作者 主题: 【5E】Yellow Submarine团Q&A  (阅读 61630 次)

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移动规则?
« 回帖 #10 于: 2015-10-21, 周三 06:40:31 »
Q: 5E困难地形的计算?
A: 进出困难地形 总是按到达的那一格算移动消耗的。
普通->困难 耗双倍,   困难->普通 耗正常
斜角移动第一次耗一格,第二次耗两格。
所以如果角色A先向普通地形斜移,耗一格,再向困难地形斜移,耗4格。
剧透 -   :
Difficult Terrain
Combat rarely takes place in bare rooms or on featureless plains. Boulder-strewn caverns, briar-choked forests, treacherous staircases—the setting of a typical fight contains difficult terrain.
Every foot of movement in difficult terrain costs 1 extra foot. This rule is true even if multiple things in a space count as difficult terrain.
Low furniture, rubble, undergrowth, steep stairs, snow, and shallow bogs are examples of difficult terrain. The space of another creature, whether hostile or not, also counts as difficult terrain.

Q: 穿越其他生物?
A: 穿越其它生物算困难地形。 敌对生物不可穿越,除非它比你大两号或者小两号。不能在其他生物的位置结束回合。离开敌对生物的reach会导致借机攻击。
我理解"生物”的标准是可以借机攻击。 所以flaming sphere不是一个生物,你可以穿越敌方的flaming sphere, 但它仍视作困难地形并且不能主动在flaming sphere的位置结束回合。
剧透 -   :
Moving Around Other Creatures
You can move through a nonhostile creature’s space. In contrast, you can move through a hostile creature's space only if the creature is at least two sizes larger or smaller than you. Remember that another creature’s space is difficult terrain for you.
Whether a creature is a friend or an enemy, you can’t willingly end your move in its space.
If you leave a hostile creature’s reach during your move, you provoke an opportunity attack, as explained later in the chapter.
« 上次编辑: 2015-10-21, 周三 06:46:24 由 susu »

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同侧共用先攻变种•改(5E DMG271).
« 回帖 #11 于: 2015-10-24, 周六 16:09:31 »
同侧共用先攻变种•改(5E DMG271).

   PC方每个玩家各自掷先攻并加上先攻加值,取平均
   怪物各自掷先攻加上先攻加值,取平均
   赢的一方集体先动。
   玩家一方内部需不考虑先攻,先发帖的人先行动。
   怪物一方内部也不考虑先攻。
   PC1攻击怪物1,PC2也攻击怪物1。DM结算时发现PC1攻击完怪物1已经倒了。这是可能发生的。
   怪物在血线降到1/2一下时标记为残血。

修订1.1: 目标: 尽量让PHB上的各个职业强度在同侧先攻时没有太大的变化。
    1) 突袭轮照常进行。
 
剧透 -   :
    任何一个没有警觉到危险的人都被突袭,在突袭轮无法移动或者做动作。
     突袭方: 每参与突袭的人都掷一个隐匿骰
     被突袭方:如果一个人在警戒,他掷一个观察骰(perception check),并使用观察骰和被动观察的较高者。如果一个人没有在警戒,他使用被动观察。
     对于被突袭方的每一个人,如果他的观察比所有参与突袭的人的隐匿骰都低,他就被突袭了。
     -- 在第一个轮不能行动
     -- 对他的攻击有优势
     -- 正常遭受回合结束效果(比如Flaming sphere的回合末伤害)
    2) 所有受益于高先攻的职业技能照常获得收益。
剧透 -   :
    例如,暗杀:3级起,当你先发制人时是最致命的。你对战斗中还没有行动过的生物在攻击骰上获得优势。另外,你攻击命中被突袭的生物,则造成重击。
         在同侧先攻决定后, DM会说明哪些生物比刺客的先攻要低。刺客在能攻击的第一个回合对这些生物在攻击骰上有优势。
     3) 避免赢得同侧先攻的一方在第一轮时集火优势过大
剧透 -   :
有三个互相独立的方案, DM看场景换着用。
I. 增加开战时双方距离,或是在出生区域附近增加屏蔽。
II. a. 赢得先攻的一方先进入战场,此时另一方尚未进入战场。
    b. 先手方有一个回合: 移动寻找掩体。采取躲避动作;采取反射动作,在对方进入战场进行一次反射攻击或者反射施法。施放buff类法术。施放区域法术;
    c. 先手方也可以选择让对方先动。
III.  后手方在先手方攻击前有一个特殊回合,可以:用移动动作寻找掩体;用自由动作趴下。考虑XCOM:EW里,遇到怪的回合怪是会四散找掩体的。

