体型模板体型模板可以帮助你描述你的角色体型的优点和缺点,只要不是中型(即一个正常人的体型)。BESM中的体型等级如表03所示:体型调整,以及效果摘要。简而言之,体型较大的角色会比体型较小的角色得到以下的修正:更高、更大、更强壮、更有杀伤力、皮肤更硬、速度更快、远程攻击时更难击中目标、更容易被远程攻击击中。
如果你的角色和一个中等体型人类差不多大(大约1-2米高),你可以在创建角色的时候忽略这个体型模板。
▷不适用的条目 与体型模板相关的特长和缺陷跨越了所有种族和物种的界限,其创建目的为获得尽可能广泛的应用。每级比中型大的体型等级包含价值10角色点的特长和缺陷包,而每级比中中型小的体型等级回退10角色点(缺陷的值比特长的值多10点)。不过,包内的优点和缺点清单可能并不适用于所有的生物。
例如,较小的生物可以获得远程武器攻击的加成(远程攻击特长),但是像猫和蟾蜍这样的小动物显然不具备远程攻击的能力。显然,减少投掷武器距离的独特缺陷也不适用。当将体型模板应用到不能被模板中包含的一些特长和缺陷所影响的动物和生物上时,就不要包括那些条目,并适当地调整等级价格。
章节11:随从的第254页提供的动物数据汇总表在计算它们的点数价格之前,已经删除了不适用的特长和缺陷条目。
或者,保持简单当然,当处理动物和世设生物时,另一种选择是将相关的体型模板价格维持在正常的+/- 10点/等级,包括通常不适用的特长和缺陷条目。这个决定可能会产生不平衡的结果,但通常不会对游戏游玩产生重大影响。
大型角色对于每大于中型的体型等级,或者在增加每个体型等级时,考虑以下累积调整:
- x2 身高和x8体重(-2点)
- x5 起重能力(+8点)
- +10 通过蛮力造成的伤害(0点; 包括在上面的+8点中)
- +10 护甲值(+4点)
- -2 远程命中值(-1点)
- -2 远程防御值(-1点)
- x2 投掷距离(+1点)
- x2 奔跑速度(+1点)
总和 +10点小型角色对于每小于中型的体型等级,或者在减少每个体型等级时,考虑以下累积调整:
- ÷2 身高和÷8体重(+2点)
- ÷5 起重能力(-6点)
- -10 通过蛮力造成的伤害(-4点)
- +10 来自所有攻击受到的伤害(-4点)
- +2 远程命中值(+1点)
- +2 远程防御值(+1点)
- ÷2 投掷距离(-1点)
- ÷2 奔跑速度(-1点)
总和 -10点分配体型见表03,选择最能匹配你的角色的体型等级。然后选择一个合适的体重,如果你的角色不同于人类的规范(例如,不保持人体比例,不是由肉和骨头组成等)请适当修改。
通过如下提出的特长和缺陷修改调整:
身高和体重调整每x2身高和x8体重都是一个独特缺陷(过大、过重、显眼)。回退点数:2点
每÷2身高和÷8体重都是一个独特特长(过小、过轻、隐蔽)。总共价格:2点
起重能力每x5起重调整需增加2级怪力。总共价格:8点
每÷5起重调整都是一个独特缺陷(起重能力÷5),差不多可以被认为是-2级的怪力。回退点数:6点
伤害调整每+10与蛮力相关的攻击伤害调整已经是上面列出的2级超级怪力的一部分。总共价格:0点
每-10蛮力伤害调整都是一个独特缺陷(-10蛮力伤害)。回退点数:2点
护甲值每增加10点护甲值,护甲的LV+2。总共价格:4点
从所有攻击中获得的额外10点伤害是一个独特缺陷(从所有攻击中获得额外10点伤害),相当于护甲的LV-2。回退点数:4点
远程攻击命中每-2远程攻击值增加1级的无能攻击(远程)。回退点数:1点
每+2远程攻击值增加1级远程攻击(所有武器)。总共价格:1点
远程攻击防御每-2远程攻击防御增加1级无能防御(远程)。回退点数:1点
每+2远程攻击防御增加1级远程防御(所有武器)。总共价格:1点
投掷距离每x2距离调整都是一个独特特长(x2投掷距离)。总共价格:1点
每÷2距离调整都是一个独特缺陷(÷2投掷距离)。回退点数:1点
奔跑速度每x2奔跑速度调整增加1级特殊移动(快速)。它不影响地面速度或神速特长。总共价格:1点
每÷2奔跑速度调整都是一个独特缺陷(÷2奔跑速度)。它不影响地面速度或神速特长。回退点数:1点
▷无生命物体的调整 当一个体型等级被分配给一个可能在战斗中使用的无生命物体(如机甲)时,该物品必须具有特征(小型化道具)属性(第94页)或者笨拙体型缺陷(第156页)。每分配给小型化道具的+2特征等级花费2点——不管有多少其他特征被分配——而每笨拙体型等级回退2点。
与角色规则相似,小型化道具在远程战斗中更容易击中大型化道具,而大型化道具更难击中小型化道具。当目标的体型等级低于攻击者时,攻击者使用远程武器将受到-2的减值。相反,当目标的体型等级比攻击者大时,攻击者使用远程武器将获得+2加值。例如,如果一个极小型道具(体型-3)和一个大型道具(尺寸1)在远程战斗——4个体型等级的差别——极小型道具获得+8的命中加值,而大型道具获得-8的命中减值。
无视体型模板
一些玩家可能会发现体型模板太过详细和“现实”。虽然每个体型等级的参数保持一定的游戏逻辑(即。大块头的人更重,能举起更多的东西,拳打得更重,用远程武器打小东西更困难,扔得更远,跑得更快),这些细节可能不是所有团队都想要的。那么你可以完全忽略体型模板,而只分配角色您想要的特长和缺陷。
