作者 主题: 【神界原罪2】弓箭手优化心得  (阅读 6632 次)

副标题: 萝莉安,你看看你都做了些什么!

离线 音无筱幽

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【神界原罪2】弓箭手优化心得
« 于: 2020-10-31, 周六 19:04:57 »
前言:

这篇文章所指的弓箭手,即使用弓或弩作为输出武器,造成多类型伤害的输出手。本文仅讨论围绕该输出方式建立的Build,不讨论其他职业外挂的弓手build。另外,这篇文章不是一篇“从1级到通关”的手把手教学指南,要是连游戏中会遇到什么人物、获得什么宝藏都说明清楚,那就太不解风情了。
主修弓箭手可以说是神界2里最简单暴力的Build了,对于一个自己上手过这个职业——哪怕只是试一试——的玩家来说,这实在是太过简单以至于没什么好写的。不过,因为某些特殊原因(萝莉安:你写),姑且还是整理上来供朋友们讨论好了,通过看别人的心得来获得灵感、完善细节也是玩家的乐趣嘛。
感谢柳柳阅读本文后提出的意见,顺便打死萝莉安。



警告:

本文不讨论包括念力重物砸人、近战元素箭头、脱战陷阱、偏斜输出等黑色或灰色build,仅讨论在正常游戏框架内达到最优效率的优化,如果想学习这些东西,请自动右上角另寻他处。
不要被力量蒙蔽了双眼!
OK?→



关于评价:
紫色:非常优秀
蓝色:优秀
黑色:一般
黄色:糟糕
红色:?
« 上次编辑: 2020-11-01, 周日 11:51:17 由 音无筱幽 »

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Re: 【神界原罪2】弓箭手优化心得
« 回帖 #1 于: 2020-10-31, 周六 19:15:52 »
种族:

弓箭手的种族选择相较于其他职业有所不同,由于核心技能“元素箭头”的存在,能稳定获取鲜血地面的精灵几乎是弓箭手最优的选择,再加上精灵本身的超强竞争力,“弓箭手”这一职业几乎绑定了精灵。如果你选择了其他种族,只可能是因为不够了解弓箭手,或有RP上的需求——这些需求我们在这篇文章里就不去讨论了。
总而言之,对于精灵以外的种族这里只会做简短的评价。

自定义种族:
剧透 -   :
矮人:天赋技能与弓箭手八字不合,潜行+1的存在感本来就低。

精灵:正如上文所说,精灵是最适合弓箭手的种族。天赋技能“肉身献祭”在使用后可以稳定创造鲜血地面,以供弓箭手轻松地通过元素箭头技能获取伤害Buff。肉身献祭提供的+AP和伤害buff更能协助作为输出手的弓箭手打出首轮爆发,简直是为她量身定做的种族。
由于双手持弓/弩的特性,弓箭手没有举盾的需求,因此连在装备上动心思补足肉身献祭损失的体质都变得没有必要了。

人类:对于通常具有高智慧的弓手而言,“心灵手巧”的天赋还算过得去,大概就这样了吧?

蜥蜴人:还不如人类。可能有人认为蜥蜴人可以通过喷火来获取火焰元素箭头,以此配合法师队友……先不吐槽弓箭手几乎不会近身喷火,弓箭手使用特殊箭矢的机制是把“全面板”都转化为“特定伤害”,因此只要射出一发物美价廉的火焰箭,你的面板就全部变成火伤咯。还打算选蜥蜴人吗?

亡灵:多了一个保命技能装死,由于弓手的输出大多来自于平A,因此装死不转技能CD的特性影响很小,能用来回避使用过肾上腺素后的低AP回合。对于脆弱的弓手而言恐怕是默认种族里仅次于精灵的“还算可以”的选择了。




起源角色:
剧透 -   :
猩红王子:他是蜥蜴人。

希贝尔:首先她是精灵,这就足够了。秘源技能“打破枷锁”0AP,解除包括苦痛枷锁在内绝大多数的Debuff,使用率不高,在前中期不如默认的守护结界来得好用。由于弓箭手的秘源利用率很低,使用守护结界又需要浪费本应用来输出的行动点数,所以某种意义上0AP的打破枷锁算得上能用。