修订1.2(11/10/2015):
目标: 昏迷的角色一整轮只能掷death save。我觉得不是好的玩家的体验。
I. 昏迷的PC在PC回合被治疗,可以从倒地(Prone)状态开始,在同一个PC回合进行行动。
II. PC陷入异常状态(比如睡眠), 也可以等待队友帮助自己后,在同一个PC回合行动。
III. 如果PC已经进行了回合末豁免,就不能等待队友帮助后再进行行动。因为等待队友治疗错过回合末豁免的,DM会代掷。
剧透 -   :
基本上就是说昏迷的PC可以调整自己的行动与治疗者的行动的顺序,让自己的行动出现在治疗者的行动之后。
第III条,比方说,A昏迷,决定等待治疗者治疗后再进行自己的行动。 治疗者回帖比较晚,并且治疗者在过来的路上也被打昏了,没能治疗。DM看看没有别人能动了,就会直接开始怪物的回合并替A掷death save.
之前几场战斗,被打昏的人基本上都出现在战斗快结束的时候,所以没有出现太大的问题。虽然我们按这样进行了好几场战斗,我还是希望改一下。

修订 同侧共用先攻变种•改v1.3(05/27/2016):
假设PC一方掷出的平均先攻是20, 怪物们一半掷出先攻比20高(设为A组),一半掷出先攻比20低(设为B组)
战斗顺序就是:  A - PC - B - A - PC - B - A - PC - B...
回帖顺序就是:  DM掷先攻,A组动 - PC动 - B+A同时动 - PC动 -  B+A同时动...
不额外增加等待时间,而且更平衡一点。
« 上次编辑: 2016-05-28, 周六 02:40:46 由 susu »

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Reaction (反射动作)
« 回帖 #12 于: 2015-10-25, 周日 11:00:01 »
5E里有些技能时通过反射动作(reaction)施放的。例如,法师lv1法术 shield,被击中时用反射动作给自己+5AC并免疫魔法飞弹。 
考虑到论坛团的性质,DM是无法每次击中法师时都停下来问是否要反射动作放shield。

反射动作论坛团房规
1) 需要reaction的技能请提前声明,写个条件语句(if。。。then。。。)
2) 请控制角色的条件语句数目在不累死DM的程度。
3) if的部份尽量控制在面团可以看到的信息
4) 不写reaction的人DM默认你的reaction一有机会就用来借机攻击。
5) 如果写的条件语句DM忘记执行了,我们会适当回溯一下。。。
6) 允许写一些模糊得条件语句,交给DM判断。

游戏流程变成: 玩家设置一些又臭又长的条件语句。DM掷命中,对比一下条件语句,符合条件就插入反射动作,不符就掷伤害,再对比一下条件语句看看要不要插反射动作。

举例: “有人对我施放魔法飞弹时,放护盾术。” 可行。
“我的血在一半以下 and 怪物命中掷色子是12~15and 击中我,放护盾术” 可行。
“怪物的攻击如果造成伤害超过10,放护盾术。” 不行, 因为无法放护盾术的时候还不知道伤害。
“如果BOSS要放大招了我要用Warding Flare躲一下,如果是小兵攻击我就不用。” 可行,这是个模糊的条件语句,DM基于常识觉得玩家应该能分出谁是boss谁是小兵。
如果需要更多条件设置的例子,请参考dragon age: origins里同伴的自动战斗设置, 如图.
« 上次编辑: 2015-10-25, 周日 11:01:37 由 susu »

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【5E】集群(swarm)
« 回帖 #13 于: 2015-11-02, 周一 16:26:40 »
5E对集群(swarm)没有明确的定义。通常带swarm的怪物卡有这些共性:
Swarm. The swarm can occupy another creature's space and vice versa, and the swarm can  move through any opening large enough for a Tiny bat. The swarm can't regain  hit points or gain temporary hit  points.
Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing
Condition Immunities charmed, frightened,  paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned
HP下降到一半以下时伤害减半。
部分swarm的reach是0 ft, 只能攻击" one creature in the swarm's space."

