背景:
这是因菲利亚帝国统一南方大陆的第五十个年头。
大陆上的内忧已几近消逝,仅有的外患也早已明了。
皇帝普隆·因菲利亚二世作出了一系列看来异常明智的决定。
他成功解除了所有领主的兵权,并将之改编。
取其精华作为皇家卫队抵御仅有的外患,将余下的糟粕解体。
接着成立了国家冒险者协会和各地的分会,并宣布只有具有冒险者身份的平民才能拥有军用武器。
这不但解决了各类闲散人员的安置,也用来解决各种各样的内忧,通过抽取手续费,同时还成为了帝国重要的经济来源。
低等级冒险者的身份无异于流浪汉,而高等级的冒险者甚至可以让皇室青眼有加。
优秀的政略将纷乱消弥于无形,成就一片繁荣的景象。
在因菲利亚统一南方大陆的现在,外患虽然仅有二者,却是一个都无法处理掉的棘手之物。
其一是东南部通往不知何处的幽暗地域的入口,从来没有东西从那里出现过。这就是将近半数的皇家卫队驻扎在那里的理由。
因为无论是多么有名的冒险者,无论派去了多少数量的军队,一个人都没有回来。没人知道那里有什么,也没人知道如果那里的东西出现在地面上,那半数的皇家卫队是否有抵抗的能力。
其二则是北方海域以北的大陆,那里有着以矮人和半兽人为主的王国,在传说中还有兽人的王国。虽然并不是北方的生物都抱持着敌意,却都是坚决不愿信奉塞法多和大精灵们的冥顽不灵的异教徒。
五十年间因菲利亚每年都向北方发动一次大远征,虽然也在北地建立了前哨站,在文化上与北地形成了微妙的中立缓冲带,在军事上却一次也没能越过海域。
尽管将北地视为最大的假想敌而部署兵力,北地人却无论受到多少攻击,一次也无意踏足南方的土地。时至今日,虽然大远征的传统仍在继续,却变的更像一次阅兵仪式。
每当此时,留宾海根的教会高层都会先倾巢而出的前往各地游说参与者,并趁机扩大自己的势力。
接着,留宾海根则会迎来它一年中最辉煌的时刻——各路参与者由此向北地进发之时。
森林村落莫莱坐落在因非利亚王城的北方,两者之间仅仅隔着那雾气缭绕的因非利亚之森,而这也是森林村落名字的由来。
在北方相当漫长的路途上,莫莱是前往王都的旅者们唯一可以歇脚的地方。
无法支付施法服务那种高昂代价的旅者,往往会在这里雇佣几名向导来穿过那天然屏障——因非利亚森林。
最近,北方传来令人不安的传言。
传说在北方约两周路程的教会都市留宾海根被不知从何处突然出现的地精部落大军包围,而现在正是留宾海根在为“大远征”做准备的最薄弱的时候。
为了各种各样的目的,许多冒险者也聚集到了这里。
*地名:因非利亚森林
提起因非利亚森林,所有人都会想起近百年前帝国与统治穆兹平原的地精部落的战争转折点
近百年前,因非利亚帝国将森林以南的部分统一之后将主要目标转向森林以北穆兹平原上的地精部落,在擅长平原游击战的地精骑兵面前,帝国一度被迫转为守势并在森林中布置防御,直到成功的将地精主力诱入森林之中并利用防御设施将其彻底消灭,也在此时,原本居住于森林之中的精灵被迫离开了他们的栖息地为帝国让道。
森林中设置的防御措施即使时至今日,除了王城中的少量相关人员之外,也只有少量莫莱的住民知道。他们被迁都至此的王室赋予引路人的身份,但严格禁止透露给外人。
森林中平日迷雾缭绕,除了栖息在林中的野兽之外,据说当时战死的地精冤魂至今仍游荡在森林之中。*地名:穆兹平原
莫莱以北的宽广平原,以当时的地精部落命名。
虽然地精部落已经被剿灭,但是作战中的帝国逃兵和一些地精余孽勾结,旅者们偶尔会遇到由两者组成的劫匪团伙。
平原上也经常会见到游荡的野生动物。
由于帝国北方有更值得注意的目标,因此在莫莱以北的相当一段区域上暂时都没有被开发成村镇。*地名:阿卡特丘陵
穆兹平原以北的丘陵地带,尽头是面向大海的断崖。
教会都市留宾海根建于断崖之巅,易守难攻,断崖底部被建设成大型码头,曾经作为北伐的起点。*地名:留宾海根
留宾海根是一座依山傍水而建的要塞型教会都市。山的形状有些怪异,但极好的符合了易守难攻的描述。
留宾海根一面临海,两面峭壁,临海的一面作为码头区,唯一的陆路入口则作为城防区,两者之间则是繁荣的城镇区。
作为北伐的重镇,它曾经驻扎着最为精锐的皇家卫队,立下过最为显赫的功绩。
但是时间会将辉煌抹平。