伊凡:还不如默认人类。算了,好歹是人类。

比斯特:他是矮人。

洛思:秘源技能狂乱之歌,在法师队中的弓手也许能有用处,但不如守护结界。

费恩:有上文提到的装死可以保命,在此之上可以扭曲时空打出更高的开场爆发,美中不足的是比精灵少了1AP,还要到处找元素地表。Note:柳认为对自己使用的扭曲时空效果打了对折,当然最好的情况是有一个费恩队友给你上时空,不过在最下限的情况下,扭曲时空也意味着1点秘源换了2点AP(独狼还要更高),总之要比普通的亡灵好。

« 上次编辑: 2020-11-01, 周日 11:54:19 由 音无筱幽 »

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Re: 【神界原罪2】弓箭手优化心得
« 回帖 #2 于: 2020-10-31, 周六 19:16:11 »
属性:

神界原罪的属性分为影响伤害的主属性(力量、敏捷和智力)以及影响其他效果的附属属性(体质、记忆和智慧),主属性直接影响到相应职业的输出,通过升级和天赋获得的点数最多可以将属性堆叠至40。

剧透 -   :
力量:三个主属性里唯一一个有DPS以外用途的属性,每1点增加10点负重,也参与一些战斗外检定,但除非队伍里完全没有别人能干这事了,否则仍然是没用。

敏捷:这是你的主属性!直接影响到弓手的DPS。

智力:完全没用,我们弓手不需要智力.jpg

体质:你以为把血量点上去就不会被秒了吗?你又不拿盾。

记忆:需要多少就点多少,实际上,对于法师来说,记忆属性是一种变相的输出属性。弓手这种依赖平A输出的职业与法师不同,输出不依赖技能,因此没有法师在进入技能CD期时缺乏DPS的问题。也正因如此,你投入到记忆中的每一点点数都意味着你的DPS下降,所以要尽量规划自己的技能,把尽可能少的点数放在技能这里。

智慧:影响先攻与暴击,还有一些重要的战斗外检定(发现陷阱、宝箱或解谜线索)。每一点智慧可以提高1%的暴击率和1的先攻。
一般的观点认为DPS不适合有过高先攻,尤其不能超过帮自己聚怪的辅助队友,但弓手的情况有所不同:弓手的输出不依赖辅助,自理能力非常强,再加上她暴力的单体输出能力,弓手经常扮演一个对高威胁单位进行定点爆破的职业。对于这种角色来说,先攻就是重中之重:如果高威胁角色已经开始行动,那定点爆破就已经为时已晚了——对于本身就脆弱的你来说更是如此。
同时,高智慧带来的高暴击率能让弓手摆脱“狂怒”技能的掣肘,利用烈火学派的“心静神宁”来保证命中。通常来说,你需要时刻保证自己的先攻超出绝大部分敌人,在一些比较极端的弓手Build中(例如要兼顾队伍辅助的弓手),敏捷与智慧甚至是相互对点的。

« 上次编辑: 2020-10-31, 周六 23:53:16 由 音无筱幽 »

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Re: 【神界原罪2】弓箭手优化心得
« 回帖 #3 于: 2020-10-31, 周六 19:17:03 »
学派:

神界原罪的学派技能不能简单地理解为“什么build就加多少”,它实际上有两个作用:第一,它是一些技能的学习前提,第二,投入它的每一点都会增强一些被动能力。通过投入点数学习的学派技能最多可以达到10,而即使是16级终极技能也只要求5点学派,因此在学派加点上要将“获得某技能”和“获得某被动”两种功能区分开来,对于弓手来说,这个问题尤为明显。

剧透 -   :
战场技艺:学派被动每一级提高5%物理伤害,这是弓手的核心学派被动,由于它可以直接带来泛用的物理伤害收益,因此看似与弓手不甚相关的战场,才是她应该优先学满的学派。战场2的Blink“凤凰俯冲”对于必须主修战场的弓手来说是白拿的Blink,由于弓手需要在战场中保证自己身处高地、调整站位,因此大量的Blink对她来说非常重要。战场3的“挑战”对于开战必秒人的后期弓手更是一个白送的buff,值得一学。

神射技艺:学派被动提高身处高地获得的伤害加成,在所有学派被动中,这是第二具有价值的。尽管高地伤害的提高不如单纯的物理伤害加成泛用,但寻找高地进行输出是弓手的基本功,产生的伤害提升也十分质变。弓手的本家技能质量很高,更有全游戏最强blink战术位移,在游戏中,应当时刻确保自己的神射技艺足够自己修习新的技能(尤其是4级时可以获得的神射2技能)。