以下是HR:
没有特殊提及的,都和正常生物一样判定。
swarm可以提供half cover(但swarm和其他生物在同一格时不提供half cover)
swarm有借机攻击(包括reach为0的单位)。
多个swarm可以和一个PC一起占据同一格。 当这种情况发生时,单体攻击/法术可以指定这一个格中某个特定swarm。AOE 和 对某一格中所有生物生效的效果 (e.g. oil) 对一格中所有PC和swarm都起作用。
单体法术和aoe都正常造成伤害
« 上次编辑: 2015-11-03, 周二 04:11:39 由 susu »

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新手PC需要看什么
« 回帖 #14 于: 2015-11-03, 周二 04:43:10 »
我一般建议新手pc看的顺序是:
战斗那章要看,至少知道多数名词是啥意思,以及战斗时候你大概有什么动作。特殊动作可以等用到时再查。
自己的职业要看,如果是施法者要大致看下相关法术说明(一般也只用看一级的)。
其他东西,自己卡上写了的当然要看(否则你是怎么写上去的?)
DM要求看的看。
自己卡上没有的东西,比如其他的职业,有兴趣就看,没兴趣的忽略。

看了不懂的,可以发帖提问,不要在意这个问题是否愚蠢。脸皮厚点勇敢点,是享受这个游戏的关键。

当然,如果你觉得看哪个都头痛没什么有兴趣想看的,说明你不适合玩这个游戏……

我不能更同意了。 另外这个团里技能挑战和战斗同样重要,技能挑战的部分PHB上没有,DM会另行说明。

其实一般而言,只要你的卡本身做的人物个性分明,战斗特点突出,玩家都能很快代入的。大概你就多准备一倍数量的卡让他们挑就好,比如四个人跑团,准备8张卡。
尤其是完全没接触dnd的玩家,上来给太多选择会茫然的。
如果遇到玩家拿到卡后问,『我能不能做个像XX游戏里的OO那样的人物』,现场找个差不太多的卡改一改就好。
« 上次编辑: 2015-11-05, 周四 09:06:07 由 susu »

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技能挑战
« 回帖 #15 于: 2015-11-03, 周二 08:20:37 »
技能挑战
   参考4E的技能挑战
   DM设定一个目标,暗中设定一个DC,设定允许的失败次数和需要的成功次数。
   每回合,每位玩家描述做什么,并掷相应技能。
   如果DM觉得你说的太扯了,会用玩家骰的结果加上正确的技能加值。E.g. “我交涉那匹马让它跑快一点!“”算驯兽“
   不能掷其他玩家本回合掷过的技能(按发帖子顺序)。不能掷玩家本人上回合掷过的技能。
   DM回复并更新场景,开始下一个回合。

借一幅流程图

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关于休息
« 回帖 #16 于: 2015-11-04, 周三 13:03:50 »
不同的角色对短休息(1小时)和长休息(8小时)的利用不一样。我们开始进行一些治疗资源的管理。
夜猫子们现在主要的治疗资源有,
1)短休(1小时)时使用生命骰。 PC需要记录自己还有多少生命骰。
剧透 -   :
Short Rest
A short rest is a period of downtime, at least 1 hour long, during which a character does nothing more strenuous than eating, drinking, reading, and tending to wounds.
A character can spend one or more Hit Dice at the end of a short rest, up to the character’s maximum number of Hit Dice, which is equal to the character's level. For each Hit Die spent in this way, the player rolls the die and adds the character’s Constitution modifier to it. The character regains hit points equal to the total. The player can decide to spend an additional Hit Die after each roll. A character regains some spent Hit Dice upon finishing a long rest, as explained below.
2) 短休息使用生命骰时配合齐格飞的休息之歌,可以额外恢复。
剧透 -   :
Song of Rest
Beginning at 2nd level, you can use soothing music or oration to help revitalize your wounded allies during a short rest. If you or any friendly creatures who can hear your performance regain hit points at the end of the short rest, each of those creatures regains an extra 1d6 hit points.
The extra hit points increase when you reach certain levels in this class: to 1d8 at 9th level, to 1d10 at 13th level, and to 1d12 at 17th level.
Errata: Song of Rest (p. 54). A creature regains the extra hit points only if it spends one or more Hit Dice at the end of the short rest.
3) 长休息: 8小时休息(包括两小时值班);回复所有生命;回复总生命骰的一半(不会超过)。
剧透 -   :
Long Rest
A long rest is a period of extended downtime, at least 8 hours long, during which a character sleeps or performs light activity: reading, talking, eating, or standing watch for no more than 2 hours. If the rest is interrupted by a period of strenuous activity—at least 1 hour of walking, fighting, casting spells, or similar adventuring activity—the characters must begin the rest again to gain any benefit from it.
At the end of a long rest, a character regains all lost hit points. The character also regains spent Hit Dice, up to a number of dice equal to half of the character’s total number of them. For example, if a character has eight Hit Dice, he or she can regain four spent Hit Dice upon finishing a long rest.
A character can’t benefit from more than one long rest in a 24-hour period, and a character must have at least 1 hit point at the start of the rest to gain its benefits.
4) 消耗物品
Lembas精灵面包: 一分钟达到一小时的短休效果。在战斗外使用基本不会被打断。
治疗药水,卷轴

