轮——
轮是战斗中对所有角色进行一巡行动的区分表示。

二,   先攻投筛
先攻投筛是决定PC阵营和敌方阵营的先攻/后攻的投筛。
PC阵营中由作为队长的PC,而敌阵营由GM来进行。
互相投1D6,结果更高的一方为先攻。双方投筛结果相同时,则重新进行投筛直至能够决出先后攻为止。

三,   攻击
PC进行攻击时,从以下3种攻击方法中选择一种,然后指定“一名敌人”进行攻击。
-近战武器的攻击:【勇气】+【战斗】
-飞行道具的攻击:【知慧】+【狩猎】
-歌之力量的攻击:【爱情】+【歌声】

徒手攻击——
失去了近战武器,飞行道具,乐器这些通常攻击所必须的道具的PC,只能徒手进行攻击。
徒手攻击时使用【勇气】+【战斗】进行攻击。但是徒手攻击不能对大过PC20cm以上的野兽或鸟类造成伤害。

四,   防御
受到攻击的角色可以尝试进行防御。
通常使用和进行攻击相同的【能力】+【技能】进行防御。
此时如果没有同样的技能,则只使用能力值进行防御。

五,   攻击与防御
攻击与防御的成否,由对抗判定来决定。操作PC的玩家先进行投筛,然后操作NPC的GM在玩家之后进行投筛。

攻击与防御的顺序与规则——
1,   攻击侧指定1名敌方角色,并决定攻击方法
2,   攻击侧进行攻击方法所决定的能力值+技能值数量的投筛
3,   被攻击的防御进行和攻击相同的能力值+技能值数量的投筛
4,   若攻击侧的成功等级高于防御侧,则攻击成功
5,   若攻击侧和防御侧成功等级相同,则比较组合等级。攻击侧的组合等级若高于防御侧,则攻击成功。
6,   若攻击侧和防御侧组合等级也相同,则为平手。

六,   伤害
攻击如果成功,则可以对攻击目标造成伤害。可以造成等同于攻击成功等级值的伤害。
受到伤害的角色的【希望】(如果为恶物或恶意精灵则为【恶意】)减少伤害的值。

七,   胜负结果
PC的败北条件——
-参加战斗的全体PC的【希望】都成为了0
-PC阵营从战斗中撤退

敌阵营的败北条件(若为恶物或恶之精灵)——
-敌方全员的【恶意】都成为了0
-敌阵营从战斗中撤退

敌阵营的败北条件(若为不会说话的野兽)——
-任意一名敌方角色受到1点以上的伤害
对只是饥饿的动物来说,即便是集团进行的袭击,只要其中任意1名角色受到1点以上的伤害,便会全体撤退。

八,   通过希望使打到的敌人成为同伴
歌风可以通过减少对应敌人所指定的【希望】值,来使得打到的敌人成为同伴。
成为同伴的角色【希望】回复至最大值,且直到【希望】耗尽为止会和PC一同冒险。

成为同伴所需要的【希望】——
使打到的恶物成为同伴所需要消耗的希望值为其【恶意(希望)】最大值的一半(小数向上取整)。消费的希望不一定来自同一角色,和在场的其他PC共同消费也是可以的。

九,   撤退
从战斗中撤退通过在战斗轮结束的时候,PC全员消费“1D6-1”的希望进行。
但是已经处于希望为0状态的角色无需消费。

因为撤退使得希望成为0——
因为撤退使得希望成为0时,在撤退后进入气绝状态。

撤退的限制——
撤退只能在通常的战斗任务中进行。GM不允许撤退的任务,以及结局或转折点时所进行的战斗中不能进行撤退。

撤退使得冒险失败——
因为撤退使得参加该章节的所有PC的希望值都成为0的时候,从敌人处逃走后,便无法继续冒险,冒险已经失败。

十,   战斗的场地
该游戏中,战斗的场地分为地上,水中和空中三种类。

地上——
处于地上的角色,指脚能够直接接触到地面的角色。
另外地上这个类别,也包括了乘船或骑乘鸭子等处于水上的角色。
从地上向空中攻击时,通过飞行道具或歌声攻击空中的目标。
从地上向水中攻击时,在敌人露出水面的一瞬间使用近战武器或飞行道具进行攻击。