刺杀学派:学派被动提高暴击系数和移动力,暴击系数对暴击率高的弓手来说加成十分明显,通常在最后投入冗余点数。当然,刺杀学派是几乎所有人都要辅修1级的学派,肾上腺素的强力就不在这里细说了,弓手要注意的是2级刺杀中有一个Blink技能金蝉脱壳,对于非常依赖blink的弓手来说,在记忆空格富余时多投入一点来学习是十分划算的。

烈火学派:学派被动提高火伤,无用。1级烈火学派对弓手的唯一意义就是“加速”和“心静神宁”两个强力Buff,尤其是心静神宁提供的大量智慧属性——当然,1级烈火学派也可以通过装备或符文获得。

水占学派:学派被动提高冰霜伤害和获得的魔法护甲,无用。由于其超高的先攻和高台站位,弓手其实天生适合参与队伍的辅助工作,前期若是感受到难度较高,而水占1重要的冰霜护甲和恢复又无人学习,弓手很适合先点上,后期再将其重训掉。

大气学派:学派被动提高雷伤,无用。正如上文中提到的,弓手天生适合进行一些辅助操作——而最强大的辅助操作毫无疑问是“位置调整”,大气2的传送术和幽冥换位作为强力的位置调整法术很适合被弓手学习,尤其是1AP消耗的幽冥换位,在争夺高地的行动中表现出色。当然,你学大气学派自然是只为了这两个技能的……

地卜学派:学派被动提高大地、毒素伤害和物理护甲获得,无用。地卜1中有好用的辅助技能魔盔甲,因此评价与水占同理。

死灵学派:学派被动提高吸血,千万别指望这个。一些死灵学派的技能还是值得你去准备卷轴的。Note:柳指出在有鲁莽之人天赋的情况下吸血很有所谓,但大家总是通过装备来获取死灵学派或吸血的,总之别点它。

召唤学派:学派被动提高召唤物强度。ButWhy?只有后期召唤师辅修弓手补输出,没有弓手辅修召唤的。

变形学派:学派被动提供一点属性,注意独狼在学变形学派时无法投1得2,但获得的属性还是可以翻倍。所有Build都喜欢的优秀辅修学派,有很多强力的功能性技能,尤其要注意“变色龙伪装”这种让自己从敌方视野中消失的保命技能,对被碰到就可能死的弓手来说,隐身远比护甲来得好用。弓手由于要获取战场学派的关键被动,所以点数容易紧缺,两个变形大招的效果对弓手也一般(改头换面的效果对精灵来说仍然是很强的,但考虑到弓手的低源力利用率,化身成神就实在有些不值得),因此5点变形通常是不会去考虑的——但你如果是独狼,那故事就不一样了。


武器专精:
剧透 -   :
远程:虽然实打实增加了输出,但全面落后于物理学派技能。
« 上次编辑: 2020-11-03, 周二 23:21:09 由 音无筱幽 »

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Re: 【神界原罪2】弓箭手优化心得
« 回帖 #4 于: 2020-10-31, 周六 19:17:20 »
天赋:

剧透 -   :
五星食客:食物效果加倍。因为现在食物效果还行所以不是个非常弱的天赋,弓手还是值得试一试的。

体格强健:状态持续时间-1回合,不能减到0。哈?

动物密友:可以和动物对话。剧情向,不细谈了,弓手的天赋相较而言还算宽松,可以考虑一下。

博闻强记:获得3点记忆。天赋获得等级是1、3、8、13、18,而属性点每一级都获得两个,因此除非是前期实在紧缺记忆空格的职业,通常都不会去点它。弓手非但不缺记忆,还需要尽量压缩自己的记忆点数以提高输出……

命不该绝:死亡时20%HP复活,遭遇中限制一次,还是那个意思,残血起来了也容易死。

处刑专家:回合内击杀时恢复2AP,一回合一次,要求战场技艺前置,和轻兵锐卒冲突。在前期轻兵锐卒和处刑专家还有一定的竞争力,但越往后,处刑专家就越是更无可争议地适合弓手,开局的单点高爆发能让弓手第一回合就打出总AP量超高的输出,实在是个好天赋,如果你是独狼,那前期就可以考虑直接选择处刑专家了。