5)根据剧情,战斗后DM会说明可以进行多久的安全休息。若PC进行尝试更久的休息或是连续进行多次休息,请在回帖中说明。
在休息之前是不知道休息是否会被打断的,特别是长休息。
建议同时说明在哪里休息,做什么防备

3/28/2016 补充:
【Short Rest】
A short rest is a period of downtime, at least 1 hour long, during which a character does nothing more strenuous than eating, drinking, reading, and tending to wounds.

A character can spend one or more Hit Dice at the end of a short rest, up to the character’s maximum number of Hit Dice, which is equal to the character's level. For each Hit Die spent in this way, the player rolls the die and adds the character’s Constitution modifier to it. The character regains hit points equal to the total. The player can decide to spend an additional Hit Die after each roll. A character regains some spent Hit Dice upon finishing a long rest, as explained below.

【Long Rest】
A long rest is a period of extended downtime, at least 8 hours long, during which a character sleeps or performs light activity: reading, talking, eating, or standing watch for no more than 2 hours. If the rest is interrupted by a period of strenuous activity—at least 1 hour of walking, fighting, casting spells, or similar adventuring activity—the characters must begin the rest again to gain any benefit from it.

At the end of a long rest, a character regains all lost hit points. The character also regains spent Hit Dice, up to a number of dice equal to half of the character’s total number of them. For example, if a character has eight Hit Dice, he or she can regain four spent Hit Dice upon finishing a long rest.

A character can’t benefit from more than one long rest in a 24-hour period, and a character must have at least 1 hit point at the start of the rest to gain its benefits.

角色有称为hit dice的资源,象征角色的回复能力。
1) hit dice 最大数目等于角色等级。hit dice 的类型(d6, d8 or d10) 取决于角色职业。
2)短休时恢复HP: 使用任意数目hit dice, 掷对应数目的骰子,并为每个骰子加上体质调整值。 总数即为能恢复的HP值。
3) 长休时回复hit dice最大数目的一半,向下取整。
« 上次编辑: 2016-03-29, 周二 03:07:01 由 susu »

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关于loot
« 回帖 #17 于: 2015-11-07, 周六 16:00:05 »
这和DM的风格有关,基本原则是:
冒险中获得的GP都记录在小队资金里,冒险间歇平分。
各种怪物身上获得的魔法材料都折算成GP打入小队资金里。
获得的各种纪念品,如果事后卖掉或者换取赏金,也是加入小队资金里。
偶尔获得的战利品(通常是一次性消耗品,比如药水,卷轴)就不说给谁了 DM相信你们团结友爱互助,会好好分配的
除了剧情道具,基本上不会直接发魔法物品。发GP自己想买啥买啥。

起始装备参考下表。一路升级升上来的玩家财产会比这个多, 但也不会多太多。
5E里魔法物品是相当稀少的,也不是必须的。玩家在Lv5之前通常只有消耗性的药水,以及简单的魔法物品(比如夜猫子们的trinket)。
« 上次编辑: 2015-11-29, 周日 11:14:31 由 susu »