范例模板体型等级:-2 特小型
(略)
范例模板体型等级:1 大型
(略)
体型调整
体型 | 等级 | 典型身高/身长 | 典型体重 | 起重能力 | 蛮力伤害调整 | 护甲值或额外伤害承受 | 远程命中/防御调整 | 射程和速度乘数 |
奇点型(Point) | -10 | 100-400微米 | 1-40微克 | ÷5兆 | -100 | +100伤害 | +20 | ÷1,000 |
尘埃型(Mote) | -9 | 500-900微米 | 50-500微克 | ÷1兆 | -90 | +90伤害 | +18 | ÷500 |
至微型(Speck) | -8 | 1-4毫米 | 1-5毫克 | ÷250千 | -80 | +80伤害 | +16 | ÷250 |
极微型(Minute) | -7 | 5-9毫米 | 6-40毫克 | ÷50千 | -70 | +70伤害 | +14 | ÷125 |
特微型(Wee) | -6 | 1-2厘米 | 50-500毫克 | ÷10千 | -60 | +60伤害 | +12 | ÷60 |
微型(Teeny) | -5 | 3-4厘米 | 1-5克 | ÷2.5千 | -50 | +50伤害 | +10 | ÷30 |
至小型(Fine) | -4 | 5-9厘米 | 6-30克 | ÷500 | -40 | +40伤害 | +8 | ÷15 |
极小型(Diminutive) | -3 | 10-24厘米 | 50-300克 | ÷100 | -30 | +30伤害 | +6 | ÷8 |
特小型(Tiny) | -2 | 25-49厘米 | 500克 - 2千克 | ÷25 | -20 | +20伤害 | +4 | ÷4 |
小型(Small) | -1 | 50-99厘米 | 6-20千克 | ÷5 | -10 | +10伤害 | +2 | ÷2 |
中型(Medium) | 0 | 1-2米 | 50-150千克 | — | — | — | — | — |
大型(Large) | 1 | 3-4米 | 200-1,200千克 | x5 | +10 | +10 AR | -2 | x2 |
特大型(Huge) | 2 | 5-8米 | 1.5-8吨 | x25 | +20 | +20 AR | -4 | x4 |
极大型(Mammoth) | 3 | 9-15米 | 10-60吨 | x100 | +30 | +30 AR | -6 | x8 |
至大型(Gigantic) | 4 | 16-30米 | 75-500吨 | x500 | +40 | +40 AR | -8 | x15 |
巨型(Gargantuan) | 5 | 31-60米 | 550-4,000吨 | x2.5千 | +50 | +50 AR | -10 | x30 |
特巨型(Colossal) | 6 | 61-125米 | 4千 – 30千吨 | x10千 | +60 | +60 AR | -12 | x60 |
极巨型(Enormous) | 7 | 126-250米 | 40千 – 250千吨 | x50千 | +70 | +70 AR | -14 | x125 |
至巨型(Monstrous) | 8 | 251-500米 | 300千 – 2兆吨 | x250千 | +80 | +80 AR | -16 | x250 |
泰坦型(Titanic) | 9 | 500-1,000米 | 2兆 – 15兆吨 | x1兆 | +90 | +90 AR | -18 | x500 |
浩瀚型(Monumental) | 10 | 1-2千米 | 15兆 – 125兆吨 | x5兆 | +100 | +100 AR | -20 | x1,000 |
命中调整
体型的许多影响是直观的(例如,角色占据空间和起重能力更大),所以这两远程战斗调整可能看起来很奇怪。不过,一些示例可能会说明规则的逻辑。
想想在街对面对着三个目标开枪——一枚硬币、一辆汽车和一座摩天大楼。显然,硬币是最难击中的,而摩天大楼是最容易击中的。因此按照常识逻辑来讲,如果一个大型角色(一位巨人)和一个特小型对手(一位妖精)在射程内战斗,巨人对妖精的命中将受到减值,妖精对巨人的命中将受到加值。
现在在远程战斗中考虑两个同样大小的对手——两位人类,两位巨人,两位妖精,等等。由于它们之间的大小是相同的,所以不应该应用任何调整。也就是说,他们获得的任何命中加值应该与他们受到的任何命中减值相平衡。因为BESM在战斗中使用一个对抗检定系统,一检定的减值实际上等同于对另一个检定的加值。
我们怎么表示它呢?大于中型的角色在对所有对手进行远程攻击时,其攻击战斗值和防御战斗值都将受到减值。一个小于中型的角色在对抗所有远程对手时,他们的两个战斗值会得到相应的加值。如果两个战斗人员的体型相同,那么加值和减值将相互抵消。同样,加值/减值的抵消也适用于每个体型等级的伤害调整和护甲值。
正如您所见,这些调整可能不太直观,但它们确实有用!