轻兵锐卒:每回合内,总计消耗1AP以内的移动行为不需要AP,刺杀学派前置,和处刑专家冲突。还是那句话,好用,但在弓手这里竞争者是强力的处刑,有点可惜了。

天才法师:技能和卷轴的施法距离增加2m。乍一看是个完全不适合弓手的天赋,但它提高了技能的射程,这就意味着它不但增加了弓手的作战半径,还变相提高了弓手最强的单体技能“远距射击”的输出。

拷问专家:一些负面效果不会被魔法、物理护甲阻挡,持续回合+1。弓手一回合把人打死了学啥拷问专家啊,拷问尸体吗,尸体在被拷问.jpg

早起之人:复活时生命值完全回复,只回复生命值,不回复护甲哦。

活体护甲:额外获得35%魔法护甲,没用。

游击队员:潜行下伤害提升40%,潜行行为减少1AP消耗。由于大后期学习的“暗箭伤人”技能,潜行弓看似是一个可行build,但弓手的伤害在此时实质上已经处于溢出状态,潜行时的位移又可能需求轻兵锐卒天赋和金蝉脱壳的一次blink,反复的潜行、射击操作似乎不值得浪费一个天赋位,更别说新的位置未必优秀,直接站定高台输出要更加合理。

灵活左手:副手无装备时撕卷和投掷-1AP,不能低于0,由于弓手的弓和弩是双手武器,持握双手武器时也算作“副手无武器”,因此这是一个可以稳定触发的优秀天赋,在使用卷轴和物品进行辅助操作时效果尤为明显,但如果你担当主C的职责,还是晚点再学它吧。

玻璃大炮:每场战斗开始时拥有最大行动点,但拥有护甲时就会被控制,和踽踽独狼冲突。由于弓手的先攻往往不低,上场直接玻璃大炮打空全部AP并隐身遁逃似乎是个好选择,但它的风险也是不容置疑的,无论是谁都不能保证别人一定会比你慢,不是吗?Note:建议真的想要使用这个天赋的玩家研究一下神界2的回合机制。

箭矢回收:你有1/3的几率回收射出的特殊箭矢。看起来挺强的,为什么不学呢?那当然是因为只要对游戏的合成系统稍加研究,就会发现特殊箭实在太好造了根本不值钱,玩到游戏通关,身上估计都会溢出好几组的特殊箭矢。Note:柳:可看起来也不强啊(?

踽踽独狼:+2AP和AP上限,投入1点属性点数和学派点数就会获得2点加成,另外提高一大堆的双甲和生命值,队伍必须是双人或者单人才生效,与玻璃大炮冲突。独狼弓手是这个游戏最恐怖的Build之一,法师独狼由于技能CD的限制,无法在前期完美地将AP利用起来,但依赖平A的弓手可以把所有AP都转化为输出。更别说富余的学派点不但足够让弓手把三个直接增加伤害的学派修满(战场、神射与刺杀),还能多出几点学一学辅修。

背水一战:生命值低于50%时+1AP和AP上限。虽然不弱,但开战前置麻烦,而且背水一战实质上与下文的“鲁莽之人”是冲突天赋。

臭气熏天:大幅降低近战敌人攻击你的欲望,减少25点所有人的好感度。由于精灵弓手脆弱的身板,这个技能可以大大提高角色的生存率,只要你不担任交易、交涉位,这个负好感就没有什么实质影响。不过我发现,大家似乎都不是很情愿让自己的精灵小姐姐变得臭气熏天。

鲁莽之人:生命值全满时获得10%暴击率与命中。简单直接的输出提高!满血状态的要求不算很高,暴击率更是弓手所需求的东西。

天资聪颖:获得额外1点战斗和生存能力。弓手不是很需要在前期快速成型……

精益求精:获得两点属性。有关精益求精已经在地法师的攻略心得中讨论过,这里就不再赘述了。

元素游侠:根据目标所站的地表给箭矢附加对应的伤害。专为弓手设计的天赋,但判定却有些复杂,只有平A才能附加上元素游侠的伤害。如果目标的脚底下有鲜血(增加物理伤害)的话,这个天赋可以看成强力的伤害提高天赋,你可以用穿甲射击在敌人脚下创造出鲜血地表。不过,由于那些免疫某些伤害的敌人经常会站在相应伤害的地表上(例:站在火焰上的火焰蛞蝓),元素游侠有时会造成一些负面效果。