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“不知道其位置”状态
« 回帖 #18 于: 2015-11-11, 周三 07:15:55 »
剧透 -   :
1)  战斗前
DM决定哪一侧有机会突袭/埋伏另一方, 或是双方都没被突袭并且战斗正常开始。

2) 突袭轮: 任何一个没有警觉到危险的人都被突袭,在第一轮无法移动或者做动作。
-- 突袭方: 每参与突袭的人都掷一个隐匿骰
-- 被突袭方:如果一个人在警戒,他掷一个观察骰(perception check),并使用观察骰和被动观察的较高者。如果一个人没有在警戒,他使用被动观察。
-- 对于被突袭方的每一个人,如果他的观察比所有参与突袭的人的隐匿骰都低,他就被突袭了。
  -- 在第一个轮不能行动
  -- 对他的攻击有优势
  -- 正常遭受回合结束效果(比如Flaming sphere的回合末伤害)

3)战斗中躲藏(hide in combat)
躲藏者:
-- 在不被敌人看到的位置,使用一个标准动作躲藏。掷一个隐匿检定(stealth check)。记下检定结果
-- 躲藏者攻击一个敌人。如果躲藏者的隐匿检定高于受害人的观察检定,该攻击有优势。
-- 攻击敌人(不论命中与否), 或者是隐藏者在敌人回合开始时处在敌人视线下,都会失去这个鉴定结果
-- 对于某些游荡者和游侠, 躲藏是一个额外动作(bonus action)
-- 轻足半身人可在体积更大的生物身后躲藏; 木精灵可在特定自然环境(雨,雪,灌木)中躲藏。

搜索者:
-- 观察检定等于被动观察,不消耗动作。 或者用一个标准动作进行搜索,掷一个观察检定(perception check), 并取主动观察与被动观察的较高者。
-- 如果观察检定比隐匿检定更低,他攻击隐匿中的生物有劣势。
-- 面杀伤(area effects)和需要豁免的法术正常工作。

我的理解,
剧透 -   :
1. 突袭部分鼓励一部分专精隐匿的人参与突袭,其他人在后面等着。穿着板甲的圣骑士被发现了,贼的隐匿再高也不能突袭(但还是能从躲藏中优势攻击) 。
2. 用躲藏换优势只对贼和游侠有意义。大体顺序应该是找个看不到的拐角,额外动作躲藏(获得隐匿检定),跑出来砍一刀/射一箭(失去隐匿检定).
3. 另一个作用是用躲藏换防御优势。顺序是砍一刀/射一箭,找个看不到的拐角,额外动作躲藏。 敌人冲过来看到贼,二选一: 被动观察比隐匿检定低,攻击带劣势;或者用一个标准动主动观察,然后叫队友来砍。

躲藏相当于: 若隐匿检定比对方被动感知高, 就能用额外动作换一个标准动作
这个标准动作可以是 对方的(主动搜索你)队友的 (造优势是help action, 一个标准动作) 或者是你自己的 (别人攻击你带劣势相当于Dodge, 一个标准动作) 。
在动作经济(action economy)上还算靠谱。


参考:
剧透 -   :
PHB 177 Hiding,
PHB 189 surprise
PHB 192,193 Hide action & search action,
PHB 194 unseen attackers and targets,
PHB 145 armor with disadvantage in stealth

PHB 92 Ranger's vanish,
PHB 96,97 Rogue's cunning action, supreme sneak,  assassinate

PHB 28 lightfoot halfling, naturally stealthy
PHB 24 Wood elf, mask of the wild
PHB 170 Skulker feat
PHB 196 cover

补充11/10/2015
之前的内容不修改,做一些补充。因为把token从地图上拿下来让玩家猜测位置对论坛团不太现实,这是一个妥协。这条规则对PC和怪物都成立。

对战斗中添加一个”不知道其位置“的生物状态,
    战斗双方每一个角色总是知道所有参与战斗的双方角色的位置, 即使某个角色是盲目的,隐身的,或者在视线看不到的墙背后。
  如果一个角色同时满足两个条件:1) 不被敌方所有人看到(cannot be see) 2) 成功隐匿(cannot be heard and leaves no track),这个生物获得"不知道其位置“。它的token还是在地图上,并且玩家和DM都知道它的位置。
  -- ”不被看到“包括:隐身,厚雾,黑暗且对方没有夜视,对方所有人盲目,互相隔了一堵墙,以及所有导致失去line of sight的状态。
     -- 如果敌方有特殊感官例如tremorsense,”不被看到“这一条就无法满足。
  -- ”成功隐匿“:在不被敌人看到的位置,使用一个标准动作躲藏,隐匿检定(stealth check)胜过所有在场敌对生物的被动感知,以及所有积极搜索的敌方生物的被动感知与主动感知中较高值。