掉入水中的角色——
从船上或者鸭子上掉落,从而在战斗中落至水中的角色,成为无法进行攻击或防御等行动的状态。
要再进行行动,则必须要在战斗轮开始时进行勇气+冒险来进行游泳的行为判定,来到达船/陆地/或者鸭子上。

水中——
处于水中的角色,指潜伏在在河流或湖下等水中的地方的角色。
从水中进行的攻击或者防御需要拥有潜水的技能,或者乘骑了拥有潜水技能的动物。
从水中攻击地上或空中的角色时,通过在水面现身的瞬间,向敌人发动攻击。

空中——
处于空中的角色,指在天空中飞翔的角色。
从水中进行的攻击或者防御需要拥有飞行的技能,或者乘骑了拥有飞行技能的动物。
从空中攻击地上或水中的角色时,通过向敌人滑行,在接近地上或水面时发动攻击。

十一,   战斗场所整合
场所   必要技能   状况
地上      站在地面的角色,包括船上或鸭子上等水面上的角色。
水中   潜水   在水中的角色
空中   飞行   在空中的角色

十二,   战斗场所间的攻击与防御



十三,   骑乘规则
    有语言的种族可以通过骑乘大型动物来移动,疾走,飞行,战斗等。
    骑乘动物的角色被称为“骑手”。

十四,   骑乘动物
    小人族所饲养的代表性的骑乘动物有“兔子”和“鸭子”。
    骑乘其他种类动物的时候,必须通过GM的许可。

    骑乘动物的大小——
    骑乘动物必须是骑手所能够骑乘的大小。如果骑乘动物不比骑手大25CM以上,则该骑手无法骑乘该动物。
    骑乘动物的大小>=骑手的大小+25CM

    骑乘动物背上能够搭载的人数——
    通常一只骑乘动物能够搭载2名小人族。但是若GM许可,100cm以上的大型动物,可以搭载3名或更多的小人族并进行移动。

十五,   从动物乘降
    骑上动物时和从动物身上降下时,都需要使用角色的行动。此时并不需要进行行为判定。

十六,   骑乘时的行为判定
骑乘时的行为判定,通常都有骑乘动物来代替骑手进行。
该行为判定失败时,伤害由骑乘动物承受,而骑手需要进行落马判定。

十七,   落马判定
骑乘中,骑乘动物的行为判定失败,或是骑乘战斗中骑手受到伤害的时候,骑手必须要进行落马判定。

落马判定的时机——
骑乘中骑乘动物的行为判定失败时:此时骑乘该动物的全部骑手都需要进行落马判定。
战斗中,骑手受到伤害时:受到伤害的骑手进行落马判定。

落马判定的方法——
骑手通过【勇气】+骑乘进行落马判定。

落马判定的难度——
骑乘中骑乘动物的行为判定失败后:使用GM指定的难度或者沿用该行为判定的难度。
骑乘战斗中的落马判定时:难度为等同于骑手所受到的伤害的值。

落马的伤害——
落马判定失败的角色,通过【希望】受到“1D6-1”的伤害。

十八,   骑乘战斗
骑手乘着骑乘动物进行战斗便被称为骑乘战斗。
骑乘战斗时的攻击,仅有骑手来进行。骑乘动物不能进行攻击。对骑乘战斗的攻击,骑手可以从以下两种攻击方法中选择一种。

骑手自己的攻击:通过骑手的战斗,狩猎,歌声的攻击。
蓄力攻击:骑手和骑乘动物一并进行的蓄力攻击。

多名角色骑乘同一动物时——
一只骑乘动物搭载了两名以上角色时,在自己的行动顺能够进行攻击的只有1人。

十九,   被角色骑乘的骑乘动物
背上搭载了角色的骑乘动物在战斗中不能成为攻击的对象。

二十,   蓄力攻击
蓄力攻击是骑乘动物通过疾走或飞行来加速,和手持武器的骑手一并向敌人突击的攻击。

可以进行蓄力攻击的骑乘动物——
能够进行蓄力攻击的动物只有拥有疾走或飞行技能的动物。其他动物不能进行蓄力攻击。

蓄力攻击的限制——
仅当骑手只有1人时才能够进行蓄力攻击。
蓄力攻击时,骑手只能用近战武器进行攻击。徒手,飞行道具和歌声都不能用于蓄力攻击。

蓄力攻击的加速——
蓄力攻击是须要先通过加速才能进行的攻击方法。蓄力攻击必须要先进行一轮的加速。
骑手在自己的行动顺宣言蓄力攻击,并结束行动。下一轮才可以进行蓄力攻击的判定。
另外宣言蓄力攻击时,到下一轮攻击判定前,若骑手落马的话则无法进行蓄力攻击。