人肉炸弹、伺机而动、元素亲和、吸血水蛭、弹弓投手、招架大师、脱逃专家、野蛮施法、冰王护佑、恶灵附体、抓鬼游戏:你清醒点!.jpg
« 上次编辑: 2020-11-01, 周日 12:01:21 由 音无筱幽 »

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Re: 【神界原罪2】弓箭手优化心得
« 回帖 #5 于: 2020-10-31, 周六 19:17:35 »
法术:

一些明显不会去学习的技能就不去评价了,只评价本家和可能学的辅修技能。由于弓手需要尽量压缩自己的记忆空格来提高输出,所以技能选择显得尤为重要。

本家:
剧透 -   :
神射1:

元素箭头:选择身周的一片地表,给自己的箭矢附加上它的伤害。弓手最强最核心的伤害buff,对于能轻松创造鲜血地表的精灵来说,这个技能可以直接提高自身的物理面板,消耗更是只有1AP,没有比这更良心的Buff了。

急救术:玩家最容易学习到的驱散“击倒”这一强力硬控的治疗技能,它附加的精力充沛效果也可以让人免疫一次如击倒、致残这样的debuff,是回血和救急的好技能。

弹射箭:射出一只最多可以弹射两次的箭矢,算是缺乏AOE的弓手少数具有AOE能力的技能。由于它本身对单体亏的伤害很少,所以用来收掉残血单位获得处刑专家的2AP并顺便打出伤害是常规操作,顺便可以通过尸体弹射,做出一些有趣的操作。

致残射击:单体伤害+打物理护甲的致残。说实话,从这个技能就可以体现出控制实在不是弓手的长项,消耗3点AP,伤害不高的一个技能居然只能给予致残,横向对比战士们的几个控制实在是有些丢脸。更何况,当弓手真的需要控制时,她应该去考虑的是自己身上的特殊箭矢“击倒箭”(使用算作平A,仅需2AP),而不是没什么用的致残射击。

扬尘:地卜1神射1,小范围造成伤害和致盲,熄灭火焰。这是法师用的技能,不是你。

应激传送:大气1神射1。目标增加雷抗,受到平A时会随机闪烁,这个技能很有意思,它自保的效果可能很差,但却可以给别人上,把一些对面的近战弄走。当然,如果你真想把人丢走,我还是向你推荐天下第一的传送术

投掷爆炸陷阱:烈火1神射1,扔出一个可以被引爆的陷阱。由于它的伤害是固定的,所以法师队的弓手可以用它来补充队伍的法伤,而烈火也是弓手早期就会辅修的学派。

寒霜复骨:水占1神射1,吸收脚下的冰来“恢复”魔法护甲。恢复护甲而不是获得护甲!再说了,你哪来的冰面啊。


神射2:

弹幕箭:3AP,射出三支箭矢。由于这个技能伤害高,目标灵活,是弓手最好的利用自己奇数AP打出输出的技能。

凌空射击:跳到空中射出一发平A,这一次平A视作高地抛射,所以可以获得高地加成和射程加成,还蛮好用的一个技能,在平地接敌的时候比单纯的攻击来得强。

战术位移:位移并获得1回合加速buff,下回合加速buff会返还AP,所以等于白送的Blink,而弓手又极其依赖Blink来占据高地、调整位置,它的重要性不言而喻。

远距射击:射出一发你离敌人越远伤害就越高的箭矢。我怀疑是全游戏最恐怖的单体物理输出技能,30米抛射,远距高地暴击增伤相互叠加,让你尝尝指数的暴力!

反应射击:选中一个区域,范围内的敌人移动时会受到你的平A,最多三次。千万别把胜负寄托在别人的行动上,敌人Blink怎么办呢,或者直接瞬移到你身后把你杀了怎么办呢?由于Blink和施法不会被锁定,这个技能的命中率堪忧,绝大多数时候不如一记平A,直接射穿敌人的心(物理)。

穿甲射击:射出一发造成无视护甲伤害的箭矢。所有这种转化伤害类型(本技能是转化为穿刺伤害)的东西都有一个特性,就是会计算你武器上一切伤害的面板——包括淬毒、附魔——并且全部转化为目标伤害类型。因此,穿甲射击实际上等于一发直接打在血量上的穿刺伤,暴击说不定就出人命了。这个技能还可以在敌人脚下创造鲜血地表来配合元素游侠天赋,再次也能配合法师和刺客秒人,我认为是值得一记的技能。Note:柳提出这个技能有隐藏的串烧属性,但比较不容易对准。另外由于穿刺伤害不吃战场技艺的加成,实际上伤害比平A低。(那当然,吃加成还得了,看谁谁死)