“不知道其位置”的生物:对所有攻击包括AOE(火球术)和持续伤害(moon beam),自动有50%的完全miss,作为对方猜测其位置的代价,除非这个AOE完全复盖了这个生物可能在的所有位置。如果通过了这50%的miss率,对方的普通攻击仍然有劣势(因为成功隐匿),但AOE正常工作。

对抗“不知道其位置”的生物: 取消对方的“不被看到”, 例如消除对方的黑暗术。 或是胜过对方的“成功隐匿”,需要用一个动作进行搜索。
注意这个生物尽管被知道位置了,它仍然拥有“不被看到”或是“成功隐匿”带来的优势。
 
  举例:
  一个角色躲在很长的一堵墙后,并且隐匿掷出20. 对方在看不到他的位置向这个角色附近掷火球术试图伤到他。即使玩家和DM都知道这个火球术的范围包含隐匿生物的位置,但因为墙足够长,火球术仍然有50%的几率完全miss.
  一个角色躲在很长的一堵墙后,并且隐匿掷出20. 对方绕到墙后(有line of sight),武器攻击仍有劣势(因为成功隐匿),火球术正常工作。
  一个角色躲在一个小房间的酒桶中,并且隐匿掷出20。 对方堵在门口向整个房间投掷火球术,火球术包含整个房间,正常工作。
  一个隐身的生物站在对方面前隐匿掷出20,也能获得"不知道其位置“。因为此时它的活动空间可以是整个房间,不能包含整个房间的AOE总有50%的miss.
 
Search
剧透 -   :
When you take the Search action, you devote your attention to finding something. Depending on the nature of your search, the DM might have you make a Wisdom (Perception) check or an Intelligence (Investigation) check.
Hide
剧透 -   :
When you take the Hide action, you make a Dexterity (Stealth) check in an attempt to hide, following the rules in chapter 7 for hiding. If you succeed, you gain certain benefits, as described in the “Unseen Attackers and Targets” section later in this chapter.
Unseen Attackers and Targets
剧透 -   :
Combatants often try to escape their foes’ notice by hiding, casting the invisibility spell, or lurking in darkness.
When you attack a target that you can’t see, you have disadvantage on the attack roll. This is true whether you’re guessing the target’s location or you’re targeting a creature you can hear but not see. If the target isn’t in the location you targeted, you automatically miss, but the DM typically just says that the attack missed, not whether you guessed the target’s location correctly.
When a creature can’t see you, you have advantage on attack rolls against it.
If you are hidden—both unseen and unheard—when you make an attack, you give away your location when the attack hits or misses.
Invisible
剧透 -   :
An invisible creature is impossible to see without the aid of magic or a special sense. For the purpose of hiding, the creature is heavily obscured. The creature’s location can be detected by any noise it makes or any tracks it leaves.
Attack rolls against the creature have disadvantage, and the creature’s attack rolls have advantage.
« 上次编辑: 2015-11-11, 周三 10:22:48 由 susu »

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考虑中的房规
« 回帖 #19 于: 2015-12-06, 周日 11:26:02 »
未使用的房规:
剧透 -   :
【规则变体】残酷现实与受伤
剧透 -   :
残酷现实与受伤
-短休息是8小时
-长休息是5天
-更连贯可信,考虑到真实战斗会带来的危险
-特定情况下存在持续的伤势
-更复杂;战斗更危险,频率更低,但更有意义。
-建议用在更侧重于角色扮演的模组;集中注意力在故事和角色个性发展上
-参考DMG page267

对平衡性的影响,假设短休/长休之间还是安排相同数目的战斗,
-战斗外,魔法更难回复 (比如想用“魅惑人类”套话)
-治疗药水、卷轴的作用增加

【专注】
受到总HP的1/10及以下伤害时,无需做专注检定。
修改:1/22/2017
« 上次编辑: 2017-01-23, 周一 10:20:27 由 RocketCrocodile »