要塞的机能在北地前哨站的建立完成后失去了意义,原本的驻军也全面向北方迁移,要塞只剩下了象征性的意义。
虽然大远征仍在进行,但在五十年的毫无进展之后,它也已退化成了一种祭典,成为那些无能的贵族纨绔弟子纸上的战功和那些下级冒险者们夸口的资本——————————
PC们背景需要注意的地方:
1.除了奥术施法者外,所有其他职业PC都是莫莱本地人,因为莫莱只是个小村落,有1级玩家职业的PC们已经是其中的佼佼者了,互相认识与否随意,关系可自由设定
2.奥术施法者不是莫莱本地人,因此需要随便编一个停留在莫莱的理由,最好和北方的情况有关。
总则:
1.团的形式:以连续短团的形式进行,一个短团大约3-6次,短团之见可能有稍长的休整期,整个团则是开到坑为止
2.团风:轻松自由为主,标准战斗难度不会太高,实际取决于PC操作,RP上我只能说是相性,和我相性太低的话会被请离。
3.跑团人数及时间:招4PC,跑团时间约周五晚9点-12点,视情况可能推晚半小时开同样晚半小时结束变成9点半-12点半,北京时间,发生时DM会提早告知。
4.开放规则:3R除例外所提及的所有规则书,但具体到7C4R+PHB2外的规则书建卡时需要和DM商定一下背景特殊需求。
例外:第三方,官网文章,龙杂志,世设,UA和灵能相关。
5.errata>rule compendium>FAQ>规则书,灰色区域由DM裁定,不要在跑团时争论规则,若DM裁定失当,事后会予以补偿。
6.禁止重训,无限,自创,种族替换等级(因此有LA或种族HD的都用不了),誓言(各种VOW,比如贫穷和平之类的)
7.建卡32BUY,生命值1级取满之后取半,1级资金使用特殊规则:
-a.有重甲擅长的200GP
-b.有中甲擅长的150GP
-c.有轻甲擅长的100GP
-d.无甲擅长的50GP
**有魔宠的赠送魔宠
8.虽然不禁邪恶,不过自己注意和其他PC的关系。
9.本帖挂一周,熟人优先……
细则调整:
1.通用:
——抄录卷轴专长被移除,所有需要此专长为前提的资源不再需要这个前提,所有需要多个制造专长为条件的资源需要的专长个数-1,法师的1级奖励专长变为调制药剂。
——对应的,卷轴无法购得,视为已经失传的秘艺只能在冒险中获得。
——低魔世界:魔法物品和施法服务价格+50%
2.职业:
——圣武士可以使用自由圣武士变体,圣武士不再需要信仰神祗,只为理念而战。
——牧师,德鲁伊,天佑者必须有信仰,使用泰尔斯大陆的神祗。
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=16082.0——因此,在其他规则书中若有资源(专长职业等)需要特殊信仰,转化为泰尔斯大陆的神祗,请和DM商量。
——武僧及所有有“武僧能力”或“AC加值”或“徒手伤害”的职业基本攻击加值同战士,并且阵营不再固定为守序,所有拥有提高徒手伤害能力的职业或获得将感知加值调整到AC上这项能力的职业视为武僧兼职。
3.专长:
——法术持久:持久法术在同一时间一个人物身上只能保持一个。
——领导力:领导力不被禁止,但是部署由DM决定和操作,随从在购置城堡之前不能招募。
4.法术:
——鬼击术被提高到4环
——变形术现在需要1分钟的施法时间
5.技能:
——被动技能(知识,聆听,侦查,察言观色等)PC不用随时检定,不主动检定时自动取10。
——技能:专业可以在合适的时候代替合适的技能进行检定(例如专业:驯兽师可能在许多方面能代替驯养动物,专业:厨师则能用于进行手艺:烹饪的检定等)
——技能:交涉现在不再是改变NPC态度的技能,它现在用于讨价还价,对于购买和卖出通过CAD的技能用法可以降价90%和提价10%,这个用法不能重试,还价失败也不会让NPC拒绝交易。
——技能:唬骗的环境修正不再体现在察言观色技能加值上,而是以每点察言观色技能加值3%来降低唬骗结果(负值则是提升,向上取整),同时察言观色检定结果如同对抗威吓一般,可以加上生命骰数作为加值。
(例如原本唬骗对方一个非常荒谬的内容使对方察言观色获得+20优势,现在则是使唬骗检定结果降低60%,而如果对方希望相信,那么结果会提升15%