沙尘暴:地卜2神射2,法师用的。

闪避光环:大气2神射2,全体获得90%闪避,非常可惜的是,这个技能可以通过把秘源宝珠镶嵌在装备上来取得,而且出场率相当低。

多重爆炸陷阱 :烈火2神射2,如果你是法师队的弓手,它可能可以是黑色。

群体寒霜复骨 :水占2刺杀2,见寒霜复骨。


神射3:
连珠箭:抛射16发箭矢,非常迷惑的一个技能,真的用来打AOE的话效果很差,但贴脸当霰弹枪射那些大体型的生物就还挺强,因为占了大量记忆空格,值不值得专门记下要看你自己了。

远眺术:增加平A和技能释放距离。这技能居然要用源力,就算弓手的源力经常用不上我也不想用它。

闪耀沙尘:标记一个敌人,使他降低100%的闪避,丧失高地伤害加成且无法隐身。这个技能具有特化性,弓箭手在面对一些具有闪避光环的敌人时没有它就只能干瞪眼。要注意两点:第一,它是一个具有弹道的技能,会被阻挡;第二,敌人会用它来对付你,让你失去高地抛射的加成,这很讨厌。

暗箭伤人:潜行状态下使用增加50%伤害。可以作为开战号角,偶尔能补一下奇数ap,但使用率很低。



神射5:
箭矢风暴:对范围内敌人使用箭雨,CoronaRain!。可以说是弓手唯一的强力AOE,伤害不算卓越但也相当优秀,可以说是弓手最好用的源力技能了。




辅修:
剧透 -   :
魔盔甲:地卜1,很好的自我保护的技能,封锁传送一定程度上阻止了敌人把自己丢下高地,不过未必值得你自己专门去学习,用卷轴或依赖队友可能是更好的选择。

淬毒:地卜1刺杀1,给武器增加毒伤。某种意义上是增加了武器的总面板,可以在用技能和特殊箭矢转化伤害的时候增加输出。虽然没有元素箭头好用,但毕竟是个buff。

神奇闪避:大气1,偶尔能用得上,但也就仅此而已。

传送术:大气2,把一个角色或物品丢到目标位置,造成物理伤害,不能丢自己。滥强,太滥强了……弓手没有聚怪需求,但除去帮队友聚怪、位置调整等作用,还可以把你想秒的敌人扔到你射程的最角落,然后……远距射击

幽冥换位:大气2,选两个角色交换位置,可以选尸体,可以选自己。只要1AP。这个技能对非常需求争夺高地的弓手有特殊意义,如果你身处低地,只要和高地上的某个敌人换下位置,地理优势立刻就是你的了。

心静神宁:烈火1,增加三种主属性和智慧,抵抗/驱散心智debuff,增加命中率,增加的属性和鼓舞类似会随等级增加,对伤害的影响非常大(尤其是暴击)。这个技能的智慧提高过于显著,对于弓手而言是极其重要的buff,连游戏里的NPC都知道这点,你经常能看见他们抬手就给自己一个冷静……

加速:烈火1,持续两回合AP+1,增加移动速度。两回合后净赚1AP,由于弓手拥有提供加速的战术位移技能,这个技能不是那么不可替代了,但仍然是优秀的buff。

恢复:水占1,解debuff奶人给hot。也是很强但弓手很少专门去修的技能。

冰霜护甲:水占1,同魔盔甲,但由于没有魔盔甲免疫传送的效果,对弓手的意义更低了。

狂怒:暴击率100%,附加沉默。如果有那种被其他人辅助的只点敏捷的弓手,也许狂怒是一个可以考虑的技能,因此选择标黑。这个技能实际上与心静神宁会发生冲突,相比之下,我认为心静神宁是一条更好的出路,获得的时间也远比狂怒早。