蓄力攻击的投筛——
骑手的【勇气】+战斗+骑乘动物的疾走
骑手的【勇气】+战斗+骑乘动物的飞行
« 上次编辑: 2015-08-18, 周二 16:25:11 由 Sinefer »
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其他特殊情况相关规则
« 回帖 #5 于: 2015-08-03, 周一 23:10:38 »
其他特殊情况相关规则

一,   同伴
在“冒险的回忆卡”中,所记下的共同进行冒险的角色被称为同伴。

NPC同伴——
NPC称为同伴时,在“冒险的回忆卡”中记下其能力和技能。
没有定下角色名的时候,若为有语言的种族,则使用对应种族的名字表来设定角色名。若为不会说话的动物时,则由PC任意起名。

NPC同伴的行动——
NPC同伴的行动由GM担当。但是NPC同伴的行为判定投筛,建议由玩家来进行。

能够成为同伴的人数——
一个章节中,能够成为同伴的最大NPC人数为“冒险的回忆卡”所能写下的人数。换句话说,PC为1~2人时为4名NPC。PC为3人时为3名NPC。PC为4人时为2名NPC,PC为5人时便只有1名NPC。

NPC同伴参加战斗——
NPC同伴和玩家一起参加战斗。因为有参加战斗,所以可以成为敌人的攻击对象。

同伴的希望成为0——
战斗或行为判定的结果导致同伴的希望成为0的时候,该同伴便立即进入气绝状态。然后除非通过药草等方式使得希望回复到1以上,否则直到该章节结束都不能醒来。

不是同伴的NPC参加战斗——
“冒险的回忆卡”中没有记载的“不是同伴的NPC”,即便和PC共通进行冒险,也不能参加战斗。因为没有参加战斗,所以无法成为敌人的攻击对象。

二,   PC的【希望】成为0——
PC的希望成为0的话,PC便气绝。
气绝的PC处于闭上眼睛,并失去了意识的状态。不能进行行动和会话。

气绝了的PC唯一能进行的行动——
气绝了的PC唯一能进行的行动时通过消费【友情】,来回复其他PC的【希望】。不能进行其他任何行动。

从气绝醒来——
PC的【希望】回复到1以上的话,PC便从气绝状态醒来。
另外章节结束了的话,回复所有【希望】,并且PC从气绝中醒来。

冒险失败——
PC全员的【希望】都成为0,并且没有办法回复希望的话冒险便宣告失败。PC在失去意识的状态下回到歌风的龙树,然后该章节结束。

三,   角色的生死
歌风中,角色的生死是由选择“失去了活着的希望”和“取回了活着的希望”来表现的。

气绝—失去生的希望—死
【希望】或【恶意】成为0并气绝后,失去了生的希望的生物,便就此无法再次醒来,失去了生命。

气绝—取回了生之希望—生
【希望】或【恶意】成为0并气绝后,取回了生的希望的生物,不久后便从气绝中醒来,并再次获得了生命的气息。

生死的选择——
以上生死的选择,NPC的情况由GM,PC的情况由担当该PC的玩家来进行选择。

四,   冒险的回忆卡(补)
队长——
由希望最高的PC担当。进行先攻投筛。

讲故事者——
由爱情最高的PC担当。进行“冒险的回忆卡”的记录与管理。
担任该职位时,可以使参加本章节冒险的其他PC对自己的【友情】+1。

歌风之力——
歌风之力为每章节中仅可以发动一次(每种一次)的强力特典。有以下两种
-可以使先攻判定必定成功。但是每章节中只能使用一次,任何时候都可以使用。
(先攻判定投筛前或者投筛后都可以使用)
-回复队伍全员的所有【希望】。但是每章节中只能使用一次,任何时候都可以使用。
跑团既是一场游戏,也是一次团队合作。你的乐趣离不开其他参与者的付出,你的付出则时刻影响着其他参与者的乐趣。
因此每一名参与者在参加游戏的同时就肩负了一份维护其他参与者乐趣的责任。
所以请不要再抱着自己玩开心就行了的心态跑团了,否则最后所有人都不能开心。


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