在测试中可能会修正的数据备忘
1、防御的威力比值:原先贪婪的攻防算法是基于极少量的加值情况下的平衡(都是能力加值),但在转换到无限的时候,由于加值变多,而导致数值发生变化,其结果就是防御一下子处于弱势了。以前攻防是2:1,加上护罩和DR,应该是刚好平衡的,但在加值比较多的时候情况就较为复杂,两、三个攻击加值算在一起,很容易就超量了,所以我想应该把防御修正到2/3(可以递增到1)比较合适。不过由于要计算可能的攻击判定对抗,还是有些复杂,固而在测试之后再看情况进行修正。
状态:已修正为2/3(递增到1)
2、快速医疗。罗老师提出,现在的快速医疗价格显得太过昂贵了。该效果的原作者古风的想法是为了限制玩家用少量的快速医疗就完全不用药物,以及廉价的快速医疗会拉长战斗的时间。封老师的意见是再生和快速医疗分开,再生作为高级的效果,比如A级
状态:测试后视情况修正
3、一次性血统是否可以允许使用高一级的效果?因为毕竟牺牲了扩展性,我个人的想法是比同级血统强50%左右,但这样的话S级似乎得除外。
状态:已提出解决方案。
4、统一能量池。多能量是无限的特色之一,将全部能量统一成一个来计算是否正确?
状态:已解决
5、在同一个能力之下,做出多个不同的加值类型,从而获得远高于单一加值类型的优势
状态:讨论中。首先可以用审核和典故来避免一部分这样的情况,其次可考虑限制在同一个原理之下,同一个效果只能获得一种加值类型。