凤凰俯冲:战争2,带一圈火焰的blink。虽然凤凰俯冲几乎是最弱blink,但对于弓手而言Blink实在太过重要,由于高地能提供可观的射程和伤害加成,弓手在战斗中必须随时寻找能对敌人进行火力复盖的高地。由于弓手会主修战争,因此只要有记忆空格,加入它并不是一件坏事。Note:原本为蓝色,柳认为蓝色的评价过高了,原因有三:第一,由于凤凰俯冲本身的低质量,它作为Blink的优势只有“不需要点前置”这点;第二,由于你经常会在装备中获得刺杀学派点,金蝉脱壳也可以近似看做一个白嫖技能,这就使得凤凰俯冲更加缺少竞争力;第三,由于获得记忆空格变相降低了弓手的输出,学习它也是有代价的。这是合理的判断。

挑战:战争3,标记一个敌人,3回合内敌人死亡自己获得伤害buff、血量和护甲。非常厉害的buff,相当适合开局对敌人进行单点爆破的弓手,其战争学派的要求也不需要弓手特别费心,当然,最大的亮点是0AP。

战争狂热:战争3,根据附近单位数量提高伤害。虽然是简单粗暴的加伤,但身处高地的弓手身边很少有其他单位存在,2AP1源力的消耗有些高,还需要两个记忆空格,需要好好斟酌是否使用。

催眠药剂:刺杀1,破敌人法甲,附加受法甲抵抗的沉睡。1AP的廉价控制,由于效果受敏捷和高地加成,它的破甲能力在弓手手上会变得非常恐怖,如果你是法师队中的弓手,我认为它毫无疑问是一个蓝色的选择。

肾上腺素:刺杀1,获得2AP,下回合减少2AP,0消耗。这2AP的差距,可能就是能否在第一回合击杀高威胁单位,获得处刑的额外2AP的差距,对弓手而言太过重要。

金蝉脱壳:刺杀2,不打破潜行的Blink。投入需求少,效果好,弓手又需要Blink,如果记忆空格多,可以考虑修一个。

鸡爪妖术:变形1,将敌人变成一只鸡。极其强力的物理控制,不可驱散,持续时间足有两回合,但施法距离实在太短,弓手通常够不到,因此备卷就足够应对那些突发情况了——卷轴的鸡爪妖术只需要1AP,比技能更加实用。

鞭挞之触:变形1,伸出触手打敌人,赋予被物理护甲抵挡的“萎缩”状态,受力量和战争影响。萎缩这一debuff还算强力,但伤害和射程当然是远不及你的箭矢。

变色龙伪装:变形1,隐形2回合。与其他DPS不同,弓手的输出并非一招定干坤的输出,即使击杀了所有高威胁单位,剩下的单位也能对弓手造成不小的伤害,如果你判断自己可能会有风险,使用变色龙伪装度过肾上腺素之后的高危险回合是个不错的选择。Note:原本为紫色,柳提出正常四人小队中的弓手很少有AP能分配给变色龙,更应该依赖队友之间的相互掩护,不过对于独狼弓手而言,它仍旧是一个紫色技能。

展翅高飞:变形2,背后长出翅膀进入浮空状态,获得一个一回合CD的飞行技能,和其他背部变形冲突。实质2AP位移,虽然弓手很需要Blink,但这实在是太劣质了……如果你会其他三种Blink,应该就已经足够了。

蜘蛛形态:变形2,背后长出蜘蛛脚,获得吐网技能,和其他背部变形冲突,变形0AP,吐网2AP。由于弓手缺乏任何有效的AOE控制手段,蛛网是她可以从辅修学派中获得的最有力的控制技能,在队伍中有需要聚怪的其他核心时,身处高台的弓手可以选择放弃输出,把几个敌人丢在一起后用吐网全部留住——当然,弓手未必会选择这种战术,但不可否认的是,这确实是相当强有力的一种战术,也是辅修弓手的辅助职业最常做的操作。

地表转换:变形2,交换两个位置的地形效果。只要1AP,可以用来协助队友的亲和(如果有),或利用致死地表杀人,也许还是把记忆空格留给其他比较好。

改头换面:变形3,刷新全技能,一场战斗一次。这个技能对弓箭手——尤其是精灵弓箭手——最重要的意义就是刷新肉身献祭和肾上腺素,额外获得AP来强化第一回合的爆发,其次是刷新你那致命的“远距射击”。由于投入变形学派可以获得属性点,变相增加了输出,因此3点变形似乎是可以接受的前置要求。

化身成神:变形5,增加全属性,使用秘源技能不消耗秘源。看完上文的你应该能感受到弓手对源力技能的低需求,5点变形总归是太高了些,真正需要它的时候,卷轴比技能要来得好